Avances tecnológicos del siglo XXI y ejemplos de estos
Modelos de negocio en la era digital - Modelos de negocio (II)
1. ódulo I - 01: Modelos de negocio en la era digital
Transformación digital
de los negocios
2. Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
3. La economía digital: ¿qué es?
Conjunto de estrategias y acciones
utilizadas para contribuir al impulso de la
competitividad del sector productivo de
una organización mediante la inserción y
aprovechamiento de las TIC
4. La economía digital: ¿qué son las TIC?
Tecnologías de la Información y la
Comunicación
Conjunto de técnicas y equipos
informáticos que permiten comunicarse a
distancia por vía electrónica
8. TIC: Interactividad
Facilitan la comunicación bidireccional
entre personas o grupos sin importar la
localización
Páginas webs, blogs, wikis, foros, emails, chats, etc.
9. TIC: Automatización de tareas
La automatización facilita los procesos
repetitivos de nuestro día a día
Ganamos en tiempo y eficiencia
13. Lo digital sustituye a lo analógico
¿Qué es la era digital?
Analógico Digital
Vinilos CD
Vídeos DVD
Tv Analógica TDT
Libros eBook
Pizzaras de tiza Pizarras digitales interactivas
14. La sociedad digital (I)
Se trata de un momento histórico que
está cambiando
1. El sistema de producción
2. El sistema de transmisión de conocimientos
Sociedad digital
15. La sociedad digital (II): producción
Industrialización: del campo a la ciudad
16. La sociedad digital (III): producción
La tecnología digital nos está permitiendo
ser más competitivos y definir nuevos
modelos de negocio
Del campo a la ciudad y ahora… a “la red”
17. La sociedad digital (IV): conocimiento
¿Cómo se ha transmitido el conocimiento?
1. Jeroglíficos
2. Escritura
3. Imprenta
4. Audio
5. Vídeo
6. Soportes digitales
19. Internet (II) : La evolución
Servicios
Negocios
Personas
Participación 2010
Empresas
Información 2005
Militar
Privado 1995
20. Internet (III) : Conectando
Previsiones de hasta 50.000 millones de objetos cotidianos
interconectados en 2020
21. Internet (VI) : Observación
Si observamos la red obtendremos
mucha información sobre los
movimientos tácticos y estratégicos
de las entidades
La información es poder
22. Internet (V) : Observación
Internet social
Mucho trabajo y poco dinero
Internet de los servicios
Mejorar calidad de vida
• Cuándo llegará un autobús
• Constantes vitales en tiempo real
• Estado de los alimentos
• Automatización de tareas cotidianas
• …
23. La digitalización (I)
Una historia de dos etapas
Sustitución
La cadena de valor se digitaliza (provocado por la industria)
Transformación
Se transforma el modelo de negocio. Pasamos de productos
a servicios. Se necesitan nuevas competencias y habilidades
digitales
25. La sociedad digital (I)
Identidad
Somos lo que compartimos
Pertenencia
Nos gusta integrarnos en grupos sociales dentro de la red
Participación
Queremos aportar valor a estos grupos
Propiedad
De los productos a los servicios
26. La sociedad digital (II)
Nueva arquitectura de la participación
Antes Ahora
Grandes causas Problemas concretos
Asamblea presencial Participación asíncrona
Masas Micro-segmentación
Reivindicación Co-creación
Hiper-liderazgos Meritocracia
Comisiones cerradas Corwdsourcing
27. La sociedad digital (III)
Nueva economía global
Economía del conocimiento
Innovación Conexión
28. La sociedad digital (VI): consecuencias (I)
1. Se reduce la brecha entre consumidores y
productores
2. Competencia entre cadenas de valor y no
entre empresas
29. La sociedad digital (VI): consecuencias (II)
La cadena de valor empresarial es un
modelo para el desarrollo de
actividades en una organización cuyo
fin es maximizar la creación de valor
minimizando costes
30. La sociedad digital (V): economía compartida
¿Por qué ocurre este cambio?
