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Corso di Economia dell’Innovazione
              Rovio Entertainment Ltd.



Componenti del gruppo:      Docente:
•Giuseppina Andresini       Prof. Savino Santovito
•Nicola Logrillo
•Mastronardi Ilaria
•Samantha Serio
L’impresa:
 La Rovio Entertainment Ltd. o più comunemente Rovio è un'azienda finlandese
 che si occupa dello sviluppo di videogiochi.
 La casa è stata fondata nel 2003 con il nome di Relude, e poi ribattezzata nel
 2005 come Rovio.
 Nel 2003, tre studenti del Politecnico di Helsinki di nome Niklas Hed, Jarno
 Väkeväinen e Kim Dikert parteciparono a un concorso per sviluppo di videogiochi
 alla Assembly demo party (una demoscena in Finlandia), sponsorizzata da HP e
 Nokia. Il concorso fu vinto da loro con il gioco King of the Cabbage World.
 Ciò convinse il trio, che creò la loro propria compagnia, battezzata Relude.
 Nel gennaio del 2005 Relude cambiò il suo nome in Rovio Mobile a causa dell'
 investimento di un Angel investor.


 Fonte: Wikipedia




Introduzione : L’impresa
A dicembre 2009 esce ufficialmente
     Angry Birds sull’App Store, cui
     seguono diversi adattamenti come
     quello per Mac/Pc e Palm. La
     versione ad-supported del gioco per
     Android è stata scaricata più di 7
     milioni di volte a partire dal suo
     lancio ad ottobre 2010. Mentre
     sulle piattaforme iOS il gioco
     continua ad essere un app
     bestseller, con più di 10 milioni di
     download. Bene contro male,
     uccellini vendicativi le cui uova
     vengono rubate da un gruppo di
     maialini. Obiettivo del gioco è
     gestire questi piccoli team di
     uccellini (ogni specie ha un super-
     potere) per distruggere i maialini
     barricati dietro improbabili strutture
     di vetro, legno e pietra per avanzare
     di livello.
Introduzione : L’impresa
Caratteristiche di successo
• Una trama semplice e breve, effetti sonori soddisfacenti ed un gameplay a
  stento difficile, ma è esattamente quanto basta per far immedesimare il
  giocatore che a quel punto è motivato a vincere ogni livello di gioco. Un
  gioco in grado di innescare lo stato di flusso(Csikszentmihàlyi, 1990): uno
  stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in
  un’attività caratterizzata da totale coinvolgimento, focalizzazione
  sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello
  svolgimento del compito. Persino David Cameron e Salman Rushdie sono
  addicted ad Angry Birds.
• Il Wall Street Journal si addentra nello spiegare i diversi elementi di valore
  presenti nei cosiddetti “casual games“, cioè quelli pensati per essere
  giocati in brevi momenti e flash della giornata. A tal punto da definire
  quest’attività “entertainment snacking“, così diffusa che è ormai normale
  vedere adulti tirar fuori il proprio cellulare e giocare intensamente per
  pochi minuti, quasi a prescindere dal luogo. E’ l’architettura del sistema
  incentivante di questi giochi a far rilassare gli utenti: uno studio del 2008
  ha dimostrato che i casual game rappresentano una distrazione cognitiva
  in grado di abbassare notevolmente il livello di stress dei giocatori.
Casual game


                Il casual game è un tipo
      di videogioco generalmente destinato ad un
      pubblico differente dal tipico utilizzatore di
    questi prodotti: secondo alcune ricerche, infatti,
     ha una età superiore alla media ed è di sesso
        femminile.(oltre il 74% degli utilizzatori)

     Fonte: Wikipedia

Casual game : Definizione
Tipologie di giocatori di videogame:
 1. Utenti Abituali:
 60% del mercato
 Uomini e donne di età compresa tra i 25
       e 35 anni
 Tipi di giochi preferiti: simulazioni, corse   2. Utenti Convinti:
       e giochi di educazione                   10% del mercato
 Canale di diffusione: retailer(vendita         Uomini sotto i 35 anni
       diretta dal produttore all’utente)
                                                Tipi di giochi preferiti: strategia e azione
       anche online
                                                Acquistano più di 10 giochi all’anno
 3. Casual gamer:
 Generalmente donne sui 35 anni
 Non gioca ad orari fissi
 Solitamente gioca online o in
 competizione con altri giocatori
    Fonte: Jamma Magazine

Casual games : Giocatori di videogame
Chi sono i casual gamer:
   • «Casual Gamer» è il termine usato per indicare un
      giocatore di videogiochi il cui tempo interesse nei
      giochi è limitato rispetto ad un giocatore abituale
   Questa fetta di mercato può essere quantificato intorno
   al 10% del fatturato globale e sono cifre destinate a
   crescere




Casual games : Casual gamer
• L’industria del Casual Gaming nasce nel 2002.
    • All’inizio con scarsi rilievi nel 2004 arriva ad
      avere un fatturato di $600 milioni e nel 2008 il
      mercato USA è di circa 2 miliardi di dollari




Casual games : Storia
Caratteristiche dei Casual Games:

 • Giochi semplici con pochi controlli (un solo click del mouse o
   tasto del cellullare)
 • Durata breve delle partite che porta il casual game ad essere
   giocato tra una pausa e l’altra
 • Capacità di raggiungere in breve tempo la fine di un livello
 • Stile semplice e chiaro che richiede bassi requisiti hardware
 • Costi di sviluppo ridotto a fronte di grossi guadagni per
   l’azienda produttrice




Casual games : Caratteristiche
Gli archetipi dei Casual Games
   Pac-Man, gioco arcade della   Tetris, gioco distribuito
   Namco del 1980 (giocato più   gratuitamente con il
   di dieci miliardi di volte)   Nintendo Game Boy nel
                                 1989




Casual games : Gli archetipi
Distribuzione:
   • Il canale di distribuzione principale dei social
     games è internet
   • Spesso sono oggetti Flash o ActiveX
     incorporati in pagine web
   • Altri sono giochi scaricabili per smartphone su
     iTunesStore o Android Market



Casual games : Distribuzione
Il tempo speso per giocare a casual,
                             social e mobile game è stimato sul
                             49% del tempo totale.
                             I soli casual games con il loro 19%
                             battono i giochi per console che si
                             fermano al 17%

                             È interessante notare, però, che i
                             soldi spesi per questo tipo di giochi è
                             solo del 28%

                             La domanda da porsi è :
                             Qual è il guadagno di questo tipo di
                             giochi?



