Доклад будет построен по принципу: за 20 минут дать наглядный анализ основных решений, который будет полезен небольшим студиям (до 5и человек), и позволит не тратить время на проведение подобного анализа самостоятельно.
Из зала вы выйдите с четким пониманием: "Ок, вот у меня такая игра, соотв. мне скорее всего подойдет такое решение. Вперед и с песней!"
4. Жанр и соединение с сервером
• Динамичные игры (FPS, Racing)
• Пошаговые (стратегии, настольные)
• Социальные
5. Unity Networking
• Постоянное соединение
• Работает из коробки
• Простота реализации (RPC и SyncState)
• Master Server + Facilitator
• Вся логика на клиенте
• Dedicated server только как Unity app
• Масштабируемость
• Отдельное решение для БД
6. Photon Cloud
• Постоянное соединение
• Масштабируемость
• Хостинг и доступность серверов
• API для создания комнат
• Вся логика на клиенте
• Отдельная БД
• Отсутствуют Daily Jobs
7. Photon Server
• Постоянное соединение
• Гибкость
• Свой сервер, свой код, свои правила
• Своя БД если нужно рядом
• Daily Jobs
• Масштабируемость на нас
• Хостинг и доступность на нас
• Нагрузки на нас
8. HTTP Server
• Соединение по запросу
• Простота операций
• Используется обычный HTTP/HTTPS
• Своя БД если нужно рядом
• Нет постоянного соединения
• Не подходит для Realtime игр
10. Game Center
• Постоянное соединение
• Своя песочница игроков
• Простое API для комнат/друзей
• Поддержка на уровне ОС
• Платформозависимый
• Вся логика на клиенте
Всем привет! Меня зовут Никита, я работаю в компании Heyworks уже больше трех лет и за эти три года успел пописать код на разных проектах. Многие каким-либо образом использовали сеть и сегодня я хочу рассказать вам про разные сетевые штуки. Что как и зачем