Metodologia i Desenvolupament de Projectes en Xarxa, es tracta d'una assignatura en la qual al llarg de les 3 PAC'S , es treballa per grups formats per alumnes utilitzant eines TIC. El treball que es desenvolupa en aquesta part de l'assignatura, tracta del procés de producció d'un projecte interactiu. A la pràctica final es desenvolupa un nou projecte amb la diferència, que n'està entrega es tracta d'un producte integral, no per parts com a les tres primeres entregues. Els membres del grup no varien tampoc en aquesta pràctica.
Metodología i Desenvolupament de Projectes en Xarxa PRACTICA
1. Ciutat Jove
Pràctica
Metodologia i desenvolupament de projectes en xarxa
Andrés Adell
Berta Alomà
Marcos Maldoví
Mariona Anglada
Sandra Agset
Grau Multimèdia UOC
2. Part I. Brifing ……………………………………………………….……..….. 1
Part II. Gestió de riscs …………………………………………….……..….. 3
Part III. Diagrama de Gantt ……………………………………………..….. 5
Part IV. Direcció i gestió de projectes ………………………………..….. 6
Webgrafia ………………………………………………………….……..….. 7
Índex
3. Objectius
• L’aplicació forma part de la campanya Ciutat Jove, impulsada des de l’Ajuntament de la nostra ciutat, des d’on es volen donar a conèixer les
propostes culturals i de lleure als joves del municipi i pobles del voltant d’entre 15 i 25 anys. La finalitat és promocionar les activitats de la ciutat i
fomentar la participació ciutadana.
• Des de l’aplicació l’usuari pot consultar, compartir i guardar a l’agenda activitats del seu interès així com l’opció de comprar entrades per alguns actes i
opinar sobre els mateixos. Dins la comunitat d’usuaris l’usuari té l’opció de seguir a diferents perfils amb interessos semblants.. Des de l’ Ajuntament
es vol premiar a l’usuari amb activitat notable dins l’app (compartir, opinar, valorar…) amb cupons descompte per a futures activitats.
Format i especificacions tècniques
• S’ha pensat en una aplicació nativa per Android i IOS per a poder ajustar-se al màxim a les funcions dels dispositius, així com accedir a les APIS
disponibles i oferir una millor experiència d’usuari. Adaptable a tablets i telèfons mòbils.
• S’utilitza el servei de notificacions push (amb permís de l’usuari) per enviar novetats, recordatoris, promocions, avisos d’altres usuaris, etc
• L’app està vinculada a les xarxes socials i el registre d’usuari pot fer-se des de facebook, google o mail.
• També proporciona la geolocalització (amb permís de l’usuari) per mostrar-nos les activitats concretades en un mapa.
Continguts i estructura
Els continguts de les propostes culturals ens seran facilitats pels responsables de l’agenda cultural i/o departament de joventut del municipi i consten de
• imatge (fotografies de les activitats on els joves es sentin identificats). També es pot recórrer a un banc d’imatges
• breus vídeos promocionals d’esdeveniments concrets
• textos explicatiu de les propostes ofertades
Estructura:
• Pàgina de benvinguda amb el logotip de la campanya Ciutat Jove i registre d’usuari
• Pàgina de personalització de l’app segons els interessos
• Pàgina principal amb el resultat del llistat d’activitats ordenades per data més propera
• Menú de navegació sempre visible des d’on podem accedir a:
• Filtrar contingut per categories (teatre, cinema, tallers, exposicions, concerts esports, festes, etc), per data o per paraula clau introduïda per l’usuari.
Resultat de la cerca en un mapa o en una llista
• Activitats guardades per l’usuari (favorits)
• Comunitat usuaris (amics i seguidors)
• Perfil personal des d’on gestionar les teves preferències, accedir a tickets comprats, a cupons descompte, manual d’ajuda de l’app, etc
• La fitxa activitat se’ns mostra amb una fotografia, una breu descripció, data, lloc, hora i a quants usuaris interessa. Si ampliem la fitxa se’ns mostra un
resum de l’activitat, l’opció de marcar com a favorita, *valoració de l’activitat, opció de comprar entrada (si es dóna el cas), un cop comprada si volem
se’ns guarda a l’agenda de gmail/Wallet, l’opció de compartir (xarxes socials, mail, whatsapp...), l’opció de deixar un comentari i finalment un mapa del
lloc de l’esdeveniment.
• Un cop acabat l’esdeveniment l’usuari el podrà valorar.
PART I - El Brifing
1
4. Look and feel
• Disseny Centrat en l’usuari (DCU). Tant en la fase d’arquitectura de l’aplicació, com en la del disseny d’interfí cie es basàra en aquesta metodologia.
• Adaptativa per a persones amb limitacions visuals a més l'aplicació també serà compatible amb TalkBack (Android) i Voice Over (IOS) per a persones
invidents.
