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Plantilla de proyecto final: Implementación
Etapa2
La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar
Por favor complete los siguientes aspectos:
Prototipar
Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar
implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un
modelo electrónico y programado.
Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den
una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora
su funcionamiento.
Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su
posible funcionamiento.
NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal
Boceto: escanear o incluir fotografía
Requerimientos del prototipo interactivo
Condiciones electrónicas
 Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord
 2 sensores diferentescomo mínimo.
 2 actuadores diferentes como mínimo
Condiciones de programación
 Uso de librerías
 Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno
(además del loop y set up)
 Uso de variables
 Uso de estructuras condicionales.
Responda aquí
La idea es crear un ascensor. Que tenga actuadores como los neopixeles y parlante o piezo. Por ejemplo: 3 sensores
de contacto en este caso tendría 3 botones en la protoboard, los cuales, al ser presionados de forma individual
encienden 3 luces. Cada neopixel encendido correspondería a cada piso en el elevador. Al presionar el botón del
piso 1, se enciende la luz del mismo y el programa emite un sonido para indicar que ya llegó a ese piso. Para el caso
de personas con discapacidad auditiva, se agrega que todos los neopixeles enciendan por unos milisegundos, como
aviso también de que ya llegaron al piso solicitado. Sucede lo mismo con los demás botones.
El ascensor al detectar un movimiento según el eje “X” del sensor de movimiento de La Circuit Playground emitirá un
sonido de prevención que indicará sobre un movimiento sísmico.
Descripción de la solución del boceto:
¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y
sensores?
Evaluar
Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta
estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener
insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser
valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a
identificar errores y posibles carencias.
Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear
la solución en el momento de Idear.
Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver
DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero
igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la
finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto.
1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla:
Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada
1. Cada sensor de contacto (botón en protoboard)
debe encender una luz en la Circuit Playground al
ser presionado.
Adaptar la programación en Arduino, según lo
aprendido en el curso.
Realizar conexiones correctamente.
2. En la simulación, al llegar al piso
correspondiente la Circuit Playground debe emitir
un sonido para avisar a la persona que ya está en
el piso solicitado.
Adaptar la programación en Arduino, según lo
aprendido en el curso.
Realizar conexiones correctamente.
2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo
interactivo.
a. Conectar cada cable del sensor de contacto (botón) cuidadosamente desde la protoboard a cada sensor
capacitor de la Circuit Playground, así como los cables que van a tierra de la protoboard a la tarjeta.
b. Adaptación de la programación aprendida durante el curso para el desarrollo y funcionamiento del
proyecto final.
3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final.
1. MEP-FOD. (2017.) Curso Computación física: prototipos interactivos 1. Costa Rica. Recuperado de:
http://www.upe.ac.cr/?misCursos=1
2. Santos, A. (2016). Curso de electrónica básica #2 Componentes (video). Perú. Recuperado de
https://www.youtube.com/watch?v=ighOJc7lbFs&list=PLlNY7ygeCIzAGOGBZtMLNhcj0bbdrBv9O&index=3
NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del
documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo.
Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado
para ello.
https://computacfisicaprototiposinteractivos1.blogspot.com/p/proyecto-final.html

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  • 1. Plantilla de proyecto final: Implementación Etapa2 La segunda Etapa: Implementación, contempla dos momentos: Prototipar y Evaluar Por favor complete los siguientes aspectos: Prototipar Recordemos que en la estrategia de resolución de problemas Design Thinking, este momento de Prototipar implica convertir la idea o solución propuesta en un prototipo digital o físico, para efectos de este curso un modelo electrónico y programado. Los prototipos pueden incluir otros materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego, que le den una mejor apariencia. Pueden ser materiales económicos, y mejorar la calidad conforme se vea que mejora su funcionamiento. Con base a lo anterior dibuje un boceto sencillo en el que explique: Las partes de su Proyecto Final y su posible funcionamiento. NOTA: No olvide los requerimientos para el Proyectofinal Boceto: escanear o incluir fotografía Requerimientos del prototipo interactivo Condiciones electrónicas  Controlado con Circuit PlayGraound y Breadbord  2 sensores diferentescomo mínimo.  2 actuadores diferentes como mínimo Condiciones de programación  Uso de librerías  Funciones o procedimientos personalizados mínimo uno (además del loop y set up)  Uso de variables  Uso de estructuras condicionales.
