SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 9
Baixar para ler offline
Ciutat Jove
Pràctica
Metodologia i desenvolupament de projectes en xarxa
Andrés Adell
Berta Alomà
Marcos Maldoví
Mariona Anglada
Sandra Agset
Grau Multimèdia UOC
Part I. Brifing ……………………………………………………….……..….. 1
Part II. Gestió de riscs …………………………………………….……..….. 3
Part III. Diagrama de Gantt ……………………………………………..….. 5
Part IV. Direcció i gestió de projectes ………………………………..….. 6
Webgrafia ………………………………………………………….……..….. 7
Índex
Objectius
• L’aplicació forma part de la campanya Ciutat Jove, impulsada des de l’Ajuntament de la nostra ciutat,   des d’on es volen donar a conèixer les
propostes culturals i de lleure als joves del municipi i pobles del voltant d’entre 15 i 25 anys. La finalitat és promocionar les activitats de la ciutat i
fomentar la participació ciutadana.
• Des de l’aplicació l’usuari pot consultar, compartir i guardar a l’agenda activitats del seu interès així com l’opció de comprar entrades per alguns actes i
opinar sobre els mateixos. Dins la comunitat d’usuaris l’usuari té l’opció de seguir a diferents perfils amb interessos semblants.. Des de l’ Ajuntament
es vol premiar a l’usuari amb activitat notable dins l’app (compartir, opinar, valorar…) amb cupons descompte per a futures activitats.
Format i especificacions tècniques
• S’ha pensat en una aplicació nativa per Android i IOS per a poder ajustar-se al màxim a les funcions dels dispositius, així com accedir a les APIS
disponibles i oferir una millor experiència d’usuari. Adaptable a tablets i telèfons mòbils.
• S’utilitza el servei de notificacions push (amb permís de l’usuari) per enviar novetats, recordatoris, promocions, avisos d’altres usuaris, etc
• L’app està vinculada a les xarxes socials i el registre d’usuari pot fer-se des de facebook, google o mail.
• També proporciona la geolocalització (amb permís de l’usuari) per mostrar-nos les activitats concretades en un mapa.
Continguts i estructura
Els continguts de les propostes culturals ens seran facilitats pels responsables de l’agenda cultural i/o departament de joventut del municipi i consten de
• imatge (fotografies de les activitats on els joves es sentin identificats). També es pot recórrer a un banc d’imatges
• breus vídeos promocionals d’esdeveniments concrets
• textos explicatiu de les propostes ofertades
Estructura:
• Pàgina de benvinguda amb el logotip de la campanya Ciutat Jove i registre d’usuari
• Pàgina de personalització de l’app segons els interessos
• Pàgina principal amb el resultat del llistat d’activitats ordenades per data més propera
• Menú de navegació sempre visible des d’on podem accedir a:
• Filtrar contingut per categories (teatre, cinema, tallers, exposicions, concerts esports, festes, etc), per data o per paraula clau introduïda per l’usuari.
Resultat de la cerca en un mapa o en una llista
• Activitats guardades per l’usuari (favorits)
• Comunitat usuaris (amics i seguidors)
• Perfil personal des d’on gestionar les teves preferències, accedir a tickets comprats, a cupons descompte, manual d’ajuda de l’app, etc
• La fitxa activitat se’ns mostra amb una fotografia, una breu descripció, data, lloc, hora i a quants usuaris interessa. Si ampliem la fitxa se’ns mostra un
resum de l’activitat, l’opció de marcar com a favorita, *valoració de l’activitat, opció de comprar entrada (si es dóna el cas), un cop comprada si volem
se’ns guarda a l’agenda de gmail/Wallet, l’opció de compartir (xarxes socials, mail, whatsapp...), l’opció de deixar un comentari i finalment un mapa del
lloc de l’esdeveniment.
• Un cop acabat l’esdeveniment l’usuari el podrà valorar.
PART I - El Brifing
1
Look and feel
• Disseny Centrat en l’usuari (DCU). Tant en la fase d’arquitectura de l’aplicació, com en la del disseny d’interfí cie es basàra en aquesta metodologia.
• Adaptativa per a persones amb limitacions visuals a més l'aplicació també serà compatible amb TalkBack (Android) i Voice Over (IOS) per a persones
invidents.
• Estètica informal és sinònim de dinamisme, s'utilitzarà una paleta àmplia de colors amb la finalitat de diferenciar els tipus d'activitat, importat no
barrejar l'ús decoratiu dels colors, també s’inclouran icones visuals amb la mateixa finalitat.
• Tipografies: Aquestes poden ser cridaneres, modificant la seva posició o grandària en polsar al seu damunt, l'objectiu és que a cridin l’atenció de
l’usuari través de la multimèdia quan s’interactua sense distorsionar-les així no es dificultarà la seva lectura per a persones amb limitacions visuals
• Multimèdia: Efectes basats en transicions (transparència o color), augment de la mida sobre elements (a determinar). S’aplicaran a les imatges, botons
