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ódulo I - 01: Modelos de negocio en la era digital
Transformación digital
de los negocios
Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
La economía digital: ¿qué es?
Conjunto de estrategias y acciones
utilizadas para contribuir al impulso de la
competitividad del sector productivo de
una organización mediante la inserción y
aprovechamiento de las TIC
La economía digital: ¿qué son las TIC?
Tecnologías de la Información y la
Comunicación
Conjunto de técnicas y equipos
informáticos que permiten comunicarse a
distancia por vía electrónica
Características que definen a las TIC
Inmaterialidad
Instantaneidad
Interactividad
Automatización de tareas
TIC: Inmaterialidad
La digitalización favorece el gran
almacenaje de información en pequeños
soportes y su ubicación en sitios lejanos
TIC: Instantaneidad
La distancia y el volumen de información
ya no son ningún problema
TIC: Interactividad
Facilitan la comunicación bidireccional
entre personas o grupos sin importar la
localización
Páginas webs, blogs, wikis, foros, emails, chats, etc.
TIC: Automatización de tareas
La automatización facilita los procesos
repetitivos de nuestro día a día
Ganamos en tiempo y eficiencia
La economía digital: contexto (I)
La economía digital: contexto (II)
La economía digital: contexto (III)
Lo digital sustituye a lo analógico
¿Qué es la era digital?
Analógico Digital
Vinilos CD
Vídeos DVD
Tv Analógica TDT
Libros eBook
Pizzaras de tiza Pizarras digitales interactivas
La sociedad digital (I)
Se trata de un momento histórico que
está cambiando
1. El sistema de producción
2. El sistema de transmisión de conocimientos
Sociedad digital
La sociedad digital (II): producción
Industrialización: del campo a la ciudad
La sociedad digital (III): producción
La tecnología digital nos está permitiendo
ser más competitivos y definir nuevos
modelos de negocio
Del campo a la ciudad y ahora… a “la red”
La sociedad digital (IV): conocimiento
¿Cómo se ha transmitido el conocimiento?
1. Jeroglíficos
2. Escritura
3. Imprenta
4. Audio
5. Vídeo
6. Soportes digitales
Internet (I): nuestro mundo
Permanentemente conectados
Internet (II) : La evolución
Servicios
Negocios
Personas
Participación 2010
Empresas
Información 2005
Militar
Privado 1995
Internet (III) : Conectando
Previsiones de hasta 50.000 millones de objetos cotidianos
interconectados en 2020
Internet (VI) : Observación
Si observamos la red obtendremos
mucha información sobre los
movimientos tácticos y estratégicos
de las entidades
La información es poder
Internet (V) : Observación
Internet social
Mucho trabajo y poco dinero
Internet de los servicios
Mejorar calidad de vida
• Cuándo llegará un autobús
• Constantes vitales en tiempo real
• Estado de los alimentos
• Automatización de tareas cotidianas
• …
La digitalización (I)
Una historia de dos etapas
Sustitución
La cadena de valor se digitaliza (provocado por la industria)
Transformación
Se transforma el modelo de negocio. Pasamos de productos
a servicios. Se necesitan nuevas competencias y habilidades
digitales
La digitalización (II)
La sociedad digital (I)
Identidad
Somos lo que compartimos
Pertenencia
Nos gusta integrarnos en grupos sociales dentro de la red
Participación
Queremos aportar valor a estos grupos
Propiedad
De los productos a los servicios
La sociedad digital (II)
Nueva arquitectura de la participación
Antes Ahora
Grandes causas Problemas concretos
Asamblea presencial Participación asíncrona
Masas Micro-segmentación
Reivindicación Co-creación
Hiper-liderazgos Meritocracia
Comisiones cerradas Corwdsourcing
La sociedad digital (III)
Nueva economía global
Economía del conocimiento
Innovación Conexión
La sociedad digital (VI): consecuencias (I)
1. Se reduce la brecha entre consumidores y
productores
2. Competencia entre cadenas de valor y no
entre empresas
La sociedad digital (VI): consecuencias (II)
La cadena de valor empresarial es un
modelo para el desarrollo de
actividades en una organización cuyo
fin es maximizar la creación de valor
minimizando costes
La sociedad digital (V): economía compartida
¿Por qué ocurre este cambio?
1. Abundancia de productos y servicios
2. Tecnología
Siglo XX Siglo XXI
Consumismo Consumo colaborativo
Propiedad individual Compartición
Publicidad Comunidad
En las empresas (I)
¿Cómo afecta este cambio a las empresas?
1. Aumento cantidad de información
2. Competencia entre cadenas de valor
3. Nuevos métodos publicitarios (enfoque hacia
el cliente)
4. Mayor responsabilidad social y ambiental
5. Multinacionales
6. Diferencias culturales
En las empresas (II)
¿Qué hacen mal?
1. No son capaces de explotar el potencial de la
tecnología existente
2. Implantan proyectos tecnológicos sin
planificación ni políticas TIC
3. Infrautilización de las TIC
4. Desconocimiento y poca formación de los
empleados
En las empresas (III)
Inversión en TIC
Productividad
aprovechada
Factores clave
En la economía digital existen cuatro
factores clave
1. La tecnología
2. La capa de servicios asociados
3. La capacidad para generar negocios
4. Las competencias digitales (cultura digital)
La nube (I)
La nube se ha consolidado como el modelo
sobre el que se desarrolla el ecosistema
digital
“El acceso se ha convertido en la puerta de
entrada a la economía digital”
(Jeremy Rifkin)
La nube (II)
La nube tiene sus propias reglas de
funcionamiento, las cuales definen la
arquitectura de la economía digital
Según Deloitte, la actividad económica vinculada a la conectividad,
sólo en los países en vías de desarrollo, podría generar un aumento
del 72% en la tasa de crecimiento del PIB, y más de 140 millones de
nuevos puestos de trabajo
Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
Introducción
¿Por qué existen las
empresas?
Ronald Coase (I)
Estructuras piramidales basadas en Productores y Consumidores
Existen costes de transacción intangibles
(búsqueda, negociación, toma de decisión, etc)
Ronald Coase (II)
Los costes de transacción e Internet (I)
Internet es un canal directo
Capacidad de ‘desintermediar’: con Internet muchos de los
costes de transacción se minimizan o desaparecen
• Se cambia la cadena de valor
• Se devalúa el papel de algunos intermediarios
• Contactos más directos entre productores y consumidores
Los costes de transacción e Internet (II)
¿Cómo afecta este nuevo escenario al
comportamiento de las empresas?
• Competencia (retailer vs Fabricante/Marca)
• Fabricante/Productor quiere más margen
• Fabricante/Productor conectado con usuarios
• Nueva monetización vía marketing (cupones, programas
de fidelización, etc.)
• Información del consumidor (feedback)
Los costes de transacción e Internet (III)
Internet ha cambiado…
• La manera de generar, publicar y consumir contenidos
• La relación entre marcas-clientes (ámbito empresarial)
• La relación entre clientes-clientes (ámbito social)
• La capacidad de acción en tiempo real
Los costes de transacción e Internet (IV)
… y ha facilitado el rediseño de procesos
• Recursos humanos: el proceso de selección y de formación
• Ventas: la investigación de mercados, atención al cliente,
estudio de la competencia, etc.
• Logística: automatización de los procesos e información en
tiempo real para la toma de decisiones
Los costes de transacción e Internet (V)
De las cadenas de valor
integradas verticalmente…
Los costes de transacción e Internet (VI)
Diseñar
Construir
Comercializar
Distribuir
Comerciar bienes y servicios
… a los nuevos ecosistemas
de valor dirigidos por los
consumidores
Método del caso (I)
Me quiero digitalizar
¿Cómo lo hago?