Casual games : Alcuni dati
L’87% dei 145 Milioni di giocatori di videogiochi in America tra 10 e 65 anni giocano a
                    casual o social games (di cui il 40% sono casual games)
            Solo il 22% di questi casual gamers spendono soldi per questi giochi




Casual games : Alcuni dati
La maggior percentuale di giocatori paganti (il 46%) è localizzato negli stati
                                      Asiatici.




       Come avvengono, quindi, i guadagni per gli sviluppatori di Casual games?

Casual games : Alcuni dati
Negli ultimi 3 anni il numero di giocatori che utilizzano un
         dispositivo mobile ha superato il numero di giocatori che
                          utilizzano PC e Console.




                                                         Fonte Google Trends
Casual games : Alcuni dati
La diffusione dei dispositivi mobile è stato un fattore determinante per il successo dei casual
  games. A marzo 2012 si stimano 100 Milioni di Mobile Games solo in USA e 70 Milioni in
  Europa.




Casual games : Alcuni dati
Casual games : Alcuni dati
Angry Birds
        Angry Birds è l’applicazione che ha
        venduto meglio di tutte le altre nella
        storia degli app-store. Disponibile in
        68 paesi, la versione desktop ha
        venduto 150.000 copie nella prima
        settimana di lancio.
        Fino ad ora il marchio ha guadagnato
        ben €50 milioni: niente male per un
        software la cui realizzazione è costata
        €100.000.

        Il successo è stato tale da indurre
        molti a pensare che si sia trattato del
        primo gioco realizzato dalla Rovio,
        software-house a molti sconosciuta
        prima di Angry Birds, ma in realtà non
        è così.
        Infatti prima di Angry Birds l’azienda
        aveva realizzato la bellezza di 51
        giochi, alcuni con discreto successo
        altri senza nemmeno quello.
Angry Birds : Introduzione
Le origini di Angry Birds
         Un pomeriggio di fine marzo, il game designer di Rovio mostrò ai suoi colleghi uno
         screenshot con degli uccelli rotondi che si trascinavano sul terreno.
         8 mesi più tardi e dopo un sacco di modifiche, Niklas Hed (co-fondatore di Rovio) capì
         che si trattava della volta buona quando vide la madre bruciare la cena di Natale perché
         intenta a giocare alla prima versione di Angry Birds

         Dopo aver consegnato quel famoso screenshot con uccelli senza zampe, incapaci di
         volare e molto arrabbiati, i soci cominciarono a fantasticare sul motivo per il quale essi
         lo fossero.
         All’inizio il gioco era molto diverso da come lo conosciamo oggi, gli uccelli non avevano
         alcuna abilità speciale, tuttavia in ogni livello erano disseminate delle uova da
         collezionare per sbloccare poteri supplementari.
         L’obiettivo era anche quello di collezionare i volatili come accade nei Pokémon.
         L’idea della fionda venne dopo.




Angry Birds : Le origini
Le scelte iniziali
            Rovio sviluppava per diverse                 Nei mercati di lingua inglese, quelli più
            piattaforme e diversi clienti.               lucrativi, non ottenne risultati almeno
            App Store in quel momento fu letto           per i primi 3 mesi. Il problema era la
            come un segno di cambiamento: una            strategia: sperare di ottenere successo
            svolta.                                      in uno store pieno di applicazioni era
            Lo store di Apple dava loro la possibilità   impensabile.
            di utilizzare un unico canale di
            distribuzione senza dover intrattenere       Presto organizzarono una strategia di
            rapporti con le varie case produttrici di    rilancio: bisognava aggredire mercati
            videogame. Anziché negoziare                 più piccoli.
            individualmente con i clienti e gli          Per salire ai primi posti della classifica
            operatori, ora potevano raggiungere un       dell’App Store finlandese servivano
            audience di milioni di potenziali clienti    poco più di 100 download. Idem per
            attraverso un’unica compagnia: Apple.        Svezia, Danimarca, Grecia e Repubblica
            In una sola mossa potevano                   Ceca. Prima di ottenere una certa
            definitivamente risolvere il problema        trazione in UK e US, che ora generano il
            della distribuzione e concentrarsi sullo     90% degli introiti di Rovio, dovettero
            sviluppo.                                    totalizzare più di 30.000 download nei
                                                         mercati più piccoli.
            A dicembre 2009 Angry Birds debutta in
            App Store: fu un flop.

Angry Birds : Scelte Iniziali
La seconda mossa geniale, merito di Matt Wilson (capo del marketing di Rovio), fu
        quella di stringere l’accordo di distribuzione del titolo direttamente con Chillingo.
        La casa indipendente, all’epoca, aveva già riscosso molto successo in seguito ad
        una vasta scelta di titoli per iPhone/iPod touch e godeva di ottimi rapporti con
        Apple.
        Il giorno 11 febbraio 2010 Apple accettò di promuovere l’applicazione sulla prima
        pagina dell’App Store del Regno Unito come gioco della settimana. Per supportare
        la campagna pubblicitaria nel migliore dei modi, Rovio aveva pubblicato su
        YouTube un video trailer del gioco .
        Nei tre giorni che precedettero la pubblicazione dell’inserzione sullo store inglese,
        l’azienda sviluppò altri 42 livelli (più complicati e meno banali rispetto agli originali)
        e realizzò anche una versione Lite completamente gratuita. Dopo quei 3 giorni
        l’applicazione scalò la classifica dell’App Store:
        da oltre il 600° posto al 1°. Ad aprile era prima anche in USA. Senza possedere un
        budget di spesa da killer-game, Rovio era entrata nel firmamento con il suo gioco
        perfetto.




