1. CURSO
Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web
Asignación del Módulo 2 (Clases 3 y 4)
Web 3.0, Descripción de Tendencias
Tema:
Realidad Aumentada
Tutora:
Dolors Reig Hernández
Participantes:
Pérez, Pastor P.
Vergara, Linely M.
2. INTRODUCCIÓN
Últimamente hemos oído y leído mucho acerca de la realidad
aumentada, las gafas que ha presentado Google son un ejemplo. Todo
el mundo habla de ella, para muchos es nueva, pero en realidad es un
concepto que lleva ya muchos años.
En el campo de la educación, tampoco es una aportación nueva, en los
años 90 ya se hicieron prácticas en la Universidad de Columbia, pero los
aparatos eran costos, enormes y difíciles de transportar. Ahora con la
aparición de aparatos como los smartphones o tablets que cualquier
alumno puede tener, la realidad aumentada en la educación parece al
alcance de todos. Pero exactamente, ¿qué entendemos por realidad
aumentada? Bueno, esta es la interrogante que estaremos
respondiendo en la primera parte de esta asignación.
En la segunda parte del trabajo, presentamos un ejemplo de aplicación
de un planeamiento didáctico haciendo uso de la Realidad Aumentada
como herramienta para el aprendizaje en el área de Ciencias Naturales.
3. PRIMERA PARTE
Aspectos Teóricos de la Realidad Aumentada y
su Aplicabilidad en el Ámbito Educativo
La Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir una
visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos
elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una
realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual
a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética
virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual,
puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los
datos informáticos al mundo real.
Definición
Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de
Azuma dice que la realidad aumentada:
• Combina elementos reales y virtuales
• Es interactiva en tiempo real.
• Está registrada en 3D.
Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram-
Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real
a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más
4. cerca del entorno real)y Virtualidad Aumentada (está más cerca del
entorno virtual).
Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información
digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones
que se realiza mediante un software. Su gran diferencia con la realidad
virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una
realidad. Es una herramienta interactiva que está alcanzando todas las
disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura,
educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital
inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad
virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una
realidad.
5. Cronología de la RA
Tecnología
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un
"headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información
virtual que se añade a la real. Los dos principales sistemas de "displays"
empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through
Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).
Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al
usuario, mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en
la pantalla.
1962
Morton Heilig
crea un simulador
de moto llamado
Sensorama con
imágenes, sonido,
vibración y olfato.
1990
Jaron Lanier
acuña el término
realidad virtual y
crea la primera
actividad
comercial en
torno a los
mundos virtuales.
1992
Tom Caudell crea
el término
Realidad
Aumentada.
2009
Se crea el logo
oficial de la
Realidad
Aumentada con
el fin de
estandarizar la
identificación de
la tecnología
2012
Mahei Innovation
crea una
aplicación móvil
de AR capaz de
interaccionar con
libros y juguetes
2012
Google se lanza al
diseño de unas
gafas que
crearían la
primera realidad
aumentada
comercializada:
Project Glass.
6. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos,
acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc.
Técnicas de Visualización
1. Display en la cabeza
• Una pantalla instalada en
la cabeza (HMD Head-
Mounted Display) muestra
tanto las imágenes de los
lugares del mundo físico y
social donde nos
encontremos, como objetos
virtuales sobre la vista
actual del usuario. Los HMD
son dispositivos ópticos que
permiten al usuario poder
ver el mundo físico a través
de la lente y superponer
información gráfica que se
refleja en los ojos del
usuario. La información
gráfica está condicionada a la vista de los usuarios.
2. Display de mano
• El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un
dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe
en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la
7. fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas
de superposición sobre el video con la información gráfica. El display
de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de
Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter
portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en
los teléfonos con cámara.
3. Display espacial
• La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores
digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La
diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del
sistema.• Esto hace del display espacial un buen candidato para el
trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. Es
una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una
realidad que es tangible de forma pasiva.
Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la Educación
La realidad aumentada tiene aplicaciones en muchos ámbitos, la
medicina, el turismo, la industria, la publicidad, la educación, etc. En el
campo de la educación tiene múltiples ventajas en el aula ya que
estimula el aprendizaje de los alumnos y los motivan a trabajar e
interactuar en entornos 3D.
En el mercado ya existen algunas aplicaciones que permiten reproducir
una realidad aumentada en nuestros smartphones y tablets. Sin
embargo, existen otros dispositivos específicos y cuyo coste es más
elevado, como las recientes gafas presentadas por Google. También
muestras de esta realidad son las hechas por algunas empresas como la
de National Geografic o la de General Motors, por poner un ejemplo.
