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Dr. Tobias Günther @elaspix
Mass Customization &
Produktdarstellung
Mass Customization
● Def: Wortzusammensetzung aus Mass Production und
„Customization“
● Nachfrager wird aktiv in Gestaltung / Ausformung /
Realisierung des Produkts mit einbezogen
● Mass Customization ist die Vereinigung und Weiterent-
wicklung von Einzel-, Varianten- und Massenfertigung
● Ziel: die Produkte erreichen einen relativ großen
Absatzmarkt erfüllen aber gleichzeitig (individuell
verschiedene) Bedürfnisse der Kunden
Quellen: Reichwald (2007), Pine (1994), Kubasch (2013)
Vorteile Customization
Antwort auf
● Weltweite Vergleichbarkeit (Wettbewerb„1-Klick away“)
● Amazon's Preisführerschaft
● Geringe Kundentreue
Bietet
● Eingehen auf auf individuelle Kundenwünsche
● Kunde wird Mitschöpfer („ist was eigenes, persönliches“)
● Erlaubt Erkennung von Kundenbedürfnissen (Marketing-
Monitoring)
Mass Customization Vorgeschichte
1960
"Masse"
1970
Qualitätsbewegung
1980
Variantenmanagement
1995
Mass Customization
Marktanforderung Leistungsanforderung
Indivi-
dualität
Vielfalt Qualität Preis Effizienz Qualität Flexi-
bilität
Inno-
vation
ModifizierteAbbildungausPillar,Frank(2000).MassCustomization:Ein
wettbewerbsstrategischesKonzeptimInformationszeitalter.Deutscher
Universitätsverlag.
Arten der Anpassung (1/3)
Modularisierung nach Baukastenprinzip und Zusammen-
stellung aus vorgegebenen Komponenten
https://www.pulligon.de/konfigurator/
Arten der Anpassung (2/3)
Individuelle Endfertigung „Branding“ & „Finishing“
http://www.kws-verkehrsmittelwerbung.de/buskonfigurator
Arten der Anpassung (3/3)
Massenhafte Fertigung von Unikaten in der alle
Komponenten individuell vom Nutzer angepasst werden
http://www.maro-modulhaus.de/konfigurator/
Vierte Industrielle Revolution
● 3d Druck ist geeignet für freie Komponentendefinition
● Nachteil der hohen Freiheitsgrade sehr komplexe→
Bedienung, technisches Know-How in 3D-Modellierung
erforderlich
● Anforderung wird durch 3d-Produktkonfigurator erfüllt
3D-Druck Produktkonfigurator
http://www.evolvingyouartdesign.com/store/p113/Custom_Bracelet_Creator.html
Visualisierung
● Bilder werden direkt im
Gehirn„geschmeckt“
● Höchste Upstream-
Bandbreite zum Gehirn
● Wichtig für Kaufentschei-
dung bei unvertrauten
Produkten
Visualisierung in Customization
● Bei Mass Customization Käufen spielt Absicherung der
Entscheidung eine große Rolle
● Negativ-Beispiel: Fotoboxkonfigurator ohne Live-
Visualisierung
Einschätzung der Farbwirkung
Work in progress
Weitere Vorteile
Ideenfindung by Trial & Error„Research by Design“
https://www.rollomeister.de/
Weitere Vorteile
Visualisierung als„Vertrag“ Variantenmanagement
Vielen Dank
Dr. Tobias Günther (GF)
Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren
Schliffkopfstraße 25
68163 Mannheim
tobias.guenther@elaspix.de
www.elaspix.de
www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15
www.twitter.com/elaspix
Dr. Tobias Günther @elaspix
Herstellung von
Produktkonfiguratoren bei
Elaspix
Wertschöpfung
● Erstgespräch – Beratungsgespräch
● einseitig-unverbindliches Angebot
● Pre-Production-Meeting
● Look-Development
● Entwicklung
Erstberatung
● Vorstellung der
Möglichkeiten
● Beratung zur technischen
Integration
● Aufnahme der
Anforderungen
● Parameter
● Ausprägungen
Einseitig verbindliches Angebot
● Aufzählung der umzusetzenden Komponenten
● Freiheitsgrade / Parameter in den Komponenten
● Investitionsvolumen & Wahl des Lizenzmodells
● Produktvisualisierung