o vídeos. molt important els efectes únicament s’iniciaran “on focus” tots aquest efectes seran interactius per a no distraure l’atenció de l’usuari.
• Formularis: apartat senzill per inscriure's (camps: nom, cognom i correu)
• Agenda Calendari: permet seleccionar dates especials i incloure anotacions, avisar mitjançant push d'un esdeveniment indicat per l'usuari. Així mateix,
poder restringir la selecció a rangs de dates, anys, mesos, dies.
•  Compra d’entrades: Compra d’entrades en 3 pasos
Estudi de mercat
La finalitat d'aquesta aplicació és fomentar l'interès i la participació de la ciutadania en les activitats culturals que es celebren en aquesta ciutat.
L'objectiu de l'aplicació és informar de tots els esdeveniments culturals que es realitzen al municipi, d'altra banda una de les funcions que té l'aplicació
és que ha de servir de feedback aportant la valoració dels espectacles per part dels assistents.
S'ha realitzat una anàlisi tant d'aplicacions com pàgines web interessants com: Guia D'Oci, Alternative City Guide To Madrid, La Rambleta o
departaments de cultura d’altres institucions.
Mereix un especial interès com gestiona els continguts el teatre La Rambleta (València), ja que es tracta d'un espai cultural multidisciplinari que té molta
similitud amb aquest projecte. Destaca la manera en què presenta els seus continguts i la navegació web en la seva versió adaptable per a dispositius
mòbils.
Els problemes de moltes iniciatives dels departaments de cultura a molts ajuntaments són la falta de continuïtat i credibilitat en allò que es realitza
acabant en l'oblit, per tant un dels punts febles en els quals s’ha de treballar serà el d'incentivar l'ús de l'aplicació. És a dir, que sigui una eina de
consulta per a qualsevol activitat cultural que es realitzi al municipi.
Condicions
- Desenvolupament de l'aplicació per a mòbils i tauletes en els dos sistemes operatius principals del mercat: Android, iOS.
- L'aplicació ha d'estar disponible en els següents idiomes: castellà, anglès, català.
- La data de lliurament del projecte analitzat ha de ser el dia 22 de Maig.
2
Las tareas que se llevarán a cabo para desarrollar el proyecto durante las diferentes fases del mismo serán las que se exponen a continuación.
En la fase de diseño:
• Análisis de los requisitos establecidos en la propuesta de proyecto.
• Búsqueda y recopilación de información de interés acerca del proyecto a elaborar.
• Puesta de ideas en común.
• Definición de la estructura de contenidos, servicios y funcionalidades. Gestión de los derechos de autor y de datos.
• Definición de la interfaz gráfica, tanto de los elementos visuales como del estilo.
• Definición de los recursos técnicos que se deben emplear y de la estructura en cuanto a la programación.
• Creación de la maqueta o prototipo de la aplicación para ambos sistemas operativos.
En la fase de producción:
• Creación del contenido y elaboración de los gráficos. Generar toda la información que contiene la aplicación: textos, imágenes, animaciones, audios,
vídeos…
• Elaboración de la arquitectura de la información, incluyendo la navegación a través de la aplicación.
• Creación de las bases de datos.
• Elaboración de la programación para generar una versión real de la aplicación.
• Creación del estilo.
• Proceso de verificación a nivel técnico (comprobar que funcione en todos los sistemas operativos), a nivel de funcionalidad (comprobar que funciona
correctamente) y a nivel de usuario (validar la aplicación con una muestra real de usuarios).
• Desarrollo del manual de usuario.
• En la última fase de difusión:
• Distribución en las plataformas digitales (Google Play y App Store).
• Promoción y marketing para difundir la aplicación.
La coordinación de las diferentes tareas es fundamental ya que en caso de que no se produzca se pone en riesgo la supervivencia del proyecto. Los
riesgos son situaciones futuras inciertas que pueden tener un impacto negativo sobre el proyecto. Por este motivo se deben identificar y administrar. Por
ejemplo, los cambios en el diseño en una etapa avanzada del proyecto pueden generar importantes costos en recursos y tiempo.
PART II - Gestió de riscs
3
RIESGO: Retraso en la validación de los entregables por
parte del cliente.
Probabilidad: 2 – media
Impacto: 2 – media
Severidad: 2x2=4 – MEDIA
Acción de mitigación: Es importante establecer varias
reuniones presenciales con el cliente a lo largo de la
elaboración del proyecto para ir explicándole la evolución del
mismo e ir obteniendo las consecuentes validaciones por su
parte. Esto aumenta la probabilidad de éxito al final del
proyecto
RIESGO: Aparición de errores en la validación de la
