Vortrag von Dr. Tobias Günther (Elaspix) zur Rolle von 3D-Produktkonfiguratoren im Mass Customization im Rahmen des Campix-Week-Webshop-Days vom 08.03.16 #campixx
2. Mass Customization
● Def: Wortzusammensetzung aus Mass Production und
„Customization“
● Nachfrager wird aktiv in Gestaltung / Ausformung /
Realisierung des Produkts mit einbezogen
● Mass Customization ist die Vereinigung und Weiterent-
wicklung von Einzel-, Varianten- und Massenfertigung
● Ziel: die Produkte erreichen einen relativ großen
Absatzmarkt erfüllen aber gleichzeitig (individuell
verschiedene) Bedürfnisse der Kunden
Quellen: Reichwald (2007), Pine (1994), Kubasch (2013)
3. Vorteile Customization
Antwort auf
● Weltweite Vergleichbarkeit (Wettbewerb„1-Klick away“)
● Amazon's Preisführerschaft
● Geringe Kundentreue
Bietet
● Eingehen auf auf individuelle Kundenwünsche
● Kunde wird Mitschöpfer („ist was eigenes, persönliches“)
● Erlaubt Erkennung von Kundenbedürfnissen (Marketing-
Monitoring)
5. Arten der Anpassung (1/3)
Modularisierung nach Baukastenprinzip und Zusammen-
stellung aus vorgegebenen Komponenten
https://www.pulligon.de/konfigurator/
6. Arten der Anpassung (2/3)
Individuelle Endfertigung „Branding“ & „Finishing“
http://www.kws-verkehrsmittelwerbung.de/buskonfigurator
7. Arten der Anpassung (3/3)
Massenhafte Fertigung von Unikaten in der alle
Komponenten individuell vom Nutzer angepasst werden
http://www.maro-modulhaus.de/konfigurator/
8. Vierte Industrielle Revolution
● 3d Druck ist geeignet für freie Komponentendefinition
● Nachteil der hohen Freiheitsgrade sehr komplexe→
Bedienung, technisches Know-How in 3D-Modellierung
erforderlich
● Anforderung wird durch 3d-Produktkonfigurator erfüllt
10. Visualisierung
● Bilder werden direkt im
Gehirn„geschmeckt“
● Höchste Upstream-
Bandbreite zum Gehirn
● Wichtig für Kaufentschei-
dung bei unvertrauten
Produkten
11. Visualisierung in Customization
● Bei Mass Customization Käufen spielt Absicherung der
Entscheidung eine große Rolle
● Negativ-Beispiel: Fotoboxkonfigurator ohne Live-
Visualisierung
19. Einseitig verbindliches Angebot
● Aufzählung der umzusetzenden Komponenten
● Freiheitsgrade / Parameter in den Komponenten
● Investitionsvolumen & Wahl des Lizenzmodells
● Produktvisualisierung
● Rechteabsprachen
● Verständnis auf agiles Vorgehen
● Mitarbeit und Mitverantwortung des Kunden ist
unbedingt erforderlich
20. Pre-Production-Meeting
● Kennenlernen des Teams
● Ausprobieren der Konfigurator-Oberfläche
● Identifikation von Defekten durch Mißverständnisse
● Klarwerdung beim Kunden, was gebraucht wird
●
gewünscht ≠ gebraucht
● Optimierung der Usability
● Bereitstellung von Zeichnungen, Fotos, Mustern
● Erstellung von Low-Fidelity-Prototype
21. Look-Development
● Entscheidungen & Abnahmen
● Form der Modelle
● Materialien & Licht der Modelle & Hintergründe
● Kameraposition & Bildkomposition & Referenzhilfen
● Varianten der Parameterausprägungen
22. Grafische Programmierung
● Herstellung der visual Assets aus Look-Development
● Upgrade der 3D-Modelle, Materialien, Lichter,
Kamerapositionen durch programmatisch ansprechbare
Schalter
● Diese werden vom Frontend angesprochen über
definierte Schnittstellen
● Setup in der Rendercloud (von Entwicklersystem zum
global-verfügbarem System mit Loadbalancing &
Skalierbarkeit)
23. Frontend-Entwicklung
● Feedback zu Prototyp nach 1. Woche
● Enthält nur wenig Funktion
● Kann bereits genutzt und in Shop / Webseite eingebaut
werden
● Iterative Weiterentwicklung unter Einbeziehung der
identifizierten Defekte und umzusetzender
Funktionsumfang
http://www.chrisyin.com/images/spotify-mvp.png
24. Vielen Dank