Angry Birds : L’accordo con la Apple
Il gioco è divertente, è un buon prodotto con un gameplay semplice ed
attraente. Ma si rivela grande forse e soprattutto, per la brillante
intuizione che si cela dietro il modello culturale di Angry Birds: dalla
vendita del prodotto alla diffusione di un servizio privo di barriere
all’accesso, considerate come uno dei motivi determinanti il successo o
l’insuccesso di un qualsiasi prodotto venduto online, in particolare
quelle relative al costo e alle difficoltà tecniche di fruizione. Qui la
Rovio ha affermato di aver preso spunto dal mercato musicale, incluso
il modo di interagire con i propri utenti.

Abbiamo preso qualcosa dal settore musicale, che ha smesso di
trattare i propri clienti come “utenti”, per considerarli fan. Noi facciamo
questo oggi.
Rovio ha trasformato Angry Birds nel suo servizio di punta, offrendolo
liberamente a tutti, coprendo i costi con le inserzioni pubblicitarie (banner non
particolarmente invasivi che compaiono nella parte alta dello schermo) e
cedendo il 30% alle piattaforme che ospitano il gioco, come l’AppStore,
cercando così di arginare e risolvere direttamente anche il problema della
pirateria che vista in questo senso, può addirittura diventare un vantaggio,
come ha affermato Mikael Hed, chief executive di Rovio.

Il modello Rovio risulta vincente se si considera la possibilità di distribuire il
prodotto/servizio di punta gratuitamente allo scopo di attirare il maggior
numero di potenziali clienti, fidelizzandoli con un prodotto di qualità, facendoli
affezionare ai personaggi, ai nuovi sviluppi del software o a nuovi giochi,
magari a pagamento, come ad esempio per il nuovo capitolo della serie
intitolato Angry Birds Space .
Chi, tra gli utenti già soddisfatti dei vecchi capitoli della serie, non sarà
disposto ad acquistarlo?
Ciò che l’economia sul web oggi ci
insegna è principalmente che, chi cerca il
       profitto subito è destinato a
              Soccombere!
Un miliardo di download a costo zero?

        Qual è il modello di business che ha portato i
        programmatori a mantenere il gioco gratuito
        anche dopo un successo straordinario?




Angry Birds : Fattori di successo
Esistono diversi modelli di
                   Business:
 1. ADVERTISING:                         3. ABBONAMENTO:
 • Giochi web destinati a Portali        • Siti e portali web che offrono
    circondati da aree con pubblicità       giochi in cambio di un
    (banner)                                abbonamento mensile
 • I guadagni dipendono dalla
    popolarità raggiunta dal gioco
                                         4. FREEMIUM:
 2. SPONSORSHIP:                         • Vengono offerte due versioni dello stesso
 • Giochi web sviluppati in                 servizio: la prima è gratuita e limitata
    collaborazione con aziende sponsor      nell’uso, la seconda è a pagamento e offre
    che usano i giochi come veicolo         funzionalità aggiuntive.
    pubblicitario




Casual games Modelli di Business
La strategia del freemium
        Il Freemium è un modello economico che presenta due
        versioni dello stesso prodotto, Free + Premium dove la prima
        è gratuita e la seconda più completa ma a pagamento)
        Come abbiamo già visto, la strategia del Freemium consiste
        nel rendere accessibile un prodotto o un servizio fruibile nella
        sua totalità per un periodo limitato, oppure limitato nelle
        funzionalità ma illimitato nel tempo.

        Questa politica definisce quello che viene chiamato
        experience good, ovvero quei prodotti o servizi che l'utente
        capisce di averne bisogno solo dopo averli provati,
        Come asserisce Drew Huston (amministratore delegato di
        DropBox): “Una delle caratteristiche del nostro prodotto è che
        le persone non sanno che serve finché non lo provano ”

Freemium: La strategia
Lo scrittore americano Chris Anderson (The Economist, WIRED) individua
      quattro modelli principali di Freemium:

   •    A limitazione temporale (Trial Version)
   •    Con funzionalità limitate
   •    A limitazione del numero degli utenti
   •    A limitazione del tipo di cliente (studente, azienda piccola, ecc.…)


   La Politica di Freemium è diventata molto popolare tra le aziende operanti nel
      Web 2.0

   Vi sono svariati casi di successo:
   Dropbox, LinkedIn, Skype, WolframAlpha, e molti altri



Freemium: Strategia
Il fattore psicologico

   Nelle politiche di freemium il fattore psicologico è fondamentale.

   Analisi psicologiche condotte sui fruitori di un servizio freemium
     mostrano come la semplice parola GRATIS rimuove dal cliente
     ogni resistenza nell'usare il servizio o il prodotto.

   Questo favorisce la diffusione del prodotto in quanto l'utente
     non avendo “nulla da perdere” farà uso di esso



Freemium: Il fattore psicologico
Conviene davvero?
Una recente inchiesta del Wall Street Journal mostra come il
        modello del Freemium può risultare un fallimento.
        Il motivo è dato dal fatto che la creazione di un prodotto
        comporta dei costi e spesso gli utenti “scroccano” i servizi
        offerti senza curarsi di spendere soldi per qualche feature in
        più.
        Lo scenario finale è quello di una azienda con tante spese e
        pochi guadagni.
        Come suggerisce Eric Budish (docente di economia
        nell'Università di Chicago) ,a questa conclusione si arriva
        quando gli imprenditori non tengono in considerazione quella
        che si chiama Legge del costo marginale dove se la spesa del
        cliente (fruitore di un servizio) è prossima allo 0, anche il
        guadagno da parte dell'imprenditore sarà prossimo a 0

