Este documento resume los resultados de una investigación sobre las subjetividades escolares de estudiantes argentinos mediatizadas por la cultura de los videojuegos. La investigación encuestó a 545 estudiantes de primaria y secundaria y encontró que la mayoría son usuarios frecuentes de videojuegos, especialmente de géneros de acción, aventura y estrategia. Aunque los estudiantes ven beneficios como la diversión y el desarrollo de habilidades, también ven riesgos como la adicción y distracción de las actividades escol
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Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos
1. Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía
UNTREF-Argentina graesnaola@gmail.com
I SEMINARIO INTERNACIONAL
AVANCES EN LA INVESTIGACION EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
Cáceres, Universidad de Extremadura
5 de marzo de 2015
Grupos de Investigación: Nodo educativo (UNEX) e I.D.E.A.S (UNTREF)
3. SUBJETIVIDADES MEDIATIZADAS
POR LA CULTURA LÚDICA
Subjetividad
• Construcción sociocultural con componentes
simbólicos
Subjetividad
escolar
• Cultura institucional
• Ámbito intersubjetivo
Cultura
lúdica
• El potencial inmersivo y colaborativo de los
entornos lúdicos producen un excedente cognitivo
que configura estilos de aprendizaje escolar.
4. VIVE EN ESTADO PLAY!
https://www.youtube.com/watch?v=7cu3r47NgeY
7. Cultura videolúdica
Hacia: formas intracorpóreas
que enlazan con la idea de
sistema nervioso compartido y
cognición distribuida de pleno
acceso y usabilidad
De: formas de inteligencia
culturalmente distribuidas (recurso
cognitivo)
8. INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS
Objeto de estudio:
entrecruzamientos
Comunicación
humana
aprendizaje
Institución
Mediatización
tecnológica
Método: descriptivo-selectivo:
Selección de variables:
-Escolaridad
-Sexo
-Edad
-Preferencias
-Tipo de juegos
-Valor educativo del juego
Instrumentos:
- Observaciones
- Focus groups
- Encuesta por muestreo representativo
- Análisis de relaciones entre variables
9. INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS
Poblacion: 545 casos indagados
Selección de variables:
- Escolaridad
- Sexo
- Edad
- Preferencias
- Tipo de juegos
- Valor educativo del juego
10. ALGUNOS DATOS DE LA INVESTIGACIÓN
Tiempo: 2012-2013
Lugar: CABA, Pcia de Buenos Aires
Estudiantes: Primaria y secundaria (7 a 17años)
Resultados: se corroboraron informes de
USABILIDAD: grado de inmersión de los jóvenes
en la cultura videolúdica
Correlato: Nivel Nacional (Synca) coherencia y
consistencia
11. CORRELATOS EN CONSUMOS CULTURALES DE NIVEL NACIONAL
El 54% de quienes juegan lo hacen en promedio 1 hora y
media.
La mayoría de estos usuarios juega desde la PC (20% en
total y 17% como dispositivo principal);
las consolas se usan en menor medida (12%)
el celular queda en tercer lugar como dispositivo para jugar
(10%).
Los datos corresponden a una población dispersa en todo el
país en localidades de más de 30.000 habitantes.
Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno Digital (ENCCyED), 2013
http://sinca.cultura.gob.ar/sic/
12. Grado de consumo: 319 sujetos (59%)
usuarios frecuentes, 58 (11%) usuarios
esporádicos y 168 (31%) no elegían estos
insumos culturales
Las preferencias de los videogamers: Acción
55%; Aventura 53%; Estrategia 28% y juegos
de deportes 32%
Los usuarios juegan varias de estos géneros.
(remix)
13. Aspectos positivos más redundantes en las
respuestas de los alumnos:
Categorías: diversión, desarrollo de estrategias,
resolución de problemas prácticos, activación
de la mente, optimización de las relaciones
sociales y la competencia digital entre video
jugadores.
14. Aspectos negativos más redundantes:
Categorías: Adicción, Distracción de las
actividades escolares, Violencia y aislamiento;
Daños físicos, Lenguaje agresivo.
15. Consumo en el tiempo libre y el tiempo escolar
Más del 50% opina que la inclusión de
Videojuegos en el aula es una buena idea
porque “sería una experiencia motivadora,
divertida, distractiva y que se pueden aprender
contenidos escolares a través de ellos.”
16.
17. REPLANTEARNOS EL MODO EN QUE ENSEÑAMOS Y
APRENDEMOS
¿Qué consecuencias tienen las pantallas en los
procesos de enseñanza y aprendizaje?
¿La escuela puede ignorar la presencia e
incidencia de las pantallas en la vida
cotidiana?
¿De qué modo la escuela puede beneficiarse del
uso usar las pantallas?
¿Cómo resignificar el consumo cultural?