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con il supporto incondizionato di
Premio Innovazione S@lute 2017
Documentazione di progetto della soluzione:
QwertAPP: la salute dei pre-teen passa per il mobile
Azienda ULSS2 – Marca Trevigiana
1. Descrizione progetto;
Spin off del progetto Qwert : un
sistema on/off line composto da una
piattaforma protetta di Social Network,
gestita da operatori socio educativi e
sanitari, i quali, attraverso attività
specifiche off line, stimolano lo studente
(qwerter) verso life skills per la
promozione del benessere. Il focus delle attività è volto a stimolare l’interazione virtuale e
reale con e tra i ragazzi delle scuole medie e
nell’offrire un supporto relazionale ed educativo ai
ragazzi per la condivisione e la pratica di stili di vita
orientati alla salute. www.myqwert.it ). Il progetto
prevede 3 eventi sul territorio durante l’anno scolastico
(tot. Circa 1900 ragazzi) Cinema al Qwert , Qwert in
Piazza e Qwertopoli , dove i ragazzi sono protagonisti, ai
quali arrivano, attraverso l’attività socio educativa
frontale. 2200 utenti annui , complessivamente negli
anni: ca. 5000, 21 scuole e 11 comuni coinvolti (dati in
crescita costante). Il sistema prevede un approccio
scalare nelle intercettazioni del disagio: i ragazzi
sono ascoltati e, con o senza l’interazione con
Qwerty, (avatar facilitatore gestito dagli operatori)
emergono eventuali disagi. Il primo livello è quello
online, dove spesso vengono già risolti eventuali
conflitti e/o problemi attraverso il dialogo, poi in
modo scalare viene attivato il dialogo con la scuola
in primo luogo e se necessario con la famiglia , fino
La home page interna di Qwert
Qwert in Piazza 2015
con il supporto incondizionato di
ad arrivare alla presa in carico dei Servizi aziendali.
QwertAPP sarà un’applicazione mobile che georeferenzierà il Qwerter permettendogli alcune
azioni come: creare un evento e invitare gli utenti , dialogare con gli utenti e partecipare a
attività off line. L’APP quindi sarà uno strumento di contatto attraverso il quale l’utente
sarà coinvolto in una attività di edutainment e di educazione alla salute, sul territorio.
Il sistema permetterà di sperimentare l’utilizzo della tecnologia a favore della prevenzione
alla salute, per i servizi aziendali, e , creare consapevolezza nei ragazzi sullo strumento .
La sperimentazione punterà anche ad utilizzare la “gamification” come strumento di
ingaggio sull’utente. (E’ un insieme di regole mutuate dal mondo dei videogiochi, che hanno
l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare
con il gioco; in questo modo è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone,
favorendo la nascita ed il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso
il messaggio che si è scelto di comunicare).
L’approccio per lo sviluppo si svolgerà attraverso il coinvolgimento degli utenti stessi, e
l’APP sarà sviluppata e migliorata nel tempo. Lo sviluppo dell’App sarà collegato alla
creazione di un focus group (o altra attività di ascolto e progettazione) che coinvolgerà
direttamente un campione di ragazzi, che successivamente testeranno la APP come early
adopter. L’APP sarà integrata con la piattaforma social (web e responsiva) al fine di
permetterne l’uso anche a chi non utilizza uno smartphone. Si punterà ad una misurazione dei
risultati.
Dal 2016 il progetto ha una Convenzione con
l’Università di Padova, facoltà di Sociologia ,
per lo studio del progetto e il supporto
scientifico. Sono già state fatte due tesi sul
progetto, ed è in pubblicazione un articolo scientifico sul “Italian Journal of Sociology of
Education”. Per la parte del Focus Group con i ragazzi , sarà coinvolta una studentessa tesista
del 3°anno, che definirà, in collaborazione con i servizi aziendali tra cui anche il Dipartimento
di Prevenzione , il modello di approccio e coinvolgimento. La tematica che sarà sviluppata con
i ragazzi riguarderà in movimento.