Método del caso o Método de casos
Método del caso (II)
El estudio de una situación
concreta para aprender o
mejorar en un campo del
conocimiento
Método del caso (III)
• Estudiar el caso
• Analizar el entorno
Análisis
• Reflexión individual
• Detectar variables
Opinión • Contrastar
opiniones
• Formular los
conceptos teóricos
Contraste
• Ejecutar las
acciones
• Análisis resultados
Acción
Individual En grupo
Madurez digital: ¿dónde nos encontramos?
¿En qué fase de madurez digital se encuentra la empresa?
Sectores que se han transformado (I)
Sectores que se han transformado (II)
• Alquiler de alojamientos (Airbnb)
• Aparcamientos (Parclick)
• Venta de tickets (Ticketbis)
• Plataformas de ventas (Amazon)
• Paquetes de viajes (Rumbo)
Sectores que se han transformado (I)
¿Qué tienen en común
todos estos nuevos
agentes de
intermediación?
Los costes de transacción e Internet (III)
Tres aspectos muy importantes
Menos costes de transacción
Más transparencia de precios
Aportan flexibilidad y agilidad
Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de Negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
Introducción (I)
El nuevo consumidor es digital y
en muchos casos no sabemos
quién es, qué quiere o cómo habla
Las cosas ya no suceden bajo nuestros pies, sino
sobre nuestra cabeza
Introducción (II)
Nuestro reto
es buscar las respuestas al
porqué, el cómo y para qué
de todo lo que se hace
Introducción (III)
Las técnicas tradicionales de investigación
que conocemos ya no valen
Marketing de las emociones
Introducción (IV)
Introducción (V)
La gestión de los datos no es
una moda, es una ventaja
competitiva
Introducción (VI)
7 claves en la era digital
1. Dispositivo móvil
2. Conocimiento digital
3. Reputación
4. Marca
5. Big Data
6. Innovación
7. Formato del contenido
El concepto de startup
No podemos hablar de Modelo de
Negocio en la era digital sin
entender la startup
Las startups (I)
Las startups (II)
Las startups (III)
Las startups (IV)
1. Qué debe producirse
2. Qué quieren los consumidores
3. Por qué están dispuestos a pagar los consumidores
El objetivo de una startup es averiguar, lo
más rápido posible, las siguientes
respuestas
Las startups (V)
¿Por qué fracasan muchas startups?
No se debe a que no se llegue a terminar y lanzar el
producto al mercado sino porque se gasta dinero,
tiempo y energía en el producto equivocado
Las startups (VI)
Ciclo de vida de las empresas (Shumpeter)
Las startups (VII)
Ciclo de vida de las startups
Aprende y se adapta
Las startups (VIII)
Desarrollo de una startup
Las startups (IX)
Supervivencia empresarial
Las startups (X)
¿A qué riesgos se enfrenta una startup?
Tecnológico
Negocio
Ejecución
Método Lean Startup (I)
Nos facilita el desarrollo de un
modelo de negocio para nuestra
startup minimizando los riesgos
Método Lean Startup (II)
• Aprendizaje validado
• Experimentación científica
• Iteración de lanzamientos de producto
Método definido por Eric Ries para el
desarrollo de servicios y productos en
compañías tecnológicas
Método Lean Startup (II)
Los beneficios que nos aporta:
• Acortar ciclos de desarrollo
• Facilidad para medir el progreso
• Retroalimentación de los clientes
Método Lean Startup (III)
Idea
ProductoDatos
Construir
++
Medir
++
Aprender
++
Modelos de ingresos vs gastos (I)
¿Cuál es la mejor forma de controlar los
ingresos frente a los gastos?
Modelos de ingresos vs gastos (II)
CLV: Customer Lifetime Value
Ingreso por cliente durante un periodo de tiempo
CAC: Customer Acquisition Cost
Coste de adquisición de un cliente
Modelos de ingresos vs gastos (III)
Análisis Coste-Volumen-Beneficio
Modelos de ingresos vs gastos (IV)
Escenarios posibles
1. CAC > CLV
2. CAC = CLV
3. CAC < CLV
Regla clásica y básica
CAC < 2 * CLV
Modelos de ingreso: Personas
Es mucho más efectiva una
recomendación de alguien de
tu círculo cercano que de la
marca al intentar inducir una
compra
Modelos de ingreso: Organizaciones
Basadas en la audiencia
- Publicidad
- Comisiones
- Donaciones
- PPV (Pay Per View)
Basadas en la tecnología
- PPU (Pay for Premium Use)
- Usos corporativos (subcontratar)
Basadas en la marca
- Franquicias por territorio o segmento de público objetivo
Modelos de ingreso (I)
Si los clientes son el corazón
de todo modelo de negocio,
los flujos de ingresos
representan las arterias
Modelos de ingreso (II)
Identificamos dos tipos de
flujos de ingresos
Puntuales o Recurrentes
(dependerán de las estrategias)
Modelos de gasto (I)
CAPEX
vs
OPEX
Coste permanente para la
generación del producto
Inversiones de capital que
generan beneficio
Modelos de gasto (II)
RENTABILIDAD DEL NEGOCIO
Lograr una masa crítica Minimizar coste operativo
CLV (I)
CLV simple = TP * RA * VC
TP: Ticket promedio del cliente
RA: recurrencia al año (compra media por año)
VC: vida del cliente (cuántos años lo mantenemos activo)
CLV (II)
CLV = CLV Simple * Margen Bruto
Margen bruto por producto
Deducir costes relacionados con el proceso de venta (bienes,
logística, transporte, etc.
No incluir el marketing
CLV (III)
Cálculo de CLV
Compra media: 5,90€
Frecuencia de compra semanal: 4,2 por cliente
Duración de relación: 20 años
Margen : 21,30%
CLV simple: 5.90 * 4.2 * 20 = 495.60 (no se tienen en cuenta los costes)
CLV real: 495.60 * 0,213 = 105,56€
Podríamos invertir hasta 105€ semanales en captar un cliente (¿regla?)
CLV (IV)
CLV Final = CLV Real * (r/1 + i -r)
Fórmula avanzada y más precisa
r: tasa de retención de los clientes
i: tasa de descuento del valor del dinero en un futuro
CLV (VI)
La gran mayoría de las
empresas no sabe lo que se
puede gastar porque
desconocen el valor real de
un cliente
E-commerce (I)
Las inversiones de capital (CAPEX) para iniciar un e-
commerce suelen ser menores
El e-commerce tiende a trabajar con costes
operativos (OPEX) más bajos que la venta tradicional
E-commerce (II)
La revolución del e-commerce
CAC (I)
CAC
Costes de marketing mes / Clientes nuevos mes
Coste de cualquier acción para atraer clientes
Campañas de publicidad
SEO & SEM
Captación en redes sociales
Pago por afiliación
CAC (II)
CAC (III)
Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
Cadena de valor del e-commerce
La estrategia es la base de cualquier cadena de valor
The Cluetrain Manifiesto
¿Dónde tenemos que
prestar atención en
nuestra estrategia?
The Cluetrain Manifiesto (I)
Ayuda: 95 conclusiones
Manifiesto o llamada a la acción para todas las empresas que operan en
un mercado con nuevas conexiones
The Cluetrain Manifiesto (II)
Cercanía
El consumidor online prefiere hacer compras racionales e
inteligentes, pero también más responsables
Dan preferencia a las marcas transparentes y
accesibles
The Cluetrain Manifiesto (III)
Experiencia
El consumidor se enfrenta sólo con los productos, por lo que
su nivel de exigencia será mucho mayor que en una tienda
física
Requerirá, por tanto, un nivel de atención al
cliente mucho mayor que en los canales físicos
The Cluetrain Manifiesto (IV)
Accesibilidad
Tienen un formato 24x7. Siempre disponible
Quieren comprar a cualquier hora y desde
cualquier lugar
The Cluetrain Manifiesto (V)
Movilidad
El uso de dispositivos móviles obliga a que las
empresas deban adaptar sus canales de venta
online a los nuevos formatos de navegación
móvil
The Cluetrain Manifiesto (VI)
Sencillez
Optimizar el proceso de compra lo máximo posible
No dejar escapar venta en procesos de compra
complejos
The Cluetrain Manifiesto (VII)
Fidelización
Tus clientes pueden convertirse en tus mejores comerciales
Exigen un trato exclusivo y personalizado.
