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GCV 03 Herramientas de desarrollo: Específicas para Videojuegos - Gestión de la Calidad en Videojuegos

  1. Gestión de Calidad en Videojuegos Herramientas de desarrollo Específicas para videojuegos
  2. ● Y en la creación de videojuegos, ¿qué se utiliza para gestionar bien la calidad? Calidad en Videojuegos 2 Motivación
  3. ● Reutilización ● Pruebas de concepto ● Depuración ● Optimización ● Industrialización ● Globalización ● Pruebas automatizadas ● Análisis (en producción) Calidad en Videojuegos 3 Puntos clave
  4. ● Rovio creó 51 juegos antes de Angry Birds Calidad en Videojuegos 4 Reutilización
  5. ● Hacer algo nuevo = Aprender = Equivocarse Calidad en Videojuegos 5 Reutilización Sitio web de Jonathan Blow http://www.number-none.com/blow/ “Una persona que nunca ha cometido un error nunca intentó nada nuevo” - Albert Einstein
  6. ● Primera idea, siempre: ¡NO HACERLO! ○ Reutilizar algo suficientemente bueno de otro Calidad en Videojuegos 6 Reutilización
  7. ● Hay plantillas muy completas a la venta ○ https://www.sellmyapp.com ○ https://codecanyon.net ○ https://www.codester.com ○ https://www.gamegorillaz.com/ggmarketplace Calidad en Videojuegos 7 Reutilización
  8. ● La calidad es cuestión de tiempo en esto... Calidad en Videojuegos 8 Reutilización
  9. ● Otra cosa es si buscas originalidad... ● Ejemplo: Primera iteración (idea de juego) ○ ¡Carreras de submarinos con torpedos! Calidad en Videojuegos 9 Pruebas de concepto ¿Cómo serían las pistas? ¿Va a resultar un juego novedoso? ¿Podemos hacer el efecto de estar bajo el agua?
  10. ● Segunda iteración: Carreras multijugador de submarinos anfibios y voladores ○ ¡Estética de “submarinos de carreras”, con juego equilibrado bajo y sobre el mar, mediante conexión a través de Internet! Calidad en Videojuegos 10 Pruebas de concepto Catálogo de submarinos, pasarle encuesta a amigos Motor de multijugador en red Prototipo en Java
  11. ● Conseguir rápidamente prototipos eficaces ayuda a mejorar la calidad del juego 1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias) cuestiones concretas 2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios) 3. Planifica contando con “tirar” al menos uno a la basura (o varios) 4. Deben priorizarse, y hacer el más crítico primero 5. Deben paralelizarse cuando sea posible, para obtener más respuestas en un mismo tiempo 6. No tienen por qué ser digitales (pueden ser con lápiz y papel o en vivo directamente) Calidad en Videojuegos 11 Consejos
  12. 7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación) 8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo ■ Herramientas que te den mucho hecho ■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin tener que compilar todo de nuevo) ■ What You See Is What You Play (WYSIWYP) 9. Empieza por construir el “juguete” ■ La base donde luego se apoyará el juego 10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más para seguir mejorando el juego Calidad en Videojuegos 12 Consejos “Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
  13. ● Equilibrado de la economía del juego ○ Machinations, Ludible, etc. https://machinations.io http://www.ludible.nl Calidad en Videojuegos 13 Pruebas de concepto
  14. ● La mejor estrategia contra los errores es la prevención (¡no introducirlos tú!) ● Debuggers, loggers, incluso visual loggers Calidad en Videojuegos 14 Depuración
  15. ● Profilers y analizadores de rendimiento Calidad en Videojuegos 15 Optimización
  16. ● En términos de plataformas es necesario pasar por procesos de cumplimiento e incluso certificación de los estándares que imponga la plataforma ○ Technical Requirements Checklist (TRC) de Sony ○ Technical Certification Requirements (TCR) de Microsoft ○ LotCheck de Nintendo ○ ... Calidad en Videojuegos 16 Industrialización
  17. ● Tecnología para la internacionalización ● Contenido localizado para cada región Calidad en Videojuegos 17 Globalización
  18. ● Se trata de código que permite realizar algunas pruebas básicas sobre el juego sin intervención humana ○ Tienen sentido porque la complejidad de la jugabilidad cada vez es mayor y los contenidos de un juego promedio también son cada vez mayores ○ Conviene comprometerse a su uso desde el principio, en el plan de prueba ○ La arquitectura software debe estar preparada para el tipo de pruebas que vamos a realizar (componentes independientes, mocking e interfaces de estados...) Calidad en Videojuegos 18 Pruebas automatizadas
