8. SCENARIO MOMENTO
DI INTERVENTO
Marco, Francesco e Lucia sono un gruppo di amici
disposti in cerchio fuori dal locale, ognuno ha un
bicchiere e un piatto con del cibo da consumare che
tengono in alternanza tra le mani o appoggiato
vicino su una mensola. Poco più in là un altro
gruppo di amici Maria, Annalisa e Stefano stanno
vivendo la stessa situazione seduti su un gradino,
bevono, mangiano e parlano tra loro.
I due gruppi stanno nella propria “bolla” e la loro
attenzione è focalizzata solamente sul proprio
gruppo di amici, questa viene distolta e catturata
soltanto da un evento esterno come un suono, un
rumore diverso, un odore particolare o la vista di
una persona.
consumo cibo e alcool
9. DIFFICOLTÀ BISOGNI ASPETTI POSITIVI
gruppi separati
spazio fisico
conoscenze circoscritte al
proprio gruppo di amici
mani occupate
vista periferica ridotta
alta concentrazione su se
stessi/su proprio gruppo
trovare facilmente
un modo per
entrare in una
conversazione di
altri
aggregarsi ad un
altro gruppo dove
si conosce poca
gente
condividere spazi
o oggetti
amici in comune (“ponte” tra gruppi
diversi)
riesco a concentrarmi su singole
persone
11. PUNTI
INTERESSANTI
GIOCO
il gioco aggrega le persone
anche se non si conoscono
Non siamo più pienamente vivi, più
completamente noi stessi, e più profon-
damente assorti in qualcosa, che quando
giochiamo.
(Charles E. Schaefer)
Il gioco è innegabile. Si possono negare
quasi tutte le astrazioni: la giustizia, la
bellezza, la verità, la bontà, lo spirito,
Dio. Si può negare la serietà. Ma non
il gioco.
(Johan Huizinga)
16. OBIETTIVO
trasformare il momento di autismo davanti al telefono in
convivialità, attraverso una sorta di gioco + call to action
(da passività ad attività)
17. OUTPUT
un router che prende i numeri tramite connessione protetta e invia dei
messaggi comunicativi (stringi la mano alla prima persona che vedi che
indossa qualcosa di rosso // chiudi gli occhi e fatti guidare da un suono)
ogni volta che passa qualcuno da un punto (porta entrata) un sensore fa si che
venga inviato un messaggio
utilizzare sinergicamente a tutto ciò gli aspetti sensoriali: per esempio ogni 10
messaggi ricevuti qualcosa spruzza aria profumata, oppure luce, oppure suono
(chi si trova sotto per caso, vive l’esperienza)
21. OBIETTIVO
far distogliere l’attenzione dal proprio gruppo e far capire che è successo qualcosa.
Non siamo solo con il nostro gruppo a fare l’aperitivo, ma tra altri gruppi.
22. PIEZOELETTRICI SENSORI / ARDUINO
MEZZO
La piezoelettricità è la capacità di
alcune sostanze cristalline di
elettrizzarsi quando vengono
deformate elasticamente e, vicever-
sa, di desformarsi se assoggettate a
un campo elettrici.
Si intende sfruttare la presenza delle
persone al fine di produrre output
che vadano a migliorare la qualità
dell’esperienza dell’aperitivo
(mediante l’elettricità generata)
Con la logica di sfruttare un input (naturale
nell’ambiente in cui ci troviamo) per
generare un output.
Si pensa a sensori di suono, calore, distan-
za, movimento, pressione, luce, temper-
atura.