1. Fabio Lalli
Roma, 14 dicembre 2011
GeoLocal
Informare, conoscere e coinvolgere
mercoledì 14 dicembre 11
2. Fabio Lalli
Fondatore e Presidente
Associazione Indigeni Digitali
Progetti in corso: Followgram, Bebaloo
CoAutore del libro
“Geolocalizzazione e Mobile Marketing”
Geek. Hacker. Papà.
mercoledì 14 dicembre 11
5. E in Italia
dove siamo?
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6. Italia
25
milioni
+52%
rispetto al 2010
Smartphone
+23% +224% Ricerche da mobile
acquisti da mobile
ricerca una elaborata da Ipsos MediaCT 1 in occasione di Think Mobile, organizzato a Milano da Google
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8. Il tempo online
• la ricerca evidenzia che più della metà dei 25 milioni di
utilizzatori (60%) difficilmente si separa dal proprio smartphone
e lo utilizza ovunque: in casa (98%), fuori casa (88%), in ufficio
(77%). E spesso lo consulta assieme ad altri media: lo mentre
ascolta musica (47%) o guarda la tv (32%) e nel 30% dei casi
persino quando naviga su Internet con un altro dispositivo. Circa
la metà degli intervistati (45%) lo utilizza per recuperare
velocemente informazioni
• sul web o impiegare utilmente le pause e i tempi morti (53%).
Infine, il 77% guarda video sul proprio smartphone, il 25%
addirittura ogni giorno; il 66% fa sharing di video (il 23%
quotidianamente).YouTube si conferma la piattaforma più
utilizzata su mobile, con il 74% degli utenti.
ricerca una elaborata da Ipsos MediaCT 1 in occasione di Think Mobile, organizzato a Milano da Google
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11. Tipi di app: Native vs HTML5
APP NATIVE HTML5
PRO PRO
• Notifiche push geolocalizzate • Costa poco
• Accesso a tutti i sensori • Veloce da sviluppare
• Pubblicazione gli stores • Facile da aggiornare
• Modalità offline • Accessibile ovunque
• Interfaccia veloce • Streaming media
CONTRO CONTRO
• Costosa • Mancanza notifiche push
• Meno flessibilità • Niente stores
• Tempi aggiornamento lunghi • Funziona solo online
• Legame dispositivo
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12. Geolocalizzazione
Where 2.0
Da wikipedia
“La geolocalizzazione è l'identificazione della
posizione geografica nel mondo reale di un dato
oggetto, come ad esempio un telefono cellulare o
un computer connesso a Internet.”
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13. Il luogo è qualcosa di più
Where 2.0
Il luogo è quindi qualcosa in più di una semplice coordinata.
Il concetto di luogo include in se stesso riferimenti culturali, sociali e
identitari e temporali:
• Parlare di luoghi, e nei luoghi, significa parlare della storia che ruota
attorno a quei luoghi e influenzare con i propri feedback la storia del
luogo stesso
• Ogni luogo implica una o più relazioni relazioni sociali
• Condividere il luogo in cui siamo significa contribuire a costruire la
propria identità e quella del luogo
• La collocazione spaziale implica anche una collocazione temporale
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14. Il check In
Where 2.0
“E’ l’azione che permette ad un utente la condivisione
di un istante: oggi viene fatto prevalentemente su
sistemi come Foursquare, Gowalla e Facebook Places,
al pari di Miso e GetGlue.
Sistemi che consentono in definitiva alle persone di
condividere un singolo momento della propria giornata
o vita senza dare informazioni sul prima e sul dopo.”
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15. Location Based Services
Where 2.0
“E’ un servizio di entertainment o un tipo di
informazione che utilizza la posizione geografica del
dispositivo mobile”
ESEMPIO:
Ricerca del ristorante Indiano più vicino alla
posizione attuale e cerca il percorso per
dirigerti alla destinazione
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16. Geolocal networking
Where 2.0
“E’ un tipo di social network che attraverso le
informazioni geolocalizzate, alcune funzionalità del
dispositivo mobile, le informazioni degli utenti ed il
geotagging delle informazioni, abilità nuove dinamiche
sociali”
ESEMPIO:
Effettuare il check-in sul posto in cui si è
arrivati per comunicare agli amici la propria
presenza o cercare nuove relazioni
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17. Numeri da non sottovalutare
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18. Geo 1 Informare
Local
2 Conoscere
3 Coinvolgere
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20. Conoscere
• Social network
• Mobile 1 Informare
• GeoTagging
2 Conoscere
3 Coinvolgere
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21. ATTENZIONE!
Fare geomarketing non signi ca solo
trovare il cliente, ma anche interpretarne
i bisogni e cercare di capire ciò che ogni
luogo signi ca o può signi care il
momento in cui una persona vive, in
chiave sociale e culturale.
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22. Ingaggiare
• Social gaming
• Realtà aumentata
• Loyalty e competizioni
• Deals
1 Informare
• Rewards 2 Conoscere
• Local marketing 3 Coinvolgere
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23. Perchè e
come iniziare?
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24. 4 vantaggi fondamentali
• Passaparola
• Recensioni e feedback
• Interazioni attraverso promozioni
• Segmentazione territoriale
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25. I social network
• Foursquare
• Facebook In ognuno di questi
• Gowalla social network l’utente
condivide un momento,
• Twitter una informazione, una
• Yelp posizione e alcune
• Brightkite preferenze
• Instagram
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26. Piattaforme Gami cation
Ne esistono
• Badgeville anche altre.
• Beintoo Ognuna con
• Bunchball MiniBar
caratteristiche
• Punchtab
diverse
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27. How to
• Definire i propri obbietivi di mercato
• Definire la propria presenza on line
• Creare promozioni convincenti
• Misurare ed analizzare le statistiche
• Sviluppare delle azioni virali
• Creazione eventi territoriali
• Integrazione online e offline
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29. Grazie. Roma, 14 dicembre 2011
Social Media Marketing 3.0
I miei contatti:
Blog: http://fabiolalli.com
Twitter: @fabiolalli
Skype: fabiolalli
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