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UN

PODEROSO

JEFE

FACIL

DE

ABORDAR
La historia de los videojuegos se origina
en los años 40 cuando, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como
la ENIAC, de 1946.
Los primeros intentos por implementar
programas
de
carácter
lúdico
(inicialmente ajedrez) no tardaron en
aparecer, y se fueron repitiendo durante
las siguientes décadas.
Los primeros videojuegos modernos
aparecieron en los 60, y desde entonces
el mundo de los videojuegos no ha
parado de crecer y desarrollarse con el
único límite impuesto por la creatividad
de los desarrolladores y la tecnología.
DISPOSITIVO DE
ENTRETENIMIENTO DE TUBOS
DE RAYOS CATODICOS
Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle
Ray Mann en un tubo de rayos catódicos.
La patente fue presentada el 25 de enero
de 1947 y publicada el 14 de diciembre de
1948. Consistía en un simulador de misiles
inspirado por los radares usados en la
Segunda Guerra Mundial.
Utilizaba circuitos análogos para controlar
el haz del tubo y la posición de un punto en
la pantalla. Las superposiciones de pantalla
fueron utilizadas para los objetivos ya que
los gráficos no estaban disponibles en ese
momento,
OXO
Alexander S. Douglas creó el primer juego
de computador en usar una pantalla
gráfica. OXO, es una versión del gato para
la computadora EDSAC en la Universidad
de Cambridge.
Fue diseñado para la primera computadora
de almacenado de programas, el cual usa
un marcador de teléfono giratorio para el
control del juego.
Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas
universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse
in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game,
Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una
creciente industria fue Pong(1972).
Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre
de 1972.
Son máquinas que permiten la reproducción y ejecución de
videojuegos, además de una serie de aplicaciones multimedia. Estas
incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya que
cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos
gráficos, otro dedicado al sonido, memoria RAM destinada a los
procesos, memorias internas y externas para el guardado de datos y
unidades lectoras que permiten la ejecución de videojuegos y algunos
archivos multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a través de
cartuchos, discos magnéticos, discos ópticos, tarjetas de memoria y
discos duros.
PRIMERA GENERACION

Magnavox Odyssey

Atari Pong

Coleco Telstar

(1972/1977)
Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200,
Atari Pong y Coleco Telstar.
SEGUNDA GENERACION

Atari 2600

Mattel Intellivision

Nintendo TV-Game 6

(1978/1984)
Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision, Atari 5200,
Vectrex,Arcadia 2001, ColecoVision, Nintendo TV-Game 6 y Sega SG1000.
TERCERA GENERACION

NES

Sega Master System

Casio PV-1000

(1985/1992)
Atari 7800, Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System,
Casio PV-1000, Epoch Cassette Vision y CCE Supergame VG 3000.
CUARTA GENERACION

Sega Genesis

Super Nintendo

Neo-Geo

(1993/1995)
Sega Genesis, SNK Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System,
TurboGrafx-16/PC Engine, Commodore CD-TV y Philips CD-i.
QUINTA GENERACION

Atari Jaguar

PlayStation

Nintendo 64

(1996/2000)
3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, Sony
PlayStation (PSX), Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD,
NEC PC-FX, Bandai Playdia y Fujitsu FM Towns Marty.
SEXTA GENERACION

Sega Dreamcast

PlayStation 2

Nintendo GameCube

(2001/2004)
Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox y Nintendo
GameCube.
SEPTIMA GENERACION

Xbox 360

PlayStation 3

Zeebo

(2005/2010)
Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 y Zeebo.
OCTAVA GENERACION

Ouya

Wii U

PlayStation 4

(2011/hoy)
Ouya, Nintendo Wii U, Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One.
El computador originalmente nació como una máquina destinada a fines
científicos, el desarrollo de la industria y posteriormente para mejorar el
trabajo de oficina. Con el paso de los años, apareció el computador
personal que se hizo extensivo y alcanzable para la gente común,
adquiriendo una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado
en gran medida por la evolución de los sistemas operativos y del
hardware.
Su masificación fomentó el desarrollo de los videojuegos
independientes y la aparición de una nueva corriente cultural, que atrajo
a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos más profundos,
maduros e inmersivos. A partir de este punto, la industria del PC
comienza a experimentar un gran avance tecnológico, debido a la
constante evolución de los motores gráficos, que demandaban un gran
poder de cómputo de los procesadores, las tarjetas gráficas y la
memoria RAM.
Actualmente se fabrican computadores y piezas pensando en las
crecientes necesidades de los gamers, quienes de alguna forma han
contribuido al exponencial avance tecnológico experimentado durante
las últimas dos décadas en materia del desarrollo tecnológico de las
gráficas en tres dimensiones. A diferencia de las consolas, el PC es una
máquina que está en constante evolución, pudiendo ser modificada
incesantemente, adaptándose a los requerimientos de los videojuegos
más avanzados.

El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca
estar siempre en la elite de las últimas novedades tecnológicas y para
otro segmento que gusta disfrutar de ciertos géneros que abundan en
estas máquinas, como los juegos de estrategia, los juegos de disparos,
los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y
juegos de acción táctica.
Corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la
experiencia de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que
proporciona la plataforma. Existen dos tipos de periféricos, estos pueden
estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y mejorar
la interfaz y su calidad audiovisual. Estos periféricos están enmarcados
dentro de la producción y fabricación de hardware, compatibles tanto para
las consolas como para el PC.
Controles: Instrumentos musicales (micrófono, guitarra, batería,
tornamesa, teclado); Volantes, alfombras de baile, pistolas; Sistemas de
control (Joypads, cámaras, sensores de movimiento, teclados y ratones
especiales); Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios,
raquetas de tenis, bates de béisbol)
Interfaces: Conexiones de video (HDMI, VGA, salida por componentes HD,
RCA, etc.); Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio análogo
estéreo, salida de audio 5.1, etc.); Conexiones de red (Cable Ethernet,
USB, routers, cables paralelos, tarjetas Wi-fi, etc.); Conexiones de
comunicación (Audífonos, micrófonos, teclados, cámaras web, etc.)
Las consolas portátiles tienen una duración mayor en promedio, ya que
siguen teniendo respaldo de los desarrolladores a pesar de que las
consolas sean de una generación anterior.
Por tal motivo, las generaciones de consolas portátiles están
enmarcadas más bien por un periodo de tiempo, más que la potencia
propia de cada máquina.
Por ejemplo, Atari Lynx salió al mercado el año 1989, y era una
máquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a
potencia, de hecho tenía una potencia similar al de una consola
doméstica. La potencia de esta consola fue recién igualada con la
salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no existía
en el mercado.
PRIMERA GENERACION

Mattel Auto Race

Electronic Quarterback

(1972/1977)
Mattel Auto Race, Electronic Quarterback.
SEGUNDA GENERACION

MB Microvision

Entex Select-a-Game

Nintendo Game & Watch

(1978/1984)
MB Microvision, Entex Select-a-Game, Nintendo Game & Watch, Epoch
Game Pocket.
TERCERA GENERACION

Watara Supervision

Atari Lynx

Sega Game Gear

(1985/1992)
Watara Supervision, Atari Lynx, Nintendo Game Boy, Sega Game Gear,
Gamate, TurboExpress.
CUARTA GENERACION

