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Carlos A. Osorio, PhD
Profesor y Director, Master de Innovación
Universidad Adolfo Ibáñez
El Arte de
Fallar
retos, ideas y el rol de
prototipos y
experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Falla Error Fracaso≠ ≠
Resultado (muchas
veces) irreversible de un
proceso de innovación
Negligencia
Resultado buscado
durante un proceso
de innovación
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
La mejor manera de
evitar fracasos es fallar
mucho, lo más
temprano, seguido y
barato posible
Fallar
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Sabían
que ?
miércoles 10 de noviembre de 2010
75
% de fracasos en
innovación comienzan
en ideas consideradas
geniales
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
99
% de los éxitos
comienzan por
identificar problemas
que vale la pena resolver
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
Puntos de Comienzo
Ideas vs.“Retos”
“Anclaje” (Teach 2004): sesgo cognitivo
creado en torno a una idea que influye
en las personas asignándole una
probabilidad de éxito superior a la real
Influye en proceso de desarrollo
orientándolo a “validar” la idea, iterar
en torno a ella, o rechazarla (junto al
problema que trata de resolver)
Ambigüedad limitada
Se elimina el anclaje en torno a la idea, y
se focaliza en un problema u
oportunidad a resolver (el reto).
El proceso de desarrollo se orienta a
encontrar la mejor solución posible al
“reto”, para lo que se crea, busca, prueba
y refina un gran número de ideas
alternativas para encontrar una solución
Alta ambigüedad
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
(enamórense de sus
desafíos...y no de sus ideas)
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Sabían
que ?
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Un éxito cuesta lo mismo
que un fracaso
Tiempo
Dinero
Esfuerzo de Desarrollo
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
(no tome atajos por
“ahorrar”)
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Sabían
que ?
miércoles 10 de noviembre de 2010
De cada 100 proyectos de Innovación
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
fracasa dentro de primeros 6 meses
85%
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
fracasa dentro de primeros 12 meses
95%
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
principalmente por
hacer las cosas mal
miércoles 10 de noviembre de 2010
Paradoja
Perfil de Identificación
de Problemas
Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)
miércoles 10 de noviembre de 2010
Paradoja
Perfil de Identificación
de Problemas
Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)
miércoles 10 de noviembre de 2010
% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Fallido
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Fallido
Proyecto
Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Fuente: Osorio (2010)
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% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Fallido
Proyecto
Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
Las 7 diferencias
Proyecto Exitoso
1.Origen: una necesidad, problema u
oportunidad identificada en el mercado
2.Planificación: cómo gestionar el proceso de
desarrollo
3.Identificación y solución de problemas:
inversión realizarlo lo antes posible (“front
loading problem solving”)
4.Participación de clientes y usuarios:
explícitamente considerado desde un
principio, y de manera activa
5.Experimentación y prototipeo: se planifica y
define presupuesto para generación, prueba y
refinación de conceptos
6.Preparación de lanzamiento y explotación:
preocupación por aprender y diseñar antes de
comenzar producción. Se puede necesitar
nuevas capacidades
7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente
Proyecto Fallido
1.Origen: ideas percibidas como de gran
potencial
2.Planificación: cómo desarrollar e
implementar la idea
3.Identificación y solución de problemas:
sucede en las etapas finales del proyecto,
al buscar implementar rápido
4.Participación de clientes y usuarios:
limitada. Equipo tiende a incorporarlas
sólo al principio y al final
5.Experimentación y prototipeo: baja
inversión, concentrada en el desarrollo
del plan piloto
6.Preparación de lanzamiento y
explotación: se utiliza las capacidades
instaladas de la empresa, sin mayores
cuestionamientos
