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• Principe
La Coupe de France de Jeu Historique est un tournoi par équipe.
Elle consiste à proposer un affrontement de qualité pour les joueurs de la
communauté Flames of War France, en opposant la connaissance du jeu (et
la chance!) de plusieurs équipes.
• Qui peut y participer?
Tout le monde peut participer!
La seule et unique contrainte est de réunir 4 joueurs pour former une équipe.
• Finalité
La finalité de la manifestation n’est pas de
couvrir de lots l’équipe des vainqueurs.
Il s’agit d’allier l’esprit de compétition à une
ambiance conviviale, le tout dans un cadre de
qualité où l’organisation se veut la meilleure
possible pour les participants.
• 3 villes ont été retenues, en partenariat avec les clubs de la région PACA,
pour organiser cette manifestation : Roquebrune, Aubagne, et Nice.
• Roquebrune (83) : petit village du Var, c’est le siège de l’un des plus anciens
et respectables clubs de wargame de France, le CFVE. Le lieu a été
sélectionné en raison de l’expérience du CFVE dans l’organisation de
manifestations de qualité (telles que l’Inter Régions 2009 WhFB), et son cadre
très agréable.
• Aubagne (13) : ville située à une vingtaine de minutes de Marseille, Aubagne
brille par sa position géographique très avantageuse. Si l’AJSA n’a pas
l’expérience des Varois, il n’en demeure pas moins que ses membres
comptent parmi les afficionados du jeu, toujours prêts à faire partager leur
passion au plus grand nombre!
• Nice (06) : « capitale » de la Cote d’Azur, Nice offre un cadre idyllique pour
une manifestation estivale. Le club des JeuxTuIl est de plus,
depuis de nombreuses années, le moteur principal de l’esprit
Flames of War en PACA et au-delà.
• Transports
• Roquebrune
• Aubagne => 3 villes bien desservies par le
• Nice réseau SNCF
• Logement
• Roquebrune => 3 villes disposant d’une
• Aubagne couverture hôtelière de proximité
• Nice à bon rapport qualité/prix
• Restauration
• Roquebrune
• Aubagne => 3 villes dont la diversité culinaire
• Nice satisfera tous les palets!
• Date
• La date est toujours à déterminer
• 3 dates ont été arrêtées par l’organisation, il est demandé aux
intéressés de se manifester au plus tôt pour pouvoir choisir la date
convenant au plus grand nombre :
• 25/26 juin 2011
• 2/3 juillet 2011
• 9/10 juillet 2011
• Date de clôture des inscriptions :
noms des participants et réception des
paiements : fin mai 2011
• Date butoir de réception des listes :
mi juin 2011.
• Samedi :
• 7h/9h => accueil des joueurs, petit déjeuner, explications/questions
éventuelles
• 9h/12h => Ronde 1, début du tournoi
• 12h/13h => déjeuner
• 13h/16h => Ronde 2
• 16h30/19h30 => Ronde 3
• post 19h30 => soirée et diner du samedi
• Dimanche :
• 7h/9h => accueil des joueurs, petit déjeuner
• 9h/12h => Ronde 4
• 12h/13h => déjeuner
• 13h/16h => Ronde 5
• 17h => remise des prix, apéritif de fin du tournoi
• Le planning est susceptible de modifications, notamment pour permettre au
plus grand nombres de joueurs de se déplacer.
Potentiellement, si cela arrange plus de monde, il pourra être fixé 2 parties le
Samedi (début à 13h), et 3 parties le Dimanche (quitte à finir vers 18h/19h).
Il appartiendra aux intéressés de se manifester au plus tôt afin que
l’organisation puisse aviser et planifier au mieux pour eux.
• Seront primées les équipes terminant Première, Deuxième, et Troisième du
classement final
• un prix de peinture sera attribuée à l'équipe présentant les 4 armées les mieux
peintes
• un prix de Background sera attribué au joueur présentant la composition la plus
historique
• un « Special Prize » sera décerné au joueur s'étant manifestement fait remarqué
tout au long du week end
• un prix « Serial Basheur » sera attribué au
joueur totalisant le plus de points de victoire
Sur l’ensemble des 5 parties
un prix « Bisounours » sera attribué au
joueur totalisant le moins de points de
victoire sur l’ensemble des 5 parties.