Hay que recompensarles con ofertas, promociones,
descuentos, etc
Internet es un medio especialmente “infiel” al encontrarse la
competencia solo a un clic de distancia y al generalizarse los
modelos de comparación de precios para un determinado
sector (seguros, viajes, hoteles, etc.)
The Cluetrain Manifiesto (VIII)
Social
Los consumidores configuran el nuevo boca a boca a través
de las redes sociales
La influencia de las recomendaciones hará aumentar o
disminuir las ventas
B2C: Business 2 Consumer
¿Cómo llegamos al
cliente?
B2C: Business 2 Consumer (I)
Retail
comercialización masiva de productos o servicios
- Distribuimos, no producimos
- Aporta valor al situarse entre el fabricante y el consumidor
B2C: Business 2 Consumer (II)
Venta a distancia
- Pure Players (sólo e-commerce)
- Desaparecen las limitaciones físicas: la tienda
B2C: Business 2 Consumer (III)
SIEMPRE con soporte de las TIC
- Interno (relación con los trabajadores)
- Externo (relación con los clientes)
Tabla de contenidos
1. La economía digital
2. La transformación digital de la economía
3. Modelos de negocio en la era digital
4. Estrategia digital
5. Nuevos Modelos de Negocio online
Nuevos Modelos de Negocios
Vivimos una época donde
cada día se descubre un
nuevo modelo de negocio
Nuevos Modelos de Negocios
¿Y por qué utilizar sólo uno?
Encontremos el máximo beneficio
Nuevos Modelos de Negocios
Cuando se tiene una base de
usuarios hay que analizar la
mejor forma de rentabilizarla
¿De qué empresa hablamos? (I)
Operó durante 123 años y
fue el referente de su
sector durante décadas
(1892 - 2012)
¿De qué empresa hablamos? (II)
En 1976 tenía una cuota de
mercado del 90% en venta de
rollos fotográficos y un 85%
en venta de cámaras
¿De qué empresa hablamos? (III)
En 1990 contaba con
30.000 trabajadores en
más de 190 sedes en todo
el mundo
¿De qué empresa hablamos? (III)
Fueron pioneros en crear la
película de 16mm, cámaras
espías para la CIA y crear las
fotos a color
¿De qué empresa hablamos? (III)
¿Por qué fracasó la
empresa?
¿De qué empresa hablamos? (III)
Tenían capital, mercado, experiencia,
posición dominante…
… pero se mantuvieron estáticos, no
innovaron, no diversificaron, no se
adaptaron a los nuevos tiempos
¿De qué empresa hablamos? (III)
En 1975 inventó la cámara
digital
15 años antes de su comercialización
¿De qué empresa hablamos? (III)
Invirtió 5k millones de dólares
en la imagen digital
Pero llegó muy tarde
Transformación de negocios (I)
Fracasos
Kodak fue el ‘Google’ de las fotografías de su época
Inventó la cámara digital en 1975 (irónicamente prefirieron
ocultarla 15 años)
No fue capaz de identificar las tendencias a tiempo (venta de
nuevas cámaras vs ventas de carretes)
Bancarrota en 2012 (380 mil trillones de fotografías al año)
Transformación de negocios (II)
Fracasos
Era el líder indiscutible del sector
Entre 2002 y 2005 cobró por el acceso a los contenidos
El Mundo –principal competidor- recortó distancias y superó la
audiencia
En 2013 redujo un 33% su publicidad y sus ventas cayeron un 12%
Transformación de negocios (III)
Éxitos
El cliente es lo más importante
En 20 años no ha cambiado su enfoque (fieles a su principio)
Pilares fundamentales: variedad de productos, la rapidez y el
precio bajo
De productos a servicios
API Nike
Nuevas posibilidades sobre una pulsera o
una zapatilla
Spotify
Yo pago por escuchar la música, no por
poseerla
Ejemplos (I)
Mejorar las ventas
¿Qué métodos utilizar
para mejorar las
ventas?
Afiliación (I)
Incitar a los usuarios para que compren
productos y/o servicios de terceros a cambio
de una comisión por la venta
Hay mucha competencia por lo que hay que dar un valor
real al cliente
Compra colectiva / Couponing (I)
Características
Poca retención (usados por los que buscan gangas)
Comprador compulsivo
El cliente no es B ni C
Rentabilidad dudosa
Poca retención + alto coste de adquisición
Compra colectiva / Couponing (II)
Un 20% de los cupones no se canjean
Compra colectiva / Couponing (III)
Cuidado con devaluar el producto
Compra colectiva / Couponing (IV)
El ingreso medio por cliente baja (ARPU)
Average Revenue Per User
Compra colectiva / Couponing (V)
Flash sales (I)
Características
Venta de stock (presión para reducir el stock)
Negocio B2B2C (el verdadero cliente es la marca)
Alta conversión vía email/móvil (sensación de urgencia)
En origen, dedicados a la venta de stocks de alto valor (más
oferta)
Competencia muy fuerte
- Se encarece la captación de stocks (más empresas operan)
- Gran dispersión al ampliar el catálogo de oferta (no
especializados)
Flash sales (II)
Flash sales (III)
¿Cómo mejorar la conversión y la marca?
Especialización
Exclusividad (productos exclusivos de este market)
Celebrities (abanderados de una marca o producto)
Diferenciación
Targets más definidos (mayor segmentación)
Flash sales (V)
Crece el sector
Gran impulso al e-commerce en España (Privalia, Dreivip, etc)
Emailing, un factor clave
- Previo a su auge: e-commerce emailing = spam
- Muy editados, tanto en texto como en imágenes
- El contenido es fundamental (cuidado de las marcas)
- Objetivo: Member get member (Organic growth)
Suscripción (I)
Cualquier modelo de suscripción se basa en
encontrar un patrón de compra que sea
repetitivo y periódico
Objetivo: recurrencia de ingresos
ARPU estable
Bajo CAC de cliente
Crecimiento orgánico
Suscripción (III)
Shoedazzle
- 39,95€ por mes
- Personalizado con patrones
- Oferta de 5 pares, te quedas uno
- Si rechazas los 5, no pagas
- Falsa exclusividad
- Apadrina: Kim Kardashian
Suscripción (IV)
Suscripción (V)
Birchbox
Las marcas pagan por la distribución de muestras
Los usuarios pagan la suscripción
Se obtiene feedback e información del consumidor
Suscripción (VI)
Ofrecer flexibilidad al usuario
En yocomobien.es permiten “pausar” la suscripción
Micropagos (I)
Un micropago es una transacción, por lo
general entre 1€ y 5€ para acceder a algún
tipo de contenido, bien sea un artículo,
una canción o el siguiente nivel de un
videojuego
Micropagos (II)
Economía colaborativa: C2C (I)
Economía colaborativa (II)
Los modelos C2C se pueden segmentar en 3
tipos:
Tangibles
• Intercambios o compraventa entre particulares (eBay)
Servicios
• Intercambio o compraventa de servicios (uber/blablacar)
Rental
• Alquiler de casas,automóviles, etc. (airbnb)
Economía colaborativa (III)
Economía colaborativa (IV)
Principales claves
Confianza
Transacción en la plataforma
Experiencia (emocional)
Colaboración (social)
Crecimiento orgánico
Amenazas (aspectos legales)
Economía colaborativa (V)
Modelo de negocio
Comisión por realizar la tarea (10%-20%)
Aparecen nuevos medios de pago (Braintree)
Las tarifas pueden depender de si es Freelance o tiene contrato
Pago por consumo (I)
Modelo de negocio
El usuario paga sólo por:
• Lo que ve
• Lo que consume
Un ejemplo sería el carsharing donde alquilas un coche
pero sólo pagas por el tiempo real que lo has usado, no
por días o semanas completos
Pago por consumo (II)
Membresía (I)
Modelo de negocio
Ser miembro de un servicio
Se paga un anticipo a cambio de un servicio, tipo de
contenido (música, vídeo, libro, noticias) con interacción
etc.
