1. Corso di Economia dell’Innovazione
Rovio Entertainment Ltd.
Componenti del gruppo: Docente:
•Giuseppina Andresini Prof. Savino Santovito
•Nicola Logrillo
•Mastronardi Ilaria
•Samantha Serio
2. L’impresa:
La Rovio Entertainment Ltd. o più comunemente Rovio è un'azienda finlandese
che si occupa dello sviluppo di videogiochi.
La casa è stata fondata nel 2003 con il nome di Relude, e poi ribattezzata nel
2005 come Rovio.
Nel 2003, tre studenti del Politecnico di Helsinki di nome Niklas Hed, Jarno
Väkeväinen e Kim Dikert parteciparono a un concorso per sviluppo di videogiochi
alla Assembly demo party (una demoscena in Finlandia), sponsorizzata da HP e
Nokia. Il concorso fu vinto da loro con il gioco King of the Cabbage World.
Ciò convinse il trio, che creò la loro propria compagnia, battezzata Relude.
Nel gennaio del 2005 Relude cambiò il suo nome in Rovio Mobile a causa dell'
investimento di un Angel investor.
Fonte: Wikipedia
Introduzione : L’impresa
3. A dicembre 2009 esce ufficialmente
Angry Birds sull’App Store, cui
seguono diversi adattamenti come
quello per Mac/Pc e Palm. La
versione ad-supported del gioco per
Android è stata scaricata più di 7
milioni di volte a partire dal suo
lancio ad ottobre 2010. Mentre
sulle piattaforme iOS il gioco
continua ad essere un app
bestseller, con più di 10 milioni di
download. Bene contro male,
uccellini vendicativi le cui uova
vengono rubate da un gruppo di
maialini. Obiettivo del gioco è
gestire questi piccoli team di
uccellini (ogni specie ha un super-
potere) per distruggere i maialini
barricati dietro improbabili strutture
di vetro, legno e pietra per avanzare
di livello.
Introduzione : L’impresa
4.
5. Caratteristiche di successo
• Una trama semplice e breve, effetti sonori soddisfacenti ed un gameplay a
stento difficile, ma è esattamente quanto basta per far immedesimare il
giocatore che a quel punto è motivato a vincere ogni livello di gioco. Un
gioco in grado di innescare lo stato di flusso(Csikszentmihàlyi, 1990): uno
stato di coscienza in cui la persona è completamente immersa in
un’attività caratterizzata da totale coinvolgimento, focalizzazione
sull’obiettivo, motivazione intrinseca, positività e gratificazione nello
svolgimento del compito. Persino David Cameron e Salman Rushdie sono
addicted ad Angry Birds.
• Il Wall Street Journal si addentra nello spiegare i diversi elementi di valore
presenti nei cosiddetti “casual games“, cioè quelli pensati per essere
giocati in brevi momenti e flash della giornata. A tal punto da definire
quest’attività “entertainment snacking“, così diffusa che è ormai normale
vedere adulti tirar fuori il proprio cellulare e giocare intensamente per
pochi minuti, quasi a prescindere dal luogo. E’ l’architettura del sistema
incentivante di questi giochi a far rilassare gli utenti: uno studio del 2008
ha dimostrato che i casual game rappresentano una distrazione cognitiva
in grado di abbassare notevolmente il livello di stress dei giocatori.
6. Casual game
Il casual game è un tipo
di videogioco generalmente destinato ad un
pubblico differente dal tipico utilizzatore di
questi prodotti: secondo alcune ricerche, infatti,
ha una età superiore alla media ed è di sesso
femminile.(oltre il 74% degli utilizzatori)
Fonte: Wikipedia
Casual game : Definizione
7. Tipologie di giocatori di videogame:
1. Utenti Abituali:
60% del mercato
Uomini e donne di età compresa tra i 25
e 35 anni
Tipi di giochi preferiti: simulazioni, corse 2. Utenti Convinti:
e giochi di educazione 10% del mercato
Canale di diffusione: retailer(vendita Uomini sotto i 35 anni
diretta dal produttore all’utente)
Tipi di giochi preferiti: strategia e azione
anche online
Acquistano più di 10 giochi all’anno
3. Casual gamer:
Generalmente donne sui 35 anni
Non gioca ad orari fissi
Solitamente gioca online o in
competizione con altri giocatori
Fonte: Jamma Magazine
Casual games : Giocatori di videogame
8. Chi sono i casual gamer:
• «Casual Gamer» è il termine usato per indicare un
giocatore di videogiochi il cui tempo interesse nei
giochi è limitato rispetto ad un giocatore abituale
Questa fetta di mercato può essere quantificato intorno
al 10% del fatturato globale e sono cifre destinate a
crescere
Casual games : Casual gamer
9. • L’industria del Casual Gaming nasce nel 2002.