• La participation aux frais du tournoi représente les frais
inhérents à la manifestation du tournoi (lots, location de matériel),
et les repas proposés tout au long du week end.
• La PaF n’est pas encore arrêtée, mais nous faisons notre
possible pour la réduire au strict nécessaire et minimum.
• Période : Fin de Guerre / Late War
• Budget : 1750 pts
• Listes autorisées : tous les briefings officiels Battlefront, que ce soit les compilations (Fortress Europe, D
Day), les livrets de campagne (Monty’s Meatgrinder, Hammer and Sickle, Dogs and Devils, etc.), ou les
PDF (Polish 1st Armoured Division, Panzerpioniers, etc.). Ne sont pas autorisées les listes issues de
Festung Europa, et les briefings Under Review à la date limite de clôture des inscriptions.
• Restrictions :
• Pas de personnages spéciaux (type Dedov, Barkmann, Birmeyer, Cota, Kasner, Bäke, etc.)
• Pas de liste nécessitant l’emploi d’un personnage spécial (type Frost’s Perimeter, Shtraf Company,
etc.)
• Mono compagnie/bataillon (soviétiques) :
un seul QG, pas de QG supérieur.
• Règles utilisées : livre de règle en Anglais de
Flames of War V2
+ MALFTF
+ convention sur les décors fournies dans ce
document.
• Nombre de joueurs : 4 (+1 remplaçant éventuel), dont 1 capitaine
• Nombre d’armées : 4 (2 Axes et 2 Alliées). Pas de liste d’armée de remplacement.
• Composition de l’équipe : composition libre (pas de nécessité d’attache de région ou de club)
• Composition des métagames : l’équipe doit contenir 1 Infantry company (Compagnie de parachutistes,
Bataillon Strelkovy, Compagnie d’Assaut…), 1 Mechanised company (Compagnie de Gepanzerte
PanzerGrenadiers, Compagnie d’infanterie du XXXème Corps, Bataillon MotoStrelkovy…) et 1 Tank company
(Compagnie de Panzers, Escadron blindé…).
Le dernier choix d’armée est libre
• Possibilité de doublette de nation au sein du métagame (exemple : 2 Allemands et 2 Soviétiques)
• Pas de doublette de briefings (exemple : pas 2 Tankovy Companies de Hammer and Sickle ; par contre,
possibilité de jouer 1 Panzerpionier Kompany SS et 1 Panzerpionier Kompany de la Heer).
• Remarque : concernant « D Day, Battle for France », et les mises à jour
que cet ouvrage apporte à la campagne de Normandie, il ne sera pas
possible de jouer à la fois un briefing pré D Day et un post D Day,
en profitant des changements minimes apportés.
En termes concrets cela se traduit par : impossibilité de jouer une
2ème
DB en Tank Company issue du PdF Battlefront et une 2ème
DB
en Tank Company issue de D Day.
• Les tables sont déterminés aléatoirement après la détermination du « qui contre qui? » 
• les deux capitaines lancent un dé ; le plus haut résultat a l'initiative
• le capitaine à l'initiative choisit l'une de ses armées (Axe ou Alliée) :
* si Axe : le capitaine adverse lance un dé pour déterminer quelle armée Alliée va
l'affronter
* si Alliée : le capitaine adverse lance un dé pour déterminer quelle armée Axe va
l'affronter
• détermination aléatoire de la table
• une fois l'appareillement fait, le capitaine qui n'a pas l'initiative choisit une armée parmi
les restantes et fait la même procédure
• une fois les 2 premiers appareillements déterminés, il reste 1 armée Axe et 1 armée Alliée
dans chaque équipe
• le capitaine qui n'a pas l'initiative choisit l'une des deux armée et lance un dé pour
déterminer quelle armée il va affronter : cela peut engendrer un Axe contre Axe et un Allié
contre Allié (Red vs Red / Blue vs Blue)
• le temps de jeu de chaque ronde, appareillement compris, est de 3h
• Il sera demandé à tous les joueurs de réaliser un déploiement et des tours de jeu avec une
célérité certaine. A défaut, des pénalités pourront être infligées.
• 5 rondes (3 le samedi, 2 le dimanche)
• Scenarii :
• Ronde 1 : Free for All
• Ronde 2 : No retreat!