FUNZIONALITA’
- integrazione con mappa di Google maps
- possibilità di memorizzare la propria posizione sulla mappa (utilizzando la
geolocalizzazione dell’app o specificando l’indirizzo manualmente)
- possibilità definire il tipo di pin tra due categorie:
- pin di tipo evento
con il supporto incondizionato di
- pin normale
- nel momento della creazione del pin, possibilità di memorizzare una frase e/o una
immagine che verrà associato a quel punto della mappa
- gli utenti potranno scoprire, navigando la mappa, i pin fatti dagli altri utenti ed entrare
nella “stanza di discussione” di quel singolo pin.
- all’interno delle stanze gli utenti potranno caricare foto e scrivere di testo semplici per
parlare con gli altri qwerter
- ci saranno dei filtri per poter mappare i qwerter del territorio, poter quindi vedere chi
ha creato il pin (check-in), dove e quando (riferimento temporale)
- ci sarà la possibilità di filtrare i pallini della mappa in base ai propri amici o vedere i
pinti di tutti gli utenti (non amici)
- nel caso in cui un pin sia privato e l’utente potrà richiedere di partecipare (messaggio
automatico con richiesta da parte dell’utente)
Pin di tipo evento:
- nel momento della creazione di un pin, possibilità di definirlo come di tipo “evento”
- possibilità di creare un evento pubblico o privato
- nel caso di evento privato possibilità di gestire gli inviti (quindi invitare i propri amici)
- bottone automatico “invita tutti i miei amici” oppure campo di testo per invitarne uno
per uno singolarmente
- nel caso di accettazione di partecipazione di un utente ad un evento, questo potrà
entrare e commentare all’interno di quella stanza specifica.
Questo modulo sarà disponibile anche nella versione WEB del sito.
Form abuso - sicurezza
Form per permettere agli utenti di segnalare eventuali comportamenti scorretti o strani da
parte degli utenti che invierà una mail agli amministratori.
L’applicazione è sviluppata per il market Samsung “Google Play”
OBIETTIVI
a)Creare un canale di contatto con i ragazzi per:
- sviluppare attività offline di promozione e prevenzione alla salute
- intercettare eventuali disagi attraverso l’ascolto online e le attività nelle scuole e nel
territorio
b) Attivare i ragazzi nel territorio favorendone il movimento
c) Creare consapevolezza sull’utilizzo dei device mobili e del web (media education)
POTENZIALI UTILIZZI
- Per usare la georeferenziazione serve muoversi, la tecnologia spingerà il movimento.
- Contest fotografici sul territorio su tematiche dedicate es: gira la tua
con il supporto incondizionato di
città/paese/quartiere e dicci cosa vorresti cambiare (partecipazione attiva)
- Gamification: attraverso il gioco vengono educati.
Coinvolgimento delle realtà locali e territoriali: es. ASCOM, FIPE(commercianti e pubblici
esercenti), associazioni ecc, per veicolare messaggi di promozione e prevenzione alla salute
verso i ragazzi.
Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze
Le mansioni che il progetto richiede sono di diversa natura ed eterogenee. La componente
educativa risulta la preponderante, tuttavia il progetto prevede altre competenze di tipo
tecnologico, amministrativo e di comunicazione digitale, che i membri del progetto hanno e
stanno sviluppando nel corso degli anni. Una fra tutte la media education, integrando le loro
“classiche” attività off line con la componente digitale che sia il social network sia la APP
hanno portato e stanno portando al progetto.
Direttore Progetto
Manuela Colombari, psicologa (Direttrice dell’Unità Operativa Complessa Infanzia ,
Adolescenza e Famiglia)
Capo progetto
Francesco Marini, comunicatore (UO URP, Comunicazione)
Gruppo di lavoro (UOC Infanzia , Adolescenza e Famiglia)
Educatori professionali Enzo Lattanzio, Davide Coassin, Manuela Slongo, Miriam
Bordignon, Paola Ventura, Nicoletta Carniato
Infermiere Simonetta Pozzobon, Stefania Moschetta
Assistente sanitaria Mariarosaria Magnetta,
2. Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare
- Intercettazione del disagio: il progetto punta ad intercettare precocemente attraverso il
social e offline negli interventi a scuola, integrandone l’azione con i servizi dedicati ai giovani
dell’Unità Operativa Complessa Infanzia , Adolescenza e Famiglia.