Freemium: Strategia
Uno dei quesiti che si evincono nelle politiche
       freemium è:
       Come far pagare i clienti che sfruttano già
       gratuitamente il servizio?
       (detto anche penny gap, l'ostacolo tra il
       guadagno dell'azienda e l'acquisto del cliente)




Freemium: Panny gap
Prima di inoltrarsi nelle politiche freemium bisognerebbe capire:


   Qual è l'obiettivo? (se si desidera guadagnare o se si desidera conquistare
     una fetta del mercato, la politica freemium è sconsigliata per il primo caso
     ma efficace per il secondo)


   Qual è il valore degli utenti free? (i costi per la versione free devono essere
     minori o uguali degli introiti prodotti)


   Quanto è grande la fetta di mercato? (Per poter guadagnare sarà necessario
     raggiungere quanti più utenti possibile)



Freemium: Strategie
Il vero successo del
     Freemium
Uzi Shmilovici in un articolo su TechCrunch
       scrive che il vero successo del Freemium sta
       nel prodotto

       Tutti i casi di successo applicati al freemium
       sono dovuti al fatto che erano servizi (o
       prodotti) davvero innovativi e quindi il
       freemium è servito per farli conoscere e la
       qualità ha permesso i guadagni

Freemium: Successo
L’obiettivo della Rovio è stato quello di far conoscere il
proprio prodotto distribuendolo con la logica Freemium, in
maniera da far affezionare i clienti al proprio prodotto : il
gioco Angry Birds
Il vero successo è dato dalla creazione di personaggi che
sono entrati a far parte dell’immaginario comune e i
successivi guadagni sono realizzati dallo sfruttamento
dell’immagine di questi buffi animali
Il passo successivo per l’azienda è stato lo spostamento in
un settore di mercato diverso: il merchandising
Merchandising
        L’obiettivo più grande di Rovio sarebbe quello di diventare più grossi
        di Disney.

        Se il proposito di diventare più grandi di una compagnia da 24 miliardi di
        dollari può sembrare ai più un po’ eccessivo, Peter Vesterbacka (direttore
        marketing Rovio) ritiene comunque la cosa fattibile.
        In una recente intervista ha detto:

        Non è solo il lancio di un gioco, è il lancio di un franchise. E’ più grosso di
        gran parte delle uscite cinematografiche di Hollywood. Rovio è uno dei
        primi brand a uscire dal mondo digitale verso il mondo fisico.
        Zynga è una compagnia che fa giochi. Noi abbiamo smesso di vederci come
        una compagnia che fa giochi. Abbiamo venduto 25 milioni di peluches
        l’anno scorso. Per noi l’obiettivo è rendere Angry Birds disponibile ovunque.




Rovio : Il merchandising
La maggior parte delle entrate dipende dagli
        acquisiti digitali, dai download e dagli add-on
        dei giochi di base, ma ben il 30% è legato al
        mondo del merchandising. La compagnia
        finlandese fa sapere di essere in contatto con
        oltre 200 partner per sviluppare prodotti e
        servizi legati al mondo del merchandising
        riguardante il franchise Angry Birds.

Rovio : Il merchandising
Con Angry Birds non si scherza, sia a livello business sia per quanto riguarda i gioco
        vero e proprio.

        I gadget che vedono protagonisti i bellicosi pennuti sono ormai di qualunque
        genere e si trovano dappertutto, dagli uffici alle metropolitana, le nostre strade
        sono invase dagli uccellini arrabbiati: cappellini con le orecchie e il becco, calze e
        calzettoni, vestiti da sera improbabili ma evidentemente indossabili dai fan senza
        alcun pudore, e ovviamente, una sterminata gamma di oggetti più o meno utili che
        comprendono cartoleria, design e arredamento.


Rovio : Il merchandising
L’Azienda ha deciso di abbattere i costi di distribuzione vendendo direttamente
        all’utente finale grazie al proprio sito di e-commerce («b web»):
Rovio : Il merchandising
Inoltre, la banca
                           russa Promsvjazbank ha annunciato
                           una nuova partnership conRovio
                           Entertainment, società che detiene i
                           diritti del videogioco di
                           successo Angry Brids.

                           Il frutto della collaborazione ha dato
                           vita a una debit card speciale, su cui
                           compaiono i vari personaggi alati, e
                           che permetterà di avere uno sconto
                           del 10 per cento su tutti i prodotti
                           griffati Angry Birds (giocattoli,
                           abbigliamento bambini) nei punti di
                           vendita ufficiali (store on line e i
                           negozi partners).




Rovio : Il merchandising
Adventure park di Särkänniemi“ è
il primo parco a tema tutto dedicato
ad Angry Birds, inaugurato a maggio
2012 in Finlandia (terra natia del
gruppo Rovio).

A Londra è stato inaugurato un altro
parco a tema ad Agosto 2012,
realizzato all’interno di Sundown
Adventureland, vicino a Sheffield, è
dedicato ai bambini, ma il game ha
conquistato persone di ogni età,
come la 83enne che gestisce la
struttura. “Ci gioco sul mio Ipad –
precisa -, me lo ha messo mio
nipote.”(Fonte: it.euronews.com)
C’è poi pure la versione non
ufficiale del parco Angry Birds In
Cina presso il Window of the World
a Changsha dove è stato infilato un
playground all’interno di un parco
esistente dove si simulano le azioni
del giochino e con elementi non
approvati dalla Rovio.
I fatturati della Rovio derivano per il 70% da giochi e pubblicità e il 30% dal merchandising.
Quotazioni in borsa?
Grazie ai 648 milioni di download e i 200 milioni di utenti mensili attivi, l’azienda
creatrice di Angry Birds ha incassato 106,3 milioni di dollari nel 2011, il tutto prima
del lancio di Angry Birds Space, titolo che ha superato i 50 milioni di download in
un mese.

