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TACCLE
Recursos Didácticos para la
Creación de
Contenidos para Entornos de
Aprendizaje
¿QUÉ ES EL E-LEARNING?
 aprendizaje virtual
 la transmisión de la enseñanza
 o la adquisición de conocimientos
utilizando como medio
el ordenador
 Aunque gran parte del e-learning ocurre sin la
intervención de un docente
 se centra en la función del docente dentro de su
aula, y en cómo puede usar la tecnología como
complemento
 los docentes, querrá mezclar métodos de
enseñanza tradicional con algunos métodos del e-
learning. A esto lo llamamos
Aprendizaje Combinado.
HERRAMIENTAS ÚTILES PARA LA COMUNICACIÓN Y
LA CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA EL E-
LEARNING
 Herramientas de blog: Wordpress, Blogger
 Herramientas de microblog: Twitter
 Wikis: PBWiki
 Hospedaje y difusión de videos: youtube
 Compartir presentaciones: Slideshare
 Webmail: gmail, hotmail
 Navegador de web con extensiones:
Firefox, Safari, Internet Explorer
 Weblogs:
 sitio web personal donde uno puede publicar
cualquier cosa que desee compartir con otros
 Bolgs más comunes:
 WordPress
 Blogger
 Serendipity
 Elementos que tiene un blogs:
 Autor
 Enstrada (post)
 Índice
 Blog roll
 Comentario
 Página
 Etiquetas (tags)
 Wiki:
 un conjunto de Páginas web donde cualquiera
que acceda a ella introduce nueva información
propia o modifique el contenido existente
(wikipedia)
 uso de las wikis en el aula:
 Como fuente de informaciòn
 Para resolver problemas
 Como foros de discusión
 Como biblioteca
 Como almacén de trabajos
 Podcasting:
 se parece a un programa de radio o televisión
que se graba y luego se distribuye a través de
Internet, para poder escucharlo cuando uno
quiera
 Como se pueden beneficiar los niños de los
podcasts en el aula:
 Es genial para el desarrollo de competencias
lingüísticas
 permite a los alumnos desarrollar y practicar sus
habilidades de hablar y de escuchar,
 Los podcasts pueden ser interactivos aportando a los
niños una gran retroalimentación referente a sus
trabajos.

 Youtube:
 son sitios de redes sociales que permiten subir y
almacenar clips de vídeo y compartirlos con otros y, en
algunos casos, descargarlos.
 Software para compartir presentaciones
 Como powerPoint ha permitido a los profesores crear
presentaciones profesionales rápida y fácilmente y
almacenarlas en su propio ordenador.
 Marcadores sociales
 Los marcadores sociales permiten a los usuarios a
almacenar, gestionar, buscar, compartir y organizar
marcadores de sitios web.
 Conversaciones digitales:
 Facilitar el aprendizaje a los estudiantes utilizando
conversaciones digitales (mensajes de textos, mails…)
 Voicethreads
 álbum multimedia online (imágenes, documentos y
vídeos)
 permite que las personas lo comenten de 5 maneras
distintas:
 con la voz
 Texto
 archivos de audio o
 de vídeo
 y compartirlo con todos los que uno desee.
 permite que se reúnan y se publiquen conversaciones de
grupo en un solo lugar, con acceso desde cualquier
parte del mundo.
 Agregador RSS para fuentes web
 Las fuentes web le permiten ver cuando un
sitio web tiene contenido nuevo.
 Uso de las fuentes RSS en el aula.
 Repartir el volumen de trabajo
 Como compartir imágenes
 Servidor de imágenes es un término genérico
para sitios web que ofrecen un lugar para
almacenar y publicar tus fotos, presentaciones
y vídeos
 Etiquetado, folcsonomías y metadatos
 son recursos que podemos utilizar para
“marcar” datos que almacenamos en la web,en
ordenadores manera que podamos
encontrarlos y acceder a ellos en otro
momento.
Pedagogía del e - learning
 Sincrónico
 alumnos y profesores participan
simultáneamente del proceso de aprendizaje.
 usan la tecnología con ese propósito.
