1. COMPONENTES
BÁSICOS DE
MULTIMEDIA
Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir,
administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.
El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera
dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje,
ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada más rápidamente.
Multimedia
Lineal
Cuando el usuario no
tiene control sobre
ciertos eventos
Multimedia
Interactiva
Cuando se permite al
usuario controlar
ciertos eventos
Hipermedia
Cuando se le permite al
usuario tener mayor
control de la multimedia
mediante un sistema de
navegación
M U L T I M E D I A
Clasificación
2. ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN
Emisor Aquél que transmite la información (un
individuo, un grupo o una máquina).
Receptor
Aquél, individual o colectivamente, que
recibe la información. Puede ser una
máquina.
Código Conjunto o sistema de signos que el emisor
utiliza para codificar el mensaje.
Canal
Elemento físico por donde el emisor
transmite la información y que el receptor
capta por los sentidos corporales.
Mensaje La propia información que el emisor
transmite.
Contexto
Circunstancias temporales, espaciales y
socioculturales que rodean el hecho o acto
comunicativo y que permiten comprender el
mensaje en su justa medida.
3. CONCEPTOS DE
MEDIO
Hipertexto Hipermedia Multimedia
Es una clase de sistemas de
comunicación interactiva
controlada por ordenador
que crea, almacena,
transmite y recupera redes
de información textual,
gráfica y auditiva.
Puede definirse como
una tecnología software
para almacenar
información en una base
de conocimientos cuyo
acceso y generación es
no secuencial, tanto
para autores como para
usuarios.
Viene a definir las
aplicaciones hipertexto
que incluyen gráficos,
audio y vídeo. A nivel
conceptual, no supone
avance alguno respecto
al hipertexto.
Califica especialmente al
conjunto de los mismos,
como herramienta de
comunicación e
interacción humanas
4. .
Formatos de
imagen
Formatos de
audio
FORMATOS DE
ARCHIVO
Un formato de archivo es un
estándar que define la manera
en que está codificada la
información en un archivo
JPEG, RAW, ILBM,PNG,
BMP,TIFF, HD Pro, JPG, GIF.
PDF.
WAV,
MIDI,AAC ,WMA ,OGG,MP3
5. ELEMENTOS DE HIPERTEXTO
ANCLAJES
DE NODOS
LOS
DOCUMENTOS
NODOS
ENLACES
MAPAS DE
NAVEGACIÓN
inicio y destino de cada enlace. Un enlace
puede apuntar a referencias en el mismo
documento, en otro documento en el
mismo sitio web; a otro sitio web, a un
gráfico, vídeo o sonido.
Los documentos, entendidos como
conjuntos de información independiente
que se presentan como una unidad. En un
entorno automatizado suelen coincidir con
los archivos.
Los nodos son los elementos que contienen la
información y son las unidades básicas del
hipertexto. Se trata de las porciones de
información (palabras, frases, imágenes, etc.)
que entran en relación con otros nodos a los
que proporcionan acceso.
Interconectan nodos. Se trata de las
conexiones o vínculos que se establecen
entre segmentos de información, es decir,
entre los nodos que relacionan los
documentos.
Meta-nodos, con información sobre otros
nodos. Pueden ser índices, trayectos o
sumarios.
6. HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE IMÁGENES Y AUDIO
Photoshop, Fireworks o Painter, están dedicados a la producción de imágenes de mapas de bytes
artesanales. Los software de dibujo como CorelDraw, Frenad, Ilustrador, Designery Canvas, están
dedicados a crear ilustraciones vectoriales que se pueden imprimir a muy alta resolución.
Adobe Audition
CC 2014El programa de Adobe proporciona las herramientas para una buena producción de audio
Cool Record Edit
5.9.5 ProGraba sonido y mejora la calidad de este, con un potente editor de sonido.
WavePad Editor de Audio
5.68Completa herramienta de edición de audio.
10.0.503Potente editor profesional de audio.
PIXEL
Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las
imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La sucesión marca la coherencia de la información
presentada, siendo su conjunto una matriz coherente de información para el uso digital.