Dr. Tobias Günther (GF)
Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren
Schliffkopfstraße 25
68163 Mannheim
tobias.guenther@elaspix.de
www.elaspix.de
www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15
www.twitter.com/elaspix
26. Definitionen
● User Story: Beschreibung einer Funktion aus Sicht des
Kunden oder Benutzers (nicht-technisch)
● Use Case: ist bestandteil von User Stories und erfasst alle
vom User ausgehenden Manipulationen des Systems
● Low Fidelity: Berücksichtigung ausgewählter Use-Cases
wichtigen User Stories, Funktionieren wird simuliert
● High Fidelity: kompletter Use-Case einer User-Story, ist
funktional und kann bedient werden
28. Agil versus klassisches Management
Modifizierte,überspitzteDarstellungvon„StatusQuoAgile
VerbreitungundNutzenagilerMethoden,2012“.n=115
Anzahl Projekte
Erfolgsquote
0%
100%
klassisch
agil
Software developer’s dilemma.”You can’t evaluate an interaction design
until after it is built, but after building, changes to the design are difficult
Marc Rettig, Prototyping with tiny Fingers, 1994
29. Früh scheitern mit Prototyping
http://www.insign.ch/wp-content/uploads/2014/01/scrum-prozess-veranschaulicht-sprints.jpg
31. Scheitern der Anforderungen
Erklärung vom Kunden Nach ImplementierungEntwurf des Analysten Was Kunde braucht
http://www.projectcartoon.com/cartoon/2
32. Ziel Low Fidelity Prototype
● Festlegen von inhaltlichem Design
● Anzahl, Art der Bedienelemente
● Reihenfolge der User-Abfragen
● Informationsarchitektur
● Ignorieren von gestalterischem Design
● Keine Farb- Form- Schriftarten diskussion
● Vorgehensmodell
● Iterative Verfeinerung
● Fudd’s first law of creativity:“To get a good idea, get lots
of ideas.”
http://www.uie.com/articles/prototyping_tips/
33. Tools um noch früher zu scheitern
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Herr
amientas_para_Scrapbooking.jpg
35. Je hässlicher desto besser!
Mockingbird.com boagworld.com
Ist okNicht häßlich genug
36. Jeder kann mithelfen beim Scheitern
http://davidolatona.files.wordpress.com/2013/04/ants.jpg
37. Phase 1 Anforderungen sammeln
1. User Rollen & Ziele durch Interviews erheben
2. User Stories für jeden Eintrag aus (1) ableiten
3. Use Cases für jeden Eintrag aus (2) erstellen
38. Phase 2 Vorbereiten
● Statische & dynamische Inhalte erzeugen
● Alle wichtigen Ausprägungen eines Dialogs vorhalten
● Zu allen klickbaren Buttons und schaltbaren Fenster
Dialoge bauen
41. Phase 3 Iterieren im Team
● Testen der Usability & des Workflows
● Ausbessern & Ändern der Dialogreihenfolge
● Unterschiedliche Bedienelemente ausprobieren
● Erkannte Defekte SOFORT abändern und erneut
ausprobieren
42. Phase 4 Test mit Externen
● Eine konkrete Aufgabe formulieren
● Externen Tester einladen
● Testläufe sollten nicht länger als 5 Min dauern
● Nach jedem Test
● entdeckte Defekte reparieren und beim nächsten Test
verifizieren
43. Benötigtes Personal
● 1 Testperson
● 1 Beobachter
● Schreibt Reaktion der Testperson mit
● Notiert entdeckte Defekte
● 1 Computer-Mensch
45. Einwandbehandlung
● „Sieht nicht professionell aus“
● Darf es nicht, damit nüchternes, rationelles Feedback &
Fast Iterating ermöglicht wird
● Anti-Haltung im Team„Unter meiner Würde“
● Mit kleinem Teil anfangen und erstaunt feststellen lassen,
dass Defekte vorhanden sind
● „Kann nicht gegenüber Kunden abgerechnet werden“
● Als Prozess dem Kunden vorschlagen und Vorteile
aufzeigen, Verständnis gewinnen
46. Vielen Dank
Dr. Tobias Günther (GF)
Elaspix 3D-Produktkonfiguratoren
Schliffkopfstraße 25
68163 Mannheim
tobias.guenther@elaspix.de
www.elaspix.de
www.xing.com/profile/Tobias_Guenther15
www.twitter.com/elaspix