1. Abundancia de productos y servicios
2. Tecnología
Siglo XX Siglo XXI
Consumismo Consumo colaborativo
Propiedad individual Compartición
Publicidad Comunidad
31. En las empresas (I)
¿Cómo afecta este cambio a las empresas?
1. Aumento cantidad de información
2. Competencia entre cadenas de valor
3. Nuevos métodos publicitarios (enfoque hacia
el cliente)
4. Mayor responsabilidad social y ambiental
5. Multinacionales
6. Diferencias culturales
32. En las empresas (II)
¿Qué hacen mal?
1. No son capaces de explotar el potencial de la
tecnología existente
2. Implantan proyectos tecnológicos sin
planificación ni políticas TIC
3. Infrautilización de las TIC
4. Desconocimiento y poca formación de los
empleados
33. En las empresas (III)
Inversión en TIC
Productividad
aprovechada
34. Factores clave
En la economía digital existen cuatro
factores clave
1. La tecnología
2. La capa de servicios asociados
3. La capacidad para generar negocios
4. Las competencias digitales (cultura digital)
35. La nube (I)
La nube se ha consolidado como el modelo
sobre el que se desarrolla el ecosistema
digital
“El acceso se ha convertido en la puerta de
entrada a la economía digital”
(Jeremy Rifkin)
36. La nube (II)
La nube tiene sus propias reglas de
funcionamiento, las cuales definen la
arquitectura de la economía digital
Según Deloitte, la actividad económica vinculada a la conectividad,
sólo en los países en vías de desarrollo, podría generar un aumento
del 72% en la tasa de crecimiento del PIB, y más de 140 millones de
nuevos puestos de trabajo
37. Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
39. Ronald Coase (I)
Estructuras piramidales basadas en Productores y Consumidores
Existen costes de transacción intangibles
(búsqueda, negociación, toma de decisión, etc)
41. Los costes de transacción e Internet (I)
Internet es un canal directo
Capacidad de ‘desintermediar’: con Internet muchos de los
costes de transacción se minimizan o desaparecen
• Se cambia la cadena de valor
• Se devalúa el papel de algunos intermediarios
• Contactos más directos entre productores y consumidores
42. Los costes de transacción e Internet (II)
¿Cómo afecta este nuevo escenario al
comportamiento de las empresas?
• Competencia (retailer vs Fabricante/Marca)
• Fabricante/Productor quiere más margen
• Fabricante/Productor conectado con usuarios
• Nueva monetización vía marketing (cupones, programas
de fidelización, etc.)
• Información del consumidor (feedback)
43. Los costes de transacción e Internet (III)
Internet ha cambiado…
• La manera de generar, publicar y consumir contenidos
• La relación entre marcas-clientes (ámbito empresarial)
• La relación entre clientes-clientes (ámbito social)
• La capacidad de acción en tiempo real
44. Los costes de transacción e Internet (IV)
… y ha facilitado el rediseño de procesos
• Recursos humanos: el proceso de selección y de formación
• Ventas: la investigación de mercados, atención al cliente,
estudio de la competencia, etc.
• Logística: automatización de los procesos e información en
tiempo real para la toma de decisiones
45. Los costes de transacción e Internet (V)
De las cadenas de valor
integradas verticalmente…
46. Los costes de transacción e Internet (VI)
Diseñar
Construir
Comercializar
Distribuir
Comerciar bienes y servicios
… a los nuevos ecosistemas
de valor dirigidos por los
consumidores
47. Método del caso (I)
Me quiero digitalizar
¿Cómo lo hago?
Método del caso o Método de casos
48. Método del caso (II)
El estudio de una situación
concreta para aprender o
mejorar en un campo del
conocimiento
49. Método del caso (III)
• Estudiar el caso
• Analizar el entorno
Análisis
• Reflexión individual
• Detectar variables
Opinión • Contrastar
opiniones
• Formular los
conceptos teóricos
Contraste
• Ejecutar las
acciones
• Análisis resultados
Acción
Individual En grupo
50. Madurez digital: ¿dónde nos encontramos?
¿En qué fase de madurez digital se encuentra la empresa?
