El documento describe el potencial de los juegos para el aprendizaje y la ciencia ciudadana. Jugadores de un juego en línea llamado Foldit resolvieron en sólo 10 días un problema molecular que había desconcertado a científicos durante años. Esto demuestra que los juegos pueden aprovechar las habilidades espaciales de las personas, donde las computadoras aún no son tan hábiles, para lograr avances científicos.
5. DÓNDE ESTAMOS
Bolonia Herramientas
educativas
Contexto digital
6. DÓNDE ESTAMOS
Bolonia Herramientas
educativas
Contexto digital Aprendizaje
permanente
7. DÓNDE ESTAMOS
Bolonia Herramientas
educativas
Competencias
transversales
Contexto digital Aprendizaje
permanente
Fotografia (1) por Esteban Romero Frías ; (2) “Tools” por Jeff Werner disponible en http://www.flickr.com/photos/jeffwerner/329401643/ ; (3) “Ageing” por r000pert en http://www.flickr.com/photos/r000pert/155813897/. Fotografia (4)
“Our computers” por Pablo Ruiz Múzquiz en http://www.flickr.com/photos/angelaypablo/860181962/ ; (5) “Uncertainty principle” por Mathieu Struck en http://www.flickr.com/photos/mathieustruck/114604639/. Todas bajo licencias
Creative Commons.
8. APRENDIZAJE PERMANENTE
¿Qué son las competencias clave para el
aprendizaje permanente?
Son "un conjunto de conocimientos, capacidades y actitudes
adecuados al contexto, [...] particularmente necesarias para la
realización personal de los individuos y para su integración social,
así como para la ciudadanía activa y el empleo". Son esenciales
por tener un carácter transversal y por ser fundamentales para
mejorar la capacidad de adaptación e inserción en la sociedad y
en el mercado laboral.
9. APRENDIZAJE PERMANENTE
¿Cuáles son las ocho competencias clave?
• Comunicación en la lengua materna.
• Comunicación en lenguas extranjeras.
• Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
• Competencia digital.
• Aprender a aprender.
• Competencias sociales y cívicas.
• Sentido de la iniciativa y el espíritu de empresa.
• Conciencia y la expresión culturales.
12. ALGUNAS IDEAS CLAVE
• Cada persona aprende a su propio ritmo en función de sus intereses.
• La tecnología permite una relación personalizada entre el individuo y el
conocimiento.
• El conocimiento está hiperconectado. Se aprende de forma relacional.
• La tecnología permite interactuar con comunidades afines donde se
construye el conocimiento de forma colaborativa.
• El conocimiento es abierto y de fácil acceso.
• La reputación depende de los propios méritos y de las competencias de
cada cual.
• Adoptamos una pluralidad de roles: estudiante, facilitador, coordinador...
25. WEB 1.0 WEB 2.0
Lectura Lectura / Escritura
Basada en productos Basada en servicios
(software) (contenidos)
Para geeks Para cualquiera
Broadcasting: de uno Conversación: de
a muchos muchos a muchos
RSS, Twitter,
Buscadores
recomendaciones
Copyleft y Creative
Copyright Ideas claves
Inteligencia colectiva Commons
Nativos digitales
Etiquetas
Categorías Multitarea
Derechos de autor (Folksonomías)
The long tail
Foros Blogs, wikis, redes
28. ALGUNAS IDEAS CLAVE
Inteligencia colectiva
Revisión entre pares
Mashups
Revisión del concepto de autoría
Derechos de autor
Ética del hacker
Creatividad
Nativos digitales
Multitarea Valor en el uso no en la posesión
Riesgos: privacidad,
gestión del tiempo, memoria permanente
29. CUESTIÓN DE DERECHOS
Fotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
30. CUESTIÓN DE DERECHOS
Fotografia “Lock” por AMagill en http://www.flickr.com/photos/amagill/235453953/ bajo una Creative Commons Attribution Licence.
37. PLURALIDAD DE ROLES
PROFESOR ESTUDIANTE
Colaborador con el profesor y
Consultor y orientador.
con otros alumnos.
Facilitador de recursos y entorno Cooperador centrado en el
de aprendizaje. trabajo en equipo.
Enfocado en aprender a
Desarrollador de competencias.
aprender.
Facilitador del aprendizaje de
Evaluador continuo.
otros.
39. CONECTIVISMO
Stephen Downes & George Siemens
Ideas clave:
1.- El aprendizaje y el conocimiento yace en la diversidad de
opiniones.
2.- El aprendizaje es el proceso de conectar nodos y fuentes de
información.
3.- Es necesario nutrir y mantener las conexiones para facilitar el
aprendizaje continuo.
40. ALGUNAS COMPETENCIAS CLAVE
Filtrar contenidos.
Ser capaz de aprender y comunicarse en inglés.
Escuchar, conversar, colaborar, compartir.