- facilitare e spingere il qwerter al movimento, magari usando un sistema premiante
attraverso l’APP.
- Il web ha generato un gap educativo generazionale. Da una ricerca dell IPSOS del 2016 per
Save the Children, emerge che “sia a livello nazionale che nel Veneto, adulti e ragazzi condividono
le stesse conoscenze, gli stessi livelli di consapevolezza delle conseguenze dei loro comportamenti
in rete e spesso anche i comportamenti stessi. Si tratta di un dato preoccupante se pensiamo che
proprio gli adulti dovrebbero esercitare un ruolo di guida” da qui deriva il gap, che non solo
con il supporto incondizionato di
coinvolge i genitori, primi educatori dei ragazzi, ma spesso anche tutti gli attori delle rete che
si crea nei confronti del giovane (scuole , comuni, educatori e professionisti/ operatori del
settore).
Tale progetto intervenendo sui ragazzi, ma indirettamente anche sugli operatori e i diversi
stakeholder, punta anche a sviluppare cultura e nello specifico la consapevolezza dello
strumento e lo sviluppo di fattori di protezione nel web.
3. Descrizione dei destinatari della misura
Target primario: i ragazzi iscritti nelle Scuole secondarie di primo grado (scuole medie)
Target secondari: genitori, operatori , scuole, comuni, territorio ecc.. (per le attività da
sviluppare off line).
Particola attenzione si sta dando hai genitori dei figli coinvolti dal progetto. E’ emerso, e il
fenomeno è sempre più rilevante , che i problemi di consapevolezza sui social media e web
sono uguali quasi quanto i figli. Ciò crea un problema nuovo, un gap generazionale ,
considerando che dovrebbero loro educare i figli al fenomeno, e per la prima volta non hanno
competenze che possono tramandare.
Nel periodo 2010-2017, 21 Scuole coinvolte dei comuni di: Treviso (10) , San Biagio di
Callalta, Quinto di Treviso, Carbonera, Zero Branco, Morgano-Badoere, Silea, Istrana, Paese
(2), Salgareda, Ponte di Piave* (*uscita) con 197 classi. A partire da settembre 2017
entreranno progressivamente le scuole di Villorba (2) e Povegliano e Salgareda, per un totale
di 25 scuole in 14 Comuni diversi, per un totale di 239 classi.
Descrizione della tecnologia adottata
Per prima sperimentazione l’APP sarà solo per
mercato Android. Il sistema è in progettazione,
dovrà integrarsi con la piattaforma esistente che si
basa sulle seguenti caratteristiche tecniche
Versione Wordpress- Wordpress: 4.3
Plugin installati: - Buddypress: 2.5.8 (e plugin correlati minori), - Contact form 7, -
LayerSlider WP, - Quizqwert , sviluppato ad hoc per quiz e sondaggi), - rtMedia, - Sushi Chat, -
bpChat, - WPBakery Visual Composer
Hosting : Server Linux basato su distribuzione “Centos 6” con architettura a 64 bit
con il supporto incondizionato di
4. Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati,
investimenti necessari)
- Valore dello sviluppo della APP-Qwert: 30.000 €
- La gestione del sistema e delle attività correlate è iso-risorse.
- Il sistema integrato (Web, APP mobile e attività offline) permette in contatto con un numero
elevato di ragazzi , sia off line che online, i risparmi potenziali derivano dalla differenza del
costo/contatto “Qwert” e il costo/contatto che l’azienda dovrebbe sopportare di risorse
umane e materiali per un dialogo e un ascolto dei ragazzi :2500 online di cui offline circa
1550 cosi distribuiti 600 presenti a Qwert in piazza , 600 Qwertopoli , 350 Cinema alqwert
A.S. 2016/17.
Tempi di progetto.
