El documento proporciona una introducción al e-learning, describiendo su enfoque en la función del docente y el uso combinado de métodos de enseñanza tradicionales y digitales. También describe varias herramientas útiles para la comunicación y creación de contenidos para el e-learning, como blogs, wikis, YouTube y podcasts. Finalmente, discute conceptos como objetos de aprendizaje digitales, derechos de autor y comunidades virtuales.
2. ¿QUÉ ES EL E-LEARNING?
aprendizaje virtual
la transmisión de la enseñanza
o la adquisición de conocimientos
utilizando como medio
el ordenador
3. Aunque gran parte del e-learning ocurre sin la
intervención de un docente
se centra en la función del docente dentro de su
aula, y en cómo puede usar la tecnología como
complemento
los docentes, querrá mezclar métodos de
enseñanza tradicional con algunos métodos del e-
learning. A esto lo llamamos
Aprendizaje Combinado.
4. HERRAMIENTAS ÚTILES PARA LA COMUNICACIÓN Y
LA CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA EL E-
LEARNING
Herramientas de blog: Wordpress, Blogger
Herramientas de microblog: Twitter
Wikis: PBWiki
Hospedaje y difusión de videos: youtube
Compartir presentaciones: Slideshare
Webmail: gmail, hotmail
Navegador de web con extensiones:
Firefox, Safari, Internet Explorer
5. Weblogs:
sitio web personal donde uno puede publicar
cualquier cosa que desee compartir con otros
Bolgs más comunes:
WordPress
Blogger
Serendipity
Elementos que tiene un blogs:
Autor
Enstrada (post)
Índice
Blog roll
Comentario
Página
Etiquetas (tags)
6. Wiki:
un conjunto de Páginas web donde cualquiera
que acceda a ella introduce nueva información
propia o modifique el contenido existente
(wikipedia)
uso de las wikis en el aula:
Como fuente de informaciòn
Para resolver problemas
Como foros de discusión
Como biblioteca
Como almacén de trabajos
7. Podcasting:
se parece a un programa de radio o televisión
que se graba y luego se distribuye a través de
Internet, para poder escucharlo cuando uno
quiera
Como se pueden beneficiar los niños de los
podcasts en el aula:
Es genial para el desarrollo de competencias
lingüísticas
permite a los alumnos desarrollar y practicar sus
habilidades de hablar y de escuchar,
Los podcasts pueden ser interactivos aportando a los
niños una gran retroalimentación referente a sus
trabajos.
8. Youtube:
son sitios de redes sociales que permiten subir y
almacenar clips de vídeo y compartirlos con otros y, en
algunos casos, descargarlos.
Software para compartir presentaciones
Como powerPoint ha permitido a los profesores crear
presentaciones profesionales rápida y fácilmente y
almacenarlas en su propio ordenador.
Marcadores sociales
Los marcadores sociales permiten a los usuarios a
almacenar, gestionar, buscar, compartir y organizar
marcadores de sitios web.
9. Conversaciones digitales:
Facilitar el aprendizaje a los estudiantes utilizando
conversaciones digitales (mensajes de textos, mails…)
Voicethreads
álbum multimedia online (imágenes, documentos y
vídeos)
permite que las personas lo comenten de 5 maneras
distintas:
con la voz
Texto
archivos de audio o
de vídeo
y compartirlo con todos los que uno desee.
permite que se reúnan y se publiquen conversaciones de
grupo en un solo lugar, con acceso desde cualquier
parte del mundo.
10. Agregador RSS para fuentes web
Las fuentes web le permiten ver cuando un
sitio web tiene contenido nuevo.
Uso de las fuentes RSS en el aula.
Repartir el volumen de trabajo
Como compartir imágenes
Servidor de imágenes es un término genérico
para sitios web que ofrecen un lugar para
almacenar y publicar tus fotos, presentaciones
y vídeos
11. Etiquetado, folcsonomías y metadatos
son recursos que podemos utilizar para
“marcar” datos que almacenamos en la web,en
ordenadores manera que podamos
encontrarlos y acceder a ellos en otro
momento.
13. Sincrónico
alumnos y profesores participan
simultáneamente del proceso de aprendizaje.
usan la tecnología con ese propósito.
Asincrónico
los estudiantes acceden al material didáctico
desarrollado y producido por una persona en
otro momento
Cds, dvs, libros de texto
Diferencia
aprendizaje sincrónico-asincrónico
15. Evaluación
procedimientos que se usan para obtener
información sobre el aprendizaje del
estudiante
la evaluación incluye:
Medir el aprendizaje y usar indicadores
numéricos tales como notas
Pruebas (por niveles y el uso de exámenes
“objetivos”)
Procedimientos de observación, para poder
tratar las tareas complejas y el desempeño
(aprendizaje
multidimensional)
17. Tendencias y orientaciones en la pedagogía
del e-learning: software social y web 2.0
Web 2.0
es un término que se usa para describir
la“segunda generación” de usuarios de la web
los cuales crean y publican contenido web
activamente en lugar de ser consumidores
pasivos
también usan la web de forma interactiva para
contactos sociales.
18. Sofward social:
Aplicaciones basadas en la Web que permiten a
los usuarios interactuar y compartir datos con
otros, así como publicar sus propios contenidos
Tipos de sofward:
Software de Colaboración
Comunidades virtuales
Nativos digitales
20. Conocer la diferencia entre:
Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).
Sistema de Gestión de Contenidos para el
Aprendizaje (LCMS).
Entornos personales de aprendizaje
Objetivo que busca:
Discutir las ideas detrás de los PLE.