Il successo di Rovio non era passato inosservato e qualche mese fa si era ventilata
l’ipotesi di una IPO ( Initial Public Offering, è la sigla che indica la prima offerta
pubblica di titoli da parte di una società) entro il 2012 (con una valutazione tra gli 8
e i 9 miliardi di dollari), notizia smentita dal CMO Peter Vesterbacka che ha
rimandato il tutto al 2013.

L’obiettivo di Vesterbacka, come si è già detto, è molto più ambizioso e consiste nel
trasformare Rovio nella nuova Disney.

I finlandesi sanno di non poter contare su un solo gioco di successo e gli
investimenti fatti in product development, branding e brand protection fanno
supporre uno sviluppo del portafoglio prodotti in modo da creare un sistema di
personaggi e merchandising monetizzabile.
Grazie per l’attenzione.

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Rovio

  • 1. Corso di Economia dell’Innovazione Rovio Entertainment Ltd. Componenti del gruppo: Docente: •Giuseppina Andresini Prof. Savino Santovito •Nicola Logrillo •Mastronardi Ilaria •Samantha Serio
  • 2. L’impresa: La Rovio Entertainment Ltd. o più comunemente Rovio è un'azienda finlandese che si occupa dello sviluppo di videogiochi. La casa è stata fondata nel 2003 con il nome di Relude, e poi ribattezzata nel 2005 come Rovio. Nel 2003, tre studenti del Politecnico di Helsinki di nome Niklas Hed, Jarno Väkeväinen e Kim Dikert parteciparono a un concorso per sviluppo di videogiochi alla Assembly demo party (una demoscena in Finlandia), sponsorizzata da HP e Nokia. Il concorso fu vinto da loro con il gioco King of the Cabbage World. Ciò convinse il trio, che creò la loro propria compagnia, battezzata Relude. Nel gennaio del 2005 Relude cambiò il suo nome in Rovio Mobile a causa dell' investimento di un Angel investor. Fonte: Wikipedia Introduzione : L’impresa
  • 3. A dicembre 2009 esce ufficialmente Angry Birds sull’App Store, cui seguono diversi adattamenti come quello per Mac/Pc e Palm. La versione ad-supported del gioco per Android è stata scaricata più di 7 milioni di volte a partire dal suo lancio ad ottobre 2010. Mentre sulle piattaforme iOS il gioco continua ad essere un app bestseller, con più di 10 milioni di download. Bene contro male, uccellini vendicativi le cui uova vengono rubate da un gruppo di maialini. Obiettivo del gioco è gestire questi piccoli team di uccellini (ogni specie ha un super- potere) per distruggere i maialini barricati dietro improbabili strutture di vetro, legno e pietra per avanzare di livello. Introduzione : L’impresa
  • 4.
  • 5. Caratteristiche di successo • Una trama semplice e breve, effetti sonori soddisfacenti ed un gameplay a stento difficile, ma è esattamente quanto basta per far immedesimare il giocatore che a quel punto è motivato a vincere ogni livello di gioco. Un gioco in grado di innescare lo stato di flusso(Csikszentmihàlyi, 1990): uno stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in un’attività caratterizzata da totale coinvolgimento, focalizzazione sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello svolgimento del compito. Persino David Cameron e Salman Rushdie sono addicted ad Angry Birds. • Il Wall Street Journal si addentra nello spiegare i diversi elementi di valore presenti nei cosiddetti “casual games“, cioè quelli pensati per essere giocati in brevi momenti e flash della giornata. A tal punto da definire quest’attività “entertainment snacking“, così diffusa che è ormai normale vedere adulti tirar fuori il proprio cellulare e giocare intensamente per pochi minuti, quasi a prescindere dal luogo. E’ l’architettura del sistema incentivante di questi giochi a far rilassare gli utenti: uno studio del 2008 ha dimostrato che i casual game rappresentano una distrazione cognitiva in grado di abbassare notevolmente il livello di stress dei giocatori.
  • 6. Casual game Il casual game è un tipo di videogioco generalmente destinato ad un pubblico differente dal tipico utilizzatore di questi prodotti: secondo alcune ricerche, infatti, ha una età superiore alla media ed è di sesso femminile.(oltre il 74% degli utilizzatori) Fonte: Wikipedia Casual game : Definizione
  • 7. Tipologie di giocatori di videogame: 1. Utenti Abituali: 60% del mercato Uomini e donne di età compresa tra i 25 e 35 anni Tipi di giochi preferiti: simulazioni, corse 2. Utenti Convinti: e giochi di educazione 10% del mercato Canale di diffusione: retailer(vendita Uomini sotto i 35 anni diretta dal produttore all’utente) Tipi di giochi preferiti: strategia e azione anche online Acquistano più di 10 giochi all’anno 3. Casual gamer: Generalmente donne sui 35 anni Non gioca ad orari fissi Solitamente gioca online o in competizione con altri giocatori Fonte: Jamma Magazine Casual games : Giocatori di videogame
  • 8. Chi sono i casual gamer: • «Casual Gamer» è il termine usato per indicare un giocatore di videogiochi il cui tempo interesse nei giochi è limitato rispetto ad un giocatore abituale Questa fetta di mercato può essere quantificato intorno al 10% del fatturato globale e sono cifre destinate a crescere Casual games : Casual gamer
  • 9. • L’industria del Casual Gaming nasce nel 2002. • All’inizio con scarsi rilievi nel 2004 arriva ad avere un fatturato di $600 milioni e nel 2008 il mercato USA è di circa 2 miliardi di dollari Casual games : Storia
  • 10. Caratteristiche dei Casual Games: • Giochi semplici con pochi controlli (un solo click del mouse o tasto del cellullare) • Durata breve delle partite che porta il casual game ad essere giocato tra una pausa e l’altra • Capacità di raggiungere in breve tempo la fine di un livello • Stile semplice e chiaro che richiede bassi requisiti hardware • Costi di sviluppo ridotto a fronte di grossi guadagni per l’azienda produttrice Casual games : Caratteristiche