Di seguito il Gantt di progetto.
apr-17 mag-17 giu-17 lug-17 ago-17 set-17 ott-17 nov-17 dic-17
Analisi
Inizio sviluppo
1° test intermedio
Focus group Qwerters
Sviluppo finale
2° Test
Promozione e lancio
Go live

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  • 1. con il supporto incondizionato di Premio Innovazione S@lute 2017 Documentazione di progetto della soluzione: QwertAPP: la salute dei pre-teen passa per il mobile Azienda ULSS2 – Marca Trevigiana 1. Descrizione progetto; Spin off del progetto Qwert : un sistema on/off line composto da una piattaforma protetta di Social Network, gestita da operatori socio educativi e sanitari, i quali, attraverso attività specifiche off line, stimolano lo studente (qwerter) verso life skills per la promozione del benessere. Il focus delle attività è volto a stimolare l’interazione virtuale e reale con e tra i ragazzi delle scuole medie e nell’offrire un supporto relazionale ed educativo ai ragazzi per la condivisione e la pratica di stili di vita orientati alla salute. www.myqwert.it ). Il progetto prevede 3 eventi sul territorio durante l’anno scolastico (tot. Circa 1900 ragazzi) Cinema al Qwert , Qwert in Piazza e Qwertopoli , dove i ragazzi sono protagonisti, ai quali arrivano, attraverso l’attività socio educativa frontale. 2200 utenti annui , complessivamente negli anni: ca. 5000, 21 scuole e 11 comuni coinvolti (dati in crescita costante). Il sistema prevede un approccio scalare nelle intercettazioni del disagio: i ragazzi sono ascoltati e, con o senza l’interazione con Qwerty, (avatar facilitatore gestito dagli operatori) emergono eventuali disagi. Il primo livello è quello online, dove spesso vengono già risolti eventuali conflitti e/o problemi attraverso il dialogo, poi in modo scalare viene attivato il dialogo con la scuola in primo luogo e se necessario con la famiglia , fino La home page interna di Qwert Qwert in Piazza 2015
  • 2. con il supporto incondizionato di ad arrivare alla presa in carico dei Servizi aziendali. QwertAPP sarà un’applicazione mobile che georeferenzierà il Qwerter permettendogli alcune azioni come: creare un evento e invitare gli utenti , dialogare con gli utenti e partecipare a attività off line. L’APP quindi sarà uno strumento di contatto attraverso il quale l’utente sarà coinvolto in una attività di edutainment e di educazione alla salute, sul territorio. Il sistema permetterà di sperimentare l’utilizzo della tecnologia a favore della prevenzione alla salute, per i servizi aziendali, e , creare consapevolezza nei ragazzi sullo strumento . La sperimentazione punterà anche ad utilizzare la “gamification” come strumento di ingaggio sull’utente. (E’ un insieme di regole mutuate dal mondo dei videogiochi, che hanno l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco; in questo modo è possibile influenzare e modificare il comportamento delle persone, favorendo la nascita ed il consolidamento di interesse attivo da parte degli utenti coinvolti verso il messaggio che si è scelto di comunicare). L’approccio per lo sviluppo si svolgerà attraverso il coinvolgimento degli utenti stessi, e l’APP sarà sviluppata e migliorata nel tempo. Lo sviluppo dell’App sarà collegato alla creazione di un focus group (o altra attività di ascolto e progettazione) che coinvolgerà direttamente un campione di ragazzi, che successivamente testeranno la APP come early adopter. L’APP sarà integrata con la piattaforma social (web e responsiva) al fine di permetterne l’uso anche a chi non utilizza uno smartphone. Si punterà ad una misurazione dei risultati. Dal 2016 il progetto ha una Convenzione con l’Università di Padova, facoltà di Sociologia , per lo studio del progetto e il supporto scientifico. Sono già state fatte due tesi sul progetto, ed è in pubblicazione un articolo scientifico sul “Italian Journal of Sociology of Education”. Per la parte del Focus Group con i ragazzi , sarà coinvolta una studentessa tesista del 3°anno, che definirà, in collaborazione con i servizi aziendali tra cui anche il Dipartimento di Prevenzione , il modello di approccio e coinvolgimento. La tematica che sarà sviluppata con i ragazzi riguarderà in movimento. FUNZIONALITA’ - integrazione con mappa di Google maps - possibilità di memorizzare la propria posizione sulla mappa (utilizzando la geolocalizzazione dell’app o specificando l’indirizzo manualmente) - possibilità definire il tipo di pin tra due categorie: - pin di tipo evento