• Estètica informal és sinònim de dinamisme, s'utilitzarà una paleta àmplia de colors amb la finalitat de diferenciar els tipus d'activitat, importat no
barrejar l'ús decoratiu dels colors, també s’inclouran icones visuals amb la mateixa finalitat.
• Tipografies: Aquestes poden ser cridaneres, modificant la seva posició o grandària en polsar al seu damunt, l'objectiu és que a cridin l’atenció de
l’usuari través de la multimèdia quan s’interactua sense distorsionar-les així no es dificultarà la seva lectura per a persones amb limitacions visuals
• Multimèdia: Efectes basats en transicions (transparència o color), augment de la mida sobre elements (a determinar). S’aplicaran a les imatges, botons
o vídeos. molt important els efectes únicament s’iniciaran “on focus” tots aquest efectes seran interactius per a no distraure l’atenció de l’usuari.
• Formularis: apartat senzill per inscriure's (camps: nom, cognom i correu)
• Agenda Calendari: permet seleccionar dates especials i incloure anotacions, avisar mitjançant push d'un esdeveniment indicat per l'usuari. Així mateix,
poder restringir la selecció a rangs de dates, anys, mesos, dies.
• Compra d’entrades: Compra d’entrades en 3 pasos
Estudi de mercat
La finalitat d'aquesta aplicació és fomentar l'interès i la participació de la ciutadania en les activitats culturals que es celebren en aquesta ciutat.
L'objectiu de l'aplicació és informar de tots els esdeveniments culturals que es realitzen al municipi, d'altra banda una de les funcions que té l'aplicació
és que ha de servir de feedback aportant la valoració dels espectacles per part dels assistents.
S'ha realitzat una anàlisi tant d'aplicacions com pàgines web interessants com: Guia D'Oci, Alternative City Guide To Madrid, La Rambleta o
departaments de cultura d’altres institucions.
Mereix un especial interès com gestiona els continguts el teatre La Rambleta (València), ja que es tracta d'un espai cultural multidisciplinari que té molta
similitud amb aquest projecte. Destaca la manera en què presenta els seus continguts i la navegació web en la seva versió adaptable per a dispositius
mòbils.
Els problemes de moltes iniciatives dels departaments de cultura a molts ajuntaments són la falta de continuïtat i credibilitat en allò que es realitza
acabant en l'oblit, per tant un dels punts febles en els quals s’ha de treballar serà el d'incentivar l'ús de l'aplicació. És a dir, que sigui una eina de
consulta per a qualsevol activitat cultural que es realitzi al municipi.
Condicions
- Desenvolupament de l'aplicació per a mòbils i tauletes en els dos sistemes operatius principals del mercat: Android, iOS.
- L'aplicació ha d'estar disponible en els següents idiomes: castellà, anglès, català.
- La data de lliurament del projecte analitzat ha de ser el dia 22 de Maig.
2
5. Las tareas que se llevarán a cabo para desarrollar el proyecto durante las diferentes fases del mismo serán las que se exponen a continuación.
En la fase de diseño:
• Análisis de los requisitos establecidos en la propuesta de proyecto.
• Búsqueda y recopilación de información de interés acerca del proyecto a elaborar.
• Puesta de ideas en común.
• Definición de la estructura de contenidos, servicios y funcionalidades. Gestión de los derechos de autor y de datos.
• Definición de la interfaz gráfica, tanto de los elementos visuales como del estilo.
• Definición de los recursos técnicos que se deben emplear y de la estructura en cuanto a la programación.
• Creación de la maqueta o prototipo de la aplicación para ambos sistemas operativos.
En la fase de producción:
• Creación del contenido y elaboración de los gráficos. Generar toda la información que contiene la aplicación: textos, imágenes, animaciones, audios,
vídeos…
• Elaboración de la arquitectura de la información, incluyendo la navegación a través de la aplicación.
• Creación de las bases de datos.
• Elaboración de la programación para generar una versión real de la aplicación.
• Creación del estilo.
• Proceso de verificación a nivel técnico (comprobar que funcione en todos los sistemas operativos), a nivel de funcionalidad (comprobar que funciona
correctamente) y a nivel de usuario (validar la aplicación con una muestra real de usuarios).
• Desarrollo del manual de usuario.
• En la última fase de difusión:
• Distribución en las plataformas digitales (Google Play y App Store).
• Promoción y marketing para difundir la aplicación.
La coordinación de las diferentes tareas es fundamental ya que en caso de que no se produzca se pone en riesgo la supervivencia del proyecto. Los
riesgos son situaciones futuras inciertas que pueden tener un impacto negativo sobre el proyecto. Por este motivo se deben identificar y administrar. Por
ejemplo, los cambios en el diseño en una etapa avanzada del proyecto pueden generar importantes costos en recursos y tiempo.
PART II - Gestió de riscs
3
6. RIESGO: Retraso en la validación de los entregables por
parte del cliente.