7.Gestión de Fallos: inexistente
miércoles 10 de noviembre de 2010
Las 7 diferencias
Proyecto Exitoso
1.Origen: una necesidad, problema u
oportunidad identificada en el mercado
2.Planificación: cómo gestionar el proceso de
desarrollo
3.Identificación y solución de problemas:
inversión realizarlo lo antes posible (“front
loading problem solving”)
4.Participación de clientes y usuarios:
explícitamente considerado desde un
principio, y de manera activa
5.Experimentación y prototipeo: se planifica y
define presupuesto para generación, prueba y
refinación de conceptos
6.Preparación de lanzamiento y explotación:
preocupación por aprender y diseñar antes de
comenzar producción. Se puede necesitar
nuevas capacidades
7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente
Proyecto Fallido
1.Origen: ideas percibidas como de gran
potencial
2.Planificación: cómo desarrollar e
implementar la idea
3.Identificación y solución de problemas:
sucede en las etapas finales del proyecto,
al buscar implementar rápido
4.Participación de clientes y usuarios:
limitada. Equipo tiende a incorporarlas
sólo al principio y al final
5.Experimentación y prototipeo: baja
inversión, concentrada en el desarrollo
del plan piloto
6.Preparación de lanzamiento y
explotación: se utiliza las capacidades
instaladas de la empresa, sin mayores
cuestionamientos
7.Gestión de Fallos: inexistente
miércoles 10 de noviembre de 2010
(siga un proceso de
innovación sin saltarse
etapas)
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
¿y los grandes?
miércoles 10 de noviembre de 2010
lo hacen bien...
la pregunta es ¿cómo?
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
( )
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
A mayor riesgo,
mayor ¿...?
miércoles 10 de noviembre de 2010
¿Qué dice la teoría?
Incertidumbre
Oportunidades para
Creación deValor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
miércoles 10 de noviembre de 2010
¿Qué dice la teoría?
Incertidumbre
Oportunidades para
Creación deValor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
Innovación como
“búsqueda tecnológica”
Fuentes: Fleming (2001),
Fleming y Sorenson (2004)
Innovación como
“proceso de aprendizaje”
Fuentes: Beckman y Barry
(2007)
+
miércoles 10 de noviembre de 2010
¿Qué dice la teoría?
Incertidumbre
Oportunidades para
Creación deValor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
Innovación como
“búsqueda tecnológica”
Fuentes: Fleming (2001),
Fleming y Sorenson (2004)
Innovación como
“proceso de aprendizaje”
Fuentes: Beckman y Barry
(2007)
+
Múltiples Espacios de
Diseño: ¿Cuál es el mejor?
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
sabemos el punto de
partida...pero no la llegada
miércoles 10 de noviembre de 2010
Tensión
Elaborar Refinar
Punto de
Partida
Proceso de Diseño
Resultado
Proceso de Diseño
Búsqueda de Oportunidades va desde una pregunta a múltiples
opciones
Creación de Alternativas
Proceso de Decisión va desde muchas opciones, a una
solución
Elección entre distintas alternativas
Fuente: Buxton (2009)
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miércoles 10 de noviembre de 2010
Balance
Punto de
Partida
Proceso de Diseño
Balance entre (i) la generación de información e ideas para
solucionar un reto con (ii) el filtro y reducción de alternativas
que resulta de la toma de decisiones
Fuente: Buxton (2009)
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Resultado
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( )
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Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre
miércoles 10 de noviembre de 2010
Modos de Actuar
PrototiparIdearEmpatizar Definir Probar
miércoles 10 de noviembre de 2010
Prototipar Prototipo
No es lo mismo...
“cualquier tipo de
representación, en cualquier
medio, diseñada para
entender, explorar o
comunicar que podría
significar interactuar con un
producto o sistema que se
está diseándo”
“una actitud mental que
permite al equipo pensar en
el problema en términos de
diseñar una experiencia
integrada, en vez de un
artefacto específico”
Fuente: Buchenau & Fulton Suri (2000)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre
miércoles 10 de noviembre de 2010
Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
Ciclos de Aprendizaje
	
  Construir	
  
Proto+pos
Modificar	
  
Entendimiento
¿Necesidad	
  de	
  Refinar	
  
los	
  proto+pos?
