Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria - Quandary: a videogame to try an Emotional Education on Elementary School students
Semelhante a Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria - Quandary: a videogame to try an Emotional Education on Elementary School students
Semelhante a Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria - Quandary: a videogame to try an Emotional Education on Elementary School students (20)
Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria - Quandary: a videogame to try an Emotional Education on Elementary School students
1. Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la
Educación Emocional con el alumnado de Educación
Primaria
Quandary: a videogame to try an Emotional Education on
Elementary School students
María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez
Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez
Universidad de Extremadura (España)
inmapedrera@unex.es
fird@unex.es
2. Objetivos
• Dar a conocer la potencialidad de los videojuegos
como medio didáctico para el desarrollo de la
Educación Emocional en las aulas de Educación
Primaria,
• Analizar un videojuego desde la perspectiva de los
estándares del aprendizaje socio emocional del ISBE
(Illinois State Board of Education)
3. El Sistema Educativo Español se
orientará a la consecución, entre
otros fines:
• Al pleno desarrollo de la
personalidad y de las capacidades
de los alumnos. (LOE, 2006)
Afectivo – emocional
4. Estándares del Aprendizaje Socio-Emocional del ISBE en Estados
Unidos (Illinois State Board of Education)
Estándares “describen el
contenido y las habilidades de los
estudiantes para el aprendizaje
socio-emocional”
(ISBE, 2015).
5. Objetivos ISBE:
1- Desarrollar conciencia de sí mismo y habilidades de
autocontrol para lograr éxito en la escuela y la vida
2- Usar el conocimiento social y las habilidades interpersonales
para establecer y mantener relaciones positivas, y;
3- Demostrar las habilidades de toma de decisiones y
comportamientos responsables en las
relaciones personales, la escuela,
la comunidad y los contextos.
7. Pantalla principal del juego Quandary.
Fuente: http://quandarygame.org
El juego está enfocado
fundamentalmente a la
toma de decisiones.
Lo interesante es que no
existe una respuesta
correcta o equivocada,
sino un conjunto de
consecuencias relevantes
para los jugadores.
9. Momento del juego en el que el jugador debe
clasificar las diferentes informaciones que le ofrecen los diferentes colonos.
10. Relación de estándares del ISBE vinculados con Quandary
Objetivo 2.
Estandar de Aprendizaje (ISBE)
Objetivo 2
Indicador ISBE para Primaria y que se
desarrolla con Quandary
A: Reconocer los sentimientos y
perspectivas de los demás.
2A.1a. Reconocen que otros pueden
experimentar situaciones de manera diferente
de uno mismo.
2A.1b. Utilice la capacidad de escuchar para
identificar los sentimientos y perspectivas de los
demás.
B: Reconocer similitudes y
diferencias indiv. y de grupo.
2B.2b. Demostrar cómo trabajar eficazmente
con los que son diferentes de uno mismo.
D. Demostrar capacidad para
prevenir, gestionar y resolver los
conflictos interpersonales de manera
constructiva.
2D.2a. Describir las causas y consecuencias de
los conflictos.
2D.1b. Identificar enfoques para resolver
conflictos de manera constructiva.
2D.2b. Aplicar enfoques constructivos en la
resolución de conflictos.
11. Relación de estándares del ISBE vinculados con Quandary
Objetivo 3.
Estandar de Aprendizaje
(ISBE) Objetivo 3
Indicador ISBE para Primaria y que se
desarrolla con Quandary
A: Considera la ética, la
seguridad y los factores
sociales en la toma de
decisiones.
3A.2a. Demostrar la capacidad de
respetar los derechos propios y los
ajenos.
B: Aplicar las habilidades de
toma de decisiones para
hacer frente de manera
responsable con situaciones
académicas y sociales diarias.
3B.2a. Identificar y aplicar los pasos de
toma de decisiones sistemática.
12. Conclusiones
• Se ajusta a los planteamientos educativos y curriculares del
acercamiento de los videojuegos como medio didáctico para
el desarrollo de las competencias emocionales.
• Apremia la necesidad de localizar, diseñar y analizar
videojuegos educativos cuyos objetivos didácticos estén
centrados en el trabajo de las habilidades del aprendizaje
socioemocional.
• Cabe la posibilidad de tomar diferentes modelos (v.g. el ISBE)
para generar reflexiones didáctico-curriculares
en los que se implique el videojuego como
herramienta del trabajo socio emocional
en el aula.