Sega Nomad

Mega Duck

(1993/1995)
Sega Nomad, Mega Duck.
QUINTA GENERACION

Game Boy Color

Neo Geo Pocket Color

Bandai WonderSwan

(1996/2000)
Nintendo Game Boy Pocket, Nintendo Game Boy Color, Nintendo Game
Boy Light, SNK Neo Geo Pocket, SNK Neo Geo Pocket Color, Game.com,
Bandai WonderSwan.
SEXTA GENERACION

Game Boy Advance SP

Tapwave Zodiac

Nokia N-Gage

(2001/2006)
SwanCrystal, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo Game Boy Advance
SP, Nintendo Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, Nokia N-Gage y
N-Gage QD.
SEPTIMA GENERACION

Nintendo DS

PlayStation Portable

GP2X Wiz

(2005/2012)
Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL,
PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000, PSP
Go , GP2X/ GP2X Wiz.
OCTAVA GENERACION

Nintendo 3DS

PlayStation Vita

Nvidia Shield

(2011/Hoy)
Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita y Nvidia Shield.
Fuera del tradicional mercado de consolas portátiles, hoy en día la
industria ha sabido llegar a nuevos públicos a través del avance
experimentado por los teléfonos móviles, las agendas electrónicas,
teléfonos inteligentes, y reproductores multimedia.
El mercado de los videojuegos presentes en teléfonos móviles y otros
dispositivos ya comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta
de videojuegos mediante servicios de descarga online, para los
equipos más sofisticados del mercado como el pueden ser el iPod y los
teléfonos móviles de última generación.
Además no son pocos los analistas de mercado que advierten que el
segmento de dispositivos portátiles (teléfonos móviles sobre todo)
podría terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas
portátiles, o que estas últimas finalmente terminen convertidas en
aparatos multimedia tan versátiles, que dejarán de ser las tradicionales
consolas portátiles que conocemos hasta ahora.
Los sistemas de clasificación de contenido de videojuegos se usan
para su clasificación en grupos idóneos relacionados.
La mayoría de estos sistemas están asociados con y/o patrocinados
por un gobierno y a veces forman parte del sistema de clasificación de
películas local.

La utilidad de estas clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios
que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los
adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las
clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos,
estos reclamos se han realizado para "arreglar" los sistemas de
clasificación existentes.
ESRB
Entertainment Software Rating Board
Es un sistema norteamericano para
clasificar el contenido de los videojuegos, y
asignarle una categoría dependiendo de su
contenido.
Se estableció en 1994 por la Entertainment
Software Association (ESA). En 2009,
había asignado 19.130 categorías a juegos
enviados por más de 350 distribuidoras.
ESRB realiza de forma independiente
clasificaciones, entregando lineamientos y
los principios de privacidad para la
industria de los videojuegos.
Primero clasifica los videojuegos según su
contenido de violencia física o verbal y
otros elementos como el contenido sexual.
Esta clasificación orienta y ayuda a los
padres y consumidores a elegir los
videojuegos que son correctos para su
familia, la idea nació tras la aparición del
videojuego Mortal Kombat.
PEGI
Pan European Game Information
Es un sistema europeo para
clasificar el contenido de los
videojuegos y otro tipo de
software de entretenimiento.
Fue desarrollado por la ISFE y
entró en práctica en abril del 2003.
El sistema PEGI se aplica en 25
países sin tener relación alguna
con la Unión Europea. La
participación es voluntaria, a
discreción del creador.
La PEGI usa cinco categorías por
edad. En Portugal, la legislación
local está en conflicto con algunas
de las clasificaciones (3 y 7) y son
cambiadas consecuentemente.
CERO
Computer Entertainment Rating Organization
Fue establecido en julio de 2002
como una división de la Computer
Entertainment Supplier's Association,
usando la ESRB como modelo.
Fue oficialmente reconocido como
organización sin fines de lucro en
2003.
OFLC
Office of Film and Literature Classification
Es el sistema de calificación por
edades que regula las industrias del
cine, literatura y videojuegos, tanto en
Australia como en Nueva Zelanda.
Fue establecido por el gobierno según
el acta de clasificación australiana de
1995, actualmente activa, que incluye
el código nacional de clasificación.
La industria de los videojuegos en nuestro país tiene relevancia solamente en
el ámbito del consumo de sus productos, por ende en este terreno, los grandes
protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y minoristas,
quienes a su vez muchas veces aparecen como el único nexo existente entre
las grandes editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia física de
sus instalaciones en nuestro mercado y prefieren externalizar sus funciones de
garantía, soporte y marketing.

Desarrollar videojuegos en Chile, se muestra como una odisea
extremadamente difícil de concebir, debido a que estructuralmente el país no
cuenta con las herramientas, la tecnología, ni la inversión necesaria para la
creación de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo
esto, en Chile si existen compañías desarrolladoras, que gracias a méritos
propios y una marcada actitud de emprendimiento, han logrado hacerse un
hueco dentro del mercado, logrando colocar sus productos en los principales
mercados del mundo.
PRINCIPALES

COMPAÑIAS
VG

CHILE

Es una Asociación Gremial de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos de
Chile, junto con ello, representa a la filial chilena de la IGDA (Asociación
Internacional de Desarrolladores de Videojuegos).
Los principales objetivos de VideoGames Chile son:

-

Fomentar la industria chilena de videojuegos.
Congregar a las empresas que componen la industria.
Representar a la industria frente al gobierno, instituciones, foros y opinión
pública.
Promover los videojuegos.
Combatir la piratería de videojuegos.
Velar por la calidad y ética en la industria.
Promover la innovación, la investigación y el desarrollo.
Buscar obtener inversión e incentivos para sus asociados.
Mantener intercambio con otras asociaciones y entidades.
Ofrecer servicios y beneficios a sus asociados.
Estatutos y Directiva.
ARCADE

SIMULACION
ARCADE
Su concepto original se basaba en cualidades como el fácil aprendizaje, la
diversión, la inmediatez, la simpleza y su repetitiva mecánica de juego.
El nombre de juegos de arcade viene de las máquinas recreativas del mismo
nombre que comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la
década de los años setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan
también, por ofrecer un entorno virtual simple pero efectivo; que no pretende
ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una estructura desenfadada e
hilarante de las situaciones que se pretenden recrear.
En la actualidad, las máquinas recreativas arcade que se comercializan son
muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas virtuales estos juegos han
resurgido en cuanto a popularidad, permitiendo acaparar la atención de
nuevos segmentos del mercado.
SIMULACIÓN
Los videojuegos de simulación comenzaron a aparecer a mediados de los
años ochenta en los primeros computadores de 8 Bits, para posteriormente
hacerse masivos en los computadores personales, donde adquirieron su total
consolidación y popularidad.
La característica principal de los simuladores está en que son programas que
intentan recrear lo más perfectamente posible las situaciones reales que se
dan en el manejo y control de personajes y vehículos. Estos juegos tienen
una mayor profundidad en el diseño y la estructura del entorno jugable y
suelen contar con mecanismos de control y periféricos que buscan potenciar
la jugabilidad de estos títulos a instancias superiores.
De los simuladores han aparecido una serie de videojuegos (comerciales y
privados) con fines educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y
conducción de maquinarias, con el fin de disminuir el número de accidentes
laborales y riesgos asociados al aprendizaje.
PLATAFORMAS

Super Mario Bros.

