El documento presenta información sobre la gestión del riesgo e incertidumbre en procesos de innovación. Explica que el fracaso es parte integral de la innovación y que es mejor fallar temprano y barato a través de prototipos. También destaca que los proyectos exitosos se originan en problemas reales identificados por clientes, mientras que los proyectos fallidos se basan en ideas geniales. Finalmente, presenta diferentes modos y métodos para gestionar la ambigüedad a través de la experimentación y prototipado.
Tactica Emprendimiento_ Conferencia Inti nuñez PUJ junio 25/13
18. el arte de_fallar carlos osorio
1. Carlos A. Osorio, PhD
Profesor y Director, Master de Innovación
Universidad Adolfo Ibáñez
El Arte de
Fallar
retos, ideas y el rol de
prototipos y
experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010
2. carlos.osorio@uai.cl
Falla Error Fracaso≠ ≠
Resultado (muchas
veces) irreversible de un
proceso de innovación
Negligencia
Resultado buscado
durante un proceso
de innovación
miércoles 10 de noviembre de 2010
3. carlos.osorio@uai.cl
La mejor manera de
evitar fracasos es fallar
mucho, lo más
temprano, seguido y
barato posible
Fallar
miércoles 10 de noviembre de 2010
5. 75
% de fracasos en
innovación comienzan
en ideas consideradas
geniales
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
6. 99
% de los éxitos
comienzan por
identificar problemas
que vale la pena resolver
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
7. Puntos de Comienzo
Ideas vs.“Retos”
“Anclaje” (Teach 2004): sesgo cognitivo
creado en torno a una idea que influye
en las personas asignándole una
probabilidad de éxito superior a la real
Influye en proceso de desarrollo
orientándolo a “validar” la idea, iterar
en torno a ella, o rechazarla (junto al
problema que trata de resolver)
Ambigüedad limitada
Se elimina el anclaje en torno a la idea, y
se focaliza en un problema u
oportunidad a resolver (el reto).
El proceso de desarrollo se orienta a
encontrar la mejor solución posible al
“reto”, para lo que se crea, busca, prueba
y refina un gran número de ideas
alternativas para encontrar una solución
Alta ambigüedad
miércoles 10 de noviembre de 2010
17. Paradoja
Perfil de Identificación
de Problemas
Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)
miércoles 10 de noviembre de 2010
18. Paradoja
Perfil de Identificación
de Problemas
Fuente: basado en Wheelwright y Clark (1992) y Thomke (2003)
miércoles 10 de noviembre de 2010
19. % Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Fallido
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
20. % Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Fallido
Proyecto
Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
21. % Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Fallido
Proyecto
Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Grandes Inversiones
“The Big Picture”
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
22. Las 7 diferencias
Proyecto Exitoso
1.Origen: una necesidad, problema u
oportunidad identificada en el mercado
2.Planificación: cómo gestionar el proceso de
desarrollo
3.Identificación y solución de problemas:
inversión realizarlo lo antes posible (“front
loading problem solving”)
4.Participación de clientes y usuarios:
explícitamente considerado desde un
principio, y de manera activa
5.Experimentación y prototipeo: se planifica y
define presupuesto para generación, prueba y
refinación de conceptos
6.Preparación de lanzamiento y explotación:
preocupación por aprender y diseñar antes de
comenzar producción. Se puede necesitar
nuevas capacidades
7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente
Proyecto Fallido
1.Origen: ideas percibidas como de gran
potencial
2.Planificación: cómo desarrollar e
implementar la idea
3.Identificación y solución de problemas:
sucede en las etapas finales del proyecto,
al buscar implementar rápido
4.Participación de clientes y usuarios:
limitada. Equipo tiende a incorporarlas
sólo al principio y al final