 Asincrónico
 los estudiantes acceden al material didáctico
desarrollado y producido por una persona en
otro momento
 Cds, dvs, libros de texto
Diferencia
aprendizaje sincrónico-asincrónico
Función del profesor en
e - learning
Evaluación
 procedimientos que se usan para obtener
información sobre el aprendizaje del
estudiante
 la evaluación incluye:
 Medir el aprendizaje y usar indicadores
numéricos tales como notas
 Pruebas (por niveles y el uso de exámenes
“objetivos”)
 Procedimientos de observación, para poder
tratar las tareas complejas y el desempeño
(aprendizaje
 multidimensional)
Herramientas de evaluación
Tendencias y orientaciones en la pedagogía
del e-learning: software social y web 2.0
 Web 2.0
 es un término que se usa para describir
la“segunda generación” de usuarios de la web
 los cuales crean y publican contenido web
activamente en lugar de ser consumidores
pasivos
 también usan la web de forma interactiva para
contactos sociales.
 Sofward social:
 Aplicaciones basadas en la Web que permiten a
los usuarios interactuar y compartir datos con
otros, así como publicar sus propios contenidos
 Tipos de sofward:
 Software de Colaboración
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Entornos de aprendizaje
 Conocer la diferencia entre:
 Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).
 Sistema de Gestión de Contenidos para el
Aprendizaje (LCMS).
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Objetivo que busca:
 Discutir las ideas detrás de los PLE.
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Entorno personal de aprendizaje realiza:
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digital
Objetivos
 Explicar qué es un objeto de aprendizaje digital
 Hablar sobre como y por qué surgieron
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propiedades:
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Diseño de los objetivos de aprendizaje
 Debemos enumerar algunos de los
factores a tomar en cuenta durante el
diseño de objetivos de aprendizaje y
aplicar las reglas del buen diseño a los
objetos de aprendizaje que usted crea.
Contenidos basados en texto para los
objetos de aprendizaje digital
 Tenemos que escribir documentos de texto
para la Web que sean fáciles de leer y
escribir documentos que sean fáciles de
entender. También deberemos crear una
presentación PowerPoint/Keynote.
Cómo crear fotos, gráficos y
animaciones para objetos de aprendizaje
digital
 Decir por qué las imágenes son útiles para el
aprendizaje.
 Explicar los diferentes formatos usados en la
Web.
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gráficos.
 Preparar una foto digital o un grafico.
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 Apoyar el contenido y proceso de
aprendizaje.
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 Documentar el proceso de aprendizaje y
los resultados.
 Proveer variedad de aporte sensorial para
satisfacer los diferentes estilos de
aprendizaje.
Herramientas de modificación de
imágenes
 Adobe
 Gimp
 picasa
Crear y editar caricaturas y cómics
Objetivo:
 Considerar el uso de las caricaturas y los
cómics para el aprendizaje.
 Comentar como pueden usarse en los
diferentes contextos de aprendizaje.
 Experimentar con herramientas online
para la creación de caricaturas y cómics.
 Esta práctica se lleva haciendo desde
1950, aunque en el campo del aula
necesita más exploración.
Editar objetos para el aprendizaje digital
 Debemos nombrar un objeto de
aprendizaje digital
 Decir que son metadatos
 Añadir metadatos aun objeto de
aprendizaje digital.
 Editar un objeto de aprendizaje digital en
un Weblog.
 Los metadatos son datos añadidos de modo que
otras personas puedan encontrarlos y reutilizarlos
fácilmente.
 Las normas para el área de educación son:
• La Plataforma Extensible de metadatos Adobe
(XMP)
• Dublín Core / Dublín Core Metadata Initiative
(DCMI)
• Metadatos para Objetos de Aprendizaje (LOM)
Software de autoedición
 Objetivos:
 Explicar qué es el software de autoedición
y su relevancia dentro del e-learning
 Describir diferentes herramientas de
autoedición
 Seleccionar la apropiada para cada ocasión
 Descargar y usar una herramienta de
autoeducación.
 Sistemas de auto-edición: permiten crear
y diseñar su propio software. Un programa
de edición es una aplicación de software
que le permite crear productos adaptados
a las propias necesidades sin que necesite
saber mucho sobre programación.
 Tipos de software de auto-edición:
• Presentadores virtuales
• Creadores de contenido
• Evaluación y seguimiento
• Editores
• Codificadores de video
Derechos de autor (COPYRIGHT),
copyleft y recursos educativos abiertos
 Derechos de propiedad intelectual:
Los IPR, son los derechos legales sobre las
creaciones de la mente. Estos pueden ser ideas,
teorías, descubrimientos o inventos. También
pueden ser palabras, música, símbolos o diseños.