• All’inizio con scarsi rilievi nel 2004 arriva ad
avere un fatturato di $600 milioni e nel 2008 il
mercato USA è di circa 2 miliardi di dollari
Casual games : Storia
10. Caratteristiche dei Casual Games:
• Giochi semplici con pochi controlli (un solo click del mouse o
tasto del cellullare)
• Durata breve delle partite che porta il casual game ad essere
giocato tra una pausa e l’altra
• Capacità di raggiungere in breve tempo la fine di un livello
• Stile semplice e chiaro che richiede bassi requisiti hardware
• Costi di sviluppo ridotto a fronte di grossi guadagni per
l’azienda produttrice
Casual games : Caratteristiche
11. Gli archetipi dei Casual Games
Pac-Man, gioco arcade della Tetris, gioco distribuito
Namco del 1980 (giocato più gratuitamente con il
di dieci miliardi di volte) Nintendo Game Boy nel
1989
Casual games : Gli archetipi
12. Distribuzione:
• Il canale di distribuzione principale dei social
games è internet
• Spesso sono oggetti Flash o ActiveX
incorporati in pagine web
• Altri sono giochi scaricabili per smartphone su
iTunesStore o Android Market
Casual games : Distribuzione
13. Il tempo speso per giocare a casual,
social e mobile game è stimato sul
49% del tempo totale.
I soli casual games con il loro 19%
battono i giochi per console che si
fermano al 17%
È interessante notare, però, che i
soldi spesi per questo tipo di giochi è
solo del 28%
La domanda da porsi è :
Qual è il guadagno di questo tipo di
giochi?
Casual games : Alcuni dati
14. L’87% dei 145 Milioni di giocatori di videogiochi in America tra 10 e 65 anni giocano a
casual o social games (di cui il 40% sono casual games)
Solo il 22% di questi casual gamers spendono soldi per questi giochi
Casual games : Alcuni dati
15. La maggior percentuale di giocatori paganti (il 46%) è localizzato negli stati
Asiatici.
Come avvengono, quindi, i guadagni per gli sviluppatori di Casual games?
Casual games : Alcuni dati
16. Negli ultimi 3 anni il numero di giocatori che utilizzano un
dispositivo mobile ha superato il numero di giocatori che
utilizzano PC e Console.
Fonte Google Trends
Casual games : Alcuni dati
17. La diffusione dei dispositivi mobile è stato un fattore determinante per il successo dei casual
games. A marzo 2012 si stimano 100 Milioni di Mobile Games solo in USA e 70 Milioni in
Europa.
Casual games : Alcuni dati
19. Angry Birds
Angry Birds è l’applicazione che ha
venduto meglio di tutte le altre nella
storia degli app-store. Disponibile in
68 paesi, la versione desktop ha
venduto 150.000 copie nella prima
settimana di lancio.
Fino ad ora il marchio ha guadagnato
ben €50 milioni: niente male per un
software la cui realizzazione è costata
€100.000.
Il successo è stato tale da indurre
molti a pensare che si sia trattato del
primo gioco realizzato dalla Rovio,
software-house a molti sconosciuta
prima di Angry Birds, ma in realtà non
è così.
Infatti prima di Angry Birds l’azienda
aveva realizzato la bellezza di 51
giochi, alcuni con discreto successo
altri senza nemmeno quello.
Angry Birds : Introduzione
20. Le origini di Angry Birds
Un pomeriggio di fine marzo, il game designer di Rovio mostrò ai suoi colleghi uno
screenshot con degli uccelli rotondi che si trascinavano sul terreno.
8 mesi più tardi e dopo un sacco di modifiche, Niklas Hed (co-fondatore di Rovio) capì
che si trattava della volta buona quando vide la madre bruciare la cena di Natale perché
intenta a giocare alla prima versione di Angry Birds
Dopo aver consegnato quel famoso screenshot con uccelli senza zampe, incapaci di
volare e molto arrabbiati, i soci cominciarono a fantasticare sul motivo per il quale essi
lo fossero.
All’inizio il gioco era molto diverso da come lo conosciamo oggi, gli uccelli non avevano
alcuna abilità speciale, tuttavia in ogni livello erano disseminate delle uova da
collezionare per sbloccare poteri supplementari.
L’obiettivo era anche quello di collezionare i volatili come accade nei Pokémon.
L’idea della fionda venne dopo.