Refinar	
  
ConceptosNuevas	
  Areas	
  de	
  
Oportunidad	
  y	
  Diseño	
  de	
  
Conceptos
Lluvia	
  de	
  
Ideas
Aprender
Analizar	
  Datos
Obtener	
  Retroalimentación
Hacer	
  Pruebas
Proto+peo Pruebas
Generación	
  de	
  
Ideas
Implementación
Si
No
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Tipos de Prototipos
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Tipos de Prototipos
De Inspiración:
¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no
funcionar)
Prototipear para pensar
Prototipos de baja resolución
Hágalo Ud. mismo
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Tipos de Prototipos
De Evolución:
¿qué debería ser?
Espere cambios
Prototipear para experimentar
Prototipos focalizados (por
necesidad)
Hágalo con un experto
De Inspiración:
¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no
funcionar)
Prototipear para pensar
Prototipos de baja resolución
Hágalo Ud. mismo
$ $$$$ $$$$$$$$$$
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Tipos de Prototipos
De Evolución:
¿qué debería ser?
Espere cambios
Prototipear para experimentar
Prototipos focalizados (por
necesidad)
Hágalo con un experto
De Inspiración:
¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no
funcionar)
Prototipear para pensar
Prototipos de baja resolución
Hágalo Ud. mismo
De Validación:
¿qué será?
Gestione cambios
Prototipear especificaciones
Prototipos integrados
Que lo haga un especialista
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
Fuente: Snyder (2004) , Cap 15
miércoles 10 de noviembre de 2010
El rol de experimentación y prototipos
% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Prototipos de inspiración (muchos)
Prototipos de evolución (pocos)
Prototipos de validación (muy pocos)
Experimentación
Análisis de “reto”, sus
dimensiones y el
mercado
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Guías para Experimentar
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Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Guías para Experimentar
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Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Guías para Experimentar
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carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
secuencial o en paralelo
Guías para Experimentar
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Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
secuencial o en paralelo
Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras
variables
Guías para Experimentar
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carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
secuencial o en paralelo
Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras
variables
Tipo - el grado en el que una variable es manipulada, de cambio incremental a cambio
radical
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno
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miércoles 10 de noviembre de 2010
Decisiones que hacen la diferencia
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Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
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organizarse para aprender
mediante experimentación
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Falla Error Fracaso≠ ≠
Resultado (muchas
veces) irreversible de un
proceso de innovación
Negligencia
Resultado buscado
durante un proceso
de innovación
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Falla Error Fracaso≠ ≠
Resultado (muchas
veces) irreversible de un
proceso de innovación
Negligencia
Resultado buscado
durante un proceso
de innovación
↑
↑ ↑
miércoles 10 de noviembre de 2010
¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos
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¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos
necesidades
latentes
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carlos.osorio@uai.cl
Foco en Desafíos (y no
sus ideas)
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carlos.osorio@uai.cl
identificar lo relevante
miércoles 10 de noviembre de 2010
carlos.osorio@uai.cl
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observar en detalle
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conectar lo no
relacionado
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generar muchas...
... analizarlas
miércoles 10 de noviembre de 2010
y conceptualizarlas en prototipos
miércoles 10 de noviembre de 2010
poner prototipos a
prueba (fallar lo más
pronto, seguido,
rápido y barato
posible) para...