aplicación.
Probabilidad: 2 – media
Impacto: 3 – alta
Severidad: 2x3=6 – ALTA
Acción de mitigación: Se podría solucionar aplicando
procesos de validación a lo largo del proyecto de tal forma
que el proceso de producción sea hace más efectivo,
consiguiendo los objetivos propuestos. La aparición de este
tipo de riesgos implicaría retroceder a tareas previas que se
creían resueltas y a incumplir los tiempo establecidos.
RIESGO: Aumento de costes por cambios en los requisitos
establecidos inicialmente por parte del cliente.
Probabilidad: 2 – media
Impacto: 3- alto
Severidad: 2x3=6 – ALTA
Acción de mitigación: Es importante establecer desde un
principio con el cliente cuáles son los objetivos que pretende
conseguir y cuál es la imagen final que tiene pensada del
proyecto. Debemos ofrecerle un presupuesto realista según
los criterios que nos ha transmitido. Asimismo, hay que
enfatizar que los cambios que desee realizar deben hacerse
en ese momento porque transmitirlos en fases más avanzadas
podría generar sobrecostes innecesarios que pondrían en
peligro la finalización del proyecto.
#riesgo1
#riesgo2
#riesgo3
4
Diagrama elaborat mitjançant el web https://es.smartsheet.com/
PART III - Diagrama de Gantt
5
Tasques clau del cap de projecte:
• portar la direcció del projecte d’app
• definir els objectius i propòsits de l’app
• mantenir comunicació constant amb el client per tal de portar un feedback al dia del que es va avançant al projecte i que ell hi estigui d’acord.
• mantenir reunions amb les diferents àrees per fer d’intermediari entre el client i aquestes, de manera les tasques a fer a l’app estiguin clares.
• coordinar i saber-se comunicar amb tots els nivells (superior i inferior) entenent l’estructura organitzativa
• ser creatiu, tenir la ment oberta, conèixer el sector i les tecnologies que envolten el projecte
• unificar els objectius de l’equip
• confiar i saber delegar
• en la mesura del possible, triar el seu equip de treball
• facilitar als components de l’equip: material, recursos, aprenentatge, …
• mantenir bon ambient de treball
• prendre decisions per gestionar el projecte com un negoci
• proposar la planificació del projecte
• crear i mantenir la documentació de l’app
• establir sistemes de control
PART IV - Direcció i gestió de projectes
#conflicte1
inadequada gestió del temps
Descripció:
No arribar a temps amb la planificació establerta i haver de
demanar a l’equip que treballi més hores.
Com es podria haver evitat?
Portant una millor planificació del temps i de les tasques amb
una bona planificació i control que són les claus per l’èxit d’un
projecte. Es poden seguir les recomanacions del PMBOK que
hem estudiat en aquesta assignatura.
Fer una acurada previsió de les necessitats i establir prioritats en
les tasques que perdurin al llarg de tot el projecte.
#conflicte2
inadequada gestió del risc
Descripció:
No disposar d’un adequat pla de riscos fa que no coneixem bé
els problemes que poden sorgir al llarg del projecte, que les
persones implicades no coneixien amb exactitud el seu rol.
Com es podria haver evitat?
Realitzar un pla de riscs més acurat saben quins són els riscs
reals, la seva importància, la seva probabilitat i el seu impacte.
com s’informaran i com s’avaluaran les seves contingències.
Determinar des d’un principi les reunions per mantenir el
control del risc, així com indicar clarament els rols de cada
persona en aquest àmbit i qui ha de prendre decisions en cas
de succeir. Al llarg del projecte pot ser que hi hagi variacions en
aquest pla de gestió de riscs, per això monitoritzar l’activitat i si
cal ajustar-lo i actualitzar-lo segons les noves necessitats.
6
Diagrama de Gantt- https://es.smartsheet.com/
Rgarciased. UOC. Metodologia y desarrollo de proyectos en red. En línia. <http://multimedia.uoc.edu/blogs/metodologia/es/el-diagrama-de-gantt/>.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Felip, Vegoña. Ferrer, Alejandra. Sanabre, Carles. Mòdul 1, Mercat i productes multimèdia. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Vilar Font, Eugènia. Folch Mola, Jordi. Mòdul 2, gestió de projectes. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Mòdul 3, Tècniques de direcció de projectes. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Mòdul 4, tècniques de direcció de projectes. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Laura. Chávez, Patricia. De Vilar, Eugènia. Mòdul 5, la vessant humana de la gestió de projectes. UOC. En paper.
Pixabay. Foto portada. En línia. https://pixabay.com/en/tianjin-twilight-city-scenery-2185510/
Pixabay. Foto aplication. En línia <https://pixabay.com/en/application-request-candidacy-1883452/>
Webgrafia
7