  • 2. Responda aquí La idea es crear un ascensor. Que tenga actuadores como los neopixeles y parlante o piezo. Por ejemplo: 3 sensores de contacto en este caso tendría 3 botones en la protoboard, los cuales, al ser presionados de forma individual encienden 3 luces. Cada neopixel encendido correspondería a cada piso en el elevador. Al presionar el botón del piso 1, se enciende la luz del mismo y el programa emite un sonido para indicar que ya llegó a ese piso. Para el caso de personas con discapacidad auditiva, se agrega que todos los neopixeles enciendan por unos milisegundos, como aviso también de que ya llegaron al piso solicitado. Sucede lo mismo con los demás botones. El ascensor al detectar un movimiento según el eje “X” del sensor de movimiento de La Circuit Playground emitirá un sonido de prevención que indicará sobre un movimiento sísmico. Descripción de la solución del boceto: ¿Cuál es la solución? ¿Cómo se espera que funcione? ¿Qué tarea realiza cada uno de sus actuadores y sensores? Evaluar Este momento del Desing Thinking es en el que se realizan pruebas con los prototipos realizados. Para esta estrategia de resolución de problemas, se trata de llevar el prototipo al cliente con la finalidad de obtener insumos que permitan evaluar si llena o no sus expectativas, o para que arroje información que podría ser valiosa para desarrollar versiones que incluyan futuras mejoras. Es un momento esencial porque ayuda a identificar errores y posibles carencias. Es posible que implique regresar a la implementación y mejorar el prototipo pensando, o inclusive replantear la solución en el momento de Idear. Para efectos de este curso, solo estaremos registrando 3 problemas que se hayan podido resolver DURANTE el desarrolla del prototipo. Evidentemente, no podremos hacer pruebas con clientes, pero igualmente dejaremos un registro de las situaciones problema que se tuvieron y sus soluciones, con la finalidad de beneficiar a los compañeros que puedan realimentar el proyecto. 1. Tomando en cuenta lo que implica evaluar, complete la siguiente tabla: Descripción del problema en el prototipo Solución desarrollada 1. Cada sensor de contacto (botón en protoboard) debe encender una luz en la Circuit Playground al ser presionado. Adaptar la programación en Arduino, según lo aprendido en el curso. Realizar conexiones correctamente. 2. En la simulación, al llegar al piso correspondiente la Circuit Playground debe emitir un sonido para avisar a la persona que ya está en el piso solicitado. Adaptar la programación en Arduino, según lo aprendido en el curso. Realizar conexiones correctamente.
  • 3. 2. Escriba algunas conclusiones obtenidas de aprendizaje logradas a través del desarrollo del prototipo interactivo. a. Conectar cada cable del sensor de contacto (botón) cuidadosamente desde la protoboard a cada sensor capacitor de la Circuit Playground, así como los cables que van a tierra de la protoboard a la tarjeta. b. Adaptación de la programación aprendida durante el curso para el desarrollo y funcionamiento del proyecto final. 3. Escriba algunas fuentes de apoyo utilizadas para desarrollar el proyecto final. 1. MEP-FOD. (2017.) Curso Computación física: prototipos interactivos 1. Costa Rica. Recuperado de: http://www.upe.ac.cr/?misCursos=1 2. Santos, A. (2016). Curso de electrónica básica #2 Componentes (video). Perú. Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=ighOJc7lbFs&list=PLlNY7ygeCIzAGOGBZtMLNhcj0bbdrBv9O&index=3 NOTA: Recuerde publicar esta plantilla en el Álbum de Aprendizaje, siguiendo los lineamientos del documento Descripción de Álbum de Aprendizaje ubicado en la sección de Documentos de Apoyo. Luego enviar el URL del Proyecto Final del Álbum de Aprendizaje y en el casillero de la Unidad 4 habilitado para ello. https://computacfisicaprototiposinteractivos1.blogspot.com/p/proyecto-final.html