6. Un learning object è ogni risorsa digitale che può essere riutilizzata per supportare l'apprendimento (D. A. Wiley)
7. ...ciò che stai consultando è un Learning Object (banale perchè offre scarsa interattivià all'utente, non ratifica il trend di apprendimento, l'obiettivo formativo è solo cognitivo ecc.)
12. Un L.O. è dunque..... un aggregato di più asset multimediali, cioè elementi minimi formati da immagini, video, form, ecc., finalizzato all'acquisizione di conoscenza relativa ad un obiettivo formativo
13. Un L.O. deve anche... garantire la sua funzionalità in più ambienti (L.M.S) capaci di "gestirlo", deve quindi supportare uno specifico standard di "condivisione", cioè .....
15. I L.O. vengono realizzati in particolari piattaforme di sviluppo dette L.M.S, acronimo che sta per Learning Menagement Sistem. "Docebo" ne è un esempio.
16. I L.O. sono in seguito archiviati in specifici ambienti informatici protetti, i Repository , che archiviano gli L.O. classificandoli con un set di informazioni partcolari, i metadati .
17. http://www.dnaftb.org/dnaftb/ Puoi ora farti un' idea più precisa di L.O..... http://amath.colorado.edu/java/ http://webquest.org/index.php
18. l'obiettivo definito deve essere unico a cui fa seguito una brevissima indicazione teorica del contenuto.
19. Limiti di certe applicazioni e certi percorsi didattici progettati/implementati con specifiche SCORM: aridità, banalità, meccanicismo costi di realizzazione elevati rispetto al valore reale al processo di apprendimento esclusione della componente umana
20. "Progettare un’applicazione SCORM-based sufficientemente elastica non è operazione facile; progettare e realizzare percorsi didattici che ne sfruttino appieno le possibilità è ancora più dispendioso e impegnativo."