 Copyright/ derechos de autor:
La persona que crea la propiedad intelectual es
dueña del derecho de autor desde el momento en
que la crea sin tener que efectuar ninguna otra
acción.
Éste tiene derecho a; hacer copias del trabajo, prepara
trabajos derivados del primero,
Distribuir copias del trabajo al publico por medio de venta,
alquiler o préstamo, y presentarlo públicamente.
 Licencias:
El uso del software y del contenido se gobiernan
bajo diferentes tipos de licencias;
• software comercial
• Shareware/programa de libre acceso
• Freeware/programa de dominio publico
• Creative Commons
Espacio de red
 Un espacio mediado es un lugar donde nos
encontramos con nuestros amigos cuando
hablamos con ellos por telefono, lo que
experimentamos cuando leemos, vemos
un apelicula o el “lugar” que ocupamos
cuando chateamos en Facebook o Skype.
Permanencia, duplicabilidad y
direccionabilidad
 La permanencia se refiere a la estabilidad en el
tiempo y espacio de un acto comunicativo.
 La duplicabilidad es una característica de la
tecnologías post-Gutenberg y puede definirse
como la capacidad de reproducir un acto
comunicativo fácilmente.
 Es la propiedad especifica de los espacios de red
medianos. Se basa en la disponibilidad de las
herramientas designadas para indexar y buscar
los contenidos de este espacio.
Comunidades para compartir
 Comunidades virtuales: esta formado por un
grupo de persona que interactúan utilizando al
multimedia de e-comunicación. Estas
comunidades pueden existir por propósitos
sociales, profesionales, educativos u otros.
 Trayectoria de aprendizaje en la participación
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Taccle final

  • 1. TACCLE Recursos Didácticos para la Creación de Contenidos para Entornos de Aprendizaje
  • 2. ¿QUÉ ES EL E-LEARNING?  aprendizaje virtual  la transmisión de la enseñanza  o la adquisición de conocimientos utilizando como medio el ordenador
  • 3.  Aunque gran parte del e-learning ocurre sin la intervención de un docente  se centra en la función del docente dentro de su aula, y en cómo puede usar la tecnología como complemento  los docentes, querrá mezclar métodos de enseñanza tradicional con algunos métodos del e- learning. A esto lo llamamos Aprendizaje Combinado.
  • 4. HERRAMIENTAS ÚTILES PARA LA COMUNICACIÓN Y LA CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA EL E- LEARNING  Herramientas de blog: Wordpress, Blogger  Herramientas de microblog: Twitter  Wikis: PBWiki  Hospedaje y difusión de videos: youtube  Compartir presentaciones: Slideshare  Webmail: gmail, hotmail  Navegador de web con extensiones: Firefox, Safari, Internet Explorer
  • 5.  Weblogs:  sitio web personal donde uno puede publicar cualquier cosa que desee compartir con otros  Bolgs más comunes:  WordPress  Blogger  Serendipity  Elementos que tiene un blogs:  Autor  Enstrada (post)  Índice  Blog roll  Comentario  Página  Etiquetas (tags)
  • 6.  Wiki:  un conjunto de Páginas web donde cualquiera que acceda a ella introduce nueva información propia o modifique el contenido existente (wikipedia)  uso de las wikis en el aula:  Como fuente de informaciòn  Para resolver problemas  Como foros de discusión  Como biblioteca  Como almacén de trabajos
  • 7.  Podcasting:  se parece a un programa de radio o televisión que se graba y luego se distribuye a través de Internet, para poder escucharlo cuando uno quiera  Como se pueden beneficiar los niños de los podcasts en el aula:  Es genial para el desarrollo de competencias lingüísticas  permite a los alumnos desarrollar y practicar sus habilidades de hablar y de escuchar,  Los podcasts pueden ser interactivos aportando a los niños una gran retroalimentación referente a sus trabajos. 