miércoles 10 de noviembre de 2010
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...encontrar la mejor
solución al desafío
miércoles 10 de noviembre de 2010
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recuerde:
en esto no se ahorra
tomando atajos
miércoles 10 de noviembre de 2010
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el presupuesto de prototipeo y
experimentación funciona
como un seguro
miércoles 10 de noviembre de 2010
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Profesor y Director, Master de Innovación
Universidad Adolfo Ibáñez
El Arte de
Fallar
retos, ideas y aprender
mediante prototipeo y
experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010

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18. el arte de_fallar carlos osorio

  • 1. Carlos A. Osorio, PhD Profesor y Director, Master de Innovación Universidad Adolfo Ibáñez El Arte de Fallar retos, ideas y el rol de prototipos y experimentación miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 2. carlos.osorio@uai.cl Falla Error Fracaso≠ ≠ Resultado (muchas veces) irreversible de un proceso de innovación Negligencia Resultado buscado durante un proceso de innovación miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 3. carlos.osorio@uai.cl La mejor manera de evitar fracasos es fallar mucho, lo más temprano, seguido y barato posible Fallar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 5. 75 % de fracasos en innovación comienzan en ideas consideradas geniales carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 6. 99 % de los éxitos comienzan por identificar problemas que vale la pena resolver carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 7. Puntos de Comienzo Ideas vs.“Retos” “Anclaje” (Teach 2004): sesgo cognitivo creado en torno a una idea que influye en las personas asignándole una probabilidad de éxito superior a la real Influye en proceso de desarrollo orientándolo a “validar” la idea, iterar en torno a ella, o rechazarla (junto al problema que trata de resolver) Ambigüedad limitada Se elimina el anclaje en torno a la idea, y se focaliza en un problema u oportunidad a resolver (el reto). El proceso de desarrollo se orienta a encontrar la mejor solución posible al “reto”, para lo que se crea, busca, prueba y refina un gran número de ideas alternativas para encontrar una solución Alta ambigüedad miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 8. carlos.osorio@uai.cl (enamórense de sus desafíos...y no de sus ideas) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 10. carlos.osorio@uai.cl Un éxito cuesta lo mismo que un fracaso Tiempo Dinero Esfuerzo de Desarrollo miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 11. carlos.osorio@uai.cl (no tome atajos por “ahorrar”) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 13. De cada 100 proyectos de Innovación carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 14. fracasa dentro de primeros 6 meses 85% carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 15. fracasa dentro de primeros 12 meses 95% carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 16. principalmente por hacer las cosas mal miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 17. Paradoja Perfil de Identificación de Problemas Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 18. Paradoja Perfil de Identificación de Problemas Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 19. % Acumulado de Problemas 100% 80% Proyecto Fallido Tiempo de Desarrollo Grandes Inversiones “The Big Picture” Exploración y Descubrimiento Generación de Alternativas Desarrollo a nivel de sistema Lanzamiento y Explotación Fuente: Osorio (2010) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 20. % Acumulado de Problemas 100% 80% Proyecto Fallido Proyecto Exitoso Tiempo de Desarrollo Grandes Inversiones “The Big Picture” Exploración y Descubrimiento Generación de Alternativas Desarrollo a nivel de sistema Lanzamiento y Explotación Fuente: Osorio (2010) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 21. % Acumulado de Problemas 100% 80% Proyecto Fallido Proyecto Exitoso Tiempo de Desarrollo Grandes Inversiones “The Big Picture” Exploración y Descubrimiento Generación de