  • 11. Gli archetipi dei Casual Games Pac-Man, gioco arcade della Tetris, gioco distribuito Namco del 1980 (giocato più gratuitamente con il di dieci miliardi di volte) Nintendo Game Boy nel 1989 Casual games : Gli archetipi
  • 12. Distribuzione: • Il canale di distribuzione principale dei social games è internet • Spesso sono oggetti Flash o ActiveX incorporati in pagine web • Altri sono giochi scaricabili per smartphone su iTunesStore o Android Market Casual games : Distribuzione
  • 13. Il tempo speso per giocare a casual, social e mobile game è stimato sul 49% del tempo totale. I soli casual games con il loro 19% battono i giochi per console che si fermano al 17% È interessante notare, però, che i soldi spesi per questo tipo di giochi è solo del 28% La domanda da porsi è : Qual è il guadagno di questo tipo di giochi? Casual games : Alcuni dati
  • 14. L’87% dei 145 Milioni di giocatori di videogiochi in America tra 10 e 65 anni giocano a casual o social games (di cui il 40% sono casual games) Solo il 22% di questi casual gamers spendono soldi per questi giochi Casual games : Alcuni dati
  • 15. La maggior percentuale di giocatori paganti (il 46%) è localizzato negli stati Asiatici. Come avvengono, quindi, i guadagni per gli sviluppatori di Casual games? Casual games : Alcuni dati
  • 16. Negli ultimi 3 anni il numero di giocatori che utilizzano un dispositivo mobile ha superato il numero di giocatori che utilizzano PC e Console. Fonte Google Trends Casual games : Alcuni dati
  • 17. La diffusione dei dispositivi mobile è stato un fattore determinante per il successo dei casual games. A marzo 2012 si stimano 100 Milioni di Mobile Games solo in USA e 70 Milioni in Europa. Casual games : Alcuni dati
  • 18. Casual games : Alcuni dati
  • 19. Angry Birds Angry Birds è l’applicazione che ha venduto meglio di tutte le altre nella storia degli app-store. Disponibile in 68 paesi, la versione desktop ha venduto 150.000 copie nella prima settimana di lancio. Fino ad ora il marchio ha guadagnato ben €50 milioni: niente male per un software la cui realizzazione è costata €100.000. Il successo è stato tale da indurre molti a pensare che si sia trattato del primo gioco realizzato dalla Rovio, software-house a molti sconosciuta prima di Angry Birds, ma in realtà non è così. Infatti prima di Angry Birds l’azienda aveva realizzato la bellezza di 51 giochi, alcuni con discreto successo altri senza nemmeno quello. Angry Birds : Introduzione
  • 20. Le origini di Angry Birds Un pomeriggio di fine marzo, il game designer di Rovio mostrò ai suoi colleghi uno screenshot con degli uccelli rotondi che si trascinavano sul terreno. 8 mesi più tardi e dopo un sacco di modifiche, Niklas Hed (co-fondatore di Rovio) capì che si trattava della volta buona quando vide la madre bruciare la cena di Natale perché intenta a giocare alla prima versione di Angry Birds Dopo aver consegnato quel famoso screenshot con uccelli senza zampe, incapaci di volare e molto arrabbiati, i soci cominciarono a fantasticare sul motivo per il quale essi lo fossero. All’inizio il gioco era molto diverso da come lo conosciamo oggi, gli uccelli non avevano alcuna abilità speciale, tuttavia in ogni livello erano disseminate delle uova da collezionare per sbloccare poteri supplementari. L’obiettivo era anche quello di collezionare i volatili come accade nei Pokémon. L’idea della fionda venne dopo. Angry Birds : Le origini
  • 21. Le scelte iniziali Rovio sviluppava per diverse Nei mercati di lingua inglese, quelli più piattaforme e diversi clienti. lucrativi, non ottenne risultati almeno App Store in quel momento fu letto per i primi 3 mesi. Il problema era la come un segno di cambiamento: una strategia: sperare di ottenere successo svolta. in uno store pieno di applicazioni era Lo store di Apple dava loro la possibilità impensabile. di utilizzare un unico canale di distribuzione senza dover intrattenere Presto organizzarono una strategia di rapporti con le varie case produttrici di rilancio: bisognava aggredire mercati videogame. Anziché negoziare più piccoli. individualmente con i clienti e gli Per salire ai primi posti della classifica operatori, ora potevano raggiungere un dell’App Store finlandese servivano audience di milioni di potenziali clienti poco più di 100 download. Idem per attraverso un’unica compagnia: Apple. Svezia, Danimarca, Grecia e Repubblica In una sola mossa potevano Ceca. Prima di ottenere una certa definitivamente risolvere il problema trazione in UK e US, che ora generano il della distribuzione e concentrarsi sullo 90% degli introiti di Rovio, dovettero sviluppo. totalizzare più di 30.000 download nei mercati più piccoli. A dicembre 2009 Angry Birds debutta in App Store: fu un flop. Angry Birds : Scelte Iniziali
  • 22. La seconda mossa geniale, merito di Matt Wilson (capo del marketing di Rovio), fu quella di stringere l’accordo di distribuzione del titolo direttamente con Chillingo. La casa indipendente, all’epoca, aveva già riscosso molto successo in seguito ad una vasta scelta di titoli per iPhone/iPod touch e godeva di ottimi rapporti con Apple. Il giorno 11 febbraio 2010 Apple accettò di promuovere l’applicazione sulla prima pagina dell’App Store del Regno Unito come gioco della settimana. Per supportare la campagna pubblicitaria nel migliore dei modi, Rovio aveva pubblicato su YouTube un video trailer del gioco . Nei tre giorni che precedettero la pubblicazione dell’inserzione sullo store inglese, l’azienda sviluppò altri 42 livelli (più complicati e meno banali rispetto agli originali) e realizzò anche una versione Lite completamente gratuita. Dopo quei 3 giorni l’applicazione scalò la classifica dell’App Store: da oltre il 600° posto al 1°. Ad aprile era prima anche in USA. Senza possedere un budget di spesa da killer-game, Rovio era entrata nel firmamento con il suo gioco perfetto. Angry Birds : L’accordo con la Apple