Sonic The Hedgehog

Megaman

Crash Bandicoot
ESTRATEGIA

Age Of Empires II

Heroes of Might and Magic III

Command & Conquer: Red Alert

X-COM: UFO Defense
DEPORTIVOS

Pro Evolution Soccer 6

F1 2012

NBA 2K12

Virtua Tennis
DISPAROS

Doom

Gears of War

Gradius III

Metal Gear Solid
RPG (JUEGOS DE ROL)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Final Fantasy VII

Jagged Alliance 2

World of Warcraft
CARRERAS

rFactor

TOCA Race Driver 3

Need for Speed Hot Pursuit

Super Mario Kart
ACCION

Double Dragon

Fighting Force

God of War

Ninja Gaiden
AVENTURA

The Secret of Monkey Island

Prince of Persia

Snatcher

The Elder Scrolls V: Skyrim
FAMILIARES

Just Dance 2

Guitar Hero

Wii Sports

Mario Party
LUCHA O PELEAS

Street Fighter II

The King Of Fighters '98

Tekken 2

Super Smash Bros. Melee
SURVIVAL HORROR

Silent Hill

Clock Tower

Resident Evil

Dead Space
El desarrollo de videojuegos se compone
de una serie de procesos que van desde
su concepto inicial hasta el juego en su
versión final.
Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales del ámbito de la
informática, diseño, música, actuación,
programación, etc.
El proceso es similar a la creación de
software en general, aunque difiere en la
gran cantidad de aportes creativos.
El desarrollo también varía en función de
la plataforma objetivo (PC, móviles,
consolas), el género (estrategia en
tiempo real, rpg, aventura gráfica,
plataformas, etc.) y la forma de
visualización (2d, 2.5d y 3d).
Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales
que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los
siguientes:
Género:

Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende
realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo
al cual irá dirigido dicho videojuego.
Jugabilidad:

Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de
control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado.
Storyboard:

La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto
que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.
El uso de isotipos y/o logotipos
Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría
dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad
encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos,
estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo
pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos
arriesgar demandas.
El uso de canciones de artistas famosos
Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena
una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos
materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener
cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas
a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es
contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de
verificar las licencias que contengan sus canciones.
El uso de personalidades y personajes
Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas,
religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen
mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en
videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de
la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace
alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de
los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a
menos que no sea una copia calcada.
En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en
la creación del videojuego y se reparten entre los distintos
componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la
ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben
reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el
camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.
Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben
estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción
de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones
relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos:
Historia
Mecánica
Arte

Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint
shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y
diversos lápices según su técnica.
En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se
incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales,
efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el
estilo de la banda sonora.
Describe la manera en que el videojuego será implementado en una
máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un
lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada
metodología.
En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la
fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento
de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa,
la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos,
voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso
de desarrollo, entre otras.
Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores
gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus
respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes:
BSD
Comercial

Creative

Commons (CC)

GPL
L-GPL
Zlib

(Compatible con GPL)
MIT (Similar a BSD)
Propietaria
Dominio público
BSD

COMERCIAL

Es
una
licencia
otorgada
principalmente para los sistemas
BSD
(Berkeley
Software
Distribution). Es una licencia de
software libre permisiva como la
licencia MIT. Esta licencia tiene
menos
restricciones
en
comparación con otras como la
GPL estando muy cercana al
dominio público. La licencia BSD
al contrario que la GPL permite el
uso del código fuente en software
no libre.

Es el software que se crea con el
fin de comercializarlo en el
mercado y es registrado por el
autor para evitar su replicación.
Esta licencia contiene sectores de
la economía que lo sostiene a
través de su producción, su
distribución o soporte. Además de
esto, una de las características es
que pueden ser libres o no libres
y algunos pueden llegar a costar
mucho dinero.
CREATIVE COMMONS
Esta es una organización sin fines de lucro, que permite el uso y
compartimiento tanto de la creatividad como del conocimiento a través
de una serie de instrumentos jurídicos gratuitos. Dichos instrumentos
jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de
licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative
Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una
forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general
de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones
de su elección.
Las licencias CC no reemplazan a los derechos de autor, sino que se
apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de
la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus
necesidades.
GPL

L-GPL

Es la licencia más usada en el
mundo del software y garantiza a
los usuarios la libertad de usar,
estudiar, compartir y modificar el
software. Su propósito es declarar
que el software cubierto por esta
licencia es software libre y
protegerlo
de
intentos
de
apropiación que restrinjan esas
libertades a los usuarios. Esta
licencia fue creada originalmente
por Richard Stallman fundador de
la Free Software Foundation
(FSF) para el proyecto GNU
(GNU project).

La Licencia Pública General
Reducida de GNU es una licencia
de software creada por la FSF
que pretende garantizar la
libertad de compartir y modificar
el software cubierto por ella,
asegurando que el software es
libre para todos sus usuarios.

La principal diferencia con GPL es
que L-GPL puede enlazarse a un
programa no-GPL, que puede ser
software libre o no. A esto, la
GNU LGPL versión 3 se presenta
como un conjunto de permisos
añadidos a la GNU GPL.
PROPIETARIA
Para la Fundación del Software Libre (FSF), este concepto se aplica a
cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es
parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o
modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso
del titular del software.
La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al
poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de
controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo
que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo
tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones,
comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de
una o varias de las cuatro libertades.
DOMINIO PUBLICO
Se entiende la situación en que quedan las obras literarias, artísticas o
científicas al expirar el plazo de protección del derecho de autor. Cada
legislación nacional contempla un término de años contados desde la
muerte del autor (post mortem auctoris), para que estos derechos
expiren.
Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser
explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los
derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son
los derechos de autor de carácter patrimonial, y se suele abreviar
como PD (del inglés, public domain).
Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de
programación que permiten el diseño, la creación y representación de
un videojuego.
Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en
consolas de videojuegos como en sistemas operativos.
La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un
motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector
de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes,
streaming, administración de memoria y un escenario gráfico.
El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente
por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear
diferentes juegos.
UNITY
Es un motor de desarrollo
totalmente
integrado
con
características amplias para la
creación de contenido 3D.
Se proporciona una funcionalidad
completa,
para
ensamblar
contenidos de alta calidad, de alto
rendimiento y publicar en múltiples
plataformas.
Con Unity, se puede publicar un
juego
en
las
siguientes
plataformas:
Mac,
Windows,
navegadores web, iPhone, iPad,
teléfonos y tablets Android, Wii,
PS3 y Xbox 360.
UDK
Es la edición gratuita del Unreal
Engine 3, que proporciona acceso
al motor de juego 3D y al conjunto
de herramientas utilizadas en el
desarrollo profesional de exitosos
videojuegos,
visualización
arquitectónica, desarrollo de juegos
para
móviles,
3D,
películas
digitales y más.
Ha
sido
utilizado
por
desarrolladores de videojuegos,
investigadores,
estudios
de
televisión, artistas y estudiantes.
Los juegos creados con UDK
pueden ser compatibles con PC e
iOS.
CRYENGINE 3
CryEngine 3 es el único motor de juego
que
ofrece
gráficos
de
última
generación, iluminación técnica, física e
inteligencia artificial, fuera de la caja.
Su editor es una suite de producción
probada, herramienta diseñada en
tiempo real de tercera generación y
construida
por
desarrolladores
profesionales.
El soporte de DirectX 11 mejora
significativamente las capacidades del
procesador en CryEngine 3, teniendo
en cuenta algunas de las mejores
visuales jamás vistas.
El kit de desarrollo se puede descargar
gratis de http://www.crydev.net/ y se
pueden desarrollar videojuegos para
PC, Playstation 3 y Xbox 360.
BLENDER GAME ENGINE
Es un componente de Blender,
una herramienta de producción
3D integral gratuita y de código
abierto, que se utiliza para hacer
contenido interactivo en tiempo
real.