52. Sectores que se han transformado (II)
• Alquiler de alojamientos (Airbnb)
• Aparcamientos (Parclick)
• Venta de tickets (Ticketbis)
• Plataformas de ventas (Amazon)
• Paquetes de viajes (Rumbo)
53. Sectores que se han transformado (I)
¿Qué tienen en común
todos estos nuevos
agentes de
intermediación?
54. Los costes de transacción e Internet (III)
Tres aspectos muy importantes
Menos costes de transacción
Más transparencia de precios
Aportan flexibilidad y agilidad
55. Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de Negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
56. Introducción (I)
El nuevo consumidor es digital y
en muchos casos no sabemos
quién es, qué quiere o cómo habla
Las cosas ya no suceden bajo nuestros pies, sino
sobre nuestra cabeza
61. Introducción (VI)
7 claves en la era digital
1. Dispositivo móvil
2. Conocimiento digital
3. Reputación
4. Marca
5. Big Data
6. Innovación
7. Formato del contenido
62. El concepto de startup
No podemos hablar de Modelo de
Negocio en la era digital sin
entender la startup
66. Las startups (IV)
1. Qué debe producirse
2. Qué quieren los consumidores
3. Por qué están dispuestos a pagar los consumidores
El objetivo de una startup es averiguar, lo
más rápido posible, las siguientes
respuestas
67. Las startups (V)
¿Por qué fracasan muchas startups?
No se debe a que no se llegue a terminar y lanzar el
producto al mercado sino porque se gasta dinero,
tiempo y energía en el producto equivocado
72. Las startups (X)
¿A qué riesgos se enfrenta una startup?
Tecnológico
Negocio
Ejecución
73. Método Lean Startup (I)
Nos facilita el desarrollo de un
modelo de negocio para nuestra
startup minimizando los riesgos
74. Método Lean Startup (II)
• Aprendizaje validado
• Experimentación científica
• Iteración de lanzamientos de producto
Método definido por Eric Ries para el
desarrollo de servicios y productos en
compañías tecnológicas
75. Método Lean Startup (II)
Los beneficios que nos aporta:
• Acortar ciclos de desarrollo
• Facilidad para medir el progreso
• Retroalimentación de los clientes
77. Modelos de ingresos vs gastos (I)
¿Cuál es la mejor forma de controlar los
ingresos frente a los gastos?
78. Modelos de ingresos vs gastos (II)
CLV: Customer Lifetime Value
Ingreso por cliente durante un periodo de tiempo
CAC: Customer Acquisition Cost
Coste de adquisición de un cliente
80. Modelos de ingresos vs gastos (IV)
Escenarios posibles
1. CAC > CLV
2. CAC = CLV
3. CAC < CLV
Regla clásica y básica
CAC < 2 * CLV
81. Modelos de ingreso: Personas
Es mucho más efectiva una
recomendación de alguien de
tu círculo cercano que de la
marca al intentar inducir una
compra
82. Modelos de ingreso: Organizaciones
Basadas en la audiencia
- Publicidad
- Comisiones
- Donaciones
- PPV (Pay Per View)
Basadas en la tecnología
- PPU (Pay for Premium Use)
- Usos corporativos (subcontratar)
Basadas en la marca
- Franquicias por territorio o segmento de público objetivo
83. Modelos de ingreso (I)
Si los clientes son el corazón
de todo modelo de negocio,
los flujos de ingresos
representan las arterias
84. Modelos de ingreso (II)
Identificamos dos tipos de
flujos de ingresos
Puntuales o Recurrentes
(dependerán de las estrategias)
85. Modelos de gasto (I)
CAPEX
vs
OPEX
Coste permanente para la
generación del producto
Inversiones de capital que
generan beneficio
86. Modelos de gasto (II)
RENTABILIDAD DEL NEGOCIO
Lograr una masa crítica Minimizar coste operativo
87. CLV (I)
CLV simple = TP * RA * VC
TP: Ticket promedio del cliente
RA: recurrencia al año (compra media por año)
VC: vida del cliente (cuántos años lo mantenemos activo)
88. CLV (II)
CLV = CLV Simple * Margen Bruto
Margen bruto por producto
Deducir costes relacionados con el proceso de venta (bienes,
logística, transporte, etc.