Probabilidad: 2 – media
Impacto: 2 – media
Severidad: 2x2=4 – MEDIA
Acción de mitigación: Es importante establecer varias
reuniones presenciales con el cliente a lo largo de la
elaboración del proyecto para ir explicándole la evolución del
mismo e ir obteniendo las consecuentes validaciones por su
parte. Esto aumenta la probabilidad de éxito al final del
proyecto
RIESGO: Aparición de errores en la validación de la
aplicación.
Probabilidad: 2 – media
Impacto: 3 – alta
Severidad: 2x3=6 – ALTA
Acción de mitigación: Se podría solucionar aplicando
procesos de validación a lo largo del proyecto de tal forma
que el proceso de producción sea hace más efectivo,
consiguiendo los objetivos propuestos. La aparición de este
tipo de riesgos implicaría retroceder a tareas previas que se
creían resueltas y a incumplir los tiempo establecidos.
RIESGO: Aumento de costes por cambios en los requisitos
establecidos inicialmente por parte del cliente.
Probabilidad: 2 – media
Impacto: 3- alto
Severidad: 2x3=6 – ALTA
Acción de mitigación: Es importante establecer desde un
principio con el cliente cuáles son los objetivos que pretende
conseguir y cuál es la imagen final que tiene pensada del
proyecto. Debemos ofrecerle un presupuesto realista según
los criterios que nos ha transmitido. Asimismo, hay que
enfatizar que los cambios que desee realizar deben hacerse
en ese momento porque transmitirlos en fases más avanzadas
podría generar sobrecostes innecesarios que pondrían en
peligro la finalización del proyecto.
#riesgo1
#riesgo2
#riesgo3
4
8. Tasques clau del cap de projecte:
• portar la direcció del projecte d’app
• definir els objectius i propòsits de l’app
• mantenir comunicació constant amb el client per tal de portar un feedback al dia del que es va avançant al projecte i que ell hi estigui d’acord.
• mantenir reunions amb les diferents àrees per fer d’intermediari entre el client i aquestes, de manera les tasques a fer a l’app estiguin clares.
• coordinar i saber-se comunicar amb tots els nivells (superior i inferior) entenent l’estructura organitzativa
• ser creatiu, tenir la ment oberta, conèixer el sector i les tecnologies que envolten el projecte
• unificar els objectius de l’equip
• confiar i saber delegar
• en la mesura del possible, triar el seu equip de treball
• facilitar als components de l’equip: material, recursos, aprenentatge, …
• mantenir bon ambient de treball
• prendre decisions per gestionar el projecte com un negoci
• proposar la planificació del projecte
• crear i mantenir la documentació de l’app
• establir sistemes de control
PART IV - Direcció i gestió de projectes
#conflicte1
inadequada gestió del temps
Descripció:
No arribar a temps amb la planificació establerta i haver de
demanar a l’equip que treballi més hores.
Com es podria haver evitat?
Portant una millor planificació del temps i de les tasques amb
una bona planificació i control que són les claus per l’èxit d’un
projecte. Es poden seguir les recomanacions del PMBOK que
hem estudiat en aquesta assignatura.
Fer una acurada previsió de les necessitats i establir prioritats en
les tasques que perdurin al llarg de tot el projecte.
#conflicte2
inadequada gestió del risc
Descripció:
No disposar d’un adequat pla de riscos fa que no coneixem bé
els problemes que poden sorgir al llarg del projecte, que les
persones implicades no coneixien amb exactitud el seu rol.
Com es podria haver evitat?
Realitzar un pla de riscs més acurat saben quins són els riscs
reals, la seva importància, la seva probabilitat i el seu impacte.
com s’informaran i com s’avaluaran les seves contingències.
Determinar des d’un principi les reunions per mantenir el
control del risc, així com indicar clarament els rols de cada
persona en aquest àmbit i qui ha de prendre decisions en cas
de succeir. Al llarg del projecte pot ser que hi hagi variacions en
aquest pla de gestió de riscs, per això monitoritzar l’activitat i si
cal ajustar-lo i actualitzar-lo segons les noves necessitats.
6
9. Diagrama de Gantt- https://es.smartsheet.com/
Rgarciased. UOC. Metodologia y desarrollo de proyectos en red. En línia. <http://multimedia.uoc.edu/blogs/metodologia/es/el-diagrama-de-gantt/>.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Felip, Vegoña. Ferrer, Alejandra. Sanabre, Carles. Mòdul 1, Mercat i productes multimèdia. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Vilar Font, Eugènia. Folch Mola, Jordi. Mòdul 2, gestió de projectes. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Mòdul 3, Tècniques de direcció de projectes. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Mòdul 4, tècniques de direcció de projectes. UOC. En paper.
G. Sedó, Ramon. Benítez García, Laura. Laura. Chávez, Patricia. De Vilar, Eugènia. Mòdul 5, la vessant humana de la gestió de projectes. UOC. En paper.
Pixabay. Foto portada. En línia. https://pixabay.com/en/tianjin-twilight-city-scenery-2185510/
Pixabay. Foto aplication. En línia <https://pixabay.com/en/application-request-candidacy-1883452/>
Webgrafia
7