  19. ● Ventajas ○ Reduce el coste y la duración de las pruebas ○ Todas son perfectamente repetibles ○ Pueden hacerse todas las noches o fines de semana (en equipos internacionales, es menos relevante) ○ Se automatizan mejor los resultados de las pruebas y el seguimiento y la gestión de las mismas ○ Son fáciles de programar para validaciones sencillas o funcionalidad muy obvia (¡hay proyectos donde se crean miles o incluso decenas de miles!) ○ Se pueden hacer pruebas de estrés para rendimiento (benchmark) Calidad en Videojuegos 19 Pruebas automatizadas
  20. ● Desventajas ○ Tiene sentido pasar primero todas las pruebas automatizadas (para colisiones y cosas simples)… pero luego viene la QA normal (gráficos, sonidos, interfaz, voces… ¡experiencia de juego!) ○ Si el juego no es 100% determinista, los resultados no van a ser idénticos en cada ejecución ○ Muchas necesitan granjas de máquinas dedicadas a compilar y probar el juego ○ Puede ser complejo si aplicamos técnicas de Inteligencia Artificial, Data Mining, etc. Calidad en Videojuegos 20 Pruebas automatizadas BUILD/TEST FARMS
  21. ● Tipos de pruebas ○ Pruebas de validación (Test de actor, comprobar estado inicial de los objetos…; fácil de implementar y útil para cuando hay muchos, aunque costoso de ejecutar y no prueba nada de la funcionalidad) ○ Pruebas de unidad (probar una clase o incluso un método, preciso, enfocado, rápido -no suelen hacer falta fotogramas-... pero es código que peta fácil y se solidifica, muy ligado a la arquitectura) ○ Pruebas de integración (probar subsistemas, algo más ligado a la funcionalidad e incluso jugabilidad; menos precisas pero prueban más cosas a la vez) Calidad en Videojuegos 21 Pruebas automatizadas
  22. ○ Pruebas de rendimiento (se puede aprovechar una partida guardada en Replay System, un mover la cámara en espacios abiertos, etc.; aporta muchos datos, pero depende del HW y del momento) ○ Pruebas de niveles (para recorrer el mapa, ya hacen falta bots, con algunos objetivos, aunque sean muy burdos; depende del juego, puede ayudar hasta el equilibrado -ej. juego 1vs1-, pero las pruebas van a tiempo real y suelen ser poco deterministas) ● Es posible crear una IA capaz de jugar al juego, ya sea de forma caótica -pulsando botones random- o más inteligente, como bots para el juego… o ya un jugador virtual, que es casi materia de investigación Calidad en Videojuegos 22 Pruebas automatizadas VIRTUAL PLAYER
  23. ● Se deben usar las más adecuadas para cada tipo de proyecto ○ Herramientas, motores o bibliotecas de código… ya muy estables, no son prototipos: Pruebas de unidad y de integración ○ Jugabilidad y contenido (niveles) ya muy estables: Pruebas de niveles, e incluso de rendimiento, y bots sencillos y más avanzados (con IA) ○ Contenido (niveles) en desarrollo: Pruebas de validación, bots sencillos Calidad en Videojuegos 23 Pruebas automatizadas
  24. ● La replicación puede ayudarnos a revisar errores y ayudar como prueba automatizada ○ Captura de imagen, video y de la propia jugabilidad ● Y por supuesto la Cheat Console !!! Calidad en Videojuegos 24 Replicación y trucos
  25. ● Las famosas analíticas de dentro del juego, los Key Performance Indicators (KPIs), etc. ● Live Ops, equilibrar un juego vivo, como servicio que está en producción Calidad en Videojuegos 25 Análisis (en producción)
  26. ● Reutiliza todo lo que puedas ● Sigue los consejos de prototipado para iterar mucho y mejorar la idea de juego ● Usa buenas herramientas de depuración y optimización para no introducir errores ● Conoce los procesos de industrialización y globalización ● Existen varios tipos de pruebas automatizadas, cada una para ciertos casos ● Finalmente, son importantes las analíticas Calidad en Videojuegos 26 Resumen
  27. ● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos (2020) Calidad en Videojuegos 27 Más información
  28. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... 28
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