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA

Programació treball sobre codis qr
Programació treball sobre codis qrProgramació treball sobre codis qr
Programació treball sobre codis qr
dolors
 
Eines de dinamització Òmnia 09
Eines de dinamització Òmnia 09Eines de dinamització Òmnia 09
Eines de dinamització Òmnia 09
Xarxa Òmnia
 
Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...
Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...
Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...
inina
 
Axon memoria web
Axon memoria webAxon memoria web
Axon memoria web
Socialaxon
 

Semelhante a Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA (20)

Mobile Marketing
Mobile MarketingMobile Marketing
Mobile Marketing
 
Smart Help system
Smart Help systemSmart Help system
Smart Help system
 
CGDL2018 - Sessió: "myGov: co-creació d’una solució digital amb la ciutadania"
CGDL2018 - Sessió: "myGov: co-creació d’una solució digital amb la ciutadania"CGDL2018 - Sessió: "myGov: co-creació d’una solució digital amb la ciutadania"
CGDL2018 - Sessió: "myGov: co-creació d’una solució digital amb la ciutadania"
 
Mobile Marketing - Marketing
Mobile Marketing - MarketingMobile Marketing - Marketing
Mobile Marketing - Marketing
 
Campings 2.0
Campings 2.0Campings 2.0
Campings 2.0
 
2ona sessió: Quina és la utilització que es fa de les TIC? #knktatGirona15
2ona sessió: Quina és la utilització que es fa de les TIC? #knktatGirona152ona sessió: Quina és la utilització que es fa de les TIC? #knktatGirona15
2ona sessió: Quina és la utilització que es fa de les TIC? #knktatGirona15
 
Web 3.0, Innovació i Turisme
Web 3.0, Innovació i TurismeWeb 3.0, Innovació i Turisme
Web 3.0, Innovació i Turisme
 
Competències bàsiques de l'àmbit digital a l'ESO
Competències bàsiques de l'àmbit digital a l'ESOCompetències bàsiques de l'àmbit digital a l'ESO
Competències bàsiques de l'àmbit digital a l'ESO
 
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
Competències bàsiques de l'àmbit digital a Primària.
 
Programació treball sobre codis qr
Programació treball sobre codis qrProgramació treball sobre codis qr
Programació treball sobre codis qr
 
Eines de dinamització Òmnia 09
Eines de dinamització Òmnia 09Eines de dinamització Òmnia 09
Eines de dinamització Òmnia 09
 
Instamaps - Marc conceptual i objectius del servei
Instamaps - Marc conceptual i objectius del serveiInstamaps - Marc conceptual i objectius del servei
Instamaps - Marc conceptual i objectius del servei
 
Guio multimedia resum_temes_6_7
Guio multimedia resum_temes_6_7Guio multimedia resum_temes_6_7
Guio multimedia resum_temes_6_7
 
Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...
Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...
Experiència d'usuari, arquitectura de la informació i disseny d'interfícies p...
 