No incluir el marketing
89. CLV (III)
Cálculo de CLV
Compra media: 5,90€
Frecuencia de compra semanal: 4,2 por cliente
Duración de relación: 20 años
Margen : 21,30%
CLV simple: 5.90 * 4.2 * 20 = 495.60 (no se tienen en cuenta los costes)
CLV real: 495.60 * 0,213 = 105,56€
Podríamos invertir hasta 105€ semanales en captar un cliente (¿regla?)
90. CLV (IV)
CLV Final = CLV Real * (r/1 + i -r)
Fórmula avanzada y más precisa
r: tasa de retención de los clientes
i: tasa de descuento del valor del dinero en un futuro
91. CLV (VI)
La gran mayoría de las
empresas no sabe lo que se
puede gastar porque
desconocen el valor real de
un cliente
92. E-commerce (I)
Las inversiones de capital (CAPEX) para iniciar un e-
commerce suelen ser menores
El e-commerce tiende a trabajar con costes
operativos (OPEX) más bajos que la venta tradicional
94. CAC (I)
CAC
Costes de marketing mes / Clientes nuevos mes
Coste de cualquier acción para atraer clientes
Campañas de publicidad
SEO & SEM
Captación en redes sociales
Pago por afiliación
97. Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
98. Cadena de valor del e-commerce
La estrategia es la base de cualquier cadena de valor
100. The Cluetrain Manifiesto (I)
Ayuda: 95 conclusiones
Manifiesto o llamada a la acción para todas las empresas que operan en
un mercado con nuevas conexiones
101. The Cluetrain Manifiesto (II)
Cercanía
El consumidor online prefiere hacer compras racionales e
inteligentes, pero también más responsables
Dan preferencia a las marcas transparentes y
accesibles
102. The Cluetrain Manifiesto (III)
Experiencia
El consumidor se enfrenta sólo con los productos, por lo que
su nivel de exigencia será mucho mayor que en una tienda
física
Requerirá, por tanto, un nivel de atención al
cliente mucho mayor que en los canales físicos
103. The Cluetrain Manifiesto (IV)
Accesibilidad
Tienen un formato 24x7. Siempre disponible
Quieren comprar a cualquier hora y desde
cualquier lugar
104. The Cluetrain Manifiesto (V)
Movilidad
El uso de dispositivos móviles obliga a que las
empresas deban adaptar sus canales de venta
online a los nuevos formatos de navegación
móvil
105. The Cluetrain Manifiesto (VI)
Sencillez
Optimizar el proceso de compra lo máximo posible
No dejar escapar venta en procesos de compra
complejos
106. The Cluetrain Manifiesto (VII)
Fidelización
Tus clientes pueden convertirse en tus mejores comerciales
Exigen un trato exclusivo y personalizado.
Hay que recompensarles con ofertas, promociones,
descuentos, etc
Internet es un medio especialmente “infiel” al encontrarse la
competencia solo a un clic de distancia y al generalizarse los
modelos de comparación de precios para un determinado
sector (seguros, viajes, hoteles, etc.)
