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Interfaz del mundo
● El uso más evidente de la interfaz del
mundo es centralizar la percepción
○ Todo eso que vimos sobre gestión sensorial (poder
ver, escuchar, etc.)… ¿cómo se implementa?
Interfaz del mundo 2
Motivación
● En realidad un buen motor de IA representa
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de forma estable y robusta para poder usar
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Motivación
● Es la segunda de las características del
motor de IA que da soporte a los agentes
● Debemos tener en cuenta la ventana de
percepción del jugador para ajustar la IA
○ Según la duración de los comportamientos del NPC
y los cambios que se produzcan en ellos
■ Ej. Un NPC compañero percibirá y reaccionará
mejor que un NPC ‘figurante’
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○ Dos técnicas básicas: sondeos y paso de mensajes
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Interfaz del mundo
WORLD INTERFACING
● Así se llama al hecho de buscar
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● Lo fácil es el sondeo directo de cada NPC
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uno colisiona con otro hacen falta 10.000 chequeos
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Sondeos
POLLING
* ¡UF! ¡Lo de comprobar combinaciones de 2 no escala nada bien!
● Una estación de sondeo permiten depurar
de forma centralizada y cachear chequeos
de manera que esto se vuelva más escalable
○ Muchos NPCs podrán usar la misma estación
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POLLING STATION
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Ejemplos
* En un juego de Captura la
Bandera por equipos, sólo
hace falta comprobar si la
bandera de un equipo está
segura (en su base) un
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fotograma
* Sin embargo esa misma
estación puede ofrecer
sondeos directos de
visibilidad, por ejemplo
● Estación de
sondeo abstracta
○ Una idea algo
más sofisticada
que se acerca a la
de los sondeos
“plug-and-play”
(tareas de sondeo
que yo puedo ir
registrando cuando
las necesito)
Interfaz del mundo 8
Ejemplos
ABSTRACT
POLLING STATION
● Sigue el modelo de eventos, el
comportamiento se suscribe a un gestor de
eventos que le notifica un mensaje cuando
se produce determinado evento
○ Esta técnica es la tendencia actualmente
○ Útil para cuando muchos se interesan en un solo
evento, si no... es más rápido lo de los sondeos
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Paso de mensajes
MESSAGE PASSING
● El gestor de eventos facilita la modularidad
y da información de depuración muy valiosa
○ Motor de chequeos (opcional)
○ Cola de mensajes
○ Registro de observadores
○ Despachador de mensajes
Interfaz del mundo 10
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EVENT MANAGER
Interfaz del mundo 11
Ejemplos
* Luego se
pueden
especializar los
eventos… por
ejemplo, todos
los guardias de
una misma zona
se registran en
la alarma de
esa zona
Interfaz del mundo 12
Ejemplos
Interfaz del mundo 13
Ejemplos
● Hay dos filosofías de diseño a la hora de
implementar el paso de mensajes
○ Difusión masiva, opción flexible con pocos gestores
de eventos con muchos observadores que deben
filtrar lo que les interesa a cada uno
○ Difusión selectiva, opción eficiente con muchos
gestores de eventos especializados
■ Ej. Comunicación interna en un equipo de NPCs
○ En desarrollo se suele llegar a un compromiso,
primero difusión masiva y al cierre del juego se
intenta optimizar con difusión selectiva
Interfaz del mundo 14
Difusión de mensajes
BROADCASTING
NARROWCASTING
● ¿Para qué sirve una estación de sondeo?