  • 23. Il gioco è divertente, è un buon prodotto con un gameplay semplice ed attraente. Ma si rivela grande forse e soprattutto, per la brillante intuizione che si cela dietro il modello culturale di Angry Birds: dalla vendita del prodotto alla diffusione di un servizio privo di barriere all’accesso, considerate come uno dei motivi determinanti il successo o l’insuccesso di un qualsiasi prodotto venduto online, in particolare quelle relative al costo e alle difficoltà tecniche di fruizione. Qui la Rovio ha affermato di aver preso spunto dal mercato musicale, incluso il modo di interagire con i propri utenti. Abbiamo preso qualcosa dal settore musicale, che ha smesso di trattare i propri clienti come “utenti”, per considerarli fan. Noi facciamo questo oggi.
  • 24. Rovio ha trasformato Angry Birds nel suo servizio di punta, offrendolo liberamente a tutti, coprendo i costi con le inserzioni pubblicitarie (banner non particolarmente invasivi che compaiono nella parte alta dello schermo) e cedendo il 30% alle piattaforme che ospitano il gioco, come l’AppStore, cercando così di arginare e risolvere direttamente anche il problema della pirateria che vista in questo senso, può addirittura diventare un vantaggio, come ha affermato Mikael Hed, chief executive di Rovio. Il modello Rovio risulta vincente se si considera la possibilità di distribuire il prodotto/servizio di punta gratuitamente allo scopo di attirare il maggior numero di potenziali clienti, fidelizzandoli con un prodotto di qualità, facendoli affezionare ai personaggi, ai nuovi sviluppi del software o a nuovi giochi, magari a pagamento, come ad esempio per il nuovo capitolo della serie intitolato Angry Birds Space . Chi, tra gli utenti già soddisfatti dei vecchi capitoli della serie, non sarà disposto ad acquistarlo?
  • 25. Ciò che l’economia sul web oggi ci insegna è principalmente che, chi cerca il profitto subito è destinato a Soccombere!
  • 26. Un miliardo di download a costo zero? Qual è il modello di business che ha portato i programmatori a mantenere il gioco gratuito anche dopo un successo straordinario? Angry Birds : Fattori di successo
  • 27. Esistono diversi modelli di Business: 1. ADVERTISING: 3. ABBONAMENTO: • Giochi web destinati a Portali • Siti e portali web che offrono circondati da aree con pubblicità giochi in cambio di un (banner) abbonamento mensile • I guadagni dipendono dalla popolarità raggiunta dal gioco 4. FREEMIUM: 2. SPONSORSHIP: • Vengono offerte due versioni dello stesso • Giochi web sviluppati in servizio: la prima è gratuita e limitata collaborazione con aziende sponsor nell’uso, la seconda è a pagamento e offre che usano i giochi come veicolo funzionalità aggiuntive. pubblicitario Casual games Modelli di Business
  • 28. La strategia del freemium Il Freemium è un modello economico che presenta due versioni dello stesso prodotto, Free + Premium dove la prima è gratuita e la seconda più completa ma a pagamento) Come abbiamo già visto, la strategia del Freemium consiste nel rendere accessibile un prodotto o un servizio fruibile nella sua totalità per un periodo limitato, oppure limitato nelle funzionalità ma illimitato nel tempo. Questa politica definisce quello che viene chiamato experience good, ovvero quei prodotti o servizi che l'utente capisce di averne bisogno solo dopo averli provati, Come asserisce Drew Huston (amministratore delegato di DropBox): “Una delle caratteristiche del nostro prodotto è che le persone non sanno che serve finché non lo provano ” Freemium: La strategia
  • 29. Lo scrittore americano Chris Anderson (The Economist, WIRED) individua quattro modelli principali di Freemium: • A limitazione temporale (Trial Version) • Con funzionalità limitate • A limitazione del numero degli utenti • A limitazione del tipo di cliente (studente, azienda piccola, ecc.…) La Politica di Freemium è diventata molto popolare tra le aziende operanti nel Web 2.0 Vi sono svariati casi di successo: Dropbox, LinkedIn, Skype, WolframAlpha, e molti altri Freemium: Strategia
  • 30. Il fattore psicologico Nelle politiche di freemium il fattore psicologico è fondamentale. Analisi psicologiche condotte sui fruitori di un servizio freemium mostrano come la semplice parola GRATIS rimuove dal cliente ogni resistenza nell'usare il servizio o il prodotto. Questo favorisce la diffusione del prodotto in quanto l'utente non avendo “nulla da perdere” farà uso di esso Freemium: Il fattore psicologico
  • 32. Una recente inchiesta del Wall Street Journal mostra come il modello del Freemium può risultare un fallimento. Il motivo è dato dal fatto che la creazione di un prodotto comporta dei costi e spesso gli utenti “scroccano” i servizi offerti senza curarsi di spendere soldi per qualche feature in più. Lo scenario finale è quello di una azienda con tante spese e pochi guadagni. Come suggerisce Eric Budish (docente di economia nell'Università di Chicago) ,a questa conclusione si arriva quando gli imprenditori non tengono in considerazione quella che si chiama Legge del costo marginale dove se la spesa del cliente (fruitore di un servizio) è prossima allo 0, anche il guadagno da parte dell'imprenditore sarà prossimo a 0 Freemium: Strategia
  • 33. Uno dei quesiti che si evincono nelle politiche freemium è: Come far pagare i clienti che sfruttano già gratuitamente il servizio? (detto anche penny gap, l'ostacolo tra il guadagno dell'azienda e l'acquisto del cliente) Freemium: Panny gap