Suscripción != membresía
Membresía (II)
Social e-commerce (I)
Modelo de negocio
Generación de leads
Recomendaciones
Influencers
Social e-commerce (II)
Hay una diferencia entre
no tener un modelo de
negocio y esperar a
construir el correcto
Social e-commerce (III)
Si alguien compra lo que has compartido, recibes un 2% de la venta
Freemium – Premium (I)
Free + Premium
Freemium – Premium (II)
Escalable pero complejo de mantener la
viabilidad
Freemium – Premium (III)
Se necesita una gran masa de
usuarios que consuman el
producto/servicio y unos pocos de
pago que sustenten al resto
Viable a largo plazo y con una gran inversión
Freemium – Premium (III)
Es el modelo de los vagos: “como no lo
vendo, lo pongo gratis y atraigo clientes”
La tasa media de conversión es del 1%
Empezar por la parte “Pre” y luego “Free”
Freemium – Premium (IV)
Freemium – Premium (V)
Freemium – Premium (VI)
Híbridos: suscripción + freemium
Publicidad insertada (I)
¿En qué se diferencia de un medio tradicional?
• Es personalizada
• Medición precisa de resultados
• Mayor flexibilidad + capacidad de reacción
• Menores costes de producción
• Gran cantidad de posibilidades
Para generar dinero se necesitan muchos
(muchísimos) usuarios
Publicidad insertada (II)
La publicidad por sí sola no
asegura la rentabilidad
Cada vez hay más oferta y por ello se
consigue menos dinero
Publicidad insertada (III)
Se trata de otra versión del modelo
Freemium/Premium
Se ofrecen productos/servicios/contenidos gratuitos pero con
publicidad insertada
Premium va sin publicidad y además se pueden obtener otras
ventajas por el pago (si pagas, no hay publicidad)
Crowdsourcing (I)
Financiación masiva de un proyecto
Se puede financiar un proyecto, servicio, contenido, plataforma,
producto, obra, etc
De forma voluntaria entre varios mecenas que quieran
participar y hacer posible la creación o puesta en marcha
de una idea
Crowdsourcing (II)
Características
- Modelo híbrido (trabajo colaborativo + marketplace + financiación)
- Desintermediación (de gente a gente)
- Control de riesgos fácil (no hay stocks)
- Demanda de evolutivos proyectada por los votos de usuario
- Información de clientes y sus preferencias (fácil acceso)
- Iniciativas muy locales, complicado conseguir beneficios
Crowdsourcing (III)
Crowdsourcing (IV)
Crowdsourcing (V)
Star citizen
- De los usuarios para los usuarios
- Sin presiones “comerciales”, sin prisas
- No hay límites
- El objetivo es un bien común, no un beneficio
- Los usuarios son partícipes
Open Access (I)
El Acceso Abierto u Open Access (OA) hace referencia a todo tipo de
acceso sin necesidad de suscripción previa o pago
Las plataformas colaborativas con tecnología wiki – como la propia
wikipedia- se sustentan con este modelo
Se financian con donación o suscripción
Altamente orientado al entorno académico, científico o educativo
Open Access (II)
P2P(I)
El modelo de negocio se basa en cobrar por utilizar la plataforma
Gestión de negocio “entre iguales”
Los primeros ejemplos fueron TaskRabbits y Airbnb (pivotó). En España
tenemos CronoShare
P2P(II)
Tan sólo unos pocos usuarios de redes P2P suben el 67% del contenido
que se oferta y realizan el 75% de las descargas
El resto de usuarios son consumidores pasivos
SoLoMo (I)
SoLoMo (II)
SoLoMo (III)
Do it yourself (I)
Se da una idea y se venden los
materiales para llevarla a cabo
¿Qué impulsa ese modelo?
- Creación de una comunidad
Características
- No hay stock, sólo marketplace
- Real engagement (vídeos, encuentros,
tutoriales, etc)
Do it yourself (II)
Delivery (I)
Delivery (II)
Delivery (III)
Intermediación (I)
Ejemplos de intermediación
- Buscador generalista (Google)
- Buscador especializado (Trivago)
- Opiniones (Tripadvisor)
- Transaccional (Booking)
Intermediación (II)
Tipos de modelos de negocio
- Cuota de suscripción
- Porcentaje de transacción
- Ofrecer servicios añadido
Intermediación (III)
Cuota de suscripción
Plataformas de intercambio de objetos
Intermediación (IV)
Porcentaje de la transacción
AirBnB
8% anfitrión, 4% huésped
Etsy
3,5% de las transacciones y 0,20 de cada
producto publicado)
Ticketbis
10% vendedor 15% comprador
Intermediación (V)
Ofrecer servicios añadido
- Garantizar intermediación entre comprador y
vendedor
-Proceso seguro, fiable y simple
Ejemplos
-Tocathlon: material antiguo
-Hertz on demand: alquiler coches por horas
-Snapgood: buscar colaboradores profesionales
Paga lo que quieras (I)
Le damos el poder al cliente
Se basa en la demanda y el consumo (PWYW – Pay What You Want)
lleva al extremo la política de precios dinámicos
El cliente opta por pagar el precio sugerido por la empresa (el mínimo)
o en casos extremos nada en absoluto
Paga lo que quieras (II)
Bundle (I)
Se basan en la oferta de paquetes de productos
Pueden ser del mismo tipo o un combinado de productos y servicios
diferentes, pero de la misma naturaleza
Es ideal para vender diversos productos que el cliente percibe como
más asequibles que si los comprara por separado
Se utiliza mucho en el mundo de la informática, especialmente en
el software
Bundle (II)
Gamificación (I)
Estrategia para generar compromiso hacia la marca y
fidelización a través de técnicas de juego en
departamentos/sectores no pensados para el juego
- Aplicaciones
- Puntos
- Descuentos
- Recompensas
- …
Gamificación (II)
El futuro
M-commerce, Smart TV, realidad
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de las cosas, impresoras 3D…
no son modelos de negocio como tal pero
sí mercados de oportunidades a tener en
cuenta para generar ingresos en el futuro
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Modelos de negocio en la era digital - Modelos de negocio (II)

  • 1. ódulo I - 01: Modelos de negocio en la era digital Transformación digital de los negocios
  • 2. Tabla de contenidos 1. La economía digital 2. La transformación digital de la economía 3. Modelos de negocio en la era digital 4. Estrategia digital 5. Nuevos Modelos de Negocio online
  • 3. La economía digital: ¿qué es? Conjunto de estrategias y acciones utilizadas para contribuir al impulso de la competitividad del sector productivo de una organización mediante la inserción y aprovechamiento de las TIC
  • 4. La economía digital: ¿qué son las TIC? Tecnologías de la Información y la Comunicación Conjunto de técnicas y equipos informáticos que permiten comunicarse a distancia por vía electrónica
  • 5. Características que definen a las TIC Inmaterialidad Instantaneidad Interactividad Automatización de tareas
  • 6. TIC: Inmaterialidad La digitalización favorece el gran almacenaje de información en pequeños soportes y su ubicación en sitios lejanos
  • 7. TIC: Instantaneidad La distancia y el volumen de información ya no son ningún problema
  • 8. TIC: Interactividad Facilitan la comunicación bidireccional entre personas o grupos sin importar la localización Páginas webs, blogs, wikis, foros, emails, chats, etc.
