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GAMIFICATION PER
  L’APPRENDIMENTO




Ada Giannatelli
25.10.2012, EDUCAFE, METID – Politecnico di Milano
DI COSA STIAMO PARLANDO
            Perchè?                     La gamification è un
   Per aumentare l’efficacia        processo, il cui risultato non
  dell’apprendimento e della         è necessariamente un gioco
 collaborazione a distanza (es.
        problem solving)




                                      La gamification può essere
       Termine controverso              applicata in esperienze
     (peccato originale: nasce in   totalmente online / blended
         ambito marketing)
SCOPO DELLA PRESENTAZIONE

Partendo da alcuni esempi a livello internazionale, rispondere a queste
domande:

1
cosa vuol dire gamification in relazione all’apprendimento online?

2
che valore aggiunto può dare la sua applicazione concreta?
Gioco (game) – definizione operativa:
                                            esperienza strutturata con regole e scopi
                                            che sia divertente (regole + obiettivo +
                                            dinamiche di feedback)

                                            Apprendimento informale:
                                            apprendimento risultante dalle attività
                                            della vita quotidiana legate al lavoro, alla
                                            famiglia o al tempo libero. Non è
                                            strutturato in termini di obiettivi di
                                            apprendimento, di tempi o di risorse
                                            dell’apprendimento. Nella maggior parte
                                            dei casi l’apprendimento informale non è
                                            intenzionale dal punto di vista del discente
                                            (Cedefop)




Alcuni diritti riservati da mathias_poujol_rost
ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 1
Achievements     Rappresenta il compimento di qualcosa (es. un compito): badge,
                 livello


Appointment      L’utente deve ritornare in un momento predefinito per intraprendere
                 un’azione che può essere legata a un “calendario” di ricompense,
                 basato su intervalli o dinamiche di « elusione » (stimolare il
                 comportamento dell’utente per evitare una punizione)


Badges           Riconoscimento visivo del raggiungimento di un livello / sfida.
                 Esempio: il sito di Q&A Stack Overflow eroga badges agli utenti a
                 fronte di azioni apprezzate (votare una certa quantità di risposte o
                 approvare / rifiutare un certo numero di modifiche…): la dinamica
                 del riconoscimento è legata alla comunità




Informazione a Comunicare le informazioni in piccole porzioni per favorirne la
cascata        comprensione nel percorso narrativo del gioco
ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 2
Challenge     (sfida) Una sorta di missione da compiere
Feedback      Feedback delle azioni dell’utente (es. Una risposta è corretta o no). Per dare un
              valore aggiunto nell’apprendimento, il feedback deve dare in modo tempestivo
              informazioni pertinenti per le azioni dirette dell’utente (es. spiegare perchè una
              risposta è errata)
Leaderboard   Classifica dei punteggi migliori (sulle azioni apprezzate)
Livelli       Es. Se in un modulo didattico l’utente deve completare un livello per passare al
              successivo, oppure in funzione dei punti accumulati si definiscono dei livelli per
              avanzare nel gioco
Punti         Valore numerico delle azioni dell’utente. Es.

                   experience points (quantificano il progresso di un utente, es. risposte a
                   domande);

                   punti sociali (es. che permettono di ricompensare i contributi a valore
                   aggiunto degli altri utenti).
ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI
           Sito di domande e risposte sulla programmazione costruito e
            mantenuto collaborativamente dagli utenti (condivisione e
             riconoscimento dell’expertise dei singoli, risoluzione dei
               problemi, promozione dei comportamenti apprezzati)




                               misura, basata es. sui voti
                               accumulati ponendo buone
                               domande o dando risposte utili,
                               della fiducia della comunità in un
                               utente (e anche delle sue abilità
                               comunicative)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




                Gamification del processo di networking del
                discente: gli utenti ottengono punti in base
                alle domande e risposte fornite
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”

                 Il focus non è la padronanza della materia,
                 ma lo SmartScore = valutazione
                 individualizzata e quantificabile , basata su
                 dati, delle “soft skills” degli utenti, che
                 “salgono di livello” in base ai punti ottenuti



