Para gestionar bien la calidad en videojuegos, se utilizan herramientas de desarrollo específicas como la reutilización de código y assets, las pruebas de concepto para iterar rápidamente sobre ideas, y las pruebas automatizadas para reducir costes y tiempo en la detección de errores. Adicionalmente, es importante la depuración, optimización, industrialización para cumplir estándares de plataformas, y realizar análisis una vez el juego esté en producción.
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GCV 03 Herramientas de desarrollo: Específicas para Videojuegos - Gestión de la Calidad en Videojuegos
1. Gestión de Calidad
en Videojuegos
Herramientas de desarrollo
Específicas para videojuegos
2. ● Y en la creación de videojuegos, ¿qué se
utiliza para gestionar bien la calidad?
Calidad en Videojuegos 2
Motivación
3. ● Reutilización
● Pruebas de concepto
● Depuración
● Optimización
● Industrialización
● Globalización
● Pruebas automatizadas
● Análisis (en producción)
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Puntos clave
4. ● Rovio creó 51 juegos antes de Angry Birds
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Reutilización
5. ● Hacer algo nuevo = Aprender = Equivocarse
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Reutilización
Sitio web de Jonathan Blow
http://www.number-none.com/blow/
“Una persona que nunca ha cometido un error
nunca intentó nada nuevo” - Albert Einstein
6. ● Primera idea, siempre: ¡NO HACERLO!
○ Reutilizar algo suficientemente bueno de otro
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Reutilización
7. ● Hay plantillas muy completas a la venta
○ https://www.sellmyapp.com
○ https://codecanyon.net
○ https://www.codester.com
○ https://www.gamegorillaz.com/ggmarketplace
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Reutilización
8. ● La calidad es cuestión de tiempo en esto...
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Reutilización
9. ● Otra cosa es si buscas originalidad...
● Ejemplo: Primera iteración (idea de juego)
○ ¡Carreras de submarinos con torpedos!
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Pruebas de concepto
¿Cómo serían las pistas?
¿Va a resultar un juego
novedoso?
¿Podemos hacer el efecto
de estar bajo el agua?
10. ● Segunda iteración: Carreras multijugador de
submarinos anfibios y voladores
○ ¡Estética de “submarinos de carreras”, con juego
equilibrado bajo y sobre el mar, mediante conexión
a través de Internet!
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Pruebas de concepto
Catálogo de submarinos,
pasarle encuesta a amigos
Motor de multijugador en red
Prototipo en Java
11. ● Conseguir rápidamente prototipos eficaces
ayuda a mejorar la calidad del juego
1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias)
cuestiones concretas
2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios)
3. Planifica contando con “tirar” al menos uno a la
basura (o varios)
4. Deben priorizarse, y hacer el más crítico primero
5. Deben paralelizarse cuando sea posible, para
obtener más respuestas en un mismo tiempo
6. No tienen por qué ser digitales (pueden ser con
lápiz y papel o en vivo directamente) Calidad en Videojuegos 11
Consejos
12. 7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación)
8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo
■ Herramientas que te den mucho hecho
■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin
tener que compilar todo de nuevo)
■ What You See Is What You Play (WYSIWYP)
9. Empieza por construir el “juguete”
■ La base donde luego se apoyará el juego
10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más
para seguir mejorando el juego
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Consejos
“Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
13. ● Equilibrado de la economía del juego
○ Machinations, Ludible, etc.
https://machinations.io
http://www.ludible.nl Calidad en Videojuegos 13
Pruebas de concepto
14. ● La mejor estrategia contra los errores es la
prevención (¡no introducirlos tú!)
● Debuggers, loggers, incluso visual loggers
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Depuración
15. ● Profilers y analizadores de rendimiento
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Optimización
16. ● En términos de plataformas es necesario
pasar por procesos de cumplimiento e
incluso certificación de los estándares que
imponga la plataforma
○ Technical Requirements
Checklist (TRC) de Sony
○ Technical Certification
Requirements (TCR)
de Microsoft
○ LotCheck de Nintendo
○ ...