● Rechteabsprachen
● Verständnis auf agiles Vorgehen
● Mitarbeit und Mitverantwortung des Kunden ist
unbedingt erforderlich
Pre-Production-Meeting
● Kennenlernen des Teams
● Ausprobieren der Konfigurator-Oberfläche
● Identifikation von Defekten durch Mißverständnisse
● Klarwerdung beim Kunden, was gebraucht wird
●
gewünscht ≠ gebraucht
● Optimierung der Usability
● Bereitstellung von Zeichnungen, Fotos, Mustern
● Erstellung von Low-Fidelity-Prototype
Look-Development
● Entscheidungen & Abnahmen
● Form der Modelle
● Materialien & Licht der Modelle & Hintergründe
● Kameraposition & Bildkomposition & Referenzhilfen
● Varianten der Parameterausprägungen
Grafische Programmierung
● Herstellung der visual Assets aus Look-Development
● Upgrade der 3D-Modelle, Materialien, Lichter,
Kamerapositionen durch programmatisch ansprechbare
Schalter
● Diese werden vom Frontend angesprochen über
definierte Schnittstellen
● Setup in der Rendercloud (von Entwicklersystem zum
global-verfügbarem System mit Loadbalancing &
Skalierbarkeit)
Frontend-Entwicklung
● Feedback zu Prototyp nach 1. Woche
● Enthält nur wenig Funktion
● Kann bereits genutzt und in Shop / Webseite eingebaut
werden
● Iterative Weiterentwicklung unter Einbeziehung der
identifizierten Defekte und umzusetzender
Funktionsumfang
http://www.chrisyin.com/images/spotify-mvp.png
Vielen Dank
Dr. Tobias Günther (GF)
Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren
Schliffkopfstraße 25
68163 Mannheim
tobias.guenther@elaspix.de
www.elaspix.de
www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15
www.twitter.com/elaspix
Low-Fidelity-Prototypen erstellen
„If you're not failing,
you're not going to innovate“
Jeremy Jackson
Dr. Tobias Günther @elaspix
Definitionen
● User Story: Beschreibung einer Funktion aus Sicht des
Kunden oder Benutzers (nicht-technisch)
● Use Case: ist bestandteil von User Stories und erfasst alle
vom User ausgehenden Manipulationen des Systems
● Low Fidelity: Berücksichtigung ausgewählter Use-Cases
wichtigen User Stories, Funktionieren wird simuliert
● High Fidelity: kompletter Use-Case einer User-Story, ist
funktional und kann bedient werden
Viele Softwareprojekte scheitern
fail
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reasons/
Agil versus klassisches Management
Modifizierte,überspitzteDarstellungvon„StatusQuoAgile
VerbreitungundNutzenagilerMethoden,2012“.n=115
Anzahl Projekte
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Software developer’s dilemma.”You can’t evaluate an interaction design
until after it is built, but after building, changes to the design are difficult
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Projektdauer
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Defektkosten steigen an
Scheitern der Anforderungen
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Ziel Low Fidelity Prototype
● Festlegen von inhaltlichem Design
● Anzahl, Art der Bedienelemente
● Reihenfolge der User-Abfragen
● Informationsarchitektur
● Ignorieren von gestalterischem Design
● Keine Farb- Form- Schriftarten diskussion
● Vorgehensmodell
● Iterative Verfeinerung
● Fudd’s first law of creativity:“To get a good idea, get lots
of ideas.”
http://www.uie.com/articles/prototyping_tips/
Tools um noch früher zu scheitern
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Herr
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Paper Prototype
RobEnslin,Flickr,
http://www.flickr.com/photos/doos/5349701981/sizes/l/in/photostream/
Je hässlicher desto besser!