                              capacità di lavorare in
                              gruppo (es. portare nuovi
                              utenti al sito, aiutare vari
                              utenti, testimonianate degli altri
                              utenti sui propri contributi /
                              “fan”)

                         capacità di risoluzione
                         dei problemi (es.
                         risposte a domande)

                impegno (es. visite
                consecutive al sito e
                domande)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”



              Mechanical MOOC (http://mechanicalmooc.org), sinergia
              tra MIT OpenCourseWare, OpenStudy, Codecademy e Peer
              2 Peer University (unire le forze di progetti open già
              consolidati, invece di varare un nuovo e costoso servizio
              che si occupi di tutti gli aspetti (erogazione contenuti +
              supporto alla comunità + feedback)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




      Apprendere ed esercitarsi in
      matematica al proprio ritmo /
      con una classe virtuale
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




Le serie di video sulla
matematica hanno una
“knowledge map”
(rappresentazione visiva dei
contanuti disponibili e dei
livelli raggiunti)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




 Esercizio + video + tasto “hint”
 per vedere la soluzione del
 problema passo passo
 (feedback contestuale)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




                  Motivazione e stimolo
                  all’apprendimento tramite un feedback
                  immediato del successo e
                  dell’avanzamento (percezione del
                  miglioramento progressivo)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




                  Badges legati agli obiettivi didattici /
                  ai comportamenti sociali
                  apprezzati
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”




                Open badges: tenere traccia dell’apprendimento
                  informale; ogni badge (es. Ottenuto dopo uno
                    stage) è descritto da un insieme di metadati
                     (rinforzo/ integrazione dello strumento cv)
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Gamification per sostenere il crowdsourcing di dati non ottenibili con i sistemi digitali
automatici

                                                           Una talpa partecipa a delle sfide per
                                                          identificare correttamente il testo; lo
                                                            scopo è aiutare la talpa. Lo scopo
                                                                 reale: aiutare gli utenti a
                                                              digitalizzare i Finnish National
                                                             Archives, identificando forme di
                                                            testo che l’OCR (Optical Character
                                                             Recognition) che il software non
                                                            può processare efficacemente (es.
                                                               Parole rare o scritte a mano)




     Giocando con i modelli 3D, gli utenti hanno
          aiutato a scoprire un enzima coinvolto
             nella riproduzione dell’AIDS che i
        ricercatori non erano riusciti a trovare in
       anni di ricerche con altre tecniche come le
       simulazioni digitali (Nature structural &
                    molecular biology)
ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI




                    una foto può essere considerata
                    interessante per vari parametri (in
                    costante evoluzione): es.
                    commento, data del commento,
                    persona che ha aggiunto la foto ai
                    suoi preferiti, tags della foto, ecc.
ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE”
Incentivare gli utenti a fornire informazioni, es. completezza del profilo di LinkedIn (progress
bar e valore aggiunto del completare il profilo)
STRUMENTI: ESEMPI DIVERSI

  BadgeStack (Wordpress)
                              Applicazioni mobile, ex.
                                     SCVNGR
       Achievements for
     Buddypress, CubePoints
         (Wordpress)                 Piattaforme open
                                   source, es. Userinfuser
  Wikia achievement
    plugin (Wiki)
                                               Piattaforme
                                              commerciali
         Gradebook (Moodle)                   specializzate
RIASSUMENDO…
ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION

Più strategia che tattica
Successo o avanzamento legati a un lavoro mentale produttivo e pertinenti
rispetto agli obiettivi del servizio (es. acquisizione di badges / livelli più alti
legata alla padronanza di una conoscenza / abilità)



Sfruttare la natura sociale della gamification per promuovere le
interazioni, es. mettere in contatto i discenti in difficoltà con i loro pari
“guru” (didattica) / per favorire la condivisione delle conoscenze (lavoro)
Proporre degli obiettivi alla portata di tutti (tutti i discenti possono avere successo) +
degli obiettivi con cui i discenti più brillanti vengono riconosciuti per il loro talento
ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION
1.
Identificare i risultati da
raggiungere (apprendimento /
partecipazione / miglioramento                3.
delle prestazioni)                            Identificare comportamenti /
                                              azioni prioritarie da incoraggiare
                                              (es. creazione collaborativa di
                                              contenuto, condivisione della
                                              conoscenza…)
     2.
     Identificare i vincoli (es.
     profili degli utenti, dispositivi   4.
     di fruizione)                       Definire la strategia della gamification
                                              mimetizzarla nell’esperienza utente (ciclo
                                              di vita del servizio)