Alternativas Desarrollo a nivel de sistema Lanzamiento y Explotación Fuente: Osorio (2010) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 22. Las 7 diferencias Proyecto Exitoso 1.Origen: una necesidad, problema u oportunidad identificada en el mercado 2.Planificación: cómo gestionar el proceso de desarrollo 3.Identificación y solución de problemas: inversión realizarlo lo antes posible (“front loading problem solving”) 4.Participación de clientes y usuarios: explícitamente considerado desde un principio, y de manera activa 5.Experimentación y prototipeo: se planifica y define presupuesto para generación, prueba y refinación de conceptos 6.Preparación de lanzamiento y explotación: preocupación por aprender y diseñar antes de comenzar producción. Se puede necesitar nuevas capacidades 7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente Proyecto Fallido 1.Origen: ideas percibidas como de gran potencial 2.Planificación: cómo desarrollar e implementar la idea 3.Identificación y solución de problemas: sucede en las etapas finales del proyecto, al buscar implementar rápido 4.Participación de clientes y usuarios: limitada. Equipo tiende a incorporarlas sólo al principio y al final 5.Experimentación y prototipeo: baja inversión, concentrada en el desarrollo del plan piloto 6.Preparación de lanzamiento y explotación: se utiliza las capacidades instaladas de la empresa, sin mayores cuestionamientos 7.Gestión de Fallos: inexistente miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 23. Las 7 diferencias Proyecto Exitoso 1.Origen: una necesidad, problema u oportunidad identificada en el mercado 2.Planificación: cómo gestionar el proceso de desarrollo 3.Identificación y solución de problemas: inversión realizarlo lo antes posible (“front loading problem solving”) 4.Participación de clientes y usuarios: explícitamente considerado desde un principio, y de manera activa 5.Experimentación y prototipeo: se planifica y define presupuesto para generación, prueba y refinación de conceptos 6.Preparación de lanzamiento y explotación: preocupación por aprender y diseñar antes de comenzar producción. Se puede necesitar nuevas capacidades 7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente Proyecto Fallido 1.Origen: ideas percibidas como de gran potencial 2.Planificación: cómo desarrollar e implementar la idea 3.Identificación y solución de problemas: sucede en las etapas finales del proyecto, al buscar implementar rápido 4.Participación de clientes y usuarios: limitada. Equipo tiende a incorporarlas sólo al principio y al final 5.Experimentación y prototipeo: baja inversión, concentrada en el desarrollo del plan piloto 6.Preparación de lanzamiento y explotación: se utiliza las capacidades instaladas de la empresa, sin mayores cuestionamientos 7.Gestión de Fallos: inexistente miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 24. (siga un proceso de innovación sin saltarse etapas) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 26. ¿y los grandes? miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 27. lo hacen bien... la pregunta es ¿cómo? miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 28. carlos.osorio@uai.cl Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 30. carlos.osorio@uai.cl A mayor riesgo, mayor ¿...? miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 31. ¿Qué dice la teoría? Incertidumbre Oportunidades para Creación deValor Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 32. ¿Qué dice la teoría? Incertidumbre Oportunidades para Creación deValor Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006) Innovación como “búsqueda tecnológica” Fuentes: Fleming (2001), Fleming y Sorenson (2004) Innovación como “proceso de aprendizaje” Fuentes: Beckman y Barry (2007) + miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 33. ¿Qué dice la teoría? Incertidumbre Oportunidades para Creación deValor Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006) Innovación como “búsqueda tecnológica” Fuentes: Fleming (2001), Fleming y Sorenson (2004) Innovación como “proceso de aprendizaje” Fuentes: Beckman y Barry (2007) + Múltiples Espacios de Diseño: ¿Cuál es el mejor? miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 