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About musicengine
1.
Geekdrums/MusicEngine を使った超速音楽同期ゲーム制作
2.
採用事例(Unity+MusicEngine) という名の宣伝
3.
VOXQUARTER(仮題) http://voxquest.tumblr.com/ 鋭意開発中
4.
MusicPong http://unitygameuploader.jpn.org/game/1233.html MusicEngineのサンプルとして付属
5.
Space to go http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-29/?action=preview&uid=25923 LudumDare
#29 オーディオ部門で1位獲得
6.
ゲーム制作は速さが命 神ゲーだと思い込んでいる内に作り上げろ
7.
本題 ということで、ライブラリを使おう(OR作ろう)
8.
MusicEngineとは Unity用スクリプト「Music.cs」のこと。 これだけ→ できること 「今何小節目の何拍目のどこ?」が簡単に取得できる 「音楽のここに合わせてこう動かして!」が簡単にできる できないこと 波形に反応してかっこよく動かして!→vjkitとか使ってください ゲームに合わせて音楽を変化させたい!→ADX2LEとか使ってください
9.
「音楽に合わせたゲーム」 なら めっちゃ速く作れる サラマンダーより、ずっとはやい
10.
早速ダウンロード https://github.com/geekdrums/MusicEngine Exampleの中にMusicPongがプロジェクトごと入ってます。 Music.csだけでもOK。
11.
前提 音楽は自分で用意(orテンポや拍子は自分で調べる) • 自動検出なんて、あるわけない 音楽はいつも1つ • Music.○○という感じで、コードのどこからでもstaticな音楽情報にアクセスできる •
クロスフェードは甘え(そのうち実装するかも) 16分音符(※)=1mt がすべての基準 • Music.MusicalTimeは16分音符の長さを1.0としている • ※3連符や8分音符など、任意の基準に(曲中でも)変更可能
12.
MusicPongの作り方 Music Pong |
UnityGameUploader http://unitygameuploader.jpn.org/game/1233.html
13.
企画 「よし、Pongまだ作ってないから次はMusicPongだな」
14.
Pongを作る ぽんっと
15.
音楽を作る さくっと(3日経過)
16.
あと5ステップくらいで完成 はやい(確信)
17.
Step1.Musicコンポーネントをつける AudioSourceをつけたオブジェクトにMusic.csを追加。 自動的にデフォルトのセクション情報 (16分音符で4拍子、テンポ120)が挿入されます。 Note: 複数の曲を使う場合は、Music.Play( “name” )で曲を変更。 1サンプル目から曲が始まらない場合のみDelayTimeSamplesを指定。 Sections内のStartTimeSamplesは自動計算されます。
18.
Tips1: Timing &
Section class Timing • int bar; //何小節目の • int beat; //何拍目の • int unit; //16分音符何個目 Note: (0,0,0)からスタート。4拍子で16分音符で4小節の曲の最後は (3,3,3) になる。 class Music.Section • int mtBeat_=4; //何mtで1拍とするか • int mtBar_=16; //何mtで1小節とするか • int Tempo_=120; //テンポ(=拍数/1分) Note: 例えば7拍子を使いたい場合は、mtBeat=4ならmtBar=14にすれば良い。
19.
準備完了。 システムオールグリーン
20.
Step2.とりあえずクオンタイズする Music.QuantizePlay( AudioSource
source, int transpose = 0 ); • 自動的にmt(=16分音符)に合わせて再生される。 • transposeは1で半音、12で1オクターブ。 ↓Ball.csにて。壁やパドルの反射音をクオンタイズ&音程変更
21.
クオンタイズ+音程。 これだけで気持ちいい めっちゃ楽
22.
Step3.音楽に合わせて演出する Music.IsJustChangedBar()/...Beat()/...At(Timing) 小節ごと/拍ごと/任意のタイミングに来たフレームだけtrueになる Field.csにて➔ 背景色を切り替え Music.isJustChanged 16分音符ごとに1フレームずつtrueになる Ball.csにて➔ ビーム時にボールを停止
23.
かっこいい演出完成。 背景色変えるのはオススメ
24.
Tips2: Just &
Now Music.Just : 拍がちょうどに来てから切り替わる Music.Now : 「最も近い拍」を示すように(拍と拍の間で)切り替わる Note: 何か「この拍になる直前に処理しておきたい!」という時とかにIsNowChanged系を使うと便利。
25.
Step4.音楽に合わせてアニメーション Music.MusicalTime / MusicalTimeFrom(Timing) mt基準の時間を浮動小数で取得 ↓Padddle.csにて。最初のバーが現れる演出 ↓Beam.csにて。shotTimingに合わせてアニメーション。
26.
Music.Seek(Timing) / SeekToSection(string
name) 音楽の好きな箇所にシークすることができる。 Ball.csにて➔ ゲームオーバー判定 Music.CurrentSection 現在のセクション情報を取得 Field.csにて➔ セクションを状態遷移判定に使う Step5.音楽に合わせてシーン遷移する
27.
できた。 パーフェクトプレイするのめっちゃむずい
28.
普通に作るより楽。 音楽がマスタータイマーになってくれる
29.
Tips3: DebugText インスペクタで設定→ 現在のタイミング(0小節目の3拍目の3mt) 現在の音楽時間(1小節で16) 現在のセクション。0番目の”Start”セクションで、(0,0,0)から始まり、テンポは128 Note:音楽を途中で止めたりピッチ(再生速度)変えたりしても大丈夫。
30.
その他の機能とか Music.isFormerHalf //1mtの前半後半で切り替わる。Blinkアニメなどにも使える Music.lagUnit //一番近いタイミングとの誤差を-0.5~0.5で返す。音ゲーなどに? Music.IsJustChangedWhen(Predicate)
//デリゲートを使って好きなタイミングを抽出できる Timing operator < //if(Music.Just < timing)などで時間を比較できる(後の方が大きい) Timing operator - // Music.Just – timing などで音楽時間を測れる。
31.
おしまい
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