107. The Cluetrain Manifiesto (VIII)
Social
Los consumidores configuran el nuevo boca a boca a través
de las redes sociales
La influencia de las recomendaciones hará aumentar o
disminuir las ventas
109. B2C: Business 2 Consumer (I)
Retail
comercialización masiva de productos o servicios
- Distribuimos, no producimos
- Aporta valor al situarse entre el fabricante y el consumidor
110. B2C: Business 2 Consumer (II)
Venta a distancia
- Pure Players (sólo e-commerce)
- Desaparecen las limitaciones físicas: la tienda
111. B2C: Business 2 Consumer (III)
SIEMPRE con soporte de las TIC
- Interno (relación con los trabajadores)
- Externo (relación con los clientes)
112. Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
113. Nuevos Modelos de Negocios
Vivimos una época donde
cada día se descubre un
nuevo modelo de negocio
114. Nuevos Modelos de Negocios
¿Y por qué utilizar sólo uno?
Encontremos el máximo beneficio
115. Nuevos Modelos de Negocios
Cuando se tiene una base de
usuarios hay que analizar la
mejor forma de rentabilizarla
116. ¿De qué empresa hablamos? (I)
Operó durante 123 años y
fue el referente de su
sector durante décadas
(1892 - 2012)
117. ¿De qué empresa hablamos? (II)
En 1976 tenía una cuota de
mercado del 90% en venta de
rollos fotográficos y un 85%
en venta de cámaras
118. ¿De qué empresa hablamos? (III)
En 1990 contaba con
30.000 trabajadores en
más de 190 sedes en todo
el mundo
119. ¿De qué empresa hablamos? (III)
Fueron pioneros en crear la
película de 16mm, cámaras
espías para la CIA y crear las
fotos a color
120. ¿De qué empresa hablamos? (III)
¿Por qué fracasó la
empresa?
121. ¿De qué empresa hablamos? (III)
Tenían capital, mercado, experiencia,
posición dominante…
… pero se mantuvieron estáticos, no
innovaron, no diversificaron, no se
adaptaron a los nuevos tiempos
122. ¿De qué empresa hablamos? (III)
En 1975 inventó la cámara
digital
15 años antes de su comercialización
123. ¿De qué empresa hablamos? (III)
Invirtió 5k millones de dólares
en la imagen digital
Pero llegó muy tarde
124. Transformación de negocios (I)
Fracasos
Kodak fue el ‘Google’ de las fotografías de su época
Inventó la cámara digital en 1975 (irónicamente prefirieron
ocultarla 15 años)
No fue capaz de identificar las tendencias a tiempo (venta de
nuevas cámaras vs ventas de carretes)
Bancarrota en 2012 (380 mil trillones de fotografías al año)
125. Transformación de negocios (II)
Fracasos
Era el líder indiscutible del sector
Entre 2002 y 2005 cobró por el acceso a los contenidos
El Mundo –principal competidor- recortó distancias y superó la
audiencia
En 2013 redujo un 33% su publicidad y sus ventas cayeron un 12%
126. Transformación de negocios (III)
Éxitos
El cliente es lo más importante
En 20 años no ha cambiado su enfoque (fieles a su principio)
Pilares fundamentales: variedad de productos, la rapidez y el
precio bajo
127. De productos a servicios
API Nike
Nuevas posibilidades sobre una pulsera o
una zapatilla
Spotify
Yo pago por escuchar la música, no por
poseerla
130. Afiliación (I)
Incitar a los usuarios para que compren
productos y/o servicios de terceros a cambio
de una comisión por la venta
Hay mucha competencia por lo que hay que dar un valor
real al cliente
131. Compra colectiva / Couponing (I)
Características
Poca retención (usados por los que buscan gangas)
Comprador compulsivo
El cliente no es B ni C
Rentabilidad dudosa
Poca retención + alto coste de adquisición
136. Flash sales (I)
Características
Venta de stock (presión para reducir el stock)
Negocio B2B2C (el verdadero cliente es la marca)
Alta conversión vía email/móvil (sensación de urgencia)
En origen, dedicados a la venta de stocks de alto valor (más
oferta)
Competencia muy fuerte
- Se encarece la captación de stocks (más empresas operan)
- Gran dispersión al ampliar el catálogo de oferta (no
especializados)
138. Flash sales (III)
¿Cómo mejorar la conversión y la marca?