  • 8.  Youtube:  son sitios de redes sociales que permiten subir y almacenar clips de vídeo y compartirlos con otros y, en algunos casos, descargarlos.  Software para compartir presentaciones  Como powerPoint ha permitido a los profesores crear presentaciones profesionales rápida y fácilmente y almacenarlas en su propio ordenador.  Marcadores sociales  Los marcadores sociales permiten a los usuarios a almacenar, gestionar, buscar, compartir y organizar marcadores de sitios web.
  • 9.  Conversaciones digitales:  Facilitar el aprendizaje a los estudiantes utilizando conversaciones digitales (mensajes de textos, mails…)  Voicethreads  álbum multimedia online (imágenes, documentos y vídeos)  permite que las personas lo comenten de 5 maneras distintas:  con la voz  Texto  archivos de audio o  de vídeo  y compartirlo con todos los que uno desee.  permite que se reúnan y se publiquen conversaciones de grupo en un solo lugar, con acceso desde cualquier parte del mundo.
  • 10.  Agregador RSS para fuentes web  Las fuentes web le permiten ver cuando un sitio web tiene contenido nuevo.  Uso de las fuentes RSS en el aula.  Repartir el volumen de trabajo  Como compartir imágenes  Servidor de imágenes es un término genérico para sitios web que ofrecen un lugar para almacenar y publicar tus fotos, presentaciones y vídeos
  • 11.  Etiquetado, folcsonomías y metadatos  son recursos que podemos utilizar para “marcar” datos que almacenamos en la web,en ordenadores manera que podamos encontrarlos y acceder a ellos en otro momento.
  • 12. Pedagogía del e - learning
  • 13.  Sincrónico  alumnos y profesores participan simultáneamente del proceso de aprendizaje.  usan la tecnología con ese propósito.  Asincrónico  los estudiantes acceden al material didáctico desarrollado y producido por una persona en otro momento  Cds, dvs, libros de texto Diferencia aprendizaje sincrónico-asincrónico
  • 14. Función del profesor en e - learning
  • 15. Evaluación  procedimientos que se usan para obtener información sobre el aprendizaje del estudiante  la evaluación incluye:  Medir el aprendizaje y usar indicadores numéricos tales como notas  Pruebas (por niveles y el uso de exámenes “objetivos”)  Procedimientos de observación, para poder tratar las tareas complejas y el desempeño (aprendizaje  multidimensional)
  • 17. Tendencias y orientaciones en la pedagogía del e-learning: software social y web 2.0  Web 2.0  es un término que se usa para describir la“segunda generación” de usuarios de la web  los cuales crean y publican contenido web activamente en lugar de ser consumidores pasivos  también usan la web de forma interactiva para contactos sociales.
  • 18.  Sofward social:  Aplicaciones basadas en la Web que permiten a los usuarios interactuar y compartir datos con otros, así como publicar sus propios contenidos  Tipos de sofward:  Software de Colaboración  Comunidades virtuales  Nativos digitales
  • 20.  Conocer la diferencia entre:  Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).  Sistema de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje (LCMS).  Entornos personales de aprendizaje Objetivo que busca:  Discutir las ideas detrás de los PLE.  Reflexionar  Producir Sistemas de gestión de aprendizaje
  • 21. Entorno personal de aprendizaje realiza:  Acceso/ búsqueda  Conjunción y andamiaje  Manipulación  Análisis  Almacenamiento  Reflexión  Presentaciones  Representaciones  Compartir y crear redes
  • 23. Objetivos  Explicar qué es un objeto de aprendizaje digital  Hablar sobre como y por qué surgieron  Describir las propiedades  Decir qué son las normas SCORM Un objeto de aprendizaje ha de tener las siguientes propiedades:  Reutilizable  Interoperabilidad  Durabilidad  Accesibilidad
  • 24. Diseño de los objetivos de aprendizaje  Debemos enumerar algunos de los factores a tomar en cuenta durante el diseño de objetivos de aprendizaje y aplicar las reglas del buen diseño a los objetos de aprendizaje que usted crea.
  • 25. Contenidos basados en texto para los objetos de aprendizaje digital  Tenemos que escribir documentos de texto para la Web que sean fáciles de leer y escribir documentos que sean fáciles de entender. También deberemos crear una presentación PowerPoint/Keynote.
  • 26. Cómo crear fotos, gráficos y animaciones para objetos de aprendizaje digital  Decir por qué las imágenes son útiles para el aprendizaje.  Explicar los diferentes formatos usados en la Web.  Seleccionar el formato correcto.  Enumerar las herramientas comerciales.  Codificar el modo y la resolución para las fotos y gráficos.  Preparar una foto digital o un grafico.  Preparar una imagen animada gif.