Reflexionar
Producir
Sistemas de gestión de aprendizaje
21. Entorno personal de aprendizaje realiza:
Acceso/ búsqueda
Conjunción y andamiaje
Manipulación
Análisis
Almacenamiento
Reflexión
Presentaciones
Representaciones
Compartir y crear redes
23. Objetivos
Explicar qué es un objeto de aprendizaje digital
Hablar sobre como y por qué surgieron
Describir las propiedades
Decir qué son las normas SCORM
Un objeto de aprendizaje ha de tener las siguientes
propiedades:
Reutilizable
Interoperabilidad
Durabilidad
Accesibilidad
24. Diseño de los objetivos de aprendizaje
Debemos enumerar algunos de los
factores a tomar en cuenta durante el
diseño de objetivos de aprendizaje y
aplicar las reglas del buen diseño a los
objetos de aprendizaje que usted crea.
25. Contenidos basados en texto para los
objetos de aprendizaje digital
Tenemos que escribir documentos de texto
para la Web que sean fáciles de leer y
escribir documentos que sean fáciles de
entender. También deberemos crear una
presentación PowerPoint/Keynote.
26. Cómo crear fotos, gráficos y
animaciones para objetos de aprendizaje
digital
Decir por qué las imágenes son útiles para el
aprendizaje.
Explicar los diferentes formatos usados en la
Web.
Seleccionar el formato correcto.
Enumerar las herramientas comerciales.
Codificar el modo y la resolución para las fotos y
gráficos.
Preparar una foto digital o un grafico.
Preparar una imagen animada gif.
27. El uso de las imágenes es útil para:
Apoyar el contenido y proceso de
aprendizaje.
Reforzar mensajes clave.
Documentar el proceso de aprendizaje y
los resultados.
Proveer variedad de aporte sensorial para
satisfacer los diferentes estilos de
aprendizaje.
29. Crear y editar caricaturas y cómics
Objetivo:
Considerar el uso de las caricaturas y los
cómics para el aprendizaje.
Comentar como pueden usarse en los
diferentes contextos de aprendizaje.
Experimentar con herramientas online
para la creación de caricaturas y cómics.
30. Esta práctica se lleva haciendo desde
1950, aunque en el campo del aula
necesita más exploración.
31. Editar objetos para el aprendizaje digital
Debemos nombrar un objeto de
aprendizaje digital
Decir que son metadatos
Añadir metadatos aun objeto de
aprendizaje digital.
Editar un objeto de aprendizaje digital en
un Weblog.
32. Los metadatos son datos añadidos de modo que
otras personas puedan encontrarlos y reutilizarlos
fácilmente.
Las normas para el área de educación son:
• La Plataforma Extensible de metadatos Adobe
(XMP)
• Dublín Core / Dublín Core Metadata Initiative
(DCMI)
• Metadatos para Objetos de Aprendizaje (LOM)
33. Software de autoedición
Objetivos:
Explicar qué es el software de autoedición
y su relevancia dentro del e-learning
Describir diferentes herramientas de
autoedición
Seleccionar la apropiada para cada ocasión
Descargar y usar una herramienta de
autoeducación.
34. Sistemas de auto-edición: permiten crear
y diseñar su propio software. Un programa
de edición es una aplicación de software
que le permite crear productos adaptados
a las propias necesidades sin que necesite
saber mucho sobre programación.
Tipos de software de auto-edición:
• Presentadores virtuales
• Creadores de contenido
35. • Evaluación y seguimiento
• Editores
• Codificadores de video
36. Derechos de autor (COPYRIGHT),
copyleft y recursos educativos abiertos
Derechos de propiedad intelectual:
Los IPR, son los derechos legales sobre las
creaciones de la mente. Estos pueden ser ideas,
teorías, descubrimientos o inventos. También
pueden ser palabras, música, símbolos o diseños.
Copyright/ derechos de autor:
La persona que crea la propiedad intelectual es
dueña del derecho de autor desde el momento en
que la crea sin tener que efectuar ninguna otra
acción.
37. Éste tiene derecho a; hacer copias del trabajo, prepara
trabajos derivados del primero,
Distribuir copias del trabajo al publico por medio de venta,
alquiler o préstamo, y presentarlo públicamente.
Licencias:
El uso del software y del contenido se gobiernan
bajo diferentes tipos de licencias;
• software comercial
• Shareware/programa de libre acceso
• Freeware/programa de dominio publico
• Creative Commons
38. Espacio de red
Un espacio mediado es un lugar donde nos
encontramos con nuestros amigos cuando
hablamos con ellos por telefono, lo que
experimentamos cuando leemos, vemos
un apelicula o el “lugar” que ocupamos
cuando chateamos en Facebook o Skype.
39. Permanencia, duplicabilidad y
direccionabilidad
La permanencia se refiere a la estabilidad en el
tiempo y espacio de un acto comunicativo.
La duplicabilidad es una característica de la
tecnologías post-Gutenberg y puede definirse
como la capacidad de reproducir un acto
comunicativo fácilmente.
Es la propiedad especifica de los espacios de red
medianos. Se basa en la disponibilidad de las
herramientas designadas para indexar y buscar
los contenidos de este espacio.
40. Comunidades para compartir
Comunidades virtuales: esta formado por un
grupo de persona que interactúan utilizando al
multimedia de e-comunicación. Estas
comunidades pueden existir por propósitos
sociales, profesionales, educativos u otros.
Trayectoria de aprendizaje en la participación
online:
• Periférico (Lurker)
• Hacia dentro (Novicio)
• Interior (Habitual)
• Frontera (Líder)
• Hacia Fuera (Anciano)