Especialización
Exclusividad (productos exclusivos de este market)
Celebrities (abanderados de una marca o producto)
Diferenciación
Targets más definidos (mayor segmentación)
139. Flash sales (V)
Crece el sector
Gran impulso al e-commerce en España (Privalia, Dreivip, etc)
Emailing, un factor clave
- Previo a su auge: e-commerce emailing = spam
- Muy editados, tanto en texto como en imágenes
- El contenido es fundamental (cuidado de las marcas)
- Objetivo: Member get member (Organic growth)
140. Suscripción (I)
Cualquier modelo de suscripción se basa en
encontrar un patrón de compra que sea
repetitivo y periódico
Objetivo: recurrencia de ingresos
ARPU estable
Bajo CAC de cliente
Crecimiento orgánico
141. Suscripción (III)
Shoedazzle
- 39,95€ por mes
- Personalizado con patrones
- Oferta de 5 pares, te quedas uno
- Si rechazas los 5, no pagas
- Falsa exclusividad
- Apadrina: Kim Kardashian
143. Suscripción (V)
Birchbox
Las marcas pagan por la distribución de muestras
Los usuarios pagan la suscripción
Se obtiene feedback e información del consumidor
145. Micropagos (I)
Un micropago es una transacción, por lo
general entre 1€ y 5€ para acceder a algún
tipo de contenido, bien sea un artículo,
una canción o el siguiente nivel de un
videojuego
148. Economía colaborativa (II)
Los modelos C2C se pueden segmentar en 3
tipos:
Tangibles
• Intercambios o compraventa entre particulares (eBay)
Servicios
• Intercambio o compraventa de servicios (uber/blablacar)
Rental
• Alquiler de casas,automóviles, etc. (airbnb)
150. Economía colaborativa (IV)
Principales claves
Confianza
Transacción en la plataforma
Experiencia (emocional)
Colaboración (social)
Crecimiento orgánico
Amenazas (aspectos legales)
151. Economía colaborativa (V)
Modelo de negocio
Comisión por realizar la tarea (10%-20%)
Aparecen nuevos medios de pago (Braintree)
Las tarifas pueden depender de si es Freelance o tiene contrato
152. Pago por consumo (I)
Modelo de negocio
El usuario paga sólo por:
• Lo que ve
• Lo que consume
Un ejemplo sería el carsharing donde alquilas un coche
pero sólo pagas por el tiempo real que lo has usado, no
por días o semanas completos
154. Membresía (I)
Modelo de negocio
Ser miembro de un servicio
Se paga un anticipo a cambio de un servicio, tipo de
contenido (música, vídeo, libro, noticias) con interacción
etc.
Suscripción != membresía
160. Freemium – Premium (II)
Escalable pero complejo de mantener la
viabilidad
161. Freemium – Premium (III)
Se necesita una gran masa de
usuarios que consuman el
producto/servicio y unos pocos de
pago que sustenten al resto
Viable a largo plazo y con una gran inversión
162. Freemium – Premium (III)
Es el modelo de los vagos: “como no lo
vendo, lo pongo gratis y atraigo clientes”
La tasa media de conversión es del 1%
Empezar por la parte “Pre” y luego “Free”
166. Publicidad insertada (I)
¿En qué se diferencia de un medio tradicional?
