GCV 03 Herramientas de desarrollo: Específicas para Videojuegos - Gestión de la Calidad en Videojuegos
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Tecnologia
Curso teórico-práctico sobre cómo funciona la gestión de la calidad en la industria del entretenimiento interactivo y cómo realizar de manera profesional el control de calidad y el trabajo de probador de videojuegos.
GCV 03 Herramientas de desarrollo: Específicas para Videojuegos - Gestión de la Calidad en Videojuegos
Gestión de Calidad
en Videojuegos
Herramientas de desarrollo
Específicas para videojuegos
● Y en la creación de videojuegos, ¿qué se
utiliza para gestionar bien la calidad?
Calidad en Videojuegos 2
Motivación
● Reutilización
● Pruebas de concepto
● Depuración
● Optimización
● Industrialización
● Globalización
● Pruebas automatizadas
● Análisis (en producción)
Calidad en Videojuegos 3
Puntos clave
● Rovio creó 51 juegos antes de Angry Birds
Calidad en Videojuegos 4
Reutilización
● Hacer algo nuevo = Aprender = Equivocarse
Calidad en Videojuegos 5
Reutilización
Sitio web de Jonathan Blow
http://www.number-none.com/blow/
“Una persona que nunca ha cometido un error
nunca intentó nada nuevo” - Albert Einstein
● Primera idea, siempre: ¡NO HACERLO!
○ Reutilizar algo suficientemente bueno de otro
Calidad en Videojuegos 6
Reutilización
● Hay plantillas muy completas a la venta
○ https://www.sellmyapp.com
○ https://codecanyon.net
○ https://www.codester.com
○ https://www.gamegorillaz.com/ggmarketplace
Calidad en Videojuegos 7
Reutilización
● La calidad es cuestión de tiempo en esto...
Calidad en Videojuegos 8
Reutilización
● Otra cosa es si buscas originalidad...
● Ejemplo: Primera iteración (idea de juego)
○ ¡Carreras de submarinos con torpedos!
Calidad en Videojuegos 9
Pruebas de concepto
¿Cómo serían las pistas?
¿Va a resultar un juego
novedoso?
¿Podemos hacer el efecto
de estar bajo el agua?
● Segunda iteración: Carreras multijugador de
submarinos anfibios y voladores
○ ¡Estética de “submarinos de carreras”, con juego
equilibrado bajo y sobre el mar, mediante conexión
a través de Internet!
Calidad en Videojuegos 10
Pruebas de concepto
Catálogo de submarinos,
pasarle encuesta a amigos
Motor de multijugador en red
Prototipo en Java
● Conseguir rápidamente prototipos eficaces
ayuda a mejorar la calidad del juego
1. Deben diseñarse para dar respuesta a una (o varias)
cuestiones concretas
2. No debe preocuparnos su calidad (rápidos y sucios)
3. Planifica contando con “tirar” al menos uno a la
basura (o varios)
4. Deben priorizarse, y hacer el más crítico primero
5. Deben paralelizarse cuando sea posible, para
obtener más respuestas en un mismo tiempo
6. No tienen por qué ser digitales (pueden ser con
lápiz y papel o en vivo directamente) Calidad en Videojuegos 11
Consejos
7. No tienen por qué ser interactivos (ej. animación)
8. Procura usar un “ciclo rápido” de desarrollo
■ Herramientas que te den mucho hecho
■ Edición o incluso programación “en caliente” (sin
tener que compilar todo de nuevo)
■ What You See Is What You Play (WYSIWYP)
9. Empieza por construir el “juguete”
■ La base donde luego se apoyará el juego
10. Aprovecha cualquier oportunidad de iterar más
para seguir mejorando el juego
Calidad en Videojuegos 12
Consejos
“Una obra de arte nunca se termina, sólo se abandona” - Leonardo da Vinci
● Equilibrado de la economía del juego
○ Machinations, Ludible, etc.
https://machinations.io
http://www.ludible.nl Calidad en Videojuegos 13
Pruebas de concepto
● La mejor estrategia contra los errores es la
prevención (¡no introducirlos tú!)
● Debuggers, loggers, incluso visual loggers
Calidad en Videojuegos 14
Depuración
● Profilers y analizadores de rendimiento
Calidad en Videojuegos 15
Optimización
● En términos de plataformas es necesario
pasar por procesos de cumplimiento e
incluso certificación de los estándares que
imponga la plataforma
○ Technical Requirements
Checklist (TRC) de Sony
○ Technical Certification
Requirements (TCR)
de Microsoft
○ LotCheck de Nintendo
○ ...