• Ronde 3 : « bataille mixte » (à l’étude, type Breakout Mission)
• Ronde 4 : Fighting Withdrawal ou Breakthrough
• Ronde 5 : « bataille ouverte » (à l’étude, type Free for All/Encounter)
• Détermination du vainqueur et du perdant de chaque scénario
conformément aux conditions de victoire y étant indiquées
• 4 points d’écarts sont nécessaires pour gagner une ronde. A défaut, c’est
une égalité
• Le Goal Average (total des points marqués à l’issu des 5 rondes) ne sera
utilisé qu’en cas d’égalité entre deux équipes à l’issu du classement final.
Si c’est encore une égalité, sera pris en compte le résultat de leur match
l’une contre l’autre.
S’il n’y en a pas eu ou qu’il s’agit encore d’une égalité, le Goal Average des
parties 1, 3 et 5 sera utilisé.
• Calcul des points :
* Victoire : 3 points
* Nul : 1 points
* Défaite : 0 points
• les résultats de chaque équipe seront affichés au cours du tournoi
• les équipes présentant des résultats semblables (V/N/D) s'affronteront en
rondes. Ainsi, il n'est pas possible pour une équipe ayant fait 2V et 2D de
se retrouver contre une équipe ayant fait 4V pour la Ronde 5
• l'équipe totalisant le plus de points (V/N/D) à
l'issu du tournoi sera déclarée championne.
• Lors d’une partie, en cas de désaccord entre les joueurs, chacun
est invité à consulter les règles, les appendices et les Lessons
from the front traitant de la question
• Si le désaccord persiste, c’est aux capitaines de tenter de régler
la situation
• Si un accord ne peut être trouvée, il sera fait appel à l’arbitre
qui aura pour rôle de trancher. Les décisions de l’arbitre sont
sans appels
• Pénalités : l’arbitre se réserve le droit d’infliger des pénalités
aux joueurs et équipes, que ce soit pour comportement
inadapté, ou jeu de montre. Les pénalités peuvent aller de la
défaite automatique du fautif sur le match (6/1 pour son
adversaire), à l’exclusion de l’ensemble de l’équipe.
Actuellement en cours de tests, la convention sur
les décors sera fournie très bientôt.

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Coupe de france de jeu historique flames of war

  • 1.
  • 2. • Principe La Coupe de France de Jeu Historique est un tournoi par équipe. Elle consiste à proposer un affrontement de qualité pour les joueurs de la communauté Flames of War France, en opposant la connaissance du jeu (et la chance!) de plusieurs équipes. • Qui peut y participer? Tout le monde peut participer! La seule et unique contrainte est de réunir 4 joueurs pour former une équipe. • Finalité La finalité de la manifestation n’est pas de couvrir de lots l’équipe des vainqueurs. Il s’agit d’allier l’esprit de compétition à une ambiance conviviale, le tout dans un cadre de qualité où l’organisation se veut la meilleure possible pour les participants.
  • 3. • 3 villes ont été retenues, en partenariat avec les clubs de la région PACA, pour organiser cette manifestation : Roquebrune, Aubagne, et Nice. • Roquebrune (83) : petit village du Var, c’est le siège de l’un des plus anciens et respectables clubs de wargame de France, le CFVE. Le lieu a été sélectionné en raison de l’expérience du CFVE dans l’organisation de manifestations de qualité (telles que l’Inter Régions 2009 WhFB), et son cadre très agréable. • Aubagne (13) : ville située à une vingtaine de minutes de Marseille, Aubagne brille par sa position géographique très avantageuse. Si l’AJSA n’a pas l’expérience des Varois, il n’en demeure pas moins que ses membres comptent parmi les afficionados du jeu, toujours prêts à faire partager leur passion au plus grand nombre! • Nice (06) : « capitale » de la Cote d’Azur, Nice offre un cadre idyllique pour une manifestation estivale. Le club des JeuxTuIl est de plus, depuis de nombreuses années, le moteur principal de l’esprit Flames of War en PACA et au-delà.
  • 4. • Transports • Roquebrune • Aubagne => 3 villes bien desservies par le • Nice réseau SNCF • Logement • Roquebrune => 3 villes disposant d’une • Aubagne couverture hôtelière de proximité • Nice à bon rapport qualité/prix • Restauration • Roquebrune • Aubagne => 3 villes dont la diversité culinaire • Nice satisfera tous les palets!