                                               creare una metrica che permetta di
                                               valutare le prestazioni di ogni utente (es.
                                               commenti, revisoni)

                                               se utile: introdurre elementi che valorizzino
                                               l’avanzamento dell’utente (es. punti,
                                               badges)

                                               scegliere gli strumenti tecnologici
RIFERIMENTI

Autore
Ada Giannatelli
ada.giannatelli@polimi.it
http://it.linkedin.com/in/adagiannatelli

Linkografia
http://delicious.com/ada.giannatelli/tag_bundle/gamification

Presentazione
http://www.slideshare.net/giannatelli/gamification-25102012

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Gamification 25102012

  • 1. GAMIFICATION PER L’APPRENDIMENTO Ada Giannatelli 25.10.2012, EDUCAFE, METID – Politecnico di Milano
  • 2. DI COSA STIAMO PARLANDO Perchè? La gamification è un Per aumentare l’efficacia processo, il cui risultato non dell’apprendimento e della è necessariamente un gioco collaborazione a distanza (es. problem solving) La gamification può essere Termine controverso applicata in esperienze (peccato originale: nasce in totalmente online / blended ambito marketing)
  • 3. SCOPO DELLA PRESENTAZIONE Partendo da alcuni esempi a livello internazionale, rispondere a queste domande: 1 cosa vuol dire gamification in relazione all’apprendimento online? 2 che valore aggiunto può dare la sua applicazione concreta?
  • 4. Gioco (game) – definizione operativa: esperienza strutturata con regole e scopi che sia divertente (regole + obiettivo + dinamiche di feedback) Apprendimento informale: apprendimento risultante dalle attività della vita quotidiana legate al lavoro, alla famiglia o al tempo libero. Non è strutturato in termini di obiettivi di apprendimento, di tempi o di risorse dell’apprendimento. Nella maggior parte dei casi l’apprendimento informale non è intenzionale dal punto di vista del discente (Cedefop) Alcuni diritti riservati da mathias_poujol_rost
  • 5. ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 1 Achievements Rappresenta il compimento di qualcosa (es. un compito): badge, livello Appointment L’utente deve ritornare in un momento predefinito per intraprendere un’azione che può essere legata a un “calendario” di ricompense, basato su intervalli o dinamiche di « elusione » (stimolare il comportamento dell’utente per evitare una punizione) Badges Riconoscimento visivo del raggiungimento di un livello / sfida. Esempio: il sito di Q&A Stack Overflow eroga badges agli utenti a fronte di azioni apprezzate (votare una certa quantità di risposte o approvare / rifiutare un certo numero di modifiche…): la dinamica del riconoscimento è legata alla comunità Informazione a Comunicare le informazioni in piccole porzioni per favorirne la cascata comprensione nel percorso narrativo del gioco
  • 6. ESEMPI DI ELEMENTI DEI (VIDEO)GIOCHI / 2 Challenge (sfida) Una sorta di missione da compiere Feedback Feedback delle azioni dell’utente (es. Una risposta è corretta o no). Per dare un valore aggiunto nell’apprendimento, il feedback deve dare in modo tempestivo informazioni pertinenti per le azioni dirette dell’utente (es. spiegare perchè una risposta è errata) Leaderboard Classifica dei punteggi migliori (sulle azioni apprezzate) Livelli Es. Se in un modulo didattico l’utente deve completare un livello per passare al successivo, oppure in funzione dei punti accumulati si definiscono dei livelli per avanzare nel gioco Punti Valore numerico delle azioni dell’utente. Es. experience points (quantificano il progresso di un utente, es. risposte a domande); punti sociali (es. che permettono di ricompensare i contributi a valore aggiunto degli altri utenti).
  • 7. ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI Sito di domande e risposte sulla programmazione costruito e mantenuto collaborativamente dagli utenti (condivisione e riconoscimento dell’expertise dei singoli, risoluzione dei problemi, promozione dei comportamenti apprezzati) misura, basata es. sui voti accumulati ponendo buone domande o dando risposte utili, della fiducia della comunità in un utente (e anche delle sue abilità comunicative)
  • 8. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Gamification del processo di networking del discente: gli utenti ottengono punti in base alle domande e risposte fornite