  • 27. El uso de las imágenes es útil para:  Apoyar el contenido y proceso de aprendizaje.  Reforzar mensajes clave.  Documentar el proceso de aprendizaje y los resultados.  Proveer variedad de aporte sensorial para satisfacer los diferentes estilos de aprendizaje.
  • 28. Herramientas de modificación de imágenes  Adobe  Gimp  picasa
  • 29. Crear y editar caricaturas y cómics Objetivo:  Considerar el uso de las caricaturas y los cómics para el aprendizaje.  Comentar como pueden usarse en los diferentes contextos de aprendizaje.  Experimentar con herramientas online para la creación de caricaturas y cómics.
  • 30.  Esta práctica se lleva haciendo desde 1950, aunque en el campo del aula necesita más exploración.
  • 31. Editar objetos para el aprendizaje digital  Debemos nombrar un objeto de aprendizaje digital  Decir que son metadatos  Añadir metadatos aun objeto de aprendizaje digital.  Editar un objeto de aprendizaje digital en un Weblog.
  • 32.  Los metadatos son datos añadidos de modo que otras personas puedan encontrarlos y reutilizarlos fácilmente.  Las normas para el área de educación son: • La Plataforma Extensible de metadatos Adobe (XMP) • Dublín Core / Dublín Core Metadata Initiative (DCMI) • Metadatos para Objetos de Aprendizaje (LOM)
  • 33. Software de autoedición  Objetivos:  Explicar qué es el software de autoedición y su relevancia dentro del e-learning  Describir diferentes herramientas de autoedición  Seleccionar la apropiada para cada ocasión  Descargar y usar una herramienta de autoeducación.
  • 34.  Sistemas de auto-edición: permiten crear y diseñar su propio software. Un programa de edición es una aplicación de software que le permite crear productos adaptados a las propias necesidades sin que necesite saber mucho sobre programación.  Tipos de software de auto-edición: • Presentadores virtuales • Creadores de contenido
  • 35. • Evaluación y seguimiento • Editores • Codificadores de video
  • 36. Derechos de autor (COPYRIGHT), copyleft y recursos educativos abiertos  Derechos de propiedad intelectual: Los IPR, son los derechos legales sobre las creaciones de la mente. Estos pueden ser ideas, teorías, descubrimientos o inventos. También pueden ser palabras, música, símbolos o diseños.  Copyright/ derechos de autor: La persona que crea la propiedad intelectual es dueña del derecho de autor desde el momento en que la crea sin tener que efectuar ninguna otra acción.
  • 37. Éste tiene derecho a; hacer copias del trabajo, prepara trabajos derivados del primero, Distribuir copias del trabajo al publico por medio de venta, alquiler o préstamo, y presentarlo públicamente.  Licencias: El uso del software y del contenido se gobiernan bajo diferentes tipos de licencias; • software comercial • Shareware/programa de libre acceso • Freeware/programa de dominio publico • Creative Commons
  • 38. Espacio de red  Un espacio mediado es un lugar donde nos encontramos con nuestros amigos cuando hablamos con ellos por telefono, lo que experimentamos cuando leemos, vemos un apelicula o el “lugar” que ocupamos cuando chateamos en Facebook o Skype.
  • 39. Permanencia, duplicabilidad y direccionabilidad  La permanencia se refiere a la estabilidad en el tiempo y espacio de un acto comunicativo.  La duplicabilidad es una característica de la tecnologías post-Gutenberg y puede definirse como la capacidad de reproducir un acto comunicativo fácilmente.  Es la propiedad especifica de los espacios de red medianos. Se basa en la disponibilidad de las herramientas designadas para indexar y buscar los contenidos de este espacio.
  • 40. Comunidades para compartir  Comunidades virtuales: esta formado por un grupo de persona que interactúan utilizando al multimedia de e-comunicación. Estas comunidades pueden existir por propósitos sociales, profesionales, educativos u otros.  Trayectoria de aprendizaje en la participación online: • Periférico (Lurker) • Hacia dentro (Novicio) • Interior (Habitual) • Frontera (Líder) • Hacia Fuera (Anciano)