5.Experimentación y prototipeo: baja
inversión, concentrada en el desarrollo
del plan piloto
6.Preparación de lanzamiento y
explotación: se utiliza las capacidades
instaladas de la empresa, sin mayores
cuestionamientos
7.Gestión de Fallos: inexistente
miércoles 10 de noviembre de 2010
23. Las 7 diferencias
Proyecto Exitoso
1.Origen: una necesidad, problema u
oportunidad identificada en el mercado
2.Planificación: cómo gestionar el proceso de
desarrollo
3.Identificación y solución de problemas:
inversión realizarlo lo antes posible (“front
loading problem solving”)
4.Participación de clientes y usuarios:
explícitamente considerado desde un
principio, y de manera activa
5.Experimentación y prototipeo: se planifica y
define presupuesto para generación, prueba y
refinación de conceptos
6.Preparación de lanzamiento y explotación:
preocupación por aprender y diseñar antes de
comenzar producción. Se puede necesitar
nuevas capacidades
7.Gestión de Fallos: limitado, pero creciente
Proyecto Fallido
1.Origen: ideas percibidas como de gran
potencial
2.Planificación: cómo desarrollar e
implementar la idea
3.Identificación y solución de problemas:
sucede en las etapas finales del proyecto,
al buscar implementar rápido
4.Participación de clientes y usuarios:
limitada. Equipo tiende a incorporarlas
sólo al principio y al final
5.Experimentación y prototipeo: baja
inversión, concentrada en el desarrollo
del plan piloto
6.Preparación de lanzamiento y
explotación: se utiliza las capacidades
instaladas de la empresa, sin mayores
cuestionamientos
7.Gestión de Fallos: inexistente
miércoles 10 de noviembre de 2010
24. (siga un proceso de
innovación sin saltarse
etapas)
miércoles 10 de noviembre de 2010
31. ¿Qué dice la teoría?
Incertidumbre
Oportunidades para
Creación deValor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
miércoles 10 de noviembre de 2010
32. ¿Qué dice la teoría?
Incertidumbre
Oportunidades para
Creación deValor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
Innovación como
“búsqueda tecnológica”
Fuentes: Fleming (2001),
Fleming y Sorenson (2004)
Innovación como
“proceso de aprendizaje”
Fuentes: Beckman y Barry
(2007)
+
miércoles 10 de noviembre de 2010
33. ¿Qué dice la teoría?
Incertidumbre
Oportunidades para
Creación deValor
Fuentes: Mac Cormack (2005, 2006)
Innovación como
“búsqueda tecnológica”
Fuentes: Fleming (2001),
Fleming y Sorenson (2004)
Innovación como
“proceso de aprendizaje”
Fuentes: Beckman y Barry
(2007)
+
Múltiples Espacios de
Diseño: ¿Cuál es el mejor?
miércoles 10 de noviembre de 2010
35. Tensión
Elaborar Refinar
Punto de
Partida
Proceso de Diseño
Resultado
Proceso de Diseño
Búsqueda de Oportunidades va desde una pregunta a múltiples
opciones
Creación de Alternativas
Proceso de Decisión va desde muchas opciones, a una
solución
Elección entre distintas alternativas
Fuente: Buxton (2009)
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
36. Balance
Punto de
Partida
Proceso de Diseño
Balance entre (i) la generación de información e ideas para
solucionar un reto con (ii) el filtro y reducción de alternativas
que resulta de la toma de decisiones
Fuente: Buxton (2009)
carlos.osorio@uai.cl
Resultado
miércoles 10 de noviembre de 2010
40. Prototipar Prototipo
No es lo mismo...
“cualquier tipo de
representación, en cualquier
medio, diseñada para
entender, explorar o
comunicar que podría
significar interactuar con un
producto o sistema que se
está diseándo”
“una actitud mental que
permite al equipo pensar en
el problema en términos de
diseñar una experiencia
integrada, en vez de un
artefacto específico”
Fuente: Buchenau & Fulton Suri (2000)
miércoles 10 de noviembre de 2010
42. Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
43. Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
44. Proceso General de Innovación
Fuente: Osorio (2010)
20 Decisiones 26 Decisiones
miércoles 10 de noviembre de 2010
45. Ciclos de Aprendizaje
Construir
Proto+pos
Modificar
Entendimiento
¿Necesidad
de
Refinar
los
proto+pos?