  • 9. TIC: Automatización de tareas La automatización facilita los procesos repetitivos de nuestro día a día Ganamos en tiempo y eficiencia
  • 10. La economía digital: contexto (I)
  • 11. La economía digital: contexto (II)
  • 12. La economía digital: contexto (III)
  • 13. Lo digital sustituye a lo analógico ¿Qué es la era digital? Analógico Digital Vinilos CD Vídeos DVD Tv Analógica TDT Libros eBook Pizzaras de tiza Pizarras digitales interactivas
  • 14. La sociedad digital (I) Se trata de un momento histórico que está cambiando 1. El sistema de producción 2. El sistema de transmisión de conocimientos Sociedad digital
  • 15. La sociedad digital (II): producción Industrialización: del campo a la ciudad
  • 16. La sociedad digital (III): producción La tecnología digital nos está permitiendo ser más competitivos y definir nuevos modelos de negocio Del campo a la ciudad y ahora… a “la red”
  • 17. La sociedad digital (IV): conocimiento ¿Cómo se ha transmitido el conocimiento? 1. Jeroglíficos 2. Escritura 3. Imprenta 4. Audio 5. Vídeo 6. Soportes digitales
  • 18. Internet (I): nuestro mundo Permanentemente conectados
  • 19. Internet (II) : La evolución Servicios Negocios Personas Participación 2010 Empresas Información 2005 Militar Privado 1995
  • 20. Internet (III) : Conectando Previsiones de hasta 50.000 millones de objetos cotidianos interconectados en 2020
  • 21. Internet (VI) : Observación Si observamos la red obtendremos mucha información sobre los movimientos tácticos y estratégicos de las entidades La información es poder
  • 22. Internet (V) : Observación Internet social Mucho trabajo y poco dinero Internet de los servicios Mejorar calidad de vida • Cuándo llegará un autobús • Constantes vitales en tiempo real • Estado de los alimentos • Automatización de tareas cotidianas • …
  • 23. La digitalización (I) Una historia de dos etapas Sustitución La cadena de valor se digitaliza (provocado por la industria) Transformación Se transforma el modelo de negocio. Pasamos de productos a servicios. Se necesitan nuevas competencias y habilidades digitales
  • 25. La sociedad digital (I) Identidad Somos lo que compartimos Pertenencia Nos gusta integrarnos en grupos sociales dentro de la red Participación Queremos aportar valor a estos grupos Propiedad De los productos a los servicios
  • 26. La sociedad digital (II) Nueva arquitectura de la participación Antes Ahora Grandes causas Problemas concretos Asamblea presencial Participación asíncrona Masas Micro-segmentación Reivindicación Co-creación Hiper-liderazgos Meritocracia Comisiones cerradas Corwdsourcing
  • 27. La sociedad digital (III) Nueva economía global Economía del conocimiento Innovación Conexión
  • 28. La sociedad digital (VI): consecuencias (I) 1. Se reduce la brecha entre consumidores y productores 2. Competencia entre cadenas de valor y no entre empresas
  • 29. La sociedad digital (VI): consecuencias (II) La cadena de valor empresarial es un modelo para el desarrollo de actividades en una organización cuyo fin es maximizar la creación de valor minimizando costes
  • 30. La sociedad digital (V): economía compartida ¿Por qué ocurre este cambio? 1. Abundancia de productos y servicios 2. Tecnología Siglo XX Siglo XXI Consumismo Consumo colaborativo Propiedad individual Compartición Publicidad Comunidad
  • 31. En las empresas (I) ¿Cómo afecta este cambio a las empresas? 1. Aumento cantidad de información 2. Competencia entre cadenas de valor 3. Nuevos métodos publicitarios (enfoque hacia el cliente) 4. Mayor responsabilidad social y ambiental 5. Multinacionales 6. Diferencias culturales
  • 32. En las empresas (II) ¿Qué hacen mal? 1. No son capaces de explotar el potencial de la tecnología existente 2. Implantan proyectos tecnológicos sin planificación ni políticas TIC 3. Infrautilización de las TIC 4. Desconocimiento y poca formación de los empleados
  • 33. En las empresas (III) Inversión en TIC Productividad aprovechada
  • 34. Factores clave En la economía digital existen cuatro factores clave 1. La tecnología 2. La capa de servicios asociados 3. La capacidad para generar negocios 4. Las competencias digitales (cultura digital)
  • 35. La nube (I) La nube se ha consolidado como el modelo sobre el que se desarrolla el ecosistema digital “El acceso se ha convertido en la puerta de entrada a la economía digital” (Jeremy Rifkin)
  • 36. La nube (II) La nube tiene sus propias reglas de funcionamiento, las cuales definen la arquitectura de la economía digital Según Deloitte, la actividad económica vinculada a la conectividad, sólo en los países en vías de desarrollo, podría generar un aumento del 72% en la tasa de crecimiento del PIB, y más de 140 millones de nuevos puestos de trabajo
  • 37. Tabla de contenidos 1. La economía digital 2. La transformación digital de la economía 3. Modelos de negocio en la era digital 4. Estrategia digital 5. Nuevos Modelos de Negocio online
  • 39. Ronald Coase (I) Estructuras piramidales basadas en Productores y Consumidores Existen costes de transacción intangibles (búsqueda, negociación, toma de decisión, etc)
  • 41. Los costes de transacción e Internet (I) Internet es un canal directo Capacidad de ‘desintermediar’: con Internet muchos de los costes de transacción se minimizan o desaparecen • Se cambia la cadena de valor • Se devalúa el papel de algunos intermediarios • Contactos más directos entre productores y consumidores
  • 42. Los costes de transacción e Internet (II) ¿Cómo afecta este nuevo escenario al comportamiento de las empresas? • Competencia (retailer vs Fabricante/Marca) • Fabricante/Productor quiere más margen • Fabricante/Productor conectado con usuarios • Nueva monetización vía marketing (cupones, programas de fidelización, etc.) • Información del consumidor (feedback)
  • 43. Los costes de transacción e Internet (III) Internet ha cambiado… • La manera de generar, publicar y consumir contenidos • La relación entre marcas-clientes (ámbito empresarial) • La relación entre clientes-clientes (ámbito social) • La capacidad de acción en tiempo real
  • 44. Los costes de transacción e Internet (IV) … y ha facilitado el rediseño de procesos • Recursos humanos: el proceso de selección y de formación • Ventas: la investigación de mercados, atención al cliente, estudio de la competencia, etc. • Logística: automatización de los procesos e información en tiempo real para la toma de decisiones
  • 45. Los costes de transacción e Internet (V) De las cadenas de valor integradas verticalmente…
  • 46. Los costes de transacción e Internet (VI) Diseñar Construir Comercializar Distribuir Comerciar bienes y servicios … a los nuevos ecosistemas de valor dirigidos por los consumidores
  • 47. Método del caso (I) Me quiero digitalizar ¿Cómo lo hago? Método del caso o Método de casos
  • 48. Método del caso (II) El estudio de una situación concreta para aprender o mejorar en un campo del conocimiento
  • 49. Método del caso (III) • Estudiar el caso • Analizar el entorno Análisis • Reflexión individual • Detectar variables Opinión • Contrastar opiniones • Formular los conceptos teóricos Contraste • Ejecutar las acciones • Análisis resultados Acción Individual En grupo
  • 50. Madurez digital: ¿dónde nos encontramos? ¿En qué fase de madurez digital se encuentra la empresa?
  • 51. Sectores que se han transformado (I)
  • 52. Sectores que se han transformado (II) • Alquiler de alojamientos (Airbnb) • Aparcamientos (Parclick) • Venta de tickets (Ticketbis) • Plataformas de ventas (Amazon) • Paquetes de viajes (Rumbo)
  • 53. Sectores que se han transformado (I) ¿Qué tienen en común todos estos nuevos agentes de intermediación?
