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Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía
UNTREF-Argentina graesnaola@gmail.com
I SEMINARIO INTERNACIONAL
AVANCES EN LA INVESTIGACION EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACION
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5 de marzo de 2015
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entrecruzamientos
Comunicación
humana
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Institución
Mediatización
tecnológica
Método: descriptivo-selectivo:
Selección de variables:
-Escolaridad
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-Preferencias
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Instrumentos:
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INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS
 Poblacion: 545 casos indagados
 Selección de variables:
- Escolaridad
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ALGUNOS DATOS DE LA INVESTIGACIÓN
Tiempo: 2012-2013
Lugar: CABA, Pcia de Buenos Aires
Estudiantes: Primaria y secundaria (7 a 17años)
Resultados: se corroboraron informes de
USABILIDAD: grado de inmersión de los jóvenes
en la cultura videolúdica
Correlato: Nivel Nacional (Synca) coherencia y
consistencia
CORRELATOS EN CONSUMOS CULTURALES DE NIVEL NACIONAL
 El 54% de quienes juegan lo hacen en promedio 1 hora y
media.
 La mayoría de estos usuarios juega desde la PC (20% en
total y 17% como dispositivo principal);
 las consolas se usan en menor medida (12%)
 el celular queda en tercer lugar como dispositivo para jugar
(10%).
 Los datos corresponden a una población dispersa en todo el
país en localidades de más de 30.000 habitantes.
Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno Digital (ENCCyED), 2013
http://sinca.cultura.gob.ar/sic/
 Grado de consumo: 319 sujetos (59%)
usuarios frecuentes, 58 (11%) usuarios
esporádicos y 168 (31%) no elegían estos
insumos culturales
 Las preferencias de los videogamers: Acción
55%; Aventura 53%; Estrategia 28% y juegos
de deportes 32%
 Los usuarios juegan varias de estos géneros.
(remix)
Aspectos positivos más redundantes en las
respuestas de los alumnos:
 Categorías: diversión, desarrollo de estrategias,
resolución de problemas prácticos, activación
de la mente, optimización de las relaciones
sociales y la competencia digital entre video
jugadores.
Aspectos negativos más redundantes:
 Categorías: Adicción, Distracción de las
actividades escolares, Violencia y aislamiento;
Daños físicos, Lenguaje agresivo.
Consumo en el tiempo libre y el tiempo escolar
Más del 50% opina que la inclusión de
Videojuegos en el aula es una buena idea
porque “sería una experiencia motivadora,
divertida, distractiva y que se pueden aprender
contenidos escolares a través de ellos.”
REPLANTEARNOS EL MODO EN QUE ENSEÑAMOS Y
APRENDEMOS
¿Qué consecuencias tienen las pantallas en los
procesos de enseñanza y aprendizaje?
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Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos

  • 1. Dra Graciela A. Esnaola Horacek. Dra en Pedagogía UNTREF-Argentina graesnaola@gmail.com I SEMINARIO INTERNACIONAL AVANCES EN LA INVESTIGACION EN VIDEOJUEGOS Y EDUCACION Cáceres, Universidad de Extremadura 5 de marzo de 2015 Grupos de Investigación: Nodo educativo (UNEX) e I.D.E.A.S (UNTREF)
  • 2. Subjetividades escolares mediatizadas por la cultura videolúdica: análisis de percepciones de estudiantes argentinos
  • 3. SUBJETIVIDADES MEDIATIZADAS POR LA CULTURA LÚDICA Subjetividad • Construcción sociocultural con componentes simbólicos Subjetividad escolar • Cultura institucional • Ámbito intersubjetivo Cultura lúdica • El potencial inmersivo y colaborativo de los entornos lúdicos producen un excedente cognitivo que configura estilos de aprendizaje escolar.
  • 4. VIVE EN ESTADO PLAY! https://www.youtube.com/watch?v=7cu3r47NgeY
  • 5. Cultura videolúdica: Convergencia multimedial Experiencia personal/lúdica Componente subjetivo: del lector usuario al usuario productor- editor
  • 6. Videojuegos Modelo de aprendizaje intuitivo, experiencial y manipulativo del mundo real En pantallas ubicuas, omnipresentes Narra historias en fronteras culturales nómades Hipergénero artístico emergente
  • 7. Cultura videolúdica Hacia: formas intracorpóreas que enlazan con la idea de sistema nervioso compartido y cognición distribuida de pleno acceso y usabilidad De: formas de inteligencia culturalmente distribuidas (recurso cognitivo)
  • 8. INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS Objeto de estudio: entrecruzamientos Comunicación humana aprendizaje Institución Mediatización tecnológica Método: descriptivo-selectivo: Selección de variables: -Escolaridad -Sexo -Edad -Preferencias -Tipo de juegos -Valor educativo del juego Instrumentos: - Observaciones - Focus groups - Encuesta por muestreo representativo - Análisis de relaciones entre variables
  • 9. INVESTIGACIÓN: CULTURAS MEDIATIZADAS  Poblacion: 545 casos indagados  Selección de variables: - Escolaridad - Sexo - Edad - Preferencias - Tipo de juegos - Valor educativo del juego
  • 10. ALGUNOS DATOS DE LA INVESTIGACIÓN Tiempo: 2012-2013 Lugar: CABA, Pcia de Buenos Aires Estudiantes: Primaria y secundaria (7 a 17años) Resultados: se corroboraron informes de USABILIDAD: grado de inmersión de los jóvenes en la cultura videolúdica Correlato: Nivel Nacional (Synca) coherencia y consistencia
  • 11. CORRELATOS EN CONSUMOS CULTURALES DE NIVEL NACIONAL  El 54% de quienes juegan lo hacen en promedio 1 hora y media.  La mayoría de estos usuarios juega desde la PC (20% en total y 17% como dispositivo principal);  las consolas se usan en menor medida (12%)  el celular queda en tercer lugar como dispositivo para jugar (10%).  Los datos corresponden a una población dispersa en todo el país en localidades de más de 30.000 habitantes. Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno Digital (ENCCyED), 2013 http://sinca.cultura.gob.ar/sic/
  • 12.  Grado de consumo: 319 sujetos (59%) usuarios frecuentes, 58 (11%) usuarios esporádicos y 168 (31%) no elegían estos insumos culturales  Las preferencias de los videogamers: Acción 55%; Aventura 53%; Estrategia 28% y juegos de deportes 32%  Los usuarios juegan varias de estos géneros. (remix)
  • 13. Aspectos positivos más redundantes en las respuestas de los alumnos:  Categorías: diversión, desarrollo de estrategias, resolución de problemas prácticos, activación de la mente, optimización de las relaciones sociales y la competencia digital entre video jugadores.
  • 14. Aspectos negativos más redundantes:  Categorías: Adicción, Distracción de las actividades escolares, Violencia y aislamiento; Daños físicos, Lenguaje agresivo.
  • 15. Consumo en el tiempo libre y el tiempo escolar Más del 50% opina que la inclusión de Videojuegos en el aula es una buena idea porque “sería una experiencia motivadora, divertida, distractiva y que se pueden aprender contenidos escolares a través de ellos.”
  • 16.
  • 17. REPLANTEARNOS EL MODO EN QUE ENSEÑAMOS Y APRENDEMOS ¿Qué consecuencias tienen las pantallas en los procesos de enseñanza y aprendizaje? ¿La escuela puede ignorar la presencia e incidencia de las pantallas en la vida cotidiana? ¿De qué modo la escuela puede beneficiarse del uso usar las pantallas? ¿Cómo resignificar el consumo cultural?