  • 9. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Il focus non è la padronanza della materia, ma lo SmartScore = valutazione individualizzata e quantificabile , basata su dati, delle “soft skills” degli utenti, che “salgono di livello” in base ai punti ottenuti capacità di lavorare in gruppo (es. portare nuovi utenti al sito, aiutare vari utenti, testimonianate degli altri utenti sui propri contributi / “fan”) capacità di risoluzione dei problemi (es. risposte a domande) impegno (es. visite consecutive al sito e domande)
  • 10. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Mechanical MOOC (http://mechanicalmooc.org), sinergia tra MIT OpenCourseWare, OpenStudy, Codecademy e Peer 2 Peer University (unire le forze di progetti open già consolidati, invece di varare un nuovo e costoso servizio che si occupi di tutti gli aspetti (erogazione contenuti + supporto alla comunità + feedback)
  • 11. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Apprendere ed esercitarsi in matematica al proprio ritmo / con una classe virtuale
  • 12. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Le serie di video sulla matematica hanno una “knowledge map” (rappresentazione visiva dei contanuti disponibili e dei livelli raggiunti)
  • 13. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Esercizio + video + tasto “hint” per vedere la soluzione del problema passo passo (feedback contestuale)
  • 14. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Motivazione e stimolo all’apprendimento tramite un feedback immediato del successo e dell’avanzamento (percezione del miglioramento progressivo)
  • 15. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Badges legati agli obiettivi didattici / ai comportamenti sociali apprezzati
  • 16. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Open badges: tenere traccia dell’apprendimento informale; ogni badge (es. Ottenuto dopo uno stage) è descritto da un insieme di metadati (rinforzo/ integrazione dello strumento cv)
  • 17. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Gamification per sostenere il crowdsourcing di dati non ottenibili con i sistemi digitali automatici Una talpa partecipa a delle sfide per identificare correttamente il testo; lo scopo è aiutare la talpa. Lo scopo reale: aiutare gli utenti a digitalizzare i Finnish National Archives, identificando forme di testo che l’OCR (Optical Character Recognition) che il software non può processare efficacemente (es. Parole rare o scritte a mano) Giocando con i modelli 3D, gli utenti hanno aiutato a scoprire un enzima coinvolto nella riproduzione dell’AIDS che i ricercatori non erano riusciti a trovare in anni di ricerche con altre tecniche come le simulazioni digitali (Nature structural & molecular biology)
  • 18. ESEMPI D’USO DEI PUNTI SOCIALI una foto può essere considerata interessante per vari parametri (in costante evoluzione): es. commento, data del commento, persona che ha aggiunto la foto ai suoi preferiti, tags della foto, ecc.
  • 19. ESEMPI DI ATTIVITÀ “GAMIFICATE” Incentivare gli utenti a fornire informazioni, es. completezza del profilo di LinkedIn (progress bar e valore aggiunto del completare il profilo)
  • 20. STRUMENTI: ESEMPI DIVERSI BadgeStack (Wordpress) Applicazioni mobile, ex. SCVNGR Achievements for Buddypress, CubePoints (Wordpress) Piattaforme open source, es. Userinfuser Wikia achievement plugin (Wiki) Piattaforme commerciali Gradebook (Moodle) specializzate
  • 22. ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION Più strategia che tattica Successo o avanzamento legati a un lavoro mentale produttivo e pertinenti rispetto agli obiettivi del servizio (es. acquisizione di badges / livelli più alti legata alla padronanza di una conoscenza / abilità) Sfruttare la natura sociale della gamification per promuovere le interazioni, es. mettere in contatto i discenti in difficoltà con i loro pari “guru” (didattica) / per favorire la condivisione delle conoscenze (lavoro) Proporre degli obiettivi alla portata di tutti (tutti i discenti possono avere successo) + degli obiettivi con cui i discenti più brillanti vengono riconosciuti per il loro talento
  • 23. ECOLOGIA DELLA GAMIFICATION 1. Identificare i risultati da raggiungere (apprendimento / partecipazione / miglioramento 3. delle prestazioni) Identificare comportamenti / azioni prioritarie da incoraggiare (es. creazione collaborativa di contenuto, condivisione della conoscenza…) 2. Identificare i vincoli (es. profili degli utenti, dispositivi 4. di fruizione) Definire la strategia della gamification mimetizzarla nell’esperienza utente (ciclo di vita del servizio) creare una metrica che permetta di valutare le prestazioni di ogni utente (es. commenti, revisoni) se utile: introdurre elementi che valorizzino l’avanzamento dell’utente (es. punti, badges) scegliere gli strumenti tecnologici