  • 34. Prima di inoltrarsi nelle politiche freemium bisognerebbe capire: Qual è l'obiettivo? (se si desidera guadagnare o se si desidera conquistare una fetta del mercato, la politica freemium è sconsigliata per il primo caso ma efficace per il secondo) Qual è il valore degli utenti free? (i costi per la versione free devono essere minori o uguali degli introiti prodotti) Quanto è grande la fetta di mercato? (Per poter guadagnare sarà necessario raggiungere quanti più utenti possibile) Freemium: Strategie
  • 35. Il vero successo del Freemium
  • 36. Uzi Shmilovici in un articolo su TechCrunch scrive che il vero successo del Freemium sta nel prodotto Tutti i casi di successo applicati al freemium sono dovuti al fatto che erano servizi (o prodotti) davvero innovativi e quindi il freemium è servito per farli conoscere e la qualità ha permesso i guadagni Freemium: Successo
  • 37. L’obiettivo della Rovio è stato quello di far conoscere il proprio prodotto distribuendolo con la logica Freemium, in maniera da far affezionare i clienti al proprio prodotto : il gioco Angry Birds Il vero successo è dato dalla creazione di personaggi che sono entrati a far parte dell’immaginario comune e i successivi guadagni sono realizzati dallo sfruttamento dell’immagine di questi buffi animali Il passo successivo per l’azienda è stato lo spostamento in un settore di mercato diverso: il merchandising
  • 38. Merchandising L’obiettivo più grande di Rovio sarebbe quello di diventare più grossi di Disney. Se il proposito di diventare più grandi di una compagnia da 24 miliardi di dollari può sembrare ai più un po’ eccessivo, Peter Vesterbacka (direttore marketing Rovio) ritiene comunque la cosa fattibile. In una recente intervista ha detto: Non è solo il lancio di un gioco, è il lancio di un franchise. E’ più grosso di gran parte delle uscite cinematografiche di Hollywood. Rovio è uno dei primi brand a uscire dal mondo digitale verso il mondo fisico. Zynga è una compagnia che fa giochi. Noi abbiamo smesso di vederci come una compagnia che fa giochi. Abbiamo venduto 25 milioni di peluches l’anno scorso. Per noi l’obiettivo è rendere Angry Birds disponibile ovunque. Rovio : Il merchandising
  • 39. La maggior parte delle entrate dipende dagli acquisiti digitali, dai download e dagli add-on dei giochi di base, ma ben il 30% è legato al mondo del merchandising. La compagnia finlandese fa sapere di essere in contatto con oltre 200 partner per sviluppare prodotti e servizi legati al mondo del merchandising riguardante il franchise Angry Birds. Rovio : Il merchandising
  • 40. Con Angry Birds non si scherza, sia a livello business sia per quanto riguarda i gioco vero e proprio. I gadget che vedono protagonisti i bellicosi pennuti sono ormai di qualunque genere e si trovano dappertutto, dagli uffici alle metropolitana, le nostre strade sono invase dagli uccellini arrabbiati: cappellini con le orecchie e il becco, calze e calzettoni, vestiti da sera improbabili ma evidentemente indossabili dai fan senza alcun pudore, e ovviamente, una sterminata gamma di oggetti più o meno utili che comprendono cartoleria, design e arredamento. Rovio : Il merchandising
  • 41. L’Azienda ha deciso di abbattere i costi di distribuzione vendendo direttamente all’utente finale grazie al proprio sito di e-commerce («b web»):
  • 42. Rovio : Il merchandising
  • 43. Inoltre, la banca russa Promsvjazbank ha annunciato una nuova partnership conRovio Entertainment, società che detiene i diritti del videogioco di successo Angry Brids. Il frutto della collaborazione ha dato vita a una debit card speciale, su cui compaiono i vari personaggi alati, e che permetterà di avere uno sconto del 10 per cento su tutti i prodotti griffati Angry Birds (giocattoli, abbigliamento bambini) nei punti di vendita ufficiali (store on line e i negozi partners). Rovio : Il merchandising
  • 44. Adventure park di Särkänniemi“ è il primo parco a tema tutto dedicato ad Angry Birds, inaugurato a maggio 2012 in Finlandia (terra natia del gruppo Rovio). A Londra è stato inaugurato un altro parco a tema ad Agosto 2012, realizzato all’interno di Sundown Adventureland, vicino a Sheffield, è dedicato ai bambini, ma il game ha conquistato persone di ogni età, come la 83enne che gestisce la struttura. “Ci gioco sul mio Ipad – precisa -, me lo ha messo mio nipote.”(Fonte: it.euronews.com) C’è poi pure la versione non ufficiale del parco Angry Birds In Cina presso il Window of the World a Changsha dove è stato infilato un playground all’interno di un parco esistente dove si simulano le azioni del giochino e con elementi non approvati dalla Rovio.
  • 45. I fatturati della Rovio derivano per il 70% da giochi e pubblicità e il 30% dal merchandising.
  • 46. Quotazioni in borsa? Grazie ai 648 milioni di download e i 200 milioni di utenti mensili attivi, l’azienda creatrice di Angry Birds ha incassato 106,3 milioni di dollari nel 2011, il tutto prima del lancio di Angry Birds Space, titolo che ha superato i 50 milioni di download in un mese. Il successo di Rovio non era passato inosservato e qualche mese fa si era ventilata l’ipotesi di una IPO ( Initial Public Offering, è la sigla che indica la prima offerta pubblica di titoli da parte di una società) entro il 2012 (con una valutazione tra gli 8 e i 9 miliardi di dollari), notizia smentita dal CMO Peter Vesterbacka che ha rimandato il tutto al 2013. L’obiettivo di Vesterbacka, come si è già detto, è molto più ambizioso e consiste nel trasformare Rovio nella nuova Disney. I finlandesi sanno di non poter contare su un solo gioco di successo e gli investimenti fatti in product development, branding e brand protection fanno supporre uno sviluppo del portafoglio prodotti in modo da creare un sistema di personaggi e merchandising monetizzabile.