Axon memoria web
Axon memoria webAxon memoria web
Axon memoria web
 
Axon memoria web
Axon memoria webAxon memoria web
Axon memoria web
 
Grup eix transversal
Grup eix transversalGrup eix transversal
Grup eix transversal
 
L'hegemonia de la interfície
L'hegemonia de la interfícieL'hegemonia de la interfície
L'hegemonia de la interfície
 
De la Web 2.0 a la 3.0
De la Web 2.0 a la 3.0De la Web 2.0 a la 3.0
De la Web 2.0 a la 3.0
 
Web 2.0 - Rotary Club
Web 2.0 - Rotary ClubWeb 2.0 - Rotary Club
Web 2.0 - Rotary Club
 

Mais de Marcos Baldovi

Mais de Marcos Baldovi (20)

Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Prova Sintesis 2018
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UX
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UXComportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UX
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Resum Researching UX
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi Practica 1
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC2
 
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1
Comportament d'Usuaris Marcos baldovi PAC1
 
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova Sintesis
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova SintesisFotografia Digital Marcos baldovi Prova Sintesis
Fotografia Digital Marcos baldovi Prova Sintesis
 
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 2
 
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1
Fotografia Digital Marcos baldovi practica 1
 
Fotografia Digital Marcos baldovi pac3
Fotografia Digital Marcos baldovi pac3Fotografia Digital Marcos baldovi pac3
Fotografia Digital Marcos baldovi pac3
 
Fotografia Digital Marcos baldovi pac2
Fotografia Digital Marcos baldovi pac2Fotografia Digital Marcos baldovi pac2
Fotografia Digital Marcos baldovi pac2
 
Fotografia Digital Marcos baldovi pac1
Fotografia Digital Marcos baldovi pac1Fotografia Digital Marcos baldovi pac1
Fotografia Digital Marcos baldovi pac1
 
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC4
 
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC3
 
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2
Mercat i Legislació Marcos baldovi PAC2
 
Marcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInal
Marcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInalMarcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInal
Marcos Baldoví Disseny D'interacció Practica FInal
 
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC2
 
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1
Marcos Baldoví Disseny D'interacció PAC1
 
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi Practica Final
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi Practica FinalXarxes_Multimedia_ Marcos baldovi Practica Final
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi Practica Final
 
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 3
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 3Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 3
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 3
 
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 2
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 2Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 2
Xarxes_Multimedia_ Marcos baldovi PAC 2
 

Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA

  • 1. Ciutat Jove Pràctica Metodologia i desenvolupament de projectes en xarxa Andrés Adell Berta Alomà Marcos Maldoví Mariona Anglada Sandra Agset Grau Multimèdia UOC
  • 2. Part I. Brifing ……………………………………………………….……..….. 1 Part II. Gestió de riscs …………………………………………….……..….. 3 Part III. Diagrama de Gantt ……………………………………………..….. 5 Part IV. Direcció i gestió de projectes ………………………………..….. 6 Webgrafia ………………………………………………………….……..….. 7 Índex
  • 3. Objectius • L’aplicació forma part de la campanya Ciutat Jove, impulsada des de l’Ajuntament de la nostra ciutat,   des d’on es volen donar a conèixer les propostes culturals i de lleure als joves del municipi i pobles del voltant d’entre 15 i 25 anys. La finalitat és promocionar les activitats de la ciutat i fomentar la participació ciutadana. • Des de l’aplicació l’usuari pot consultar, compartir i guardar a l’agenda activitats del seu interès així com l’opció de comprar entrades per alguns actes i opinar sobre els mateixos. Dins la comunitat d’usuaris l’usuari té l’opció de seguir a diferents perfils amb interessos semblants.. Des de l’ Ajuntament es vol premiar a l’usuari amb activitat notable dins l’app (compartir, opinar, valorar…) amb cupons descompte per a futures activitats. Format i especificacions tècniques • S’ha pensat en una aplicació nativa per Android i IOS per a poder ajustar-se al màxim a les funcions dels dispositius, així com accedir a les APIS disponibles i oferir una millor experiència d’usuari. Adaptable a tablets i telèfons mòbils. • S’utilitza el servei de notificacions push (amb permís de l’usuari) per enviar novetats, recordatoris, promocions, avisos d’altres usuaris, etc • L’app està vinculada a les xarxes socials i el registre d’usuari pot fer-se des de facebook, google o mail. • També proporciona la geolocalització (amb permís de l’usuari) per mostrar-nos les activitats concretades en un mapa. Continguts i estructura Els continguts de les propostes culturals ens seran facilitats pels responsables de l’agenda cultural i/o departament de joventut del municipi i consten de • imatge (fotografies de les activitats on els joves es sentin identificats). També es pot recórrer a un banc d’imatges • breus vídeos promocionals d’esdeveniments concrets • textos explicatiu de les propostes ofertades Estructura: • Pàgina de benvinguda amb el logotip de la campanya Ciutat Jove i registre d’usuari • Pàgina de personalització de l’app segons els interessos • Pàgina principal amb el resultat del llistat d’activitats ordenades per data més propera • Menú de navegació sempre visible des d’on podem accedir a: • Filtrar contingut per categories (teatre, cinema, tallers, exposicions, concerts esports, festes, etc), per data o per paraula clau introduïda per l’usuari. Resultat de la cerca en un mapa o en una llista • Activitats guardades per l’usuari (favorits) • Comunitat usuaris (amics i seguidors) • Perfil personal des d’on gestionar les teves preferències, accedir a tickets comprats, a cupons descompte, manual d’ajuda de l’app, etc • La fitxa activitat se’ns mostra amb una fotografia, una breu descripció, data, lloc, hora i a quants usuaris interessa. Si ampliem la fitxa se’ns mostra un resum de l’activitat, l’opció de marcar com a favorita, *valoració de l’activitat, opció de comprar entrada (si es dóna el cas), un cop comprada si volem se’ns guarda a l’agenda de gmail/Wallet, l’opció de compartir (xarxes socials, mail, whatsapp...), l’opció de deixar un comentari i finalment un mapa del lloc de l’esdeveniment. • Un cop acabat l’esdeveniment l’usuari el podrà valorar. PART I - El Brifing 1
  • 4. Look and feel • Disseny Centrat en l’usuari (DCU). Tant en la fase d’arquitectura de l’aplicació, com en la del disseny d’interfí cie es basàra en aquesta metodologia. • Adaptativa per a persones amb limitacions visuals a més l'aplicació també serà compatible amb TalkBack (Android) i Voice Over (IOS) per a persones invidents. • Estètica informal és sinònim de dinamisme, s'utilitzarà una paleta àmplia de colors amb la finalitat de diferenciar els tipus d'activitat, importat no barrejar l'ús decoratiu dels colors, també s’inclouran icones visuals amb la mateixa finalitat. • Tipografies: Aquestes poden ser cridaneres, modificant la seva posició o grandària en polsar al seu damunt, l'objectiu és que a cridin l’atenció de l’usuari través de la multimèdia quan s’interactua sense distorsionar-les així no es dificultarà la seva lectura per a persones amb limitacions visuals • Multimèdia: Efectes basats en transicions (transparència o color), augment de la mida sobre elements (a determinar). S’aplicaran a les imatges, botons o vídeos. molt