Mockingbird.com boagworld.com
Ist okNicht häßlich genug
Jeder kann mithelfen beim Scheitern
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Phase 1 Anforderungen sammeln
1. User Rollen & Ziele durch Interviews erheben
2. User Stories für jeden Eintrag aus (1) ableiten
3. Use Cases für jeden Eintrag aus (2) erstellen
Phase 2 Vorbereiten
● Statische & dynamische Inhalte erzeugen
● Alle wichtigen Ausprägungen eines Dialogs vorhalten
● Zu allen klickbaren Buttons und schaltbaren Fenster
Dialoge bauen
Aufbau - Statische Anteile
http://alistapart.com/article/paperprototyping
Aufbau - Dynamische Anteile
Phase 3 Iterieren im Team
● Testen der Usability & des Workflows
● Ausbessern & Ändern der Dialogreihenfolge
● Unterschiedliche Bedienelemente ausprobieren
● Erkannte Defekte SOFORT abändern und erneut
ausprobieren
Phase 4 Test mit Externen
● Eine konkrete Aufgabe formulieren
● Externen Tester einladen
● Testläufe sollten nicht länger als 5 Min dauern
● Nach jedem Test
● entdeckte Defekte reparieren und beim nächsten Test
verifizieren
Benötigtes Personal
● 1 Testperson
● 1 Beobachter
● Schreibt Reaktion der Testperson mit
● Notiert entdeckte Defekte
● 1 Computer-Mensch
Phase 5 Dokumentieren
Bybrockenview,flickr.
Langweilig! Kurzweilig!
http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
Einwandbehandlung
● „Sieht nicht professionell aus“
● Darf es nicht, damit nüchternes, rationelles Feedback &
Fast Iterating ermöglicht wird
● Anti-Haltung im Team„Unter meiner Würde“
● Mit kleinem Teil anfangen und erstaunt feststellen lassen,
dass Defekte vorhanden sind
● „Kann nicht gegenüber Kunden abgerechnet werden“
● Als Prozess dem Kunden vorschlagen und Vorteile
aufzeigen, Verständnis gewinnen
Vielen Dank
Dr. Tobias Günther (GF)
Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren
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Mass customization & Produktdarstellung

  • 1. Dr. Tobias Günther @elaspix Mass Customization & Produktdarstellung
  • 2. Mass Customization ● Def: Wortzusammensetzung aus Mass Production und „Customization“ ● Nachfrager wird aktiv in Gestaltung / Ausformung / Realisierung des Produkts mit einbezogen ● Mass Customization ist die Vereinigung und Weiterent- wicklung von Einzel-, Varianten- und Massenfertigung ● Ziel: die Produkte erreichen einen relativ großen Absatzmarkt erfüllen aber gleichzeitig (individuell verschiedene) Bedürfnisse der Kunden Quellen: Reichwald (2007), Pine (1994), Kubasch (2013)
  • 3. Vorteile Customization Antwort auf ● Weltweite Vergleichbarkeit (Wettbewerb„1-Klick away“) ● Amazon's Preisführerschaft ● Geringe Kundentreue Bietet ● Eingehen auf auf individuelle Kundenwünsche ● Kunde wird Mitschöpfer („ist was eigenes, persönliches“) ● Erlaubt Erkennung von Kundenbedürfnissen (Marketing- Monitoring)
  • 4. Mass Customization Vorgeschichte 1960 "Masse" 1970 Qualitätsbewegung 1980 Variantenmanagement 1995 Mass Customization Marktanforderung Leistungsanforderung Indivi- dualität Vielfalt Qualität Preis Effizienz Qualität Flexi- bilität Inno- vation ModifizierteAbbildungausPillar,Frank(2000).MassCustomization:Ein wettbewerbsstrategischesKonzeptimInformationszeitalter.Deutscher Universitätsverlag.
