SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 23
ファミコン黎明期、再び。
~いま、やらずにいつやるねん!~



    ㈱スクウェア・エニックス
       プロデューサー
         安藤武博
はじめに

パッケージの商品が5800円~8800円で売れる
幸福な時代は・・・「終わった。」

それほど家庭用ゲームの登場のインパクトは大きかったというこ
と。
25年以上もブランド品であり続け、産業としてゲームが保護さ
れていた。

今後もこういった商売が許されるのは当社で言うと
ドラクエ・FFといった「ブランド品」だけ。

新しいマーケットで、
新しい価格でゲームを創ってみよう。
創ってみた。「ケイオスリング
  ス」




仕様の選択集中を行い、携帯ゲーム機レベルのRPGを
初めてiPhoneで展開。
全世界90カ国でダウンロード販売。(AppStoreで簡単に
できる)
値段もRPGとしては破格の1500円。
結果 世界15カ国でナンバー1。売れた。
オリジナルのIPが売れて、ブランドとして立ち上がった。
スクエニでも珍しい事。それが可能なマーケットがあることが
わかった。
だが課題も残った

■1500円でも高いと言われる
→お客様は相対的にしか価格を判断しない。

■マーケットは、まだまだこれから
→価格はコンシューマーの4分の1だが
 売上が4倍かというとそこまでではない。

■値下げ競争激化
→EAやゲームロフトが同規模のタイトルを
115円とかでセールする。

ゲームの本体価格は、もはや限りなく「0
円」。
新しい売り方が必要になってくる。
ケータイで新マーケットが確
   立
SNSアプリの躍進
時代は「基本無料+追加課金」
■ガラケー
GREE・モバゲーで
日商3億・月商10億以上のタイトルが複数登場
■スマフォ(ブラウザ)
日商500万円のタイトルが登場
■スマフォ(ネイティブ)
iPhone
日商300万・月商6000万~1億のタイトルが登場

大手でなくても日商100万は現実的
これらタイトルのほとんどが「オリジ
今年2月GREEアワードでの光
  景
特に売上が目覚しい会社が受賞する。その顔触れは・・・。

              オラッタ
              アカツキ
             iドメイン
             サムザップ
            オルトプラス
            シンフォニー
         Blau etc・・・


コンシューマーのアワードではみられない新興勢力が続々受
賞。
中には設立半年の会社も。ちなみにスクエニは取れませんで
  何か「革命的な事」が起こっている!
した。
ケータイで新マーケットが確
 立②
SNSとコンシューマーのゲームは作り方が違う


 お金の取り方も違う(無料・パッケージ)


 SNSで活躍しているのは新興勢力ばかり




もしかして無料・SNSのゲームって
コンシューマーの人には創れない?
創ってみた。




  「ナイツオブクリスタル」 for GREE
  制作期間:3ヶ月 開発:有限会社サンアート(京都)

    結論「余裕。」
      なぜか?
なぜ余裕?

一番の懸念はお金の取り方(マネタイズ)だった。

コンシューマー畑には永遠にわからない
「無料独特の思想」や「ノウハウ」があるのではない
か
心配だった。

ところが、創ってみると全部「分析可能」だった。
どのようにして分析したのか?

簡単。
徹底的に売れているタイトルを遊んだ
分析が有効・オリジナルでい
  ける
ナイクリはスクエニのSNS先兵として
有名タイトルのシステム模倣からスタート。
→二番煎じだったのではじめは売れない

分析をして売れているタイトルの
良いところを積極的に模倣・改良。
→売上が5倍にV字回復。売上ランキングTOP10入り。

こう言うことは他のプラットフォームではあまりない
ナイクリも「オリジナルタイトル」である。

オリジナルタイトルで勝負ができる土壌がSNSには
ある。
SNSの未来は明るい

コンシューマーだとオリジナルの挑戦は、
かなりリスクが大きい。お金もかかる。ライバルも世
界。

ゲームシステムもしっかり遊んでみるとコンシュー
マーゲームとは違う別の面白さがある。

スマートフォンになり世界市場も狙えるが、日本の市
場だけでも十分に戦えるのでニッチなテーマでもいけ
るのが良い。
業界の現状(西)

年間50社くらいの制作会社の方と会う。
この面白さに「本当に」気づいている会社は少ない気
がする。

でも興味は、なんとなくある感じ・・・。
特に関西

・コンシューマーの移植案件ないですか?
・最近は3DSの受注が多いです
・VITAって、どない?

コンシューマー的発想が依然として根強い。
   悪いことではないけど、なぜ?
なぜSNS(もしもし)はダメ?

現状、大半のSNSゲームが「ゲームの面白さ」ではなく
「マネタイズ」の部分で、お客様を心理的に購買に追
い込む、えげつないコンテンツが多いから。

そんな事、面白いゲームを作り続けてきた、
関西ゲームクリエイターの矜持が許さない。
→ここが関西の素晴らしいところでもある!