important els efectes únicament s’iniciaran “on focus” tots aquest efectes seran interactius per a no distraure l’atenció de l’usuari. • Formularis: apartat senzill per inscriure's (camps: nom, cognom i correu) • Agenda Calendari: permet seleccionar dates especials i incloure anotacions, avisar mitjançant push d'un esdeveniment indicat per l'usuari. Així mateix, poder restringir la selecció a rangs de dates, anys, mesos, dies. •  Compra d’entrades: Compra d’entrades en 3 pasos Estudi de mercat La finalitat d'aquesta aplicació és fomentar l'interès i la participació de la ciutadania en les activitats culturals que es celebren en aquesta ciutat. L'objectiu de l'aplicació és informar de tots els esdeveniments culturals que es realitzen al municipi, d'altra banda una de les funcions que té l'aplicació és que ha de servir de feedback aportant la valoració dels espectacles per part dels assistents. S'ha realitzat una anàlisi tant d'aplicacions com pàgines web interessants com: Guia D'Oci, Alternative City Guide To Madrid, La Rambleta o departaments de cultura d’altres institucions. Mereix un especial interès com gestiona els continguts el teatre La Rambleta (València), ja que es tracta d'un espai cultural multidisciplinari que té molta similitud amb aquest projecte. Destaca la manera en què presenta els seus continguts i la navegació web en la seva versió adaptable per a dispositius mòbils. Els problemes de moltes iniciatives dels departaments de cultura a molts ajuntaments són la falta de continuïtat i credibilitat en allò que es realitza acabant en l'oblit, per tant un dels punts febles en els quals s’ha de treballar serà el d'incentivar l'ús de l'aplicació. És a dir, que sigui una eina de consulta per a qualsevol activitat cultural que es realitzi al municipi. Condicions - Desenvolupament de l'aplicació per a mòbils i tauletes en els dos sistemes operatius principals del mercat: Android, iOS. - L'aplicació ha d'estar disponible en els següents idiomes: castellà, anglès, català. - La data de lliurament del projecte analitzat ha de ser el dia 22 de Maig. 2
  • 5. Las tareas que se llevarán a cabo para desarrollar el proyecto durante las diferentes fases del mismo serán las que se exponen a continuación. En la fase de diseño: • Análisis de los requisitos establecidos en la propuesta de proyecto. • Búsqueda y recopilación de información de interés acerca del proyecto a elaborar. • Puesta de ideas en común. • Definición de la estructura de contenidos, servicios y funcionalidades. Gestión de los derechos de autor y de datos. • Definición de la interfaz gráfica, tanto de los elementos visuales como del estilo. • Definición de los recursos técnicos que se deben emplear y de la estructura en cuanto a la programación. • Creación de la maqueta o prototipo de la aplicación para ambos sistemas operativos. En la fase de producción: • Creación del contenido y elaboración de los gráficos. Generar toda la información que contiene la aplicación: textos, imágenes, animaciones, audios, vídeos… • Elaboración de la arquitectura de la información, incluyendo la navegación a través de la aplicación. • Creación de las bases de datos. • Elaboración de la programación para generar una versión real de la aplicación. • Creación del estilo. • Proceso de verificación a nivel técnico (comprobar que funcione en todos los sistemas operativos), a nivel de funcionalidad (comprobar que funciona correctamente) y a nivel de usuario (validar la aplicación con una muestra real de usuarios). • Desarrollo del manual de usuario. • En la última fase de difusión: • Distribución en las plataformas digitales (Google Play y App Store). • Promoción y marketing para difundir la aplicación. La coordinación de las diferentes tareas es fundamental ya que en caso de que no se produzca se pone en riesgo la supervivencia del proyecto. Los riesgos son situaciones futuras inciertas que pueden tener un impacto negativo sobre el proyecto. Por este motivo se deben identificar y administrar. Por ejemplo, los cambios en el diseño en una etapa avanzada del proyecto pueden generar importantes costos en recursos y tiempo. PART II - Gestió de riscs 3
