1. TUGAS BAHASA INDONESIA 1
Nama : Ardyanto Jatmiko
No.reg : 521520373
Prodi : Pendidikan Teknik Elektronika (REGULER)
Angkatan : 2012
Mata Kuliah : Bahasa Indonesia
DESKRIPSI TUGAS 1
• Bacalah skripsi mahasiswa program studi Anda dan tulis judul serta buat kerangka
karangannya. Berikan komentar singkat Anda terhadap isi skripsi.
• Carilah 5 sumber yang disebut dalam skripsi tersebut atau pembanding artikel yang Anda
unduh lewat internet. Dapat juga dicari lewat perpustakaan.
• Hasil unduhan harus jelas alamatnya dan waktu pengunduhan untuk dapat dicek ulang. Jika
lewat perpustakaan harus jelas sumber bukunya. Anda pun diminta mengulas paling panjang
100 kata-kata tentang ide masing-masing tulisan tersebut.
• Hasil kerja Anda harus dikirim ke email dosen : pevoteftunj@gmail.com dan masuk ke
Blog Anda dan diperiksa lewat internet
JUDUL SKRIPSI :
Pemanfaatan MICROSOFT SPEECH APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE
(SAPI) Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis Suara Pada Mata Kuliah
Elektronika Digital
PENULIS:
Riyan Haribowo
2. KERANGKA KARANGAN :
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
B. Identifikasi Masalah
C. Pembatasan Masalah
D. Perumusan Masalah
E. Kegunaan Alat
BAB II. KAJIAN TEORITIS DAN KERANGKA BERFIKIR
A. Deskripsi teori
1. Definisi suara(speech)
a) karakteristik sinyal ucapan
2. Microsoft Visual Basic 6.0
a) Microsoft Speech Application Programming Interface (SAPI)
3. Mikrofon
a) Mikrofon Kapasitor
b.) Mikrofon Elektret
c.) Mikrofon Karbon
d.) Mikrofon Reluktansi Variabel
e.) Mikrofon Dengan Kumparan yang Bergerak
f.) Mikrofon Piezzoelektris
4. Evaluasi Pembelajaran
3. 5. Elektronika Digital
a) Rangkaian Logika Sekuesial
b) Flip-flop R-S
c.) Flip-flop R-S Berdetak (Clock)
d.) Flip-flop D
e.) Flip-flop J-K
f.) Flip-flop T
B. Kerangka Berpikir
1. Prinsip Kerja Alat
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
B. Tempat dan Waktu Penelitian
C. Metode Penelitian
Analisis Perancangan
a) Perancangan software
D. Instrumen Penelitian
E. Pelaksanaan Penelitian
(a). Pembuatan Program
(1) Flowchart Program software
(2) Program software
2. Perancangan Software Program MICROSOFT SPEECH
4. F. Kriteria Pengujian
1. Pengujian Speech Recognition Engine
2. Pengujian Rangkaian Secara Keseluruhan
BAB IV. PEMBAHASAN
A. Hasil Pengujian Rangkaian
1. Hasil Pengujian Software Program Microsoft Speech
2. Hasil Microsoft Speech Application Programming Interface (Sapi)
B. Analisis Hasil Pengujian
1. Program Microsoft Speech Application Programming Interface (Sapi)
C. Kelebihan dan Kekurangan Sistem
1. Kelebihan Software
2. Kekurangan Software
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
B. Implikasi
C. Saran
KOMENTAR TERHADAP ISI SKRIPSI :
Skripsi yang menjelaskan tentang “Pemanfaatan MICROSOFT SPEECH APPLICATION
PROGRAMMING INTERFACE (SAPI) Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Berbasis
Suara Pada Mata Kuliah Elektronika Digital” ini penjelasannya sangat menyeluruh dan
sistematik. Namun dalam skripsi ini masih ada beberapa kekurangan dalam penulisan-
penulisan yang belum efektif dalam penggunaan EYD.