A. Registra observadores y despacha mensajes
B. Centraliza el envío y la recepción de mensajes
C. Centraliza la depuración y los chequeos
D. Representa el entorno de forma estable y robusta
● Desarrolla tu respuesta (en texto libre)
Interfaz del mundo 15
Participación
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
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  • 2. ● El uso más evidente de la interfaz del mundo es centralizar la percepción ○ Todo eso que vimos sobre gestión sensorial (poder ver, escuchar, etc.)… ¿cómo se implementa? Interfaz del mundo 2 Motivación
  • 3. ● En realidad un buen motor de IA representa el entorno entero (no sólo “su percepción”) de forma estable y robusta para poder usar todos los algoritmos de comportamiento Interfaz del mundo 3 Motivación
  • 4. ● Es la segunda de las características del motor de IA que da soporte a los agentes ● Debemos tener en cuenta la ventana de percepción del jugador para ajustar la IA ○ Según la duración de los comportamientos del NPC y los cambios que se produzcan en ellos ■ Ej. Un NPC compañero percibirá y reaccionará mejor que un NPC ‘figurante’ ● En general la IA debe ser eficaz obteniendo información sobre el entorno ○ Dos técnicas básicas: sondeos y paso de mensajes Interfaz del mundo 4 Interfaz del mundo WORLD INTERFACING
  • 5. ● Así se llama al hecho de buscar activamente información en el entorno ● Lo fácil es el sondeo directo de cada NPC ○ Pero si hay 100, para sondear si la trayectoria de uno colisiona con otro hacen falta 10.000 chequeos Interfaz del mundo 5 Sondeos POLLING * ¡UF! ¡Lo de comprobar combinaciones de 2 no escala nada bien!
  • 6. ● Una estación de sondeo permiten depurar de forma centralizada y cachear chequeos de manera que esto se vuelva más escalable ○ Muchos NPCs podrán usar la misma estación Interfaz del mundo 6 Estación de sondeo POLLING STATION
  • 7. Interfaz del mundo 7 Ejemplos * En un juego de Captura la Bandera por equipos, sólo hace falta comprobar si la bandera de un equipo está segura (en su base) un máximo de una vez por fotograma * Sin embargo esa misma estación puede ofrecer sondeos directos de visibilidad, por ejemplo
  • 8. ● Estación de sondeo abstracta ○ Una idea algo más sofisticada que se acerca a la de los sondeos “plug-and-play” (tareas de sondeo que yo puedo ir registrando cuando las necesito) Interfaz del mundo 8 Ejemplos ABSTRACT POLLING STATION
  • 9. ● Sigue el modelo de eventos, el comportamiento se suscribe a un gestor de eventos que le notifica un mensaje cuando se produce determinado evento ○ Esta técnica es la tendencia actualmente ○ Útil para cuando muchos se interesan en un solo evento, si no... es más rápido lo de los sondeos Interfaz del mundo 9 Paso de mensajes MESSAGE PASSING
  • 10. ● El gestor de eventos facilita la modularidad y da información de depuración muy valiosa ○ Motor de chequeos (opcional) ○ Cola de mensajes ○ Registro de observadores ○ Despachador de mensajes Interfaz del mundo 10 Gestor de eventos EVENT MANAGER
  • 11. Interfaz del mundo 11 Ejemplos * Luego se pueden especializar los eventos… por ejemplo, todos los guardias de una misma zona se registran en la alarma de esa zona
  • 12. Interfaz del mundo 12 Ejemplos
  • 13. Interfaz del mundo 13 Ejemplos
  • 14. ● Hay dos filosofías de diseño a la hora de implementar el paso de mensajes ○ Difusión masiva, opción flexible con pocos gestores de eventos con muchos observadores que deben filtrar lo que les interesa a cada uno ○ Difusión selectiva, opción eficiente con muchos gestores de eventos especializados ■ Ej. Comunicación interna en un equipo de NPCs ○ En desarrollo se suele llegar a un compromiso, primero difusión masiva y al cierre del juego se intenta optimizar con difusión selectiva Interfaz del mundo 14 Difusión de mensajes BROADCASTING NARROWCASTING
  • 15. ● ¿Para qué sirve una estación de sondeo? A. Registra observadores y despacha mensajes B. Centraliza el envío y la recepción de mensajes C. Centraliza la depuración y los chequeos D. Representa el entorno de forma estable y robusta ● Desarrolla tu respuesta (en texto libre) Interfaz del mundo 15 Participación
  • 16. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2019-2023) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...