34. carlos.osorio@uai.cl sabemos el punto de partida...pero no la llegada miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 35. Tensión Elaborar Refinar Punto de Partida Proceso de Diseño Resultado Proceso de Diseño Búsqueda de Oportunidades va desde una pregunta a múltiples opciones Creación de Alternativas Proceso de Decisión va desde muchas opciones, a una solución Elección entre distintas alternativas Fuente: Buxton (2009) carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 36. Balance Punto de Partida Proceso de Diseño Balance entre (i) la generación de información e ideas para solucionar un reto con (ii) el filtro y reducción de alternativas que resulta de la toma de decisiones Fuente: Buxton (2009) carlos.osorio@uai.cl Resultado miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 38. carlos.osorio@uai.cl Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 39. Modos de Actuar PrototiparIdearEmpatizar Definir Probar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 40. Prototipar Prototipo No es lo mismo... “cualquier tipo de representación, en cualquier medio, diseñada para entender, explorar o comunicar que podría significar interactuar con un producto o sistema que se está diseándo” “una actitud mental que permite al equipo pensar en el problema en términos de diseñar una experiencia integrada, en vez de un artefacto específico” Fuente: Buchenau & Fulton Suri (2000) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 41. carlos.osorio@uai.cl Modos + Métodospara gestionar riesgo, ambigüedad e inceridumbre miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 42. Proceso General de Innovación Fuente: Osorio (2010) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 43. Proceso General de Innovación Fuente: Osorio (2010) 20 Decisiones 26 Decisiones miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 44. Proceso General de Innovación Fuente: Osorio (2010) 20 Decisiones 26 Decisiones miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 45. Ciclos de Aprendizaje  Construir   Proto+pos Modificar   Entendimiento ¿Necesidad  de  Refinar   los  proto+pos? Refinar   ConceptosNuevas  Areas  de   Oportunidad  y  Diseño  de   Conceptos Lluvia  de   Ideas Aprender Analizar  Datos Obtener  Retroalimentación Hacer  Pruebas Proto+peo Pruebas Generación  de   Ideas Implementación Si No Fuente: Osorio (2010) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 46. carlos.osorio@uai.cl Tipos de Prototipos $ $$$$ $$$$$$$$$$ miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 47. carlos.osorio@uai.cl Tipos de Prototipos De Inspiración: ¿qué podría ser? Buscar las fallas (qué podría no funcionar) Prototipear para pensar Prototipos de baja resolución Hágalo Ud. mismo $ $$$$ $$$$$$$$$$ miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 48. carlos.osorio@uai.cl Tipos de Prototipos De Evolución: ¿qué debería ser? Espere cambios Prototipear para experimentar Prototipos focalizados (por necesidad) Hágalo con un experto De Inspiración: ¿qué podría ser? Buscar las fallas (qué podría no funcionar) Prototipear para pensar Prototipos de baja resolución Hágalo Ud. mismo $ $$$$ $$$$$$$$$$ miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 49. carlos.osorio@uai.cl Tipos de Prototipos De Evolución: ¿qué debería ser? Espere cambios Prototipear para experimentar Prototipos focalizados (por necesidad) Hágalo con un experto De Inspiración: ¿qué podría ser? Buscar las fallas (qué podría no funcionar) Prototipear para pensar Prototipos de baja resolución Hágalo Ud. mismo De Validación: ¿qué será? Gestione cambios Prototipear especificaciones Prototipos integrados Que lo haga un especialista $ $$$$ $$$$$$$$$$ miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 50. Fuente: Snyder (2004) , Cap 15 miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 51. El rol de experimentación y prototipos % Acumulado de Problemas 100% 80% Proyecto Exitoso Tiempo de Desarrollo Exploración y Descubrimiento Generación de Alternativas Desarrollo a nivel de sistema Lanzamiento y Explotación Prototipos de inspiración (muchos) Prototipos de evolución (pocos) Prototipos de validación (muy pocos) Experimentación Análisis de “reto”, sus dimensiones y el mercado Fuente: Osorio (2010) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 53. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 54. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 55. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 56. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 57. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 58. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras variables Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 59. carlos.osorio@uai.cl Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento, incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc. Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera secuencial o en paralelo Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras variables Tipo - el grado en el que una variable es manipulada, de cambio incremental a cambio radical Guías para Experimentar miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 60. Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 61. Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 62. Decisiones que hacen la diferencia !"#$%&'()*$+,+ -$./01#'2'$%34+ 5$%$#)/'6%+&$+ !73$#%)89).+ :)%()2'$%34+,+ ;<"743)/'6%+ -$.)##4774+)+%'9$7+&$+ ='.3$2)+ >#417$2)?+@&$)+0+ A"4#30%'&)&+ @&B+C$/$.'&)&$.+ :)3$%3$.+ ;%3$%&$#+ A1.$#9)#+ -$./01#'#+ 5$%$#)/'6%+ &$+@&$).+ >#4348"$4+,+ >#0$1).+ @2"7$2$%3)/'6%+ :)%()D 2'$%34+ ;<"743)/'6%+ !"#$%&$#+&$7+>#4,$/34+")#)+ E$*4#)#+$7+>#4/$.4+ -$.)F4+&$+ @%%49)/'6%+ >7)%'G/)/'6%+ • !7'%$)/'6%+&$+ 4"4#30%'&)&+/4%+ $.3#)3$H')+&$+"#4&0/34D 2$#/)&4+ • >#4/$.4+&$+&$.)##4774+ • E$&'/'6%+&$7+&$.$2"$I4+ &$7+"#4,$/34+ • J)7$%&)#'4+&$+&$.)##4774+ K$<'17$+,+$%+34#%4+)+L'34.+ • E$/)%'.24.+&$+ /420%'/)/'6%+&$7+$M0'"4+ • J7)#'G/)/'6%+&$+41*$894.+&$+ 2$#/)&4+ • N$G%)2'$%34+&$+41*$894.+&$+ &$.)##4774+ • @%/70.'6%+&$+/7'$%3$.+,+O)/34#$.+ L02)%4.++ • >#$.0"0$.34.+&$+$<"$#'2$%3)/'6%+ • !3#'1034.+,+!#M0'3$/30#)+&$+ "#4&0/34.+ • >#49'.'6%+&$+/42"4%$%3$.+,+ $%.)217)*$+ • J)&$%)+&$+&'.3#'10/'6%+,+ "#49$$&4#$.+ • >#49'.'6%+&$+3$/%474HP).+,+ 2)3$#')7$.+ • EQ34&4.+&$+"#4348"$4+,+ $<"$#'2$%3)/'6%+ • -$.)##4774+&$+"#4348"4.+ • N$G%)2'$%34+&$+ )#M0'3$/30#)+ • >#4348"4.+,+ $<"$#'2$%34.+&$+ 9)7'&)/'6%+ • >7)%+&$+"#0$1)+&$+ 2$#/)&4+,+7)%()2'$%34+ • >7)%+&$+"#4&0//'6%+,+ $<"743)/'6%+)+H#)%+ $./)7)+ !"#$%$&'"%()*%(+","-.'/"%(0&1(2.%"(3"(41&#"%&(3"(5''&-.#$6'(( Fuente: Osorio (2010) 20 Decisiones 26 Decisiones miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 63. carlos.osorio@uai.cl organizarse para aprender mediante experimentación miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 64. carlos.osorio@uai.cl Falla Error Fracaso≠ ≠ Resultado (muchas veces) irreversible de un proceso de innovación Negligencia Resultado buscado durante un proceso de innovación miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 65. carlos.osorio@uai.cl Falla Error Fracaso≠ ≠ Resultado (muchas veces) irreversible de un proceso de innovación Negligencia Resultado buscado durante un proceso de innovación ↑ ↑ ↑ miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 66. ¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 67. ¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos necesidades latentes carlos.osorio@uai.cl miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 68. carlos.osorio@uai.cl Foco en Desafíos (y no sus ideas) miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 74. y conceptualizarlas en prototipos miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 75. poner prototipos a prueba (fallar lo más pronto, seguido, rápido y barato posible) para... miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 76. carlos.osorio@uai.cl ...encontrar la mejor solución al desafío miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 77. carlos.osorio@uai.cl recuerde: en esto no se ahorra tomando atajos miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 78. carlos.osorio@uai.cl el presupuesto de prototipeo y experimentación funciona como un seguro miércoles 10 de noviembre de 2010
  • 79. Carlos A. Osorio, PhD Profesor y Director, Master de Innovación Universidad Adolfo Ibáñez El Arte de Fallar retos, ideas y aprender mediante prototipeo y experimentación miércoles 10 de noviembre de 2010