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Industrialización
17. ● Tecnología para la internacionalización
● Contenido localizado para cada región
Calidad en Videojuegos 17
Globalización
18. ● Se trata de código que permite realizar
algunas pruebas básicas sobre el juego sin
intervención humana
○ Tienen sentido porque la complejidad de la
jugabilidad cada vez es mayor y los contenidos de
un juego promedio también son cada vez mayores
○ Conviene comprometerse a su uso desde el
principio, en el plan de prueba
○ La arquitectura software debe estar preparada
para el tipo de pruebas que vamos a realizar
(componentes independientes, mocking e
interfaces de estados...)
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Pruebas automatizadas
19. ● Ventajas
○ Reduce el coste y la duración de las pruebas
○ Todas son perfectamente repetibles
○ Pueden hacerse todas las noches o fines de semana
(en equipos internacionales, es menos relevante)
○ Se automatizan mejor los resultados de las pruebas
y el seguimiento y la gestión de las mismas
○ Son fáciles de programar para validaciones sencillas
o funcionalidad muy obvia (¡hay proyectos donde se
crean miles o incluso decenas de miles!)
○ Se pueden hacer pruebas de estrés para
rendimiento (benchmark)
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Pruebas automatizadas
20. ● Desventajas
○ Tiene sentido pasar primero todas las pruebas
automatizadas (para colisiones y cosas simples)…
pero luego viene la QA normal (gráficos, sonidos,
interfaz, voces… ¡experiencia de juego!)
○ Si el juego no es 100% determinista, los resultados
no van a ser idénticos en cada ejecución
○ Muchas necesitan granjas de máquinas dedicadas a
compilar y probar el juego
○ Puede ser complejo si aplicamos técnicas de
Inteligencia Artificial, Data Mining, etc.
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Pruebas automatizadas
BUILD/TEST FARMS
21. ● Tipos de pruebas
○ Pruebas de validación
(Test de actor, comprobar
estado inicial de los objetos…;
fácil de implementar y útil para cuando hay muchos, aunque
costoso de ejecutar y no prueba nada de la funcionalidad)
○ Pruebas de unidad (probar una clase o incluso un método,
preciso, enfocado, rápido -no suelen hacer falta
fotogramas-... pero es código que peta fácil y se solidifica,
muy ligado a la arquitectura)
○ Pruebas de integración (probar subsistemas, algo más ligado a
la funcionalidad e incluso jugabilidad; menos precisas pero
prueban más cosas a la vez)
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Pruebas automatizadas
22. ○ Pruebas de rendimiento (se puede aprovechar una partida
guardada en Replay System, un mover la cámara en espacios
abiertos, etc.; aporta muchos datos, pero depende del HW y
del momento)
○ Pruebas de niveles (para recorrer
el mapa, ya hacen falta bots, con
algunos objetivos, aunque sean
muy burdos; depende del juego, puede ayudar hasta el
equilibrado -ej. juego 1vs1-, pero las pruebas van a tiempo
real y suelen ser poco deterministas)
● Es posible crear una IA capaz de jugar al juego, ya sea
de forma caótica -pulsando botones random- o más
inteligente, como bots para el juego… o ya un jugador
virtual, que es casi materia de investigación
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Pruebas automatizadas
VIRTUAL PLAYER
23. ● Se deben usar las más adecuadas para cada
tipo de proyecto
○ Herramientas, motores o bibliotecas de código… ya
muy estables, no son prototipos: Pruebas de unidad
y de integración
○ Jugabilidad y contenido (niveles) ya muy estables:
Pruebas de niveles, e incluso de rendimiento, y
bots sencillos y más avanzados (con IA)
○ Contenido (niveles) en desarrollo: Pruebas de
validación, bots sencillos
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Pruebas automatizadas
24. ● La replicación puede ayudarnos a revisar
errores y ayudar como prueba automatizada
○ Captura de imagen, video y de la propia jugabilidad
● Y por supuesto la Cheat Console !!!
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Replicación y trucos
25. ● Las famosas analíticas de dentro del juego,
los Key Performance Indicators (KPIs), etc.
● Live Ops,
equilibrar un
juego vivo,
como servicio
que está en
producción
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Análisis (en producción)
26. ● Reutiliza todo lo que puedas
● Sigue los consejos de prototipado para
iterar mucho y mejorar la idea de juego
● Usa buenas herramientas de depuración y
optimización para no introducir errores
● Conoce los procesos de industrialización y
globalización
● Existen varios tipos de pruebas
automatizadas, cada una para ciertos casos
● Finalmente, son importantes las analíticas
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Resumen
27. ● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos
(2020)
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Más información
28. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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