El motor del juego fue realizado
desde cero en C++ como un
componente de su mayoría
independientes, e incluye soporte
para características tales como
Python y sonido 3D de OpenAL.
FPS

CREATOR

Consiste en un software para
crear videojuegos de disparo en
primera persona (FPS) de
manera
sencilla,
sin
conocimientos de programación.
La Versión x9 utiliza una
secuencia de comandos que
describe el comportamiento de
todos los objetos en el juego, el
usuario tiene una biblioteca de
más de 500 objetos en 3D, así
como la capacidad de importar
nuevos objetos 3D.
GAME MAKER STUDIO
Es una herramienta de desarrollo
rápido de aplicaciones, basada en
un lenguaje de programación
interpretado y un kit de desarrollo
de software para desarrollar
videojuegos, creado por el profesor
Mark Overmars en el lenguaje de
programación Delphi, y orientado a
usuarios novatos o con pocas
nociones de programación.
El programa es gratuito, aunque
existe una versión comercial
ampliada
con
características
adicionales.
Los
videojuegos
desarrollados pueden ser creados
para Mac, Windows, Ubuntu, iOS,
Android, Windows Phone 8 y
páginas web con HTML 5.
MICROSOFT XNA
Microsoft XNA es un conjunto de
herramientas con un entorno de
ejecución
proporcionado
por
Microsoft que facilita el desarrollo y
la gestión de videojuegos.
En muchos aspectos, XNA se
puede considerar como un archivo
.NET para el sistema de desarrollo
de juegos, pero está dirigido a
desarrolladores
principalmente
interesados en crear juegos ligeros
que se ejecutan en una variedad de
plataformas de Microsoft.

XNA funciona con C# y opera sobre
Visual
Studio,
La
versión
compatible con Monodevelop es
Monogame.
Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan
conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría
de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con
Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.
Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación
tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero
además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan
algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de
juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método
más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.
Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada
objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o
utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y
propuestas del equipo de desarrollo.
Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales
darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y
realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de
desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de
algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el
movimiento de algún personaje.
Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por
humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes
empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos,
es un caso muy normal.
Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar
normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es
un error humano.
BUG
Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo
de un programa informático.
Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del
software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados
para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su
tipografía, etc.), programación del código y uso del particular
(eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general
cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa
que no requiera la autorización inicial de este último).
GLITCH
Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a
que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la
aplicación.
Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no
son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa,
pero con una respuesta y unas características no previstas que
pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos.
Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa
hasta que la aplicación vuelve a la normalidad.
Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que
tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo
su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.
ERROR DE COHERENCIA
También conocido como error de
lógica, en programación es el error
más difícil de detectar. Cuando un
programa no tiene errores de sintaxis
ni errores de ejecución, pero, aún así,
no funciona bien, esto es debido a la
existencia de algún error lógico.
De manera que, un error de lógica se
produce cuando los resultados
obtenidos no son los esperados.
En los videojuegos se asocian más a
la lógica de los hechos ocurridos en el
videojuego
dependiendo
de
la
seriedad del mismo.
Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un
periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no
detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas
se divide en dos fases.
PRUEBAS ALFA
Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente
de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está
en proceso de desarrollo.
Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y
mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas
en el diseño original.
PRUEBAS BETA
Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se
contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas
fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe
salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica.
Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar
la versión a través de la página web de la compañía o grupo
desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de
personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una
retroalimentación más rápida.
VERSIÓN FINAL Y
MANTENIMIENTO
Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde
publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o
físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el
mantenimiento.
El cual consiste en la modificación de un producto de software
después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el
rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras
versiones de sistemas operativos que soporta el software.

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Desarrollo de videojuegos (versión completa)