  • 3. con il supporto incondizionato di - pin normale - nel momento della creazione del pin, possibilità di memorizzare una frase e/o una immagine che verrà associato a quel punto della mappa - gli utenti potranno scoprire, navigando la mappa, i pin fatti dagli altri utenti ed entrare nella “stanza di discussione” di quel singolo pin. - all’interno delle stanze gli utenti potranno caricare foto e scrivere di testo semplici per parlare con gli altri qwerter - ci saranno dei filtri per poter mappare i qwerter del territorio, poter quindi vedere chi ha creato il pin (check-in), dove e quando (riferimento temporale) - ci sarà la possibilità di filtrare i pallini della mappa in base ai propri amici o vedere i pinti di tutti gli utenti (non amici) - nel caso in cui un pin sia privato e l’utente potrà richiedere di partecipare (messaggio automatico con richiesta da parte dell’utente) Pin di tipo evento: - nel momento della creazione di un pin, possibilità di definirlo come di tipo “evento” - possibilità di creare un evento pubblico o privato - nel caso di evento privato possibilità di gestire gli inviti (quindi invitare i propri amici) - bottone automatico “invita tutti i miei amici” oppure campo di testo per invitarne uno per uno singolarmente - nel caso di accettazione di partecipazione di un utente ad un evento, questo potrà entrare e commentare all’interno di quella stanza specifica. Questo modulo sarà disponibile anche nella versione WEB del sito. Form abuso - sicurezza Form per permettere agli utenti di segnalare eventuali comportamenti scorretti o strani da parte degli utenti che invierà una mail agli amministratori. L’applicazione è sviluppata per il market Samsung “Google Play” OBIETTIVI a)Creare un canale di contatto con i ragazzi per: - sviluppare attività offline di promozione e prevenzione alla salute - intercettare eventuali disagi attraverso l’ascolto online e le attività nelle scuole e nel territorio b) Attivare i ragazzi nel territorio favorendone il movimento c) Creare consapevolezza sull’utilizzo dei device mobili e del web (media education) POTENZIALI UTILIZZI - Per usare la georeferenziazione serve muoversi, la tecnologia spingerà il movimento. - Contest fotografici sul territorio su tematiche dedicate es: gira la tua
  • 4. con il supporto incondizionato di città/paese/quartiere e dicci cosa vorresti cambiare (partecipazione attiva) - Gamification: attraverso il gioco vengono educati. Coinvolgimento delle realtà locali e territoriali: es. ASCOM, FIPE(commercianti e pubblici esercenti), associazioni ecc, per veicolare messaggi di promozione e prevenzione alla salute verso i ragazzi. Descrizione del team e delle proprie risorse e competenze Le mansioni che il progetto richiede sono di diversa natura ed eterogenee. La componente educativa risulta la preponderante, tuttavia il progetto prevede altre competenze di tipo tecnologico, amministrativo e di comunicazione digitale, che i membri del progetto hanno e stanno sviluppando nel corso degli anni. Una fra tutte la media education, integrando le loro “classiche” attività off line con la componente digitale che sia il social network sia la APP hanno portato e stanno portando al progetto. Direttore Progetto Manuela Colombari, psicologa (Direttrice dell’Unità Operativa Complessa Infanzia , Adolescenza e Famiglia) Capo progetto Francesco Marini, comunicatore (UO URP, Comunicazione) Gruppo di lavoro (UOC Infanzia , Adolescenza e Famiglia) Educatori professionali Enzo Lattanzio, Davide Coassin, Manuela Slongo, Miriam Bordignon, Paola Ventura, Nicoletta Carniato Infermiere Simonetta Pozzobon, Stefania Moschetta Assistente sanitaria Mariarosaria Magnetta, 2. Descrizione dei bisogni che si intende soddisfare - Intercettazione del disagio: il progetto punta ad intercettare precocemente attraverso il social e offline negli interventi a scuola, integrandone l’azione con i servizi dedicati ai giovani dell’Unità Operativa Complessa Infanzia , Adolescenza e Famiglia. - facilitare e spingere il qwerter al movimento, magari usando un sistema premiante attraverso l’APP. - Il web ha generato un gap educativo generazionale. Da una ricerca dell IPSOS del 2016 per Save the Children, emerge che “sia a livello nazionale che nel Veneto, adulti e ragazzi condividono le stesse conoscenze, gli stessi livelli di consapevolezza delle conseguenze dei loro comportamenti in rete e spesso anche i comportamenti stessi. Si tratta di un dato preoccupante se pensiamo che proprio gli adulti dovrebbero esercitare un ruolo di guida” da qui deriva il gap, che non solo
  • 5. con il supporto incondizionato di coinvolge i genitori, primi educatori dei ragazzi, ma spesso anche tutti gli attori delle rete che si crea nei confronti del giovane (scuole , comuni, educatori e professionisti/ operatori del settore). Tale progetto intervenendo sui ragazzi, ma indirettamente anche sugli operatori e i diversi stakeholder, punta anche a sviluppare cultura e nello specifico la consapevolezza dello strumento e lo sviluppo di fattori di protezione nel web. 3. Descrizione dei destinatari della misura Target primario: i ragazzi iscritti nelle Scuole secondarie di primo grado (scuole medie) Target secondari: genitori, operatori , scuole, comuni, territorio ecc.. (per le attività da sviluppare off line). Particola attenzione si sta dando hai genitori dei figli coinvolti dal progetto. E’ emerso, e il fenomeno è sempre più rilevante , che i problemi di consapevolezza sui social media e web sono uguali quasi quanto i figli. Ciò crea un problema nuovo, un gap generazionale , considerando che dovrebbero loro educare i figli al fenomeno, e per la prima volta non hanno competenze che possono tramandare. Nel periodo 2010-2017, 21 Scuole coinvolte dei comuni di: Treviso (10) , San Biagio di Callalta, Quinto di Treviso, Carbonera, Zero Branco, Morgano-Badoere, Silea, Istrana, Paese (2), Salgareda, Ponte di Piave* (*uscita) con 197 classi. A partire da settembre 2017 entreranno progressivamente le scuole di Villorba (2) e Povegliano e Salgareda, per un totale di 25 scuole in 14 Comuni diversi, per un totale di 239 classi. Descrizione della tecnologia adottata Per prima sperimentazione l’APP sarà solo per mercato Android. Il sistema è in progettazione, dovrà integrarsi con la piattaforma esistente che si basa sulle seguenti caratteristiche tecniche Versione Wordpress- Wordpress: 4.3 Plugin installati: - Buddypress: 2.5.8 (e plugin correlati minori), - Contact form 7, - LayerSlider WP, - Quizqwert , sviluppato ad hoc per quiz e sondaggi), - rtMedia, - Sushi Chat, - bpChat, - WPBakery Visual Composer Hosting : Server Linux basato su distribuzione “Centos 6” con architettura a 64 bit
  • 6. con il supporto incondizionato di 4. Indicazione dei valori economici in gioco (costi, risparmi ipotizzati, investimenti necessari) - Valore dello sviluppo della APP-Qwert: 30.000 € - La gestione del sistema e delle attività correlate è iso-risorse. - Il sistema integrato (Web, APP mobile e attività offline) permette in contatto con un numero elevato di ragazzi , sia off line che online, i risparmi potenziali derivano dalla differenza del costo/contatto “Qwert” e il costo/contatto che l’azienda dovrebbe sopportare di risorse umane e materiali per un dialogo e un ascolto dei ragazzi :2500 online di cui offline circa 1550 cosi distribuiti 600 presenti a Qwert in piazza , 600 Qwertopoli , 350 Cinema alqwert A.S. 2016/17. Tempi di progetto. Di seguito il Gantt di progetto. apr-17 mag-17 giu-17 lug-17 ago-17 set-17 ott-17 nov-17 dic-17 Analisi Inizio sviluppo 1° test intermedio Focus group Qwerters Sviluppo finale 2° Test Promozione e lancio Go live