Calidad en Videojuegos 16
Industrialización
● Tecnología para la internacionalización
● Contenido localizado para cada región
Calidad en Videojuegos 17
Globalización
● Se trata de código que permite realizar
algunas pruebas básicas sobre el juego sin
intervención humana
○ Tienen sentido porque la complejidad de la
jugabilidad cada vez es mayor y los contenidos de
un juego promedio también son cada vez mayores
○ Conviene comprometerse a su uso desde el
principio, en el plan de prueba
○ La arquitectura software debe estar preparada
para el tipo de pruebas que vamos a realizar
(componentes independientes, mocking e
interfaces de estados...)
Calidad en Videojuegos 18
Pruebas automatizadas
● Ventajas
○ Reduce el coste y la duración de las pruebas
○ Todas son perfectamente repetibles
○ Pueden hacerse todas las noches o fines de semana
(en equipos internacionales, es menos relevante)
○ Se automatizan mejor los resultados de las pruebas
y el seguimiento y la gestión de las mismas
○ Son fáciles de programar para validaciones sencillas
o funcionalidad muy obvia (¡hay proyectos donde se
crean miles o incluso decenas de miles!)
○ Se pueden hacer pruebas de estrés para
rendimiento (benchmark)
Calidad en Videojuegos 19
Pruebas automatizadas
● Desventajas
○ Tiene sentido pasar primero todas las pruebas
automatizadas (para colisiones y cosas simples)…
pero luego viene la QA normal (gráficos, sonidos,
interfaz, voces… ¡experiencia de juego!)
○ Si el juego no es 100% determinista, los resultados
no van a ser idénticos en cada ejecución
○ Muchas necesitan granjas de máquinas dedicadas a
compilar y probar el juego
○ Puede ser complejo si aplicamos técnicas de
Inteligencia Artificial, Data Mining, etc.
Calidad en Videojuegos 20
Pruebas automatizadas
BUILD/TEST FARMS
● Tipos de pruebas
○ Pruebas de validación
(Test de actor, comprobar
estado inicial de los objetos…;
fácil de implementar y útil para cuando hay muchos, aunque
costoso de ejecutar y no prueba nada de la funcionalidad)
○ Pruebas de unidad (probar una clase o incluso un método,
preciso, enfocado, rápido -no suelen hacer falta
fotogramas-... pero es código que peta fácil y se solidifica,
muy ligado a la arquitectura)
○ Pruebas de integración (probar subsistemas, algo más ligado a
la funcionalidad e incluso jugabilidad; menos precisas pero
prueban más cosas a la vez)
Calidad en Videojuegos 21
Pruebas automatizadas
○ Pruebas de rendimiento (se puede aprovechar una partida
guardada en Replay System, un mover la cámara en espacios
abiertos, etc.; aporta muchos datos, pero depende del HW y
del momento)
○ Pruebas de niveles (para recorrer
el mapa, ya hacen falta bots, con
algunos objetivos, aunque sean
muy burdos; depende del juego, puede ayudar hasta el
equilibrado -ej. juego 1vs1-, pero las pruebas van a tiempo
real y suelen ser poco deterministas)
● Es posible crear una IA capaz de jugar al juego, ya sea
de forma caótica -pulsando botones random- o más
inteligente, como bots para el juego… o ya un jugador
virtual, que es casi materia de investigación
Calidad en Videojuegos 22
Pruebas automatizadas
VIRTUAL PLAYER
● Se deben usar las más adecuadas para cada
tipo de proyecto
○ Herramientas, motores o bibliotecas de código… ya
muy estables, no son prototipos: Pruebas de unidad
y de integración
○ Jugabilidad y contenido (niveles) ya muy estables:
Pruebas de niveles, e incluso de rendimiento, y
bots sencillos y más avanzados (con IA)
○ Contenido (niveles) en desarrollo: Pruebas de
validación, bots sencillos
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Pruebas automatizadas
● La replicación puede ayudarnos a revisar
errores y ayudar como prueba automatizada
○ Captura de imagen, video y de la propia jugabilidad
● Y por supuesto la Cheat Console !!!
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Replicación y trucos
● Las famosas analíticas de dentro del juego,
los Key Performance Indicators (KPIs), etc.
● Live Ops,
equilibrar un
juego vivo,
como servicio
que está en
producción
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Análisis (en producción)
● Reutiliza todo lo que puedas
● Sigue los consejos de prototipado para
iterar mucho y mejorar la idea de juego
● Usa buenas herramientas de depuración y
optimización para no introducir errores
● Conoce los procesos de industrialización y
globalización
● Existen varios tipos de pruebas
automatizadas, cada una para ciertos casos
● Finalmente, son importantes las analíticas
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Resumen
● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos
(2020)
Calidad en Videojuegos 27
Más información
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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