  • 1.
  • 3. La historia de los videojuegos se origina en los años 40 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como la ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha parado de crecer y desarrollarse con el único límite impuesto por la creatividad de los desarrolladores y la tecnología.
  • 4.
  • 5. DISPOSITIVO DE ENTRETENIMIENTO DE TUBOS DE RAYOS CATODICOS Creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann en un tubo de rayos catódicos. La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. Consistía en un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos análogos para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento,
  • 6. OXO Alexander S. Douglas creó el primer juego de computador en usar una pantalla gráfica. OXO, es una versión del gato para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge. Fue diseñado para la primera computadora de almacenado de programas, el cual usa un marcador de teléfono giratorio para el control del juego.
  • 7. Posteriormente surgieron varios juegos creados en diversas universidades de Estados Unidos como Tennis for Two (1958), Mouse in the Maze, Tic-Tac-Toe (1959), Spacewar! (1961), Galaxy Game, Computer Space(1971), pero el que puso la primera piedra para una creciente industria fue Pong(1972). Creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney, lanzado el 29 de noviembre de 1972.
  • 8. Son máquinas que permiten la reproducción y ejecución de videojuegos, además de una serie de aplicaciones multimedia. Estas incorporan un mecanismo interno similar al de un computador, ya que cuentan con un procesador central, un chip encargado de los procesos gráficos, otro dedicado al sonido, memoria RAM destinada a los procesos, memorias internas y externas para el guardado de datos y unidades lectoras que permiten la ejecución de videojuegos y algunos archivos multimedia. Los videojuegos pueden ejecutarse a través de cartuchos, discos magnéticos, discos ópticos, tarjetas de memoria y discos duros.
  • 9. PRIMERA GENERACION Magnavox Odyssey Atari Pong Coleco Telstar (1972/1977) Magnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong y Coleco Telstar.
  • 10. SEGUNDA GENERACION Atari 2600 Mattel Intellivision Nintendo TV-Game 6 (1978/1984) Fairchild Channel F, Atari 2600, Mattel Intellivision, Atari 5200, Vectrex,Arcadia 2001, ColecoVision, Nintendo TV-Game 6 y Sega SG1000.
  • 11. TERCERA GENERACION NES Sega Master System Casio PV-1000 (1985/1992) Atari 7800, Nintendo Entertainment System (NES), Sega Master System, Casio PV-1000, Epoch Cassette Vision y CCE Supergame VG 3000.
  • 12. CUARTA GENERACION Sega Genesis Super Nintendo Neo-Geo (1993/1995) Sega Genesis, SNK Neo-Geo, Super Nintendo Entertainment System, TurboGrafx-16/PC Engine, Commodore CD-TV y Philips CD-i.
  • 13. QUINTA GENERACION Atari Jaguar PlayStation Nintendo 64 (1996/2000) 3DO, AmigaCD32, Atari Jaguar, Sega Saturn, Virtual Boy, Sony PlayStation (PSX), Nintendo 64, Apple Pippin, Casio Loopy, Neo Geo CD, NEC PC-FX, Bandai Playdia y Fujitsu FM Towns Marty.
  • 14. SEXTA GENERACION Sega Dreamcast PlayStation 2 Nintendo GameCube (2001/2004) Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox y Nintendo GameCube.
  • 15. SEPTIMA GENERACION Xbox 360 PlayStation 3 Zeebo (2005/2010) Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 y Zeebo.
  • 16. OCTAVA GENERACION Ouya Wii U PlayStation 4 (2011/hoy) Ouya, Nintendo Wii U, Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One.
  • 17. El computador originalmente nació como una máquina destinada a fines científicos, el desarrollo de la industria y posteriormente para mejorar el trabajo de oficina. Con el paso de los años, apareció el computador personal que se hizo extensivo y alcanzable para la gente común, adquiriendo una gran cantidad de prestaciones multimedia, potenciado en gran medida por la evolución de los sistemas operativos y del hardware. Su masificación fomentó el desarrollo de los videojuegos independientes y la aparición de una nueva corriente cultural, que atrajo a muchos nuevos jugadores que buscaban conceptos más profundos, maduros e inmersivos. A partir de este punto, la industria del PC comienza a experimentar un gran avance tecnológico, debido a la constante evolución de los motores gráficos, que demandaban un gran poder de cómputo de los procesadores, las tarjetas gráficas y la memoria RAM.
  • 18. Actualmente se fabrican computadores y piezas pensando en las crecientes necesidades de los gamers, quienes de alguna forma han contribuido al exponencial avance tecnológico experimentado durante las últimas dos décadas en materia del desarrollo tecnológico de las gráficas en tres dimensiones. A diferencia de las consolas, el PC es una máquina que está en constante evolución, pudiendo ser modificada incesantemente, adaptándose a los requerimientos de los videojuegos más avanzados. El PC es una plataforma predilecta para cierto segmento que busca estar siempre en la elite de las últimas novedades tecnológicas y para otro segmento que gusta disfrutar de ciertos géneros que abundan en estas máquinas, como los juegos de estrategia, los juegos de disparos, los simuladores, los juegos de rol masivo multimedia (MMORPG) y juegos de acción táctica.
  • 19. Corresponden a todos aquellos accesorios que sirven para potenciar la experiencia de juego o acceder a una serie de opciones y mejoras que proporciona la plataforma. Existen dos tipos de periféricos, estos pueden estar vinculados al sistema de control, o pueden complementar y mejorar la interfaz y su calidad audiovisual. Estos periféricos están enmarcados dentro de la producción y fabricación de hardware, compatibles tanto para las consolas como para el PC. Controles: Instrumentos musicales (micrófono, guitarra, batería, tornamesa, teclado); Volantes, alfombras de baile, pistolas; Sistemas de control (Joypads, cámaras, sensores de movimiento, teclados y ratones especiales); Instrumentos deportivos (Tablas de surf, de ejercicios, raquetas de tenis, bates de béisbol) Interfaces: Conexiones de video (HDMI, VGA, salida por componentes HD, RCA, etc.); Conexiones de audio (Cable audio digital, cable audio análogo estéreo, salida de audio 5.1, etc.); Conexiones de red (Cable Ethernet, USB, routers, cables paralelos, tarjetas Wi-fi, etc.); Conexiones de comunicación (Audífonos, micrófonos, teclados, cámaras web, etc.)
  • 20. Las consolas portátiles tienen una duración mayor en promedio, ya que siguen teniendo respaldo de los desarrolladores a pesar de que las consolas sean de una generación anterior. Por tal motivo, las generaciones de consolas portátiles están enmarcadas más bien por un periodo de tiempo, más que la potencia propia de cada máquina. Por ejemplo, Atari Lynx salió al mercado el año 1989, y era una máquina tremendamente superior a sus competidores en cuanto a potencia, de hecho tenía una potencia similar al de una consola doméstica. La potencia de esta consola fue recién igualada con la salida de GameBoy Advance, pero a esa fecha Atari Lynx ya no existía en el mercado.
  • 21. PRIMERA GENERACION Mattel Auto Race Electronic Quarterback (1972/1977) Mattel Auto Race, Electronic Quarterback.
  • 22. SEGUNDA GENERACION MB Microvision Entex Select-a-Game Nintendo Game & Watch (1978/1984) MB Microvision, Entex Select-a-Game, Nintendo Game & Watch, Epoch Game Pocket.
  • 23. TERCERA GENERACION Watara Supervision Atari Lynx Sega Game Gear (1985/1992) Watara Supervision, Atari Lynx, Nintendo Game Boy, Sega Game Gear, Gamate, TurboExpress.
  • 24. CUARTA GENERACION Sega Nomad Mega Duck (1993/1995) Sega Nomad, Mega Duck.
  • 25. QUINTA GENERACION Game Boy Color Neo Geo Pocket Color Bandai WonderSwan (1996/2000) Nintendo Game Boy Pocket, Nintendo Game Boy Color, Nintendo Game Boy Light, SNK Neo Geo Pocket, SNK Neo Geo Pocket Color, Game.com, Bandai WonderSwan.
  • 26. SEXTA GENERACION Game Boy Advance SP Tapwave Zodiac Nokia N-Gage (2001/2006) SwanCrystal, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo Game Boy Advance SP, Nintendo Game Boy Micro, Tapwave Zodiac, GP32, Nokia N-Gage y N-Gage QD.