  • 5. • Date • La date est toujours à déterminer • 3 dates ont été arrêtées par l’organisation, il est demandé aux intéressés de se manifester au plus tôt pour pouvoir choisir la date convenant au plus grand nombre : • 25/26 juin 2011 • 2/3 juillet 2011 • 9/10 juillet 2011 • Date de clôture des inscriptions : noms des participants et réception des paiements : fin mai 2011 • Date butoir de réception des listes : mi juin 2011.
  • 6. • Samedi : • 7h/9h => accueil des joueurs, petit déjeuner, explications/questions éventuelles • 9h/12h => Ronde 1, début du tournoi • 12h/13h => déjeuner • 13h/16h => Ronde 2 • 16h30/19h30 => Ronde 3 • post 19h30 => soirée et diner du samedi • Dimanche : • 7h/9h => accueil des joueurs, petit déjeuner • 9h/12h => Ronde 4 • 12h/13h => déjeuner • 13h/16h => Ronde 5 • 17h => remise des prix, apéritif de fin du tournoi • Le planning est susceptible de modifications, notamment pour permettre au plus grand nombres de joueurs de se déplacer. Potentiellement, si cela arrange plus de monde, il pourra être fixé 2 parties le Samedi (début à 13h), et 3 parties le Dimanche (quitte à finir vers 18h/19h). Il appartiendra aux intéressés de se manifester au plus tôt afin que l’organisation puisse aviser et planifier au mieux pour eux.
  • 7. • Seront primées les équipes terminant Première, Deuxième, et Troisième du classement final • un prix de peinture sera attribuée à l'équipe présentant les 4 armées les mieux peintes • un prix de Background sera attribué au joueur présentant la composition la plus historique • un « Special Prize » sera décerné au joueur s'étant manifestement fait remarqué tout au long du week end • un prix « Serial Basheur » sera attribué au joueur totalisant le plus de points de victoire Sur l’ensemble des 5 parties un prix « Bisounours » sera attribué au joueur totalisant le moins de points de victoire sur l’ensemble des 5 parties.
  • 8. • La participation aux frais du tournoi représente les frais inhérents à la manifestation du tournoi (lots, location de matériel), et les repas proposés tout au long du week end. • La PaF n’est pas encore arrêtée, mais nous faisons notre possible pour la réduire au strict nécessaire et minimum.
  • 9. • Période : Fin de Guerre / Late War • Budget : 1750 pts • Listes autorisées : tous les briefings officiels Battlefront, que ce soit les compilations (Fortress Europe, D Day), les livrets de campagne (Monty’s Meatgrinder, Hammer and Sickle, Dogs and Devils, etc.), ou les PDF (Polish 1st Armoured Division, Panzerpioniers, etc.). Ne sont pas autorisées les listes issues de Festung Europa, et les briefings Under Review à la date limite de clôture des inscriptions. • Restrictions : • Pas de personnages spéciaux (type Dedov, Barkmann, Birmeyer, Cota, Kasner, Bäke, etc.) • Pas de liste nécessitant l’emploi d’un personnage spécial (type Frost’s Perimeter, Shtraf Company, etc.) • Mono compagnie/bataillon (soviétiques) : un seul QG, pas de QG supérieur. • Règles utilisées : livre de règle en Anglais de Flames of War V2 + MALFTF + convention sur les décors fournies dans ce document.
  • 10. • Nombre de joueurs : 4 (+1 remplaçant éventuel), dont 1 capitaine • Nombre d’armées : 4 (2 Axes et 2 Alliées). Pas de liste d’armée de remplacement. • Composition de l’équipe : composition libre (pas de nécessité d’attache de région ou de club) • Composition des métagames : l’équipe doit contenir 1 Infantry company (Compagnie de parachutistes, Bataillon Strelkovy, Compagnie d’Assaut…), 1 Mechanised company (Compagnie de Gepanzerte PanzerGrenadiers, Compagnie d’infanterie du XXXème Corps, Bataillon MotoStrelkovy…) et 1 Tank company (Compagnie de Panzers, Escadron blindé…). Le dernier choix d’armée est libre • Possibilité de doublette de nation au sein du métagame (exemple : 2 Allemands et 2 Soviétiques) • Pas de doublette de briefings (exemple : pas 2 Tankovy Companies de Hammer and Sickle ; par contre, possibilité de jouer 1 Panzerpionier Kompany SS et 1 Panzerpionier Kompany de la Heer). • Remarque : concernant « D Day, Battle for France », et les mises à jour que cet ouvrage apporte à la campagne de Normandie, il ne sera pas possible de jouer à la fois un briefing pré D Day et un post D Day, en profitant des changements minimes apportés. En termes concrets cela se traduit par : impossibilité de jouer une 2ème DB en Tank Company issue du PdF Battlefront et une 2ème DB en Tank Company issue de D Day.
