Este documento resume las cinco generaciones de computadoras desde 1951 hasta la actualidad. Cada generación se caracteriza por los avances tecnológicos de la época, como el paso de los tubos de vacío a los transistores y luego a los circuitos integrados. También define la realidad aumentada como la mezcla del mundo real con objetos virtuales, y menciona algunos usos potenciales como la educación, la cirugía y el entretenimiento.
2. Generación de las computadoras
Primera Generación (1951-1958)
En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de
las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que
determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los
Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación
abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera
generación. Estas máquinas tenían las siguientes características
Usaban tubos al vacío para procesar información.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e
instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad,
generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo
aproximado de 10,000 dólares).
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de
la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un
esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el
antecesor de los discos actuales.
Segunda Generación (1958-1964)
3. En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de
menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran
bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la
ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se
programaban con cinta perforadas y otras por medio de cableado en un
tablero.
Características de está generación:
Usaban transistores para procesar información.
Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que
los tubos al vacío.
200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de
espacio que un tubo al vacío.
Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e
instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron
desarrollados durante la primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y
FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles.
Tercera Generación (1964-1971)
La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de
componentes electrónicos en una integración en miniatura. Las
computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas,
desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes. El
ordenador IBM-360 dominó las ventas de la tercera generación de
ordenadores desde su presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital
Equipment Corporation fue el primer miniordenador.
Características de está generación:
4. Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la
información. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los
componentes electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la
información como cargas eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de
procesamiento o análisis matemáticos.
Cuarta Generación (1971-1988)
Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la
microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una
velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos
circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se
extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales
que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la
sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
Características de está generación:
Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la
unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria
primaria, es operado por otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de
"chips" de silicio.
5. Quinta Generación (1983 al presente)
Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de las
computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya
no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes
consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican
entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos
consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la
fecha.
Realidad Aumentada.
¿Qué es Realidad aumentada?
La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta
le añade lo virtual, esto suena a realidad virtual pero en realidad no lo es,
la diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente
virtual.
Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real
mezclado con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios
dispositivos desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC android
e Iphone los dispositivos que ya están implementando esta tecnología.
Componentes de la realidad aumentada.
Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la
suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y
la transmite al software de realidad aumentada.
6. Software: programa que toma los datos reales y los transforma en
realidad aumentada.
Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con
símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador
especifico realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D,
hacerle cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un
marcador)
Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un
experto, de hecho con algunos conocimientos de programación y de
diseño se pueden hacer grandes cosas.
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una
visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real. ¿Para qué
sirve realidad aumentada?
La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de
interacción, que hacen que esté presente en muchos y varios ámbitos,
como son la arquitectura, el entretenimiento, la educación, el arte, la
medicina o las comunidades virtuales.
Proyectos educativos:
Actualmente la mayoría de aplicaciones de realidad aumentada para
proyectos educativos se usan en museos, exhibiciones, parques de
atracciones temáticos... puesto que su coste todavía no es
suficientemente bajo para que puedan ser empleadas en el ámbito
doméstico. Estos lugares aprovechan las conexiones wireless para mostrar
información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales como
por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado,
Además de escenarios completos en realidad aumentada, donde se
pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D, como
partes del cuerpo.
Cirugía:
La aplicación de realidad aumentada en operaciones permite al cirujano
superponer datos visuales como por ejemplo termografías o la
delimitación de los bordes limpios de un tumor, invisibles a simple vista,
minimizando el impacto de la cirugía.
Entretenimiento:
7. Teniendo en cuenta que el de los juegos es un mercado que mueve unos
30.000 millones de dólares al año en los Estados Unidos, es comprensible
que se esté apostando mucho por la realidad aumentada en este campo
puesto que ésta puede aportar muchas nuevas posibilidades a la manera
de jugar. Una de las puestas en escena más representativas de la realidad
aumentada es el "Can You See Me Now?",2 de Blast Theory.3 Es un juego
on-line de persecución por las calles donde los jugadores empiezan en
localizaciones aleatorias de una ciudad, llevan un ordenador portátil y
están conectados a un receptor de GPS. El objetivo del juego es procurar
que otro corredor no llegue a menos de 5 metros de ellos, puesto que en
este caso se les hace una foto y pierden el juego. La primera edición tuvo
lugar en Sheffield pero después se repitió en otras muchas ciudades
europeas. Otro de los proyectos con más éxito es el ARQuake Project,
donde se puede jugar al videojuego Quake en exteriores, disparando
contra monstruos virtuales. A pesar de estas aproximaciones, todavía es
difícil obtener beneficios del mercado de los juegos puesto que
el hardware es muy costoso y se necesitaría mucho tiempo de uso para
amortizarlo.
8. Este libro fue escrito por Erika Bermeo, alumna de octavo “C” del Colegio
“Julio María Matovelle”.
La información fue obtenida del internet.