  • 27. SEPTIMA GENERACION Nintendo DS PlayStation Portable GP2X Wiz (2005/2012) Nintendo DS, Nintendo DS Lite, Nintendo DSi, Nintendo DSiXL, PlayStation Portable, PlayStation Portable Slim & Lite, PSP 3000, PSP Go , GP2X/ GP2X Wiz.
  • 28. OCTAVA GENERACION Nintendo 3DS PlayStation Vita Nvidia Shield (2011/Hoy) Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL, PlayStation Vita y Nvidia Shield.
  • 29. Fuera del tradicional mercado de consolas portátiles, hoy en día la industria ha sabido llegar a nuevos públicos a través del avance experimentado por los teléfonos móviles, las agendas electrónicas, teléfonos inteligentes, y reproductores multimedia. El mercado de los videojuegos presentes en teléfonos móviles y otros dispositivos ya comienzan a explorar iniciativas que permiten la venta de videojuegos mediante servicios de descarga online, para los equipos más sofisticados del mercado como el pueden ser el iPod y los teléfonos móviles de última generación. Además no son pocos los analistas de mercado que advierten que el segmento de dispositivos portátiles (teléfonos móviles sobre todo) podría terminar reemplazando al tradicional mercado de consolas portátiles, o que estas últimas finalmente terminen convertidas en aparatos multimedia tan versátiles, que dejarán de ser las tradicionales consolas portátiles que conocemos hasta ahora.
  • 30. Los sistemas de clasificación de contenido de videojuegos se usan para su clasificación en grupos idóneos relacionados. La mayoría de estos sistemas están asociados con y/o patrocinados por un gobierno y a veces forman parte del sistema de clasificación de películas local. La utilidad de estas clasificaciones ha sido puesta en duda por estudios que han llegado a conclusiones tales como que el 90% de los adolescentes declaran que sus padres "nunca" verifican las clasificaciones antes de permitirles alquilar o comprar videojuegos, estos reclamos se han realizado para "arreglar" los sistemas de clasificación existentes.
  • 31.
  • 32. ESRB Entertainment Software Rating Board Es un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido. Se estableció en 1994 por la Entertainment Software Association (ESA). En 2009, había asignado 19.130 categorías a juegos enviados por más de 350 distribuidoras. ESRB realiza de forma independiente clasificaciones, entregando lineamientos y los principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a elegir los videojuegos que son correctos para su familia, la idea nació tras la aparición del videojuego Mortal Kombat.
  • 33. PEGI Pan European Game Information Es un sistema europeo para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Fue desarrollado por la ISFE y entró en práctica en abril del 2003. El sistema PEGI se aplica en 25 países sin tener relación alguna con la Unión Europea. La participación es voluntaria, a discreción del creador. La PEGI usa cinco categorías por edad. En Portugal, la legislación local está en conflicto con algunas de las clasificaciones (3 y 7) y son cambiadas consecuentemente.
  • 34. CERO Computer Entertainment Rating Organization Fue establecido en julio de 2002 como una división de la Computer Entertainment Supplier's Association, usando la ESRB como modelo. Fue oficialmente reconocido como organización sin fines de lucro en 2003.
  • 35. OFLC Office of Film and Literature Classification Es el sistema de calificación por edades que regula las industrias del cine, literatura y videojuegos, tanto en Australia como en Nueva Zelanda. Fue establecido por el gobierno según el acta de clasificación australiana de 1995, actualmente activa, que incluye el código nacional de clasificación.
  • 36. La industria de los videojuegos en nuestro país tiene relevancia solamente en el ámbito del consumo de sus productos, por ende en este terreno, los grandes protagonistas de la cadena son los distribuidores mayoristas y minoristas, quienes a su vez muchas veces aparecen como el único nexo existente entre las grandes editoras internacionales, que ven innecesaria la presencia física de sus instalaciones en nuestro mercado y prefieren externalizar sus funciones de garantía, soporte y marketing. Desarrollar videojuegos en Chile, se muestra como una odisea extremadamente difícil de concebir, debido a que estructuralmente el país no cuenta con las herramientas, la tecnología, ni la inversión necesaria para la creación de estos productos de entretenimiento interactivo. A pesar de todo esto, en Chile si existen compañías desarrolladoras, que gracias a méritos propios y una marcada actitud de emprendimiento, han logrado hacerse un hueco dentro del mercado, logrando colocar sus productos en los principales mercados del mundo.
  • 38. VG CHILE Es una Asociación Gremial de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos de Chile, junto con ello, representa a la filial chilena de la IGDA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos). Los principales objetivos de VideoGames Chile son: - Fomentar la industria chilena de videojuegos. Congregar a las empresas que componen la industria. Representar a la industria frente al gobierno, instituciones, foros y opinión pública. Promover los videojuegos. Combatir la piratería de videojuegos. Velar por la calidad y ética en la industria. Promover la innovación, la investigación y el desarrollo. Buscar obtener inversión e incentivos para sus asociados. Mantener intercambio con otras asociaciones y entidades. Ofrecer servicios y beneficios a sus asociados. Estatutos y Directiva.
  • 40. ARCADE Su concepto original se basaba en cualidades como el fácil aprendizaje, la diversión, la inmediatez, la simpleza y su repetitiva mecánica de juego. El nombre de juegos de arcade viene de las máquinas recreativas del mismo nombre que comenzaron a comercializarse a partir de la segunda mitad de la década de los años setenta. Los videojuegos arcade, se caracterizan también, por ofrecer un entorno virtual simple pero efectivo; que no pretende ser demasiado detallado ni perfeccionista, con una estructura desenfadada e hilarante de las situaciones que se pretenden recrear. En la actualidad, las máquinas recreativas arcade que se comercializan son muy pocas, sin embargo, gracias a las plataformas virtuales estos juegos han resurgido en cuanto a popularidad, permitiendo acaparar la atención de nuevos segmentos del mercado.
  • 41. SIMULACIÓN Los videojuegos de simulación comenzaron a aparecer a mediados de los años ochenta en los primeros computadores de 8 Bits, para posteriormente hacerse masivos en los computadores personales, donde adquirieron su total consolidación y popularidad. La característica principal de los simuladores está en que son programas que intentan recrear lo más perfectamente posible las situaciones reales que se dan en el manejo y control de personajes y vehículos. Estos juegos tienen una mayor profundidad en el diseño y la estructura del entorno jugable y suelen contar con mecanismos de control y periféricos que buscan potenciar la jugabilidad de estos títulos a instancias superiores. De los simuladores han aparecido una serie de videojuegos (comerciales y privados) con fines educacionales, para hacer cursos de entrenamiento y conducción de maquinarias, con el fin de disminuir el número de accidentes laborales y riesgos asociados al aprendizaje.
  • 42. PLATAFORMAS Super Mario Bros. Sonic The Hedgehog Megaman Crash Bandicoot
  • 43. ESTRATEGIA Age Of Empires II Heroes of Might and Magic III Command & Conquer: Red Alert X-COM: UFO Defense
  • 44. DEPORTIVOS Pro Evolution Soccer 6 F1 2012 NBA 2K12 Virtua Tennis
  • 45. DISPAROS Doom Gears of War Gradius III Metal Gear Solid
  • 46. RPG (JUEGOS DE ROL) The Legend of Zelda: Ocarina of Time Final Fantasy VII Jagged Alliance 2 World of Warcraft
  • 47. CARRERAS rFactor TOCA Race Driver 3 Need for Speed Hot Pursuit Super Mario Kart
  • 49. AVENTURA The Secret of Monkey Island Prince of Persia Snatcher The Elder Scrolls V: Skyrim
  • 50. FAMILIARES Just Dance 2 Guitar Hero Wii Sports Mario Party
  • 51. LUCHA O PELEAS Street Fighter II The King Of Fighters '98 Tekken 2 Super Smash Bros. Melee