  • 54. Los costes de transacción e Internet (III) Tres aspectos muy importantes Menos costes de transacción Más transparencia de precios Aportan flexibilidad y agilidad
  • 55. Tabla de contenidos 1. La economía digital 2. La transformación digital de la economía 3. Modelos de Negocio en la era digital 4. Estrategia digital 5. Nuevos Modelos de Negocio online
  • 56. Introducción (I) El nuevo consumidor es digital y en muchos casos no sabemos quién es, qué quiere o cómo habla Las cosas ya no suceden bajo nuestros pies, sino sobre nuestra cabeza
  • 57. Introducción (II) Nuestro reto es buscar las respuestas al porqué, el cómo y para qué de todo lo que se hace
  • 58. Introducción (III) Las técnicas tradicionales de investigación que conocemos ya no valen Marketing de las emociones
  • 60. Introducción (V) La gestión de los datos no es una moda, es una ventaja competitiva
  • 61. Introducción (VI) 7 claves en la era digital 1. Dispositivo móvil 2. Conocimiento digital 3. Reputación 4. Marca 5. Big Data 6. Innovación 7. Formato del contenido
  • 62. El concepto de startup No podemos hablar de Modelo de Negocio en la era digital sin entender la startup
  • 66. Las startups (IV) 1. Qué debe producirse 2. Qué quieren los consumidores 3. Por qué están dispuestos a pagar los consumidores El objetivo de una startup es averiguar, lo más rápido posible, las siguientes respuestas
  • 67. Las startups (V) ¿Por qué fracasan muchas startups? No se debe a que no se llegue a terminar y lanzar el producto al mercado sino porque se gasta dinero, tiempo y energía en el producto equivocado
  • 68. Las startups (VI) Ciclo de vida de las empresas (Shumpeter)
  • 69. Las startups (VII) Ciclo de vida de las startups Aprende y se adapta
  • 72. Las startups (X) ¿A qué riesgos se enfrenta una startup? Tecnológico Negocio Ejecución
  • 73. Método Lean Startup (I) Nos facilita el desarrollo de un modelo de negocio para nuestra startup minimizando los riesgos
  • 74. Método Lean Startup (II) • Aprendizaje validado • Experimentación científica • Iteración de lanzamientos de producto Método definido por Eric Ries para el desarrollo de servicios y productos en compañías tecnológicas
  • 75. Método Lean Startup (II) Los beneficios que nos aporta: • Acortar ciclos de desarrollo • Facilidad para medir el progreso • Retroalimentación de los clientes
  • 76. Método Lean Startup (III) Idea ProductoDatos Construir ++ Medir ++ Aprender ++
  • 77. Modelos de ingresos vs gastos (I) ¿Cuál es la mejor forma de controlar los ingresos frente a los gastos?
  • 78. Modelos de ingresos vs gastos (II) CLV: Customer Lifetime Value Ingreso por cliente durante un periodo de tiempo CAC: Customer Acquisition Cost Coste de adquisición de un cliente
  • 79. Modelos de ingresos vs gastos (III) Análisis Coste-Volumen-Beneficio
  • 80. Modelos de ingresos vs gastos (IV) Escenarios posibles 1. CAC > CLV 2. CAC = CLV 3. CAC < CLV Regla clásica y básica CAC < 2 * CLV
  • 81. Modelos de ingreso: Personas Es mucho más efectiva una recomendación de alguien de tu círculo cercano que de la marca al intentar inducir una compra
  • 82. Modelos de ingreso: Organizaciones Basadas en la audiencia - Publicidad - Comisiones - Donaciones - PPV (Pay Per View) Basadas en la tecnología - PPU (Pay for Premium Use) - Usos corporativos (subcontratar) Basadas en la marca - Franquicias por territorio o segmento de público objetivo
  • 83. Modelos de ingreso (I) Si los clientes son el corazón de todo modelo de negocio, los flujos de ingresos representan las arterias
  • 84. Modelos de ingreso (II) Identificamos dos tipos de flujos de ingresos Puntuales o Recurrentes (dependerán de las estrategias)
  • 85. Modelos de gasto (I) CAPEX vs OPEX Coste permanente para la generación del producto Inversiones de capital que generan beneficio
  • 86. Modelos de gasto (II) RENTABILIDAD DEL NEGOCIO Lograr una masa crítica Minimizar coste operativo
  • 87. CLV (I) CLV simple = TP * RA * VC TP: Ticket promedio del cliente RA: recurrencia al año (compra media por año) VC: vida del cliente (cuántos años lo mantenemos activo)
  • 88. CLV (II) CLV = CLV Simple * Margen Bruto Margen bruto por producto Deducir costes relacionados con el proceso de venta (bienes, logística, transporte, etc. No incluir el marketing
  • 89. CLV (III) Cálculo de CLV Compra media: 5,90€ Frecuencia de compra semanal: 4,2 por cliente Duración de relación: 20 años Margen : 21,30% CLV simple: 5.90 * 4.2 * 20 = 495.60 (no se tienen en cuenta los costes) CLV real: 495.60 * 0,213 = 105,56€ Podríamos invertir hasta 105€ semanales en captar un cliente (¿regla?)
  • 90. CLV (IV) CLV Final = CLV Real * (r/1 + i -r) Fórmula avanzada y más precisa r: tasa de retención de los clientes i: tasa de descuento del valor del dinero en un futuro
  • 91. CLV (VI) La gran mayoría de las empresas no sabe lo que se puede gastar porque desconocen el valor real de un cliente
  • 92. E-commerce (I) Las inversiones de capital (CAPEX) para iniciar un e- commerce suelen ser menores El e-commerce tiende a trabajar con costes operativos (OPEX) más bajos que la venta tradicional
  • 94. CAC (I) CAC Costes de marketing mes / Clientes nuevos mes Coste de cualquier acción para atraer clientes Campañas de publicidad SEO & SEM Captación en redes sociales Pago por afiliación
  • 97. Tabla de contenidos 1. La economía digital 2. La transformación digital de la economía 3. Modelos de negocio en la era digital 4. Estrategia digital 5. Nuevos Modelos de Negocio online
  • 98. Cadena de valor del e-commerce La estrategia es la base de cualquier cadena de valor
  • 99. The Cluetrain Manifiesto ¿Dónde tenemos que prestar atención en nuestra estrategia?
  • 100. The Cluetrain Manifiesto (I) Ayuda: 95 conclusiones Manifiesto o llamada a la acción para todas las empresas que operan en un mercado con nuevas conexiones
  • 101. The Cluetrain Manifiesto (II) Cercanía El consumidor online prefiere hacer compras racionales e inteligentes, pero también más responsables Dan preferencia a las marcas transparentes y accesibles
  • 102. The Cluetrain Manifiesto (III) Experiencia El consumidor se enfrenta sólo con los productos, por lo que su nivel de exigencia será mucho mayor que en una tienda física Requerirá, por tanto, un nivel de atención al cliente mucho mayor que en los canales físicos
  • 103. The Cluetrain Manifiesto (IV) Accesibilidad Tienen un formato 24x7. Siempre disponible Quieren comprar a cualquier hora y desde cualquier lugar
  • 104. The Cluetrain Manifiesto (V) Movilidad El uso de dispositivos móviles obliga a que las empresas deban adaptar sus canales de venta online a los nuevos formatos de navegación móvil
  • 105. The Cluetrain Manifiesto (VI) Sencillez Optimizar el proceso de compra lo máximo posible No dejar escapar venta en procesos de compra complejos
  • 106. The Cluetrain Manifiesto (VII) Fidelización Tus clientes pueden convertirse en tus mejores comerciales Exigen un trato exclusivo y personalizado. Hay que recompensarles con ofertas, promociones, descuentos, etc Internet es un medio especialmente “infiel” al encontrarse la competencia solo a un clic de distancia y al generalizarse los modelos de comparación de precios para un determinado sector (seguros, viajes, hoteles, etc.)