5. 5 SUMBER YANG DISEBUT DALAM SKRIPSI DAN IDE DALAM SUMBER
SKRIPSI DAN SUMBER DARI INTERNET SEBAGAI PEMBANDING
PEMBUATAN DAN PEMANFAATAN MEDIA SIMULATOR BEBASIS ADOBE
MACROMEDIA FLASH MX PROFESSIONAL 2004 SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH MENGGUNAKAN DAN
PENGATURAN MOTOR
Dalam suatu proses belajar mengajar, ada dua unsur yang sangat penting dan saling
berkaitan, yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Jika media pembelajaran yang
akan diterapkan jauh dari perkiraan (kurang memadai), maka kemungkinan besar metode
pembelajaran juga akan jauh dari perkiraan (proses belajar mengajar terhambat), namun juga
sebaliknya, jika metode pembelajaran yang akan diajarkan menyimpang dari rencana
pembelajaran, maka media pembelajaran tidak akan bisa digunakan secara maksimal. Dengan
kata lain pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi media yang diajarkan.
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”,
“perantara” atau “pengantar”. Dalam proses pembelajaran kata “media” ini berarti suatu alat
atau perantara demi tercapainya proses belajar mengajar yang interaktif dan atraktif. Hal ini
dimaksudkan agar supaya peserta didik mampu menerima materi yang diajarkan oleh
pendidik.
Definisi belajar ialah segala upaya yang berkaitan dengan penyampaian pengetahuan,
pewarisan kebudayaan, pengorganisasian lingkungan belajar, upaya persiapan peserta didik
untuk menjadi warga masyarakat yang baik dan proses membantu peserta didik dalam
menghadapi masyarakat yang dilaksanakan dalam sebuah ligkungan sekolah. Namun untuk
saat ini belajar bisa dilakukan dimana saja kita berada, seperti di lungkungan keluarga dan
lingkungan masyarakat.
Mengajar merupakan suatu perbuatan yang kompleks karena dituntut kemampuan
personal, professional, kultural dalam pembelajaran dan dituntut integritas penguasaan materi
dan metode, teori dan praktik dalam interaksi dengan peserta didik. Selain itu, dikatakan
kompleks karena sekaligus mengandung unsur inti, teknologi, pilihan nilai dan keterampilan
dalam pembelajaran. Dalam proses mengajar diperlukan pula media pengajaran yang baik
sehingga peserta didik tertarik untuk belajar apa yang pendidik ajarkan.
6. Adobe Macromedia Flash Mx Professional 2004 ialah sebuah tool atau software yang
dapat digunakan untuk membuat berbagai macam animasi, presentasi, game (permainan)
bahkan perangkat ajar. Jenis permainan ini tepat jika diterapkan pada peserta didik yang
senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar,
maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Sumber :
1. Azhar Arsyad, Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1997), h.15
2. Arif Sadiman, Media Pendidikan. Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya,
(Jakarta: Raja Grafindo Perkasa, 1996), h. 6
3. Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 1995), h. 35
4. Drs. JJ. Hasibun, Dipt. Edi, Proses Belajar Mengajar. (Bandung: Remaja
Rosdakarya, 1985), h. 37
5. Fransiskus Hadi, Desain dan Aplikasi Media Pembelajaran dengan menggunakan
Macromedia Flash. (Jakarta: Armada Media. 2007), h. 3
SUMBER DARI INTERNET
Menurut Oemar Hamalik, manfaat dari penggunaan media dalam proses belajar
mengajar adalah :
Meletakkan dasar-dasar yang konkret dalam berfikir dan mengurangi
verbalisme.
Memperbesar perhatian siswa dalam proses belajar mengajar.
Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan proses belajar
mengajar dan membuat pelajaran yang mantap.
Menumbuhkan pemikiran yang teratur, lentur dan kontinyu terutama melalui
gambar hidup membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu
perkembangan kemampuan berbahasa.
Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain dan
membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.
7. Menurut Sadiman media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
A. Menimbulkan kegairahan belajar.
B. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
C. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
D. Memungkinkan interaksi lebih langsung antara anak didik dengan
lingkungannya dan kenyataan.
Sumber :
lib.uin-malang.ac.id/thesis/chapter_ii/08140057-iis-uun-fardiana.ps
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd
=3&ved=0CD0QFjAC&url=http%3A%2F%2Funsa.ac.id%2Fejournal
%2Findex.php%2Fspeed%2Farticle%2Fdownload%2F55%2F54&ei=
GdNsUb-
bEsLqrQf9j4Bg&usg=AFQjCNHEeGX2mJ1xfm5okHpjGcrWEpO6u
g&sig2=iHqAfoto-upoJpUXE5Ci8A&bvm=bv.45175338,d.bmk