  • 52. SURVIVAL HORROR Silent Hill Clock Tower Resident Evil Dead Space
  • 53. El desarrollo de videojuegos se compone de una serie de procesos que van desde su concepto inicial hasta el juego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales del ámbito de la informática, diseño, música, actuación, programación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).
  • 54. Esta etapa se caracteriza por definir todos los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego. Entre estos aspectos se destacan los siguientes: Género: Se refiere a la categoría de videojuego que se pretende realizar, lo cual irá directamente relacionado con el mercado objetivo al cual irá dirigido dicho videojuego. Jugabilidad: Se refiere al tipo de juego y todas las posibilidades de control e interacción que se puede hacer a la hora de ser ejecutado. Storyboard: La elaboración de algunos bocetos sobre el concepto que se pretende plasmar en el videojuego a desarrollar.
  • 55.
  • 56. El uso de isotipos y/o logotipos Usar el logo de una marca existente de bienes y servicios nos podría dar una cuota de realismo ya que adonde vayamos en la ciudad encontramos publicidad de muchas marcas, pero a la hora de usarlos, estos deben ser usados con el consentimiento de la compañía o previo pago por los derechos de publicación. De lo contrario podríamos arriesgar demandas.
  • 57. El uso de canciones de artistas famosos Muchas veces nos imaginamos diversas situaciones mientras suena una canción de nuestros artistas favoritos y muchas veces queremos materializar esas situaciones con esa canción, pero hay que tener cuidado con esto, Ya que muchos artistas o sellos ponen muchas trabas a la hora de solicitar los derechos. Lo mejor que se puede hacer es contactarse con los artistas y ver si nos autorizan o no, además de verificar las licencias que contengan sus canciones.
  • 58. El uso de personalidades y personajes Esto no es tan grave, sobre todo si se trata de personalidades políticas, religiosas, artísticas o del cine y la televisión. Ya que estas se suelen mencionar en muchas películas, series de televisión e incluso en videojuegos, pero muchas personas protegen su imagen por medio de la empresa asociada o por sus propios medios. Generalmente se hace alusión a personas famosas muertas y/o de renombre. En el caso de los personajes, sin el permiso del creador es casi imposible su uso a menos que no sea una copia calcada.
  • 59. En esta fase se establecen todas las tareas necesarias involucradas en la creación del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y se fijan reuniones clave donde se deben reportar todos los avances y problemas que puedan presentarse en el camino, mediante herramientas de diagramación de actividades.
  • 60. Esta es la etapa más compleja del desarrollo, ya que se deben estructurar todas las facetas creativas y necesarias para la producción de un videojuego. En esta fase se deben tomar todas las decisiones relativas a la creación, la cual involucra los siguientes elementos: Historia Mecánica Arte Para este procedimiento los diseñadores suelen usar Photoshop, Paint shop Pro, Gimp o un block, o cualquier otro tipo de hojas de papel y diversos lápices según su técnica.
  • 61. En esta etapa se desarrollan todos los elementos sonoros que se incluirán en el videojuego, tales como voces, sonidos ambientales, efectos sonoros, la composición de melodías, música incidental y el estilo de la banda sonora.
  • 62. Describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante un lenguaje de programación deseado y siguiendo una determinada metodología.
  • 63. En esta etapa se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, texturas y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.
  • 64. Desarrollar un videojuego, se debe tener en cuenta que ciertos motores gráficos (que serán detallados a continuación) cuentan con sus respectivas licencias, siendo las más usadas las siguientes: BSD Comercial Creative Commons (CC) GPL L-GPL Zlib (Compatible con GPL) MIT (Similar a BSD) Propietaria Dominio público
  • 65. BSD COMERCIAL Es una licencia otorgada principalmente para los sistemas BSD (Berkeley Software Distribution). Es una licencia de software libre permisiva como la licencia MIT. Esta licencia tiene menos restricciones en comparación con otras como la GPL estando muy cercana al dominio público. La licencia BSD al contrario que la GPL permite el uso del código fuente en software no libre. Es el software que se crea con el fin de comercializarlo en el mercado y es registrado por el autor para evitar su replicación. Esta licencia contiene sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres y algunos pueden llegar a costar mucho dinero.
  • 66. CREATIVE COMMONS Esta es una organización sin fines de lucro, que permite el uso y compartimiento tanto de la creatividad como del conocimiento a través de una serie de instrumentos jurídicos gratuitos. Dichos instrumentos jurídicos consisten en un conjunto de “modelos de contratos de licenciamiento” o licencias de derechos de autor (licencias Creative Commons o licencias “CC”) que ofrecen al autor de una obra una forma simple y estandarizada de otorgar permiso al público en general de compartir y usar su trabajo creativo bajo los términos y condiciones de su elección. Las licencias CC no reemplazan a los derechos de autor, sino que se apoyan en éstos para permitir modificar los términos y condiciones de la licencia de su obra de la forma que mejor satisfaga sus necesidades.
  • 67. GPL L-GPL Es la licencia más usada en el mundo del software y garantiza a los usuarios la libertad de usar, estudiar, compartir y modificar el software. Su propósito es declarar que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios. Esta licencia fue creada originalmente por Richard Stallman fundador de la Free Software Foundation (FSF) para el proyecto GNU (GNU project). La Licencia Pública General Reducida de GNU es una licencia de software creada por la FSF que pretende garantizar la libertad de compartir y modificar el software cubierto por ella, asegurando que el software es libre para todos sus usuarios. La principal diferencia con GPL es que L-GPL puede enlazarse a un programa no-GPL, que puede ser software libre o no. A esto, la GNU LGPL versión 3 se presenta como un conjunto de permisos añadidos a la GNU GPL.
  • 68. PROPIETARIA Para la Fundación del Software Libre (FSF), este concepto se aplica a cualquier programa informático que no es libre o que sólo lo es parcialmente (semilibre), sea porque su uso, redistribución o modificación está prohibida, o sea porque requiere permiso expreso del titular del software. La persona física o jurídica (compañía, corporación, fundación, etc.), al poseer los derechos de autor sobre un software, tiene la posibilidad de controlar y restringir los derechos del usuario sobre su programa, lo que en el software no libre implica por lo general que el usuario sólo tendrá derecho a ejecutar el software bajo ciertas condiciones, comúnmente fijadas por el proveedor, que signifique la restricción de una o varias de las cuatro libertades.
  • 69. DOMINIO PUBLICO Se entiende la situación en que quedan las obras literarias, artísticas o científicas al expirar el plazo de protección del derecho de autor. Cada legislación nacional contempla un término de años contados desde la muerte del autor (post mortem auctoris), para que estos derechos expiren. Dominio público, en este caso, implica que las obras pueden ser explotadas por cualquier persona, pero siempre respetando los derechos morales de sus autores, pues lo que en realidad expira son los derechos de autor de carácter patrimonial, y se suele abreviar como PD (del inglés, public domain).
  • 70. Un motor de videojuego hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y representación de un videojuego. Del mismo modo existen motores de juegos que operan tanto en consolas de videojuegos como en sistemas operativos. La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico. El proceso de desarrollo de un videojuego puede variar notablemente por reutilizar o adaptar un mismo motor de videojuego para crear diferentes juegos.