• Es personalizada
• Medición precisa de resultados
• Mayor flexibilidad + capacidad de reacción
• Menores costes de producción
• Gran cantidad de posibilidades
Para generar dinero se necesitan muchos
(muchísimos) usuarios
167. Publicidad insertada (II)
La publicidad por sí sola no
asegura la rentabilidad
Cada vez hay más oferta y por ello se
consigue menos dinero
168. Publicidad insertada (III)
Se trata de otra versión del modelo
Freemium/Premium
Se ofrecen productos/servicios/contenidos gratuitos pero con
publicidad insertada
Premium va sin publicidad y además se pueden obtener otras
ventajas por el pago (si pagas, no hay publicidad)
169. Crowdsourcing (I)
Financiación masiva de un proyecto
Se puede financiar un proyecto, servicio, contenido, plataforma,
producto, obra, etc
De forma voluntaria entre varios mecenas que quieran
participar y hacer posible la creación o puesta en marcha
de una idea
170. Crowdsourcing (II)
Características
- Modelo híbrido (trabajo colaborativo + marketplace + financiación)
- Desintermediación (de gente a gente)
- Control de riesgos fácil (no hay stocks)
- Demanda de evolutivos proyectada por los votos de usuario
- Información de clientes y sus preferencias (fácil acceso)
- Iniciativas muy locales, complicado conseguir beneficios
173. Crowdsourcing (V)
Star citizen
- De los usuarios para los usuarios
- Sin presiones “comerciales”, sin prisas
- No hay límites
- El objetivo es un bien común, no un beneficio
- Los usuarios son partícipes
174. Open Access (I)
El Acceso Abierto u Open Access (OA) hace referencia a todo tipo de
acceso sin necesidad de suscripción previa o pago
Las plataformas colaborativas con tecnología wiki – como la propia
wikipedia- se sustentan con este modelo
Se financian con donación o suscripción
Altamente orientado al entorno académico, científico o educativo
176. P2P(I)
El modelo de negocio se basa en cobrar por utilizar la plataforma
Gestión de negocio “entre iguales”
Los primeros ejemplos fueron TaskRabbits y Airbnb (pivotó). En España
tenemos CronoShare
177. P2P(II)
Tan sólo unos pocos usuarios de redes P2P suben el 67% del contenido
que se oferta y realizan el 75% de las descargas
El resto de usuarios son consumidores pasivos
181. Do it yourself (I)
Se da una idea y se venden los
materiales para llevarla a cabo
¿Qué impulsa ese modelo?
- Creación de una comunidad
Características
- No hay stock, sólo marketplace
- Real engagement (vídeos, encuentros,
tutoriales, etc)
189. Intermediación (IV)
Porcentaje de la transacción
AirBnB
8% anfitrión, 4% huésped
Etsy
3,5% de las transacciones y 0,20 de cada
producto publicado)
Ticketbis
10% vendedor 15% comprador
190. Intermediación (V)
Ofrecer servicios añadido
- Garantizar intermediación entre comprador y
vendedor
-Proceso seguro, fiable y simple
Ejemplos
-Tocathlon: material antiguo
-Hertz on demand: alquiler coches por horas
-Snapgood: buscar colaboradores profesionales
191. Paga lo que quieras (I)
Le damos el poder al cliente
Se basa en la demanda y el consumo (PWYW – Pay What You Want)
lleva al extremo la política de precios dinámicos
El cliente opta por pagar el precio sugerido por la empresa (el mínimo)
o en casos extremos nada en absoluto
193. Bundle (I)
Se basan en la oferta de paquetes de productos
Pueden ser del mismo tipo o un combinado de productos y servicios
diferentes, pero de la misma naturaleza
Es ideal para vender diversos productos que el cliente percibe como
más asequibles que si los comprara por separado
Se utiliza mucho en el mundo de la informática, especialmente en
el software
195. Gamificación (I)
Estrategia para generar compromiso hacia la marca y
fidelización a través de técnicas de juego en
departamentos/sectores no pensados para el juego
- Aplicaciones
- Puntos
- Descuentos
- Recompensas
- …
197. El futuro
M-commerce, Smart TV, realidad
aumentada, coches inteligentes, internet
de las cosas, impresoras 3D…
no son modelos de negocio como tal pero
sí mercados de oportunidades a tener en
cuenta para generar ingresos en el futuro
inmediato
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Notas do Editor
Premio nobel de Economía
Fabricación, logística y venta | Proveedor, empresa y clientes
Comercializar es preparar un producto para poder darle viabilidad en el mercado y ponerlo a la venta y comerciar es la actividad de compra/venta del mismo