Refinar
ConceptosNuevas
Areas
de
Oportunidad
y
Diseño
de
Conceptos
Lluvia
de
Ideas
Aprender
Analizar
Datos
Obtener
Retroalimentación
Hacer
Pruebas
Proto+peo Pruebas
Generación
de
Ideas
Implementación
Si
No
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
47. carlos.osorio@uai.cl
Tipos de Prototipos
De Inspiración:
¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no
funcionar)
Prototipear para pensar
Prototipos de baja resolución
Hágalo Ud. mismo
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
48. carlos.osorio@uai.cl
Tipos de Prototipos
De Evolución:
¿qué debería ser?
Espere cambios
Prototipear para experimentar
Prototipos focalizados (por
necesidad)
Hágalo con un experto
De Inspiración:
¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no
funcionar)
Prototipear para pensar
Prototipos de baja resolución
Hágalo Ud. mismo
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
49. carlos.osorio@uai.cl
Tipos de Prototipos
De Evolución:
¿qué debería ser?
Espere cambios
Prototipear para experimentar
Prototipos focalizados (por
necesidad)
Hágalo con un experto
De Inspiración:
¿qué podría ser?
Buscar las fallas (qué podría no
funcionar)
Prototipear para pensar
Prototipos de baja resolución
Hágalo Ud. mismo
De Validación:
¿qué será?
Gestione cambios
Prototipear especificaciones
Prototipos integrados
Que lo haga un especialista
$ $$$$ $$$$$$$$$$
miércoles 10 de noviembre de 2010
51. El rol de experimentación y prototipos
% Acumulado de Problemas
100%
80%
Proyecto
Exitoso
Tiempo de Desarrollo
Exploración y
Descubrimiento
Generación de
Alternativas
Desarrollo a nivel de
sistema
Lanzamiento y
Explotación
Prototipos de inspiración (muchos)
Prototipos de evolución (pocos)
Prototipos de validación (muy pocos)
Experimentación
Análisis de “reto”, sus
dimensiones y el
mercado
Fuente: Osorio (2010)
miércoles 10 de noviembre de 2010
53. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
54. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
55. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
56. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
57. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
secuencial o en paralelo
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
58. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
secuencial o en paralelo
Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras
variables
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
59. carlos.osorio@uai.cl
Fidelidad - el grado en el que un modelo y sus condiciones de prueba representan un
producto, proceso o servicio en condiciones reales de uso
Costo - el costo total de diseñar, construir, realizar y analizar un experimento,
incluyendo los costos de prototipos, uso de laboratorios, etc.
Tiempo de Iteración - tiempo que va desde la planificación inicial de un experimento
hasta que los resultados analizados para ser usados en la planificación de otra iteración
Capacidad - el número máximo de experimentos que pueden ser llevados a cabo con
un nivel de fidelidad mínima, en un período de tiempo
Secuencia - el grado en que experimentos pueden ser llevados a cabo de manera
secuencial o en paralelo
Signal-to-Noise Ratio - el grado en el que una variable de interés es opacada por otras
variables
Tipo - el grado en el que una variable es manipulada, de cambio incremental a cambio
radical
Guías para Experimentar
miércoles 10 de noviembre de 2010
60. Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
61. Muy Barato, Muy Tosco...pero Muy Bueno
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
64. carlos.osorio@uai.cl
Falla Error Fracaso≠ ≠
Resultado (muchas
veces) irreversible de un
proceso de innovación
Negligencia
Resultado buscado
durante un proceso
de innovación
miércoles 10 de noviembre de 2010
65. carlos.osorio@uai.cl
Falla Error Fracaso≠ ≠
Resultado (muchas
veces) irreversible de un
proceso de innovación
Negligencia
Resultado buscado
durante un proceso
de innovación
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miércoles 10 de noviembre de 2010
66. ¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
67. ¿el inicio?problemas + oportunidades = desafíos
necesidades
latentes
carlos.osorio@uai.cl
miércoles 10 de noviembre de 2010
79. Carlos A. Osorio, PhD
Profesor y Director, Master de Innovación
Universidad Adolfo Ibáñez
El Arte de
Fallar
retos, ideas y aprender
mediante prototipeo y
experimentación
miércoles 10 de noviembre de 2010