  • 6. RIESGO: Retraso en la validación de los entregables por parte del cliente. Probabilidad: 2 – media Impacto: 2 – media Severidad: 2x2=4 – MEDIA Acción de mitigación: Es importante establecer varias reuniones presenciales con el cliente a lo largo de la elaboración del proyecto para ir explicándole la evolución del mismo e ir obteniendo las consecuentes validaciones por su parte. Esto aumenta la probabilidad de éxito al final del proyecto RIESGO: Aparición de errores en la validación de la aplicación. Probabilidad: 2 – media Impacto: 3 – alta Severidad: 2x3=6 – ALTA Acción de mitigación: Se podría solucionar aplicando procesos de validación a lo largo del proyecto de tal forma que el proceso de producción sea hace más efectivo, consiguiendo los objetivos propuestos. La aparición de este tipo de riesgos implicaría retroceder a tareas previas que se creían resueltas y a incumplir los tiempo establecidos. RIESGO: Aumento de costes por cambios en los requisitos establecidos inicialmente por parte del cliente. Probabilidad: 2 – media Impacto: 3- alto Severidad: 2x3=6 – ALTA Acción de mitigación: Es importante establecer desde un principio con el cliente cuáles son los objetivos que pretende conseguir y cuál es la imagen final que tiene pensada del proyecto. Debemos ofrecerle un presupuesto realista según los criterios que nos ha transmitido. Asimismo, hay que enfatizar que los cambios que desee realizar deben hacerse en ese momento porque transmitirlos en fases más avanzadas podría generar sobrecostes innecesarios que pondrían en peligro la finalización del proyecto. #riesgo1 #riesgo2 #riesgo3 4
  • 7. Diagrama elaborat mitjançant el web https://es.smartsheet.com/ PART III - Diagrama de Gantt 5
  • 8. Tasques clau del cap de projecte: • portar la direcció del projecte d’app • definir els objectius i propòsits de l’app • mantenir comunicació constant amb el client per tal de portar un feedback al dia del que es va avançant al projecte i que ell hi estigui d’acord. • mantenir reunions amb les diferents àrees per fer d’intermediari entre el client i aquestes, de manera les tasques a fer a l’app estiguin clares. • coordinar i saber-se comunicar amb tots els nivells (superior i inferior) entenent l’estructura organitzativa • ser creatiu, tenir la ment oberta, conèixer el sector i les tecnologies que envolten el projecte • unificar els objectius de l’equip • confiar i saber delegar • en la mesura del possible, triar el seu equip de treball • facilitar als components de l’equip: material, recursos, aprenentatge, … • mantenir bon ambient de treball • prendre decisions per gestionar el projecte com un negoci • proposar la planificació del projecte • crear i mantenir la documentació de l’app • establir sistemes de control PART IV - Direcció i gestió de projectes #conflicte1 inadequada gestió del temps Descripció: No arribar a temps amb la planificació establerta i haver de demanar a l’equip que treballi més hores. Com es podria haver evitat? Portant una millor planificació del temps i de les tasques amb una bona planificació i control que són les claus per l’èxit d’un projecte. Es poden seguir les recomanacions del PMBOK que hem estudiat en aquesta assignatura. Fer una acurada previsió de les necessitats i establir prioritats en les tasques que perdurin al llarg de tot el projecte. #conflicte2 inadequada gestió del risc Descripció: No disposar d’un adequat pla de riscos fa que no coneixem bé els problemes que poden sorgir al llarg del projecte, que les persones implicades no coneixien amb exactitud el seu rol. Com es podria haver evitat? Realitzar un pla de riscs més acurat saben quins són els riscs reals, la seva importància, la seva probabilitat i el seu impacte. com s’informaran i com s’avaluaran les seves contingències. Determinar des d’un principi les reunions per mantenir el control del risc, així com indicar clarament els rols de cada persona en aquest àmbit i qui ha de prendre decisions en cas de succeir. Al llarg del projecte pot ser que hi hagi variacions en aquest pla de gestió de riscs, per això monitoritzar l’activitat i si cal ajustar-lo i actualitzar-lo segons les noves necessitats. 6
  • 9. Diagrama de Gantt- https://es.smartsheet.com/ Rgarciased. UOC. Metodologia y desarrollo de proyectos en red. En línia. <http://multimedia.uoc.edu/blogs/metodologia/es/el-diagrama-de-gantt/>. G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Felip, Vegoña. Ferrer, Alejandra. Sanabre, Carles. Mòdul 1, Mercat i productes multimèdia. UOC. En paper. G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Vilar Font, Eugènia. Folch Mola, Jordi. Mòdul 2, gestió de projectes. UOC. En paper. G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Mòdul 3, Tècniques de direcció de projectes. UOC. En paper. G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Mòdul 4, tècniques de direcció de projectes. UOC. En paper. G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Laura. Chávez, Patricia. De Vilar, Eugènia. Mòdul 5, la vessant humana de la gestió de projectes. UOC. En paper. Pixabay. Foto portada. En línia. https://pixabay.com/en/tianjin-twilight-city-scenery-2185510/ Pixabay. Foto aplication. En línia <https://pixabay.com/en/application-request-candidacy-1883452/> Webgrafia 7