  • 5. Arten der Anpassung (1/3) Modularisierung nach Baukastenprinzip und Zusammen- stellung aus vorgegebenen Komponenten https://www.pulligon.de/konfigurator/
  • 6. Arten der Anpassung (2/3) Individuelle Endfertigung „Branding“ & „Finishing“ http://www.kws-verkehrsmittelwerbung.de/buskonfigurator
  • 7. Arten der Anpassung (3/3) Massenhafte Fertigung von Unikaten in der alle Komponenten individuell vom Nutzer angepasst werden http://www.maro-modulhaus.de/konfigurator/
  • 8. Vierte Industrielle Revolution ● 3d Druck ist geeignet für freie Komponentendefinition ● Nachteil der hohen Freiheitsgrade sehr komplexe→ Bedienung, technisches Know-How in 3D-Modellierung erforderlich ● Anforderung wird durch 3d-Produktkonfigurator erfüllt
  • 10. Visualisierung ● Bilder werden direkt im Gehirn„geschmeckt“ ● Höchste Upstream- Bandbreite zum Gehirn ● Wichtig für Kaufentschei- dung bei unvertrauten Produkten
  • 11. Visualisierung in Customization ● Bei Mass Customization Käufen spielt Absicherung der Entscheidung eine große Rolle ● Negativ-Beispiel: Fotoboxkonfigurator ohne Live- Visualisierung
  • 13. Weitere Vorteile Ideenfindung by Trial & Error„Research by Design“ https://www.rollomeister.de/
  • 15. Vielen Dank Dr. Tobias Günther (GF) Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren Schliffkopfstraße 25 68163 Mannheim tobias.guenther@elaspix.de www.elaspix.de www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15 www.twitter.com/elaspix
  • 16. Dr. Tobias Günther @elaspix Herstellung von Produktkonfiguratoren bei Elaspix
  • 17. Wertschöpfung ● Erstgespräch – Beratungsgespräch ● einseitig-unverbindliches Angebot ● Pre-Production-Meeting ● Look-Development ● Entwicklung
  • 18. Erstberatung ● Vorstellung der Möglichkeiten ● Beratung zur technischen Integration ● Aufnahme der Anforderungen ● Parameter ● Ausprägungen
  • 19. Einseitig verbindliches Angebot ● Aufzählung der umzusetzenden Komponenten ● Freiheitsgrade / Parameter in den Komponenten ● Investitionsvolumen & Wahl des Lizenzmodells ● Produktvisualisierung ● Rechteabsprachen ● Verständnis auf agiles Vorgehen ● Mitarbeit und Mitverantwortung des Kunden ist unbedingt erforderlich
  • 20. Pre-Production-Meeting ● Kennenlernen des Teams ● Ausprobieren der Konfigurator-Oberfläche ● Identifikation von Defekten durch Mißverständnisse ● Klarwerdung beim Kunden, was gebraucht wird ● gewünscht ≠ gebraucht ● Optimierung der Usability ● Bereitstellung von Zeichnungen, Fotos, Mustern ● Erstellung von Low-Fidelity-Prototype
  • 21. Look-Development ● Entscheidungen & Abnahmen ● Form der Modelle ● Materialien & Licht der Modelle & Hintergründe ● Kameraposition & Bildkomposition & Referenzhilfen ● Varianten der Parameterausprägungen
  • 22. Grafische Programmierung ● Herstellung der visual Assets aus Look-Development ● Upgrade der 3D-Modelle, Materialien, Lichter, Kamerapositionen durch programmatisch ansprechbare Schalter ● Diese werden vom Frontend angesprochen über definierte Schnittstellen ● Setup in der Rendercloud (von Entwicklersystem zum global-verfügbarem System mit Loadbalancing & Skalierbarkeit)
  • 23. Frontend-Entwicklung ● Feedback zu Prototyp nach 1. Woche ● Enthält nur wenig Funktion ● Kann bereits genutzt und in Shop / Webseite eingebaut werden ● Iterative Weiterentwicklung unter Einbeziehung der identifizierten Defekte und umzusetzender Funktionsumfang http://www.chrisyin.com/images/spotify-mvp.png
  • 24. Vielen Dank Dr. Tobias Günther (GF) Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren Schliffkopfstraße 25 68163 Mannheim tobias.guenther@elaspix.de www.elaspix.de www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15 www.twitter.com/elaspix
  • 25. Low-Fidelity-Prototypen erstellen „If you're not failing, you're not going to innovate“ Jeremy Jackson Dr. Tobias Günther @elaspix