  • 71. UNITY Es un motor de desarrollo totalmente integrado con características amplias para la creación de contenido 3D. Se proporciona una funcionalidad completa, para ensamblar contenidos de alta calidad, de alto rendimiento y publicar en múltiples plataformas. Con Unity, se puede publicar un juego en las siguientes plataformas: Mac, Windows, navegadores web, iPhone, iPad, teléfonos y tablets Android, Wii, PS3 y Xbox 360.
  • 72. UDK Es la edición gratuita del Unreal Engine 3, que proporciona acceso al motor de juego 3D y al conjunto de herramientas utilizadas en el desarrollo profesional de exitosos videojuegos, visualización arquitectónica, desarrollo de juegos para móviles, 3D, películas digitales y más. Ha sido utilizado por desarrolladores de videojuegos, investigadores, estudios de televisión, artistas y estudiantes. Los juegos creados con UDK pueden ser compatibles con PC e iOS.
  • 73. CRYENGINE 3 CryEngine 3 es el único motor de juego que ofrece gráficos de última generación, iluminación técnica, física e inteligencia artificial, fuera de la caja. Su editor es una suite de producción probada, herramienta diseñada en tiempo real de tercera generación y construida por desarrolladores profesionales. El soporte de DirectX 11 mejora significativamente las capacidades del procesador en CryEngine 3, teniendo en cuenta algunas de las mejores visuales jamás vistas. El kit de desarrollo se puede descargar gratis de http://www.crydev.net/ y se pueden desarrollar videojuegos para PC, Playstation 3 y Xbox 360.
  • 74. BLENDER GAME ENGINE Es un componente de Blender, una herramienta de producción 3D integral gratuita y de código abierto, que se utiliza para hacer contenido interactivo en tiempo real. El motor del juego fue realizado desde cero en C++ como un componente de su mayoría independientes, e incluye soporte para características tales como Python y sonido 3D de OpenAL.
  • 75. FPS CREATOR Consiste en un software para crear videojuegos de disparo en primera persona (FPS) de manera sencilla, sin conocimientos de programación. La Versión x9 utiliza una secuencia de comandos que describe el comportamiento de todos los objetos en el juego, el usuario tiene una biblioteca de más de 500 objetos en 3D, así como la capacidad de importar nuevos objetos 3D.
  • 76. GAME MAKER STUDIO Es una herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones, basada en un lenguaje de programación interpretado y un kit de desarrollo de software para desarrollar videojuegos, creado por el profesor Mark Overmars en el lenguaje de programación Delphi, y orientado a usuarios novatos o con pocas nociones de programación. El programa es gratuito, aunque existe una versión comercial ampliada con características adicionales. Los videojuegos desarrollados pueden ser creados para Mac, Windows, Ubuntu, iOS, Android, Windows Phone 8 y páginas web con HTML 5.
  • 77. MICROSOFT XNA Microsoft XNA es un conjunto de herramientas con un entorno de ejecución proporcionado por Microsoft que facilita el desarrollo y la gestión de videojuegos. En muchos aspectos, XNA se puede considerar como un archivo .NET para el sistema de desarrollo de juegos, pero está dirigido a desarrolladores principalmente interesados en crear juegos ligeros que se ejecutan en una variedad de plataformas de Microsoft. XNA funciona con C# y opera sobre Visual Studio, La versión compatible con Monodevelop es Monogame.
  • 78. Aunque tengamos la compañía de un motor, se necesitan conocimientos sobre lenguajes de programación, los cuales la mayoría de los motores utilizan C y/o C++, muchos otros motores funcionan con Python, Java o lenguajes creados por los desarrolladores de motores.
  • 79. Los artistas utilizan herramientas de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos como ZBrush. Ya sea si es un juego 2D. 2.5D o 3D, el método más fácil para crear sprites y objetos, es a partir de modelos 3D.
  • 80. Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según las necesidades y propuestas del equipo de desarrollo.
  • 81. Es una técnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los objetos y personajes, animando de manera más fácil y realista. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún personaje.
  • 82. Ningún programa es perfecto, ya que los programas están hechos por humanos y ningún software (aunque esté hecho por grandes empresas) se salva de tener errores, y en el caso de los videojuegos, es un caso muy normal. Ahora abarcaremos dos tipos de errores que se pueden presentar normalmente en un videojuego, más un tercero que generalmente es un error humano.
  • 83. BUG Un bug se define por la consecuencia final de un error en el desarrollo de un programa informático. Comúnmente suele darse durante las tres etapas del ciclo de vida del software (programa): diseño gráfico y estructural (colores inapropiados para gente daltónica, textos de difícil lectura por el tamaño de su tipografía, etc.), programación del código y uso del particular (eliminación de carpetas, reinicio inesperado del sistema y en general cualquier actividad en el equipo del usuario por parte del programa que no requiera la autorización inicial de este último).
  • 84. GLITCH Los glitches son errores menos “agresivos” que los bugs en cuanto a que no comprometen la estabilidad y el buen funcionamiento de la aplicación. Aunque la mayoría de la gente los suele confundir, técnicamente no son lo mismo, pues los glitches permiten seguir usando el programa, pero con una respuesta y unas características no previstas que pueden dar lugar a multitud de fenómenos desconocidos. Pasado un tiempo o realizando cierta actividad el error se atenúa hasta que la aplicación vuelve a la normalidad. Si en cierto punto se suman varios glitches, o de alguna forma el que tenemos se vuelve inestable discapacitando la aplicación e impidiendo su uso de forma irreversible, estaríamos hablando ya de un bug.
  • 85. ERROR DE COHERENCIA También conocido como error de lógica, en programación es el error más difícil de detectar. Cuando un programa no tiene errores de sintaxis ni errores de ejecución, pero, aún así, no funciona bien, esto es debido a la existencia de algún error lógico. De manera que, un error de lógica se produce cuando los resultados obtenidos no son los esperados. En los videojuegos se asocian más a la lógica de los hechos ocurridos en el videojuego dependiendo de la seriedad del mismo.
  • 86. Los videojuegos, así como cualquier software, deben pasar por un periodo de pruebas donde se deben corregir todos los errores no detectados en el proceso de programación. Este proceso de pruebas se divide en dos fases.
  • 87. PRUEBAS ALFA Se llevan a cabo por la propia compañía desarrolladora (escasamente de manera abierta) y el testeo se efectúa mientras el videojuego está en proceso de desarrollo. Se realiza con el propósito de intentar corregir defectos graves y mejorar características de la jugabilidad que no fueron contempladas en el diseño original.
  • 88. PRUEBAS BETA Estas pruebas las realizan personas ajenas al desarrollo. Para ello se contrata a un grupo de beta testers o se invita a amigos o personas fanáticas de los videojuegos. Tras estas pruebas el videojuego debe salir sin ningún defecto de incidencia media o crítica. Estas pruebas suelen tener dos tipos: abierta, que consiste en publicar la versión a través de la página web de la compañía o grupo desarrollador; y cerrada, que corresponde a invitar a un grupo de personas a algún recinto fijado por los desarrolladores para tener una retroalimentación más rápida.
  • 89. VERSIÓN FINAL Y MANTENIMIENTO Cuando el juego está listo y libre de errores críticos, corresponde publicarlo en formato digital (Steam, Origin, gog.com, Desura, etc.) o físico (CD, DVD, BluRay, etc.), y el siguiente paso es el mantenimiento. El cual consiste en la modificación de un producto de software después de la entrega, para corregir errores menores, mejorar el rendimiento, u otros atributos como la compatibilidad con otras versiones de sistemas operativos que soporta el software.