Manejar adecuadamente las herramientas digitales (alfabetización
digital).
Adoptar registros comunicativos adecuados al medio y al
interlocutor.
Experimentar y descubrir por uno mismo (aprendizaje autónomo y
continuado).
41. RESULTADOS
Trabajo sobre percepciones de profesores y estudiantes universitarios
(Romero Frías y Arquero Montaño, 2011)
• Gran potencial percibido de las herramientas 2.0, tanto para la
docencia como para la investigación y la gestión.
• Alto interés mostrado por los profesores en su empleo.
• Efecto real en la mejora de aspectos como flexibilidad, aprendizaje
autónomo y colaborativo, y capacidad crítica.
• Todo ello subraya la necesidad de una mayor formación del
profesorado en el empleo de las herramientas 2.0 y
fundamentalmente del las nuevas formas de trabajo que permiten
desarrollar.
47. PLEs
Personal Learning Environments
Entornos personales de aprendizaje
48. ¿QUÉ ES UN PLE?
"Conjunto de herramientas,
servicios y conexiones que
empleamos para alcanzar diversas
metas vinculadas a la adquisición de
forma autónoma de nuevas
competencias."
97. ¿CÓMO DESARROLLAR TU ENTORNO DE
APRENDIZAJE?
1. Lee.
• Suscríbete a blogs de investigadores, a revistas, artículos... utilizando Google
Reader.
• Sigue en Twitter a los referentes en tus áreas.
• Guarda tus recursos útiles en Delicious.
2. Escribe.
• Crea un blog propio o de un proyecto o grupo (recomiendo Wordpress).
• Edita tu propio wiki como cuaderno de campo (Wikispaces).
3. Difunde.
• Usa Twitter.
• Emplea redes sociales generalistas (Facebook), ya que queremos llegar al gran
público.
99. 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO
DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.0
1.- Explora y conoce bien las herramientas antes
de diseñar el proyecto.
2.- Enseña el funcionamiento de las herramientas
a los usuarios.
3.- Prima la calidad frente a la cantidad.
4.- Trabaja las redes sociales.
5.- Sé constante y disciplinado.
100. 10 RECOMENDACIONES PARA UN PROYECTO
DE INNOVACIÓN DOCENTE 2.0
6.- Sé ágil y fluido.
7.- Conoce las motivaciones que tienen los
usuarios para implicarse en el proyecto e incide
en ellas.
8.- Coordina, invita, seduce. No impongas,
pontifiques, obligues.
9.- Desarrolla la capacidad crítica del alumnado.
10.- Aprovecha para abordar cuestiones relativas
a la privacidad de los datos, los derechos de autor
y, en general, los retos que plantea Internet.
102. TENDENCIAS
1.- -Aprendizaje basado en proyectos (extensión
a otras materias)
2.- Aprendizaje basado en juegos (siguiente
diapositiva).
3.- Innovar en evaluación.
4.- Open Educational Resources (OERtest, MITx)
5.- Mobile Learning
105. JUEGOS
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
106. JUEGOS
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
¡only in 10 days!
107. JUEGOS
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
¡only in 10 days!
The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap
for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher
ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily.
"People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a
UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release.
"Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
108. JUEGOS
“Video-game players
have solved a molecular
puzzle that stumped
scientists for years, and
those scientists say the
accomplishment could
point the way to
crowdsourced cures for
AIDS and other
diseases.”
¡only in 10 days!
The feat, which was accomplished using a collaborative online game called Foldit, is also one giant leap
for citizen science — a burgeoning field that enlists Internet users to look for alien planets, decipher
ancient texts and do other scientific tasks that sheer computer power can't accomplish as easily.
"People have spatial reasoning skills, something computers are not yet good at," Seth Cooper, a
UW computer scientist who is Foldit's lead designer and developer, explained in a news release.
"Games provide a framework for bringing together the strengths of computers and humans."
Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists
109. JUEGOS
"The game is not only an interesting intellectual challenge, allowing you to
use your problem-solving skills, 'feel' for protein shapes, and whatever
biochemical knowledge you have to obtain a solution to each puzzle, but it
also provides a unique society of players driven by both individual and
team rivalry with an overall purpose of improving the game and the results
achieved. A body of knowledge has been built up in the Wiki by
contributions from players, and ideas are constantly fed back to the game
designers.” [...]
[...] "You may be aware that we asked for accreditation for the Foldit
Contenders Team within the article, rather than being named individually.
"Many of the people playing the game are known only by their user name,
even within a team.
"I would be grateful if you could refer to me as 'mimi' rather than using my
full name."
Gamers solve molecular puzzle that baffled scientists, by Alan Boyle at http://cosmiclog.msnbc.msn.com/_news/2011/09/16/7802623-gamers-solve-molecular-puzzle-that-baffled-scientists