もしくは単純に情報を取り入れてない。
ほとんどが「食わず嫌い」、もしくは「知らないもの
への恐怖」

もったいない。なぜならば・・・。
スマートフォン=ゲーム機になってき
  た
どちらかが無くなることはないが
こっちだけでも十分だと思う人は増える。共存してい
く。

やれることがゲームプラットフォームと同じになった
ら、
遊びの面白さはコンシューマーのノウハウが活きる。

マネタイズだけで儲かるボロい時代は終了。
やっぱり面白いものを創れる人でない
        と
みんな気付き始めている
GREE/モバゲーはそれをよくわかっていて
コンシューマーの大型タイトルの買収に注力。




・レイトン教授ロワイヤル
・Infinity Blade X for mobage
ヒットの要件

FAST・・・(誰よりも早く)

ONLY ONE・・・(誰もがやったことのな
い事)

MOST・・・(誰よりも沢山つくる)

 SNSやスマフォで現時点で何もやっていないと
     3年くらいビハインドがある。
そんな事はない。

もういっかい言います。
今後必要なのは「コンシューマーの開発
力」

食わず嫌いをやめてSNSタイトルを分析
すること。まず有名タイトルを、1週間や
る。十分つかめるはず。

まだまだ新しい遊びと、お金の取り方はあ
る。
関西の底力
去年から関西のデベロッパー3社と
「コンシューマー+SNS的お金の取り方」

な、コンテンツを開発中です。

いずれも高いクオリティ
積極的なアイデア提案があり素晴らしい。

なによりもSNSになっても変わらぬ
「ゲームの面白さへのこだわり」

面白さへの「粘り」
お客様への「丁寧」な「もてなし」は世界一
オリジナルで大ヒットが出せる
  自社で大ヒットが出せる

お金の取り方は新しくなるけど
  大きな市場がまっている

ゲームも相変わらず面白く創れる

 関西こそ、これができる。
今、絶対にやるべき。
面白いアイデアが
思いついたら、

スクエニの安藤と
やるべき。
ファミコン黎明期のように
チャレンジが報われる時代が再びやってき
       ている!

 今回は、いつ終わるかわからない
     すぐにやろう!

       遠慮無く
   おもしろいことをやろう!
僕とやろう!楽しくやろう!

     毎月第三月曜日20時~4gamersで
     USTREAM番組「迎夢作郎Z」放送中!

    「とんがったゲームを、みんなで考える。」
        企画会議の公開放送です。



                      仕事と関係ないで
                      すが、業界の皆さ
                      んと一緒に楽しく
                      バンドやったりも
                       しています。



関西から大ヒットを出しましょう。
おしまい。

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a ファミコン黎明期、再び。~いまやらずにいつやるねん!~

商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
IGDA Japan
 
ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話
ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話
ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話
kuroarizuka
 
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
Takuya Kanda
 
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
IGDA Japan
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
IGDA Japan
 
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
モノビット エンジン
 

Semelhante a ファミコン黎明期、再び。~いまやらずにいつやるねん!~ (20)

商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
 
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて日本ゲームと中国ゲームの違いについて
日本ゲームと中国ゲームの違いについて
 
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
第一回 関西UE4ハンズオンセミナー
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
 
勉強会 2015-02-04
勉強会 2015-02-04勉強会 2015-02-04
勉強会 2015-02-04
 
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTAスマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
スマホゲーム×動画マーケティング2016→2017 ORATTA
 
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜
 
SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
 
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
 
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
 
ゲーム産業講義2017年9月
ゲーム産業講義2017年9月ゲーム産業講義2017年9月
ゲーム産業講義2017年9月
 
ThirdverseBCG事業概要
ThirdverseBCG事業概要ThirdverseBCG事業概要
ThirdverseBCG事業概要
 
ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話
ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話
ふくいソフコンの話と、ゲーミフィケーションの話
 
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
【ソシャゲ鉄人化計画】スマホソーシャルゲーム市場の現状と実現体制
 
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオPSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ
 
ゲーム情報設計における「霧」との戦い
ゲーム情報設計における「霧」との戦いゲーム情報設計における「霧」との戦い
ゲーム情報設計における「霧」との戦い
 
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考 グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考   グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考   グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
株式会社アドウェイズのスマホゲーム世界戦略の思考 グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料
 
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
Game Development and Automation @ Agile Sapporo 2018 #1
 
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
 
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
【Drop wave】cedec2012『オンラインゲーム時代における、 ゲーム内コミュニケーション設計の基礎知識』
 

Mais de gipwest

ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
gipwest
 
『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』
『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』
『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』
gipwest
 

Mais de gipwest (7)

できる!グローバル×スケーラブル×マルチデバイス対応のソーシャルアプリ開発入門
できる!グローバル×スケーラブル×マルチデバイス対応のソーシャルアプリ開発入門できる!グローバル×スケーラブル×マルチデバイス対応のソーシャルアプリ開発入門
できる!グローバル×スケーラブル×マルチデバイス対応のソーシャルアプリ開発入門
 
LAMP技術者でも無理なくツカエルWindowsAzureで運営するソーシャルアプリの裏側
LAMP技術者でも無理なくツカエルWindowsAzureで運営するソーシャルアプリの裏側LAMP技術者でも無理なくツカエルWindowsAzureで運営するソーシャルアプリの裏側
LAMP技術者でも無理なくツカエルWindowsAzureで運営するソーシャルアプリの裏側
 
“D” は何のD ?
“D” は何のD ?“D” は何のD ?
“D” は何のD ?
 
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
ソーシャルゲームとスマフォアプリとクラウドの関係
 
『英国のモバイル広告市場:ケーススタディ 』
『英国のモバイル広告市場:ケーススタディ 』『英国のモバイル広告市場:ケーススタディ 』
『英国のモバイル広告市場:ケーススタディ 』
 
『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』
『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』
『放送コンテンツのモバイルビジネス展開』
 
”C”は何の”C”
”C”は何の”C””C”は何の”C”
”C”は何の”C”
 

ファミコン黎明期、再び。~いまやらずにいつやるねん!~