  • 11. • Les tables sont déterminés aléatoirement après la détermination du « qui contre qui? »  • les deux capitaines lancent un dé ; le plus haut résultat a l'initiative • le capitaine à l'initiative choisit l'une de ses armées (Axe ou Alliée) : * si Axe : le capitaine adverse lance un dé pour déterminer quelle armée Alliée va l'affronter * si Alliée : le capitaine adverse lance un dé pour déterminer quelle armée Axe va l'affronter • détermination aléatoire de la table • une fois l'appareillement fait, le capitaine qui n'a pas l'initiative choisit une armée parmi les restantes et fait la même procédure • une fois les 2 premiers appareillements déterminés, il reste 1 armée Axe et 1 armée Alliée dans chaque équipe • le capitaine qui n'a pas l'initiative choisit l'une des deux armée et lance un dé pour déterminer quelle armée il va affronter : cela peut engendrer un Axe contre Axe et un Allié contre Allié (Red vs Red / Blue vs Blue) • le temps de jeu de chaque ronde, appareillement compris, est de 3h • Il sera demandé à tous les joueurs de réaliser un déploiement et des tours de jeu avec une célérité certaine. A défaut, des pénalités pourront être infligées.
  • 12. • 5 rondes (3 le samedi, 2 le dimanche) • Scenarii : • Ronde 1 : Free for All • Ronde 2 : No retreat! • Ronde 3 : « bataille mixte » (à l’étude, type Breakout Mission) • Ronde 4 : Fighting Withdrawal ou Breakthrough • Ronde 5 : « bataille ouverte » (à l’étude, type Free for All/Encounter) • Détermination du vainqueur et du perdant de chaque scénario conformément aux conditions de victoire y étant indiquées • 4 points d’écarts sont nécessaires pour gagner une ronde. A défaut, c’est une égalité • Le Goal Average (total des points marqués à l’issu des 5 rondes) ne sera utilisé qu’en cas d’égalité entre deux équipes à l’issu du classement final. Si c’est encore une égalité, sera pris en compte le résultat de leur match l’une contre l’autre. S’il n’y en a pas eu ou qu’il s’agit encore d’une égalité, le Goal Average des parties 1, 3 et 5 sera utilisé.
  • 13. • Calcul des points : * Victoire : 3 points * Nul : 1 points * Défaite : 0 points • les résultats de chaque équipe seront affichés au cours du tournoi • les équipes présentant des résultats semblables (V/N/D) s'affronteront en rondes. Ainsi, il n'est pas possible pour une équipe ayant fait 2V et 2D de se retrouver contre une équipe ayant fait 4V pour la Ronde 5 • l'équipe totalisant le plus de points (V/N/D) à l'issu du tournoi sera déclarée championne.
  • 14. • Lors d’une partie, en cas de désaccord entre les joueurs, chacun est invité à consulter les règles, les appendices et les Lessons from the front traitant de la question • Si le désaccord persiste, c’est aux capitaines de tenter de régler la situation • Si un accord ne peut être trouvée, il sera fait appel à l’arbitre qui aura pour rôle de trancher. Les décisions de l’arbitre sont sans appels • Pénalités : l’arbitre se réserve le droit d’infliger des pénalités aux joueurs et équipes, que ce soit pour comportement inadapté, ou jeu de montre. Les pénalités peuvent aller de la défaite automatique du fautif sur le match (6/1 pour son adversaire), à l’exclusion de l’ensemble de l’équipe.
  • 15. Actuellement en cours de tests, la convention sur les décors sera fournie très bientôt.