  • 107. The Cluetrain Manifiesto (VIII) Social Los consumidores configuran el nuevo boca a boca a través de las redes sociales La influencia de las recomendaciones hará aumentar o disminuir las ventas
  • 108. B2C: Business 2 Consumer ¿Cómo llegamos al cliente?
  • 109. B2C: Business 2 Consumer (I) Retail comercialización masiva de productos o servicios - Distribuimos, no producimos - Aporta valor al situarse entre el fabricante y el consumidor
  • 110. B2C: Business 2 Consumer (II) Venta a distancia - Pure Players (sólo e-commerce) - Desaparecen las limitaciones físicas: la tienda
  • 111. B2C: Business 2 Consumer (III) SIEMPRE con soporte de las TIC - Interno (relación con los trabajadores) - Externo (relación con los clientes)
  • 112. Tabla de contenidos 1. La economía digital 2. La transformación digital de la economía 3. Modelos de negocio en la era digital 4. Estrategia digital 5. Nuevos Modelos de Negocio online
  • 113. Nuevos Modelos de Negocios Vivimos una época donde cada día se descubre un nuevo modelo de negocio
  • 114. Nuevos Modelos de Negocios ¿Y por qué utilizar sólo uno? Encontremos el máximo beneficio
  • 115. Nuevos Modelos de Negocios Cuando se tiene una base de usuarios hay que analizar la mejor forma de rentabilizarla
  • 116. ¿De qué empresa hablamos? (I) Operó durante 123 años y fue el referente de su sector durante décadas (1892 - 2012)
  • 117. ¿De qué empresa hablamos? (II) En 1976 tenía una cuota de mercado del 90% en venta de rollos fotográficos y un 85% en venta de cámaras
  • 118. ¿De qué empresa hablamos? (III) En 1990 contaba con 30.000 trabajadores en más de 190 sedes en todo el mundo
  • 119. ¿De qué empresa hablamos? (III) Fueron pioneros en crear la película de 16mm, cámaras espías para la CIA y crear las fotos a color
  • 120. ¿De qué empresa hablamos? (III) ¿Por qué fracasó la empresa?
  • 121. ¿De qué empresa hablamos? (III) Tenían capital, mercado, experiencia, posición dominante… … pero se mantuvieron estáticos, no innovaron, no diversificaron, no se adaptaron a los nuevos tiempos
  • 122. ¿De qué empresa hablamos? (III) En 1975 inventó la cámara digital 15 años antes de su comercialización
  • 123. ¿De qué empresa hablamos? (III) Invirtió 5k millones de dólares en la imagen digital Pero llegó muy tarde
  • 124. Transformación de negocios (I) Fracasos Kodak fue el ‘Google’ de las fotografías de su época Inventó la cámara digital en 1975 (irónicamente prefirieron ocultarla 15 años) No fue capaz de identificar las tendencias a tiempo (venta de nuevas cámaras vs ventas de carretes) Bancarrota en 2012 (380 mil trillones de fotografías al año)
  • 125. Transformación de negocios (II) Fracasos Era el líder indiscutible del sector Entre 2002 y 2005 cobró por el acceso a los contenidos El Mundo –principal competidor- recortó distancias y superó la audiencia En 2013 redujo un 33% su publicidad y sus ventas cayeron un 12%
  • 126. Transformación de negocios (III) Éxitos El cliente es lo más importante En 20 años no ha cambiado su enfoque (fieles a su principio) Pilares fundamentales: variedad de productos, la rapidez y el precio bajo
  • 127. De productos a servicios API Nike Nuevas posibilidades sobre una pulsera o una zapatilla Spotify Yo pago por escuchar la música, no por poseerla
  • 129. Mejorar las ventas ¿Qué métodos utilizar para mejorar las ventas?
  • 130. Afiliación (I) Incitar a los usuarios para que compren productos y/o servicios de terceros a cambio de una comisión por la venta Hay mucha competencia por lo que hay que dar un valor real al cliente
  • 131. Compra colectiva / Couponing (I) Características Poca retención (usados por los que buscan gangas) Comprador compulsivo El cliente no es B ni C Rentabilidad dudosa Poca retención + alto coste de adquisición
  • 132. Compra colectiva / Couponing (II) Un 20% de los cupones no se canjean
  • 133. Compra colectiva / Couponing (III) Cuidado con devaluar el producto
  • 134. Compra colectiva / Couponing (IV) El ingreso medio por cliente baja (ARPU) Average Revenue Per User
  • 135. Compra colectiva / Couponing (V)
  • 136. Flash sales (I) Características Venta de stock (presión para reducir el stock) Negocio B2B2C (el verdadero cliente es la marca) Alta conversión vía email/móvil (sensación de urgencia) En origen, dedicados a la venta de stocks de alto valor (más oferta) Competencia muy fuerte - Se encarece la captación de stocks (más empresas operan) - Gran dispersión al ampliar el catálogo de oferta (no especializados)
  • 138. Flash sales (III) ¿Cómo mejorar la conversión y la marca? Especialización Exclusividad (productos exclusivos de este market) Celebrities (abanderados de una marca o producto) Diferenciación Targets más definidos (mayor segmentación)
  • 139. Flash sales (V) Crece el sector Gran impulso al e-commerce en España (Privalia, Dreivip, etc) Emailing, un factor clave - Previo a su auge: e-commerce emailing = spam - Muy editados, tanto en texto como en imágenes - El contenido es fundamental (cuidado de las marcas) - Objetivo: Member get member (Organic growth)
  • 140. Suscripción (I) Cualquier modelo de suscripción se basa en encontrar un patrón de compra que sea repetitivo y periódico Objetivo: recurrencia de ingresos ARPU estable Bajo CAC de cliente Crecimiento orgánico
  • 141. Suscripción (III) Shoedazzle - 39,95€ por mes - Personalizado con patrones - Oferta de 5 pares, te quedas uno - Si rechazas los 5, no pagas - Falsa exclusividad - Apadrina: Kim Kardashian
  • 143. Suscripción (V) Birchbox Las marcas pagan por la distribución de muestras Los usuarios pagan la suscripción Se obtiene feedback e información del consumidor
  • 144. Suscripción (VI) Ofrecer flexibilidad al usuario En yocomobien.es permiten “pausar” la suscripción
  • 145. Micropagos (I) Un micropago es una transacción, por lo general entre 1€ y 5€ para acceder a algún tipo de contenido, bien sea un artículo, una canción o el siguiente nivel de un videojuego
  • 148. Economía colaborativa (II) Los modelos C2C se pueden segmentar en 3 tipos: Tangibles • Intercambios o compraventa entre particulares (eBay) Servicios • Intercambio o compraventa de servicios (uber/blablacar) Rental • Alquiler de casas,automóviles, etc. (airbnb)
  • 150. Economía colaborativa (IV) Principales claves Confianza Transacción en la plataforma Experiencia (emocional) Colaboración (social) Crecimiento orgánico Amenazas (aspectos legales)
  • 151. Economía colaborativa (V) Modelo de negocio Comisión por realizar la tarea (10%-20%) Aparecen nuevos medios de pago (Braintree) Las tarifas pueden depender de si es Freelance o tiene contrato
  • 152. Pago por consumo (I) Modelo de negocio El usuario paga sólo por: • Lo que ve • Lo que consume Un ejemplo sería el carsharing donde alquilas un coche pero sólo pagas por el tiempo real que lo has usado, no por días o semanas completos
  • 154. Membresía (I) Modelo de negocio Ser miembro de un servicio Se paga un anticipo a cambio de un servicio, tipo de contenido (música, vídeo, libro, noticias) con interacción etc. Suscripción != membresía
  • 156. Social e-commerce (I) Modelo de negocio Generación de leads Recomendaciones Influencers
  • 157. Social e-commerce (II) Hay una diferencia entre no tener un modelo de negocio y esperar a construir el correcto
  • 158. Social e-commerce (III) Si alguien compra lo que has compartido, recibes un 2% de la venta
  • 159. Freemium – Premium (I) Free + Premium
  • 160. Freemium – Premium (II) Escalable pero complejo de mantener la viabilidad
  • 161. Freemium – Premium (III) Se necesita una gran masa de usuarios que consuman el producto/servicio y unos pocos de pago que sustenten al resto Viable a largo plazo y con una gran inversión
  • 162. Freemium – Premium (III) Es el modelo de los vagos: “como no lo vendo, lo pongo gratis y atraigo clientes” La tasa media de conversión es del 1% Empezar por la parte “Pre” y luego “Free”
  • 165. Freemium – Premium (VI) Híbridos: suscripción + freemium
  • 166. Publicidad insertada (I) ¿En qué se diferencia de un medio tradicional? • Es personalizada • Medición precisa de resultados • Mayor flexibilidad + capacidad de reacción • Menores costes de producción • Gran cantidad de posibilidades Para generar dinero se necesitan muchos (muchísimos) usuarios
  • 167. Publicidad insertada (II) La publicidad por sí sola no asegura la rentabilidad Cada vez hay más oferta y por ello se consigue menos dinero
  • 168. Publicidad insertada (III) Se trata de otra versión del modelo Freemium/Premium Se ofrecen productos/servicios/contenidos gratuitos pero con publicidad insertada Premium va sin publicidad y además se pueden obtener otras ventajas por el pago (si pagas, no hay publicidad)
  • 169. Crowdsourcing (I) Financiación masiva de un proyecto Se puede financiar un proyecto, servicio, contenido, plataforma, producto, obra, etc De forma voluntaria entre varios mecenas que quieran participar y hacer posible la creación o puesta en marcha de una idea
  • 170. Crowdsourcing (II) Características - Modelo híbrido (trabajo colaborativo + marketplace + financiación) - Desintermediación (de gente a gente) - Control de riesgos fácil (no hay stocks) - Demanda de evolutivos proyectada por los votos de usuario - Información de clientes y sus preferencias (fácil acceso) - Iniciativas muy locales, complicado conseguir beneficios
  • 173. Crowdsourcing (V) Star citizen - De los usuarios para los usuarios - Sin presiones “comerciales”, sin prisas - No hay límites - El objetivo es un bien común, no un beneficio - Los usuarios son partícipes
  • 174. Open Access (I) El Acceso Abierto u Open Access (OA) hace referencia a todo tipo de acceso sin necesidad de suscripción previa o pago Las plataformas colaborativas con tecnología wiki – como la propia wikipedia- se sustentan con este modelo Se financian con donación o suscripción Altamente orientado al entorno académico, científico o educativo
  • 176. P2P(I) El modelo de negocio se basa en cobrar por utilizar la plataforma Gestión de negocio “entre iguales” Los primeros ejemplos fueron TaskRabbits y Airbnb (pivotó). En España tenemos CronoShare
  • 177. P2P(II) Tan sólo unos pocos usuarios de redes P2P suben el 67% del contenido que se oferta y realizan el 75% de las descargas El resto de usuarios son consumidores pasivos
  • 181. Do it yourself (I) Se da una idea y se venden los materiales para llevarla a cabo ¿Qué impulsa ese modelo? - Creación de una comunidad Características - No hay stock, sólo marketplace - Real engagement (vídeos, encuentros, tutoriales, etc)
  • 182. Do it yourself (II)
  • 186. Intermediación (I) Ejemplos de intermediación - Buscador generalista (Google) - Buscador especializado (Trivago) - Opiniones (Tripadvisor) - Transaccional (Booking)
  • 187. Intermediación (II) Tipos de modelos de negocio - Cuota de suscripción - Porcentaje de transacción - Ofrecer servicios añadido
  • 188. Intermediación (III) Cuota de suscripción Plataformas de intercambio de objetos
  • 189. Intermediación (IV) Porcentaje de la transacción AirBnB 8% anfitrión, 4% huésped Etsy 3,5% de las transacciones y 0,20 de cada producto publicado) Ticketbis 10% vendedor 15% comprador
  • 190. Intermediación (V) Ofrecer servicios añadido - Garantizar intermediación entre comprador y vendedor -Proceso seguro, fiable y simple Ejemplos -Tocathlon: material antiguo -Hertz on demand: alquiler coches por horas -Snapgood: buscar colaboradores profesionales
  • 191. Paga lo que quieras (I) Le damos el poder al cliente Se basa en la demanda y el consumo (PWYW – Pay What You Want) lleva al extremo la política de precios dinámicos El cliente opta por pagar el precio sugerido por la empresa (el mínimo) o en casos extremos nada en absoluto
  • 192. Paga lo que quieras (II)
  • 193. Bundle (I) Se basan en la oferta de paquetes de productos Pueden ser del mismo tipo o un combinado de productos y servicios diferentes, pero de la misma naturaleza Es ideal para vender diversos productos que el cliente percibe como más asequibles que si los comprara por separado Se utiliza mucho en el mundo de la informática, especialmente en el software
  • 195. Gamificación (I) Estrategia para generar compromiso hacia la marca y fidelización a través de técnicas de juego en departamentos/sectores no pensados para el juego - Aplicaciones - Puntos - Descuentos - Recompensas - …
  • 197. El futuro M-commerce, Smart TV, realidad aumentada, coches inteligentes, internet de las cosas, impresoras 3D… no son modelos de negocio como tal pero sí mercados de oportunidades a tener en cuenta para generar ingresos en el futuro inmediato
  • 198. www.smartup.es gblanco@smartup.pe Las Begonias 552, ofc 35 San Isidro, Lima T.: (511) 637 3013 T.: (511) 637 3015 agala@smartup.ph B. Nagac Street, Kauswagan, Cagayan de Oro City, Philippines, 9000 CP: +63 9054451917 Land-Line: 088-8802561 info@smartup.es C/ Segunda, 43, oficina 132. 37188 Carbajosa de la Sagrada Salamanca T.: (+34) 923 015 199 mteixeira@smartup.pt Avenida da Noruega. São Diniz – Vila Real. 5000-508 Vila Real T.: +351 910539930 cllano@smartup.com.co Calle 93 No. 19B - 66 Of 204 Bogotá T.: 3104449453 rnunez@smartup.mx Chihuahua 230, Colonia Roma, México, Distrito Federal, 11800 T.: (+52) 1 5539736899 desteban@smartup.es Unit 1010, 10/F, Miramar Tower, 132 Nathan Road, Tsim Sha Tsui, Kowloon, Hong Kong T.: +86 136 0277 9697 España Portugal Perú Colombia México Filipinas China Emilio Rodríguez (Analytics & SEO Director) Smartup España T. (+34) 923 015 199 M. (+34) 667 594 159 erodriguez@smartup.es España T. (+34) 923 015 199 C/ Segunda 43 Oficina 132 C.P: 37188 Carbajosa de la Sagrada Salamanca

Notas do Editor

  1. Premio nobel de Economía
  2. Fabricación, logística y venta | Proveedor, empresa y clientes
  3. Comercializar es preparar un producto para poder darle viabilidad en el mercado y ponerlo a la venta y comerciar es la actividad de compra/venta del mismo
  4. CAPital Expenditures vs Operating expense
  5. http://www.marketingguerrilla.es/que-es-el-customer-lifetime-value/
  6. Abrió la puerta del mercado de negocio que posteriormente acabó con ellos