PROFUNDIDAD DE COLOR
Un píxel, comúnmente, se representa con: 8 bits (28 colores), con 24 bits (224 colores, 8 bits
por canal de color) o con 48 bits (240 colores); en fotografía avanzada y digitalización de
imágenes profesional se utilizan profundidades aún mayores, expresadas siempre en valores
de bits/canal de color en lugar de la suma de los tres canales. Los primeros son los más
utilizados, reservando el de 8 bits para imágenes de alta calidad pero en tonos de grises, o
bien con 256 colores en paleta seleccionada para baja calidad colorimétrica; el de 24 bits es
el más común y de alta calidad, se lo utiliza en la mayoría de las imágenes fotográficas.
7. RESOLUCIÓN DE IMAGÉN
La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles. La resolución se utiliza también para clasificar casi todos
los dispositivos relacionados con las imagen digital, ya sean pantallas de ordenador o televisión, impresoras,
escáneres, cámaras digitales, etc.
Modo monocromático
Modo Escala de Grises
Modo Color indexado.
Modo RGB
Modo HSB
Modo CMYK
TRATAMIENTOS DE IMÁGENES PARA DISEÑO WEB
El tamaño de un archivo gráfico viene determinado por las dimensiones de la imagen, su resolución, el
número de colores y el formato (JPG, GIF, PNG).
Crea y guarda imágenes en resolución no superior a 72 ppp. Es la resolución que se suele usar en las
pantallas de ordenador. No merece la pena optar por valores mayores ya que aumenta considerablemente el
peso del archivo a descargar y el usuario no lo aprecia. Si la imagen se diseña para imprimir entonces
debemos optar por una resolución entre 200-300 ppp.
En ocasiones puede interesar reducir el número de colores de la paleta porque ello supone reducir el tamaño
del archivo.
Conviene utilizar un programa de edición gráfica para definir las dimensiones concretas de la imagen antes
de insertarla en la página web.
Lo más conveniente es guardar los originales de las imágenes favoritas en formato BMP, TIFF ó JPEG sin
comprimir. A partir de ellas se puede crear una copia en formato GIF (PNG) o JPEG con las dimensiones,
resolución y paletas adecuados para publicarlas en la web.
Las imágenes GIF son más adecuadas para dibujos, gráficos y logotipos. Son aquellas que se pueden
representar fácilmente con colores sólidos y una paleta con un número reducido de colores.
8. Las imágenes JPEG son mejores para fotografías e imágenes con degradados, porque admiten color de
24 bits, y porque gracias a su compresión ofrecen una imagen más brillante que ocupa menos espacio
en el disco.
9. Es aconsejable NO insertar imágenes en una página utilizando <Ctrl>+<C> (Copiar) y <Ctrl>+<V>
(Pegar). Esto creará archivos de baja calidad y de cierto peso. Es preferible optimizar la imagen usando
un programa de edición gráfica y luego insertarla en la página.
Para reducir el peso de un archivo gráfico se pueden modificar algunos de sus parámetros utilizando un
editor de imágenes como por ejemplo GIMP:
Formato del archivo gráfico:
Conversión de formatos.
Paleta de colores:
Reducir la paleta de colores.
Tamaño de la imagen (Anchura x Altura)
Reducir el tamaño de una imagen.
Recortado de imágenes
9. Imágenes de mapa de bits
Son imágenes pixeladas, es decir que están formadas por un conjunto de puntos (píxeles) contenidos en una
tabla. Cada uno de estos puntos tiene un valor o más que describe su color.
Imágenes vectoriales
las imágenes vectoriales son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o
segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un
círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación). El procesador "traducirá" estas
formas en información que la tarjeta gráfica pueda interpretar.
10. 1. Definir el mensaje clave
Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje
comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
2. Conocer al público
Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el
protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha
técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la
comunicación, público, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guión
Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese
concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
4. Creación de un prototipo
En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una
selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener
las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento
cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación
al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la
gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El
prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y
encargados de comprobar que todo funciona).
5. Creación del producto
En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto
definitivo, el esquema de la multimedia.
11. Dónde se puede aplicar multimedia
MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y
comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes
de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia.
Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular
cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de
enseñanza tradicionales.
MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de
los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los
nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una
base pago – por – uso a través de la autopista de datos.
MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y
tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar
información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de
información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana
está fuera de servicio.
REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra
la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces
humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.