Notas do Editor

  1. In base ad alcuni studi nell’ambito delle neuroscienze, sembrerebbe che il sistema di ricompensa basato sulla dopamina della mente umana sia alimentato dal riconoscimento, ad esempio, di aver compiuto una scelta vincente o aver dato una risposta comportamentale efficace. La dopamina, se rilasciata in quantità maggiori del solito, produce in risposta una sensazione di piacere. Questo meccanismo di risposta e di ricompensa richiede che l’esito non sia assicurato e che la persona sia consapevole del fatto di aver risolto un problema o risposto a una domanda impegnativa (equilibrio tra frustrazione e noia nella successione dei livelli di un videogioco)
  2. Es. Risposta votata: +10; risposta “bocciata”: -2. Al giorno si possono guadagnare max 200 punti
  3. OpenStudy: social learning network (“ massively-multiplayer study group ”) fondato da docenti e studenti di Georgia Tech e Emory University e  finanziato (è una startup for profit) dalla National Science  Foundation e dalla Bill and Melinda Gates Foundation; già dal 2010  ha avviato una sinergia con MIT su alcuni corsi. Ca. 250.000 gli  studenti che ogni mese richiedono supporto. Gli studenti pongono domande, danno aiuto e entrano in contatto con altri studenti che studiano le stesse cose, indipendentemente da scuola, collocazione geografica e background. Ci sono moderatori e i criteri per salire di livello non sono del tutto espliciti nei dettagli
  4. Con la gamification, gli studenti guadagano un capitale sociale tramite un sistema di ricompense “game-like”
  5. Motivare i discenti con competenze, stili di apprendiemnto e di interazione diversi
  6. Tutti i badges dell’utente sono raccolti nello «zaino», che permette di condividerli. Social network, portali tematici, siti per le ricerche di lavoro , blogs personali possono usare l’Open Badge Infrastructure (OBI) Badge Earner: qualcuno che raccoglie badges all’interno della Open Badge Infrastructure, che gli permette di guadagnare, archiviare a gestire i badges nel Mozilla Backpack. Issuer: organizzazione, gruppo o individuo che emette dei badges e utilizza l’Open Badge Infrastructure (OBI) An issuer is a badge issuing organization, group or individual who uses the Open Badge Infrastructure to allow earners to push badges from their site into the Mozilla Backpack. Because of the OBI’s open infrastructure, it’s easy to become an issuer: just meet the required badge specifications. Extend the value of learning experiences for your earners.  By plugging into the OBI, you allow your earners the flexibility of pursuing multiple learning pathways. Promote your brand.  Your badges can be shared across the entire ecosystem, carrying your brand and its values along with them. Build your community.  Each of your badges links back to you, regardless of where they are shared or used, so more people can discover your learning experiences through badges. Promote your success on a bigger stage.  Your badges represent real learning experiences and achievements fostered by you. The OBI allows you to share evidence of these successes to individual earners and across a broader ecosystem.