1. CUESTIONARIO DE FLASH
AUTOR: GONZALO ALBERTO SERRANO RAMÍREZ
PRESENTADO A: ING. EDISON MORALES
SENA
2. TABLA DE CONTENIDO
1. Que es Multimedia?
2. Cuales son los tipos de productos multimedia?
3. Que formatos de archivo se usan en multimedia?
4. Que es animación? En que se fundamenta?
5. Que es Flash? Donde se puede implementar su uso?
6. Señalice las zonas que componen el entorno Flash.
7. Describa los botones del panel de herramientas y la
ventana de propiedades
8. Que es la línea de tiempo?
9. Que es un fotograma? Tipos de fotogramas.
10. Que es el escenario?
3. 11. Que son las capas?
12. Que es una escena?
13. Que es una película? Velocidad en fps.
14. Que es un objeto? Propiedades.
15. Que es un clip de película o movieclip?
16. Que es biblioteca?
17. Que es botón? Estados de un botón.
18. Que es ActionScrip?
19. Como se prueba una pelicula Flash?
20. Que tipos de archivos se generan en Flash
4. 1.
Es cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión, bien
sean físicos o digitales, para presentar o comunicar información.
Sin embargo se ha generalizado definir multimedia como la combinación de
texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por
computadora u otros medios electrónicos
Podemos dividirla en dos grandes grupos:
Lineales: No existe control del usuario o espectador. Un ejemplo serían las
películas de cine.
No lineales: Ofrecen interactividad al usuario para controlar la navegación, un
ejemplo serian las páginas web y los video juegos. (Interactiva, Hipermedia
[emplea estructuras de navegación]).
5. 2. TIPOS DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
Texto: Conjunto de caracteres, números y
símbolos combinados que tienen como fin
transmitir una idea o información.
Y pueden ser: sin
formatear, formateado, lineal e hipertexto.
.TXT : Texto sin formato
.RTF : Texto Enriquecido
.DOC : Documento Word
DOCX: Documento word 2007/2010
HTML: Documento Web
ODT : Documento OpenOffice
6. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
También definido como figuras o pictogramas que representan un objeto
aproximándose a la realidad de sus características o atributos.
Ejemplos de estos serían:
-Caricaturas
-Retratos
-Dibujos
-Planos
- Diagramas
7. Imágenes: son documentos formados por píxeles. Es decir objetos formados por
puntos de color e intensidad generalmente capturados por una cámara o escáner, y se
caracterizan por ser de gran tamaño en disco.
Ejemplos:
Ejemplos:
Fotos de cámara digital
Fotos de cámara de revelado
Imágenes escaneadas o digitalizadas
Formatos de imagen: BMP : Mapa de Bits
JPEG: Joint Photographic Experts Group
GIF: Graphics Interchange Format
PNG: Portable Network Graphics
CDR: Corel Draw
PSD: Photo Shop
TIFF: Tagged Image File Format
8. Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que
genera en el observador la sensación de movimiento.
Ejemplos:
Dibujos animados
Películas animadas
GIF animados
Animaciones en Flash
Formatos:
GIF: Gif animados
SWF: Archivo Flash
DCR: Archivo Shockwave
PPT/PPS: Power Point
9. Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el
observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Ejemplos:
Televisión
Cine
Películas de DVD
Archivos de video para
computadora.
Formatos: AVI Audio Video Interleave.
MPEG Moving Pictures Experts Group
MOV Video Quick Time
FLV Video Flash
WMV Windows Media Video
ASF Advance Streaming Format
VOB Video DVD
10. Sonido: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas
elásticas audibles, generalmente a través de un fluido que este generando
movimiento vibratorio de un cuerpo,
Ejemplos:
voz
música
otros sonidos.
Formatos: WAV Archivo de onda
MIDI Musical Instrument Digital Interface
WMA Windows Media Audio
KAR Karaoke
RA/RAM/RM Real Audio Networks
11. 3. QUE ES LA ANIMACIÓN
La animación es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o
dibujos.
Se basa en el trabajo con fotogramas (frames)
Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se
va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.
12. 4. FORMATOS UTILIZADOS EN MULTIMEDIA
FORMATOS DE TEXTO: .TXT : Texto sin formato
.RTF : Texto Enriquecido
.DOC : Documento Word
DOCX: Documento word 2007/2010
HTML: Documento Web
ODT : Documento OpenOffice
FORMATOS DE SONIDO: WAV :Archivo de onda
MIDI :Musical Instrument Digital Interface
WMA :Windows Media Audio
KAR :Karaoke
RA/RAM/RM Real Audio Networks
FORMATOS DE VIDEO: AVI Audio Video Interleave.
MPEG Moving Pictures Experts Group
MOV Video Quick Time
FLV Video Flash
WMV Windows Media Video
ASF Advance Streaming Format
VOB Video DVD
FORMATOS GRAFICOS: GIF: Gif animados
SWF: Archivo Flash
DCR: Archivo Shockwave
PPT/PPS: Power Point
13. 5. QUE ES FLASH
Flash es una tecnología para crear animaciones gráficas vectoriales
independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para
mostrarse en los sitios web. La animación en Flash se ve exactamente igual en
todos los navegadores, un navegador sólo necesitan un plug-in para mostrar
animaciones en Flash.
Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras
imágenes vectoriales.
Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc.
compró la compañía que lo desarrolló.
Su uso puede ser implementado en varios o casi todos los sistemas operativos,
inclusive en la mayoría de las plataformas de los celulares.
15. 7. Describa los botones del panel de herramientas y la
ventana de propiedades
. Es la herramienta más usada de todas. Su uso principal es para seleccionar
objetos. permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (con un sólo
clic), los bordes (con doble clic).
. Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneas se crean como en
cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que
llegue la línea recta.
. Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic.
. permite trazar rectángulos o cuadrados de manera rápida y sencilla
. Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho. Permite dibujar líneas
con la forma que decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto.
. Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo es mucho más grueso.
. Permite aplicar rellenos a los objetos que hayamos creado.
. Su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
16. . Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha, pues puede
seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólo
puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En
contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos
(a menos que hagamos la selección a mano).
. Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...) de un modo sencillo.
. Esta Herramienta complementa a la Herramienta Pluma, ya que permite
mover o ajustar los vértices que componen los objetos creados con dicha
herramienta.
. Se emplea para cambiar rápidamente el color de un trazo.
. Su misión es "Capturar" colores para que posteriormente podamos
utilizarlos.
. permite seleccionar un objeto en un rectángulo o de acuerdo a la figura
(lazo)
17. Panel de propiedades:
contiene las principales propiedades de todos los objetos que empleemos durante nuestra
película, de modo que si seleccionamos un texto, podremos ver en él todo lo que nos hace
falta conocer sobre nuestro texto.
. Fuente: Desde aquí, podemos seleccionar el tipo de letra o "fuente"
que más nos guste.
.Espaciado: Determina el espaciado entre los caracteres. Útil cuando la tipografía
que empleamos muestra las letras muy juntas o para dar efectos concretos al texto.
.Dirección del Texto: Cambia la orientación del texto de horizontal a vertical, tanto de
izquierda a derecha como de derecha a izquierda.
.Ajuste automático entre caracteres.
18. Posición: Nos permite convertir nuestro texto en subíndices o en superíndices (o
dejarlo normal).
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el
usuario vaya a una dirección web, nada más fácil que escribirla ahí. Flash la asociará al
texto que estés escribiendo en ese momento.
Destino: Determina si la URL a la que el texto hace referencia se cargará en
la misma ventana del navegador o en una nueva .
Tipo de Línea: Si el texto que vamos a incluir es dinámico (de lo contrario
aparece sin activar), esta opción nos permite determinar cómo queremos que aparezcan
las líneas (línea única, multilínea o multilínea sin ajuste).
Configuración: Son las clásicas opciones que permiten convertir el texto en
Negrita (B), Cursiva (I), cambiar el color del texto y el tamaño.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, éstos
también tienen anchura, altura y coordenadas.
19. El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la
animación. Es importante que no confundamos la palabra "estático" con que el texto no
se mueva o malinterpretemos la frase "es el texto que no presenta cambios a lo largo de
la animación".
El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido
El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto
Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de
datos por parte de usuario.
20. 8. QUE ES LA LINEA DE TIEMPO
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes
Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando
rectángulos)
Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada
fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
21. 9. QUE ES UN FOTOGRAMA Y TIPOS DE FOTOGRAMA
Un fotograma viene a ser en Flash un instante o momento de una película, es un
equivalente a un cuadro de un film.
TIPOS:
Fotograma Clave (KeyFrame) :
Son fotogramas con un contenido especifico, se crean, por tanto, para
insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener
un punto negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra
vertical.
22. Fotograma Normal (Normal Frame) : Estos fotograma siempre siguen a
los fotogramas normales y no representran contenido nuevo. El último
fotograma de una secuencia de fotogramas normales viene representado
por un cuadrado blanco y son de color gris.
Fotograma Contenedor: No son fotogramas propiamente dichos, si no
que representan un lugar dentro de la Linea de Tiempo en la que se puede
insertar uno. Por defecto ocupan toda la película y Flash no los tendrá en
cuenta al publicar la película.
Fotograma Vacío: Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco.
Fotograma Etiquetado (Label Frame): Contienen en la parte superior
una "bandera" roja que indica que tienen un nombre asociado. Dicho
nombre se establece desde el Panel "Frame". Si la duración del frame es la
suficiente, se puede leer el nombre (o etiqueta) que identifica al conjunto
de fotogramas.
Fotograma con Acciones asociadas: Contienen en la parte superior una
"a" que indica que tienen una acción asociada. Estos fotogramas son
especialmente importante, pues estas acciones, en principio "ocultas"
(para verlas hay que acceder al Panel Acciones) puede cambiar el
comportamiento de la película.
23. Fotogramas de Animación de Movimiento: Vienen
caracterizados por el color morado y representa el
movimiento (con o sin efectos) de un objeto, que pasa de la
posición del Keyframe inicial al final. Para representar esta
animación aparece una flecha entre estos Keyframes.
Fotogramas de animación de Forma: Vienen caracterizados
por el color verde y representan un cambio en la forma de un
objeto, que pasa de la forma que tenía en el Keyframe inicial
a la del final. Para representar esta animación aparece una
flecha entre estos Keyframes.
24. 10. QUE ES EL ESCENARIO
El escenario es el área donde dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la
película que estemos realizando.
El escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hacemos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento.
25. 11.Que son las capas?
Las capas son los niveles en los que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con
INDEPENDENCIA unas de las otras. Hay que tener en cuenta que todas las capas
comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se
reproducirán simultáneamente.
26. 12. Que es una escena?
Una Escena no es más que una porción de la Línea de Tiempo, con todo lo que ésta
incluya (capas, fotogramas...).
13. Que es una película? Velocidad en fps.
una secuencia de imágenes, con o sin sonidos. Desde el punto de vista
técnico, una película es una secuencia de imágenes fotográficas tomadas con
una cámara, y reproducidas mediante un proyector cinematográfico, empleando
una velocidad de sustitución de imágenes superior a 18 fotogramas por
segundo, de tal manera que crea en el ojo humano la ilusión de continuidad, sin
interrupción entre cada fotograma debido a la persistencia retiniana.
fps: fotogramas por segundo de una película o clip
27. 14. Que es un objeto? Propiedades.
Son instancias de una determinada clase. Es decir, son representantes de una clase ya
definida. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un
sonido ... es decir, que prácticamente TODO es un OBJETO en Flash CS3.
15. Que es un clip de película o movieclip?
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, pero que está
incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas
insertadas en él.
Los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, esta línea
temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal
forma que su ejecución es independiente.
28. 16. Que es biblioteca?
Es un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una
misma animación en una o más ocasiones.
En Flash CS3 podemos encontrar dos tipos de bibliotecas, las bibliotecas comunes y
de ejemplos.
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente tenemos
que ir a la Barra de Menús, Ventana → Bibliotecas Comunes y seleccionar alguna de
las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de símbolos: botones, clips o gráficos.
Para acceder a la librería de símbolos de la película que estamos creando de nuevo
vamos a la Barra de Menús, Ventana → Biblioteca. En esta biblioteca aparecerán
todos los símbolos que hemos creado hasta el momento.
29. 17. Que es botón? Estados de un botón.
Son objetos gráficos a los que podemos asignar diferentes estados. Un botón, en
Flash, es igual que cualquier botón de cualquier entorno informático, sea web o
cualquier otro.
Al igual que los otros símbolos de Flash CS3, los botones tienen su propia línea de
tiempos. Esta es independiente pero, sin embargo, está formada únicamente por
cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botón.
Reposo: Aspecto por defecto del botón, es decir, cuando el puntero del ratón no
está situado sobre él.
Sobre: Aspecto del botón cuando situamos el puntero sobre él.
Presionado: Apariencia que deseamos tenga nuestro botón mientras lo
mantengamos pulsado.
Zona activa: Aquí debemos indicar el área real en la que queremos que actúe
nuestro botón. Esto es importante sobre todo en botones compuestos sólo por
texto.
30. 18. Que es ActionScrip?
ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP),
utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno
Adobe Flash.
El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde
sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS3. A grandes rasgos,
podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS3 todo
lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que
rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.
19. Como se prueba una pelicula Flash?
Para probar la película lo hacemos desde el propio programa, generando
un archivo de reproducción (.SWF) y dando clip sobre la opción probar
película del menú control de la barra de menús.
31. 20. Que tipos de archivos se generan en Flash
.FLA : Archivos de origen de cualquier proyecto, que se crean en el
programa Flash. Este tipo de archivo sólo se puede abrir en Flash (no en
Dreamweaver ni en los navegadores). Puede abrir el archivo Flash en
Flash y, a continuación, exportarlo a SWF o SWT para utilizarlo en los
navegadores.
SWF : Versión comprimida del archivo Flash optimizada para la Web.
Este archivo se puede reproducir en navegadores y ver en
Dreamweaver, pero no se puede editar en Flash. Éste es el tipo de
archivo que se crea utilizando el botón Flash y objetos de texto Flash.
.SWT: Archivos de plantilla Flash . Estos archivos permiten modificar y
reemplazar información de un archivo SWF de Flash. Se utilizan en el
objeto de botón Flash, que permite modificar la plantilla con texto o
vínculos propios, para crear un SWF personalizado e insertarlo en el
documento.
32. .SWC :Elementos Flash . Archivos Flash SWF que permiten
crear aplicaciones de Internet completas mediante su
incorporación en una página Web. Los elementos Flash
tienen parámetros personalizables que pueden modificarse
para realizar diferentes funciones de la aplicación.
.FLV: Formato de archivo Flash Video . Archivo de vídeo
que contiene datos codificados de audio y vídeo para
enviarlos a través de Flash® Player. Por ejemplo, si tuviera
un archivo de vídeo de QuickTime o Windows
Media, debería utilizar un codificador (como Flash® 8 Video
Encoder o Sorensen Squeeze) para convertir el archivo de
vídeo en un archivo FLV.