  • 26. Definitionen ● User Story: Beschreibung einer Funktion aus Sicht des Kunden oder Benutzers (nicht-technisch) ● Use Case: ist bestandteil von User Stories und erfasst alle vom User ausgehenden Manipulationen des Systems ● Low Fidelity: Berücksichtigung ausgewählter Use-Cases wichtigen User Stories, Funktionieren wird simuliert ● High Fidelity: kompletter Use-Case einer User-Story, ist funktional und kann bedient werden
  • 28. Agil versus klassisches Management Modifizierte,überspitzteDarstellungvon„StatusQuoAgile VerbreitungundNutzenagilerMethoden,2012“.n=115 Anzahl Projekte Erfolgsquote 0% 100% klassisch agil Software developer’s dilemma.”You can’t evaluate an interaction design until after it is built, but after building, changes to the design are difficult Marc Rettig, Prototyping with tiny Fingers, 1994
  • 29. Früh scheitern mit Prototyping http://www.insign.ch/wp-content/uploads/2014/01/scrum-prozess-veranschaulicht-sprints.jpg
  • 31. Scheitern der Anforderungen Erklärung vom Kunden Nach ImplementierungEntwurf des Analysten Was Kunde braucht http://www.projectcartoon.com/cartoon/2
  • 32. Ziel Low Fidelity Prototype ● Festlegen von inhaltlichem Design ● Anzahl, Art der Bedienelemente ● Reihenfolge der User-Abfragen ● Informationsarchitektur ● Ignorieren von gestalterischem Design ● Keine Farb- Form- Schriftarten diskussion ● Vorgehensmodell ● Iterative Verfeinerung ● Fudd’s first law of creativity:“To get a good idea, get lots of ideas.” http://www.uie.com/articles/prototyping_tips/
  • 33. Tools um noch früher zu scheitern http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Herr amientas_para_Scrapbooking.jpg
  • 35. Je hässlicher desto besser! Mockingbird.com boagworld.com Ist okNicht häßlich genug
  • 36. Jeder kann mithelfen beim Scheitern http://davidolatona.files.wordpress.com/2013/04/ants.jpg
  • 37. Phase 1 Anforderungen sammeln 1. User Rollen & Ziele durch Interviews erheben 2. User Stories für jeden Eintrag aus (1) ableiten 3. Use Cases für jeden Eintrag aus (2) erstellen
  • 38. Phase 2 Vorbereiten ● Statische & dynamische Inhalte erzeugen ● Alle wichtigen Ausprägungen eines Dialogs vorhalten ● Zu allen klickbaren Buttons und schaltbaren Fenster Dialoge bauen
  • 39. Aufbau - Statische Anteile http://alistapart.com/article/paperprototyping
  • 41. Phase 3 Iterieren im Team ● Testen der Usability & des Workflows ● Ausbessern & Ändern der Dialogreihenfolge ● Unterschiedliche Bedienelemente ausprobieren ● Erkannte Defekte SOFORT abändern und erneut ausprobieren
  • 42. Phase 4 Test mit Externen ● Eine konkrete Aufgabe formulieren ● Externen Tester einladen ● Testläufe sollten nicht länger als 5 Min dauern ● Nach jedem Test ● entdeckte Defekte reparieren und beim nächsten Test verifizieren
  • 43. Benötigtes Personal ● 1 Testperson ● 1 Beobachter ● Schreibt Reaktion der Testperson mit ● Notiert entdeckte Defekte ● 1 Computer-Mensch
  • 44. Phase 5 Dokumentieren Bybrockenview,flickr. Langweilig! Kurzweilig! http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0
  • 45. Einwandbehandlung ● „Sieht nicht professionell aus“ ● Darf es nicht, damit nüchternes, rationelles Feedback & Fast Iterating ermöglicht wird ● Anti-Haltung im Team„Unter meiner Würde“ ● Mit kleinem Teil anfangen und erstaunt feststellen lassen, dass Defekte vorhanden sind ● „Kann nicht gegenüber Kunden abgerechnet werden“ ● Als Prozess dem Kunden vorschlagen und Vorteile aufzeigen, Verständnis gewinnen
  • 46. Vielen Dank Dr. Tobias Günther (GF) Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren Schliffkopfstraße 25 68163 Mannheim tobias.guenther@elaspix.de www.elaspix.de www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15 www.twitter.com/elaspix