8. En cuanto al uso en las aulas, nos gustaría nombrar algunas
aplicaciones interesantes disponibles para tablets y smartphones. A
continuación, les dejamos una selección de 10 aplicaciones más
atractivas e interesantes para educación:
1. Aumentaty author, permite hacer presentaciones en el aula.
2. Proyecto EspiRA, basado en geolocalización, es un proyecto de
Aumentame.
3. Eduloc, basado en geolocalización sobre proyectos en el territorio.
4. Libregeosocial (en inglés) interesante aplicación para crear gincanas
educativas.
5. Learnar, aplicación (en inglés) con actividades sobre diferentes
materias para trabajar en el aula.
6. Wordlens, es un traductor, de momento solo para español e inglés.
7. Reconstructme (en inglés) permite reconstruir objetos.
8. Google Sky map, permite ver las constelaciones.
9. Magic book, de los primeros que salió, permite ver imágenes en 3D
de un libro.
10. Zooburst, permite crear libros propios en 3D, se puede añadir audio
y dibujos propios.
9. SEGUNDA PARTE
Planificación Didáctica aplicando la Tecnología
de Realidad Aumentada
ASIGNATURA: Ciencias Naturales
DOCENTES: Linely Vergara y Pastor Pérez
COMPETENCIAS: Comunicativa, interpretar situaciones, aprender a
aprender, establecer condiciones y valorar el trabajo en Ciencias
Naturales.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Relaciona las diferentes funciones de
los organismos basado en los sistemas del cuerpo.
LOGROS DE APRENDIZAJE
Analiza, describe, conoce e identifica la estructura y función del sistema
óseo valorando la higiene y cuidos para mantener o llevar una vida
sana.
10. CONTENIDOS
1. Sistema Óseo (Sistema Locomotor):
1.1. Funciones: protección, sostén, apoyo.
1.2. Formación de los huesos: nacimiento, crecimiento, vejez.
1.3. Articulaciones: sinartrosis, anfiartrosis, diartrosis.
1.4. Enfermedades de los huesos: osteoporosis, artrosis, artritis
reumatoides, artropatías, otras.
1.5. Anatomía del sistema óseo.
METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA
Inicio
Observa un video sobre las funciones del Sistema Óseo
Desarrollo
Discute y aclara dudas sobre lo presentado en el video.
Lee reflexivamente el contenido escrito.
Realiza en pares un taller de localización correcta de algunas partes del
sistema óseo del cuerpo, aplicando la tecnología de Realidad
Aumentada. Para esto:
• Visita la página http://www.ediamsistemas.com/anatomia/
• Imprime el documento que se adjunta en el sitio
11. • Prueba los diferentes Marcadores de RA, con los cuales podrá
visualizar las distintas partes del Sistema Óseo y visualizar la
ubicación de cada uno de los huesos.
El resultado debe ser similar a la siguiente captura de pantalla:
Lee y analiza de una lectura sobre la osteoporosis.
Investiga algunas lesiones que sufren los huesos y el tratamiento para
cada una.
Cierre
Discusión del taller de localización de huesos con Realidad Aumentada,
de la lectura sobre osteoporosis y la investigación.
12. INDICADORES DE LOGROS
Conceptual
• Explica las funciones de los huesos del cuerpo humano.
• Diga los tipos de articulaciones que existen entre los huesos.
• Identifica la estructura del sistema óseo humano.
Procedimental
Localiza correctamente en tu cuerpo y en un modelo de RA los huesos
que forman la cabeza, tórax, cintura pélvica y extremidades.
Por equipo presenta en resumen oral el análisis sobre la osteoporosis y
algunas enfermedades que sufren los huesos.
Actitudinal
Valora el papel importante del sistema óseo en relación al aparato
locomotor.
Reflexiona lo importante que es llevar una vida sana para el cuido de
nuestros huesos.
Participa con responsabilidad y entusiasmo en las actividades
programadas.
13. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
Diagnostica
Lluvia de Ideas: presentar el tema mediante preguntas, estimular la
participación, anotar aportes en el tablero, observaciones del profesor,
sintetizar.
Formativa
Registro en el cuaderno de ciencias de lo aprendido.
Trabajo en equipo.
Sumativa
Ejercicio de localización de los diferentes huesos.
Sitios de Referencia:
http://es.wikipedia.org/
http://www.google.com
http://www.ediamsistemas.com/anatomia/libro.pdf
http://www.schoolalive.com/es/home/root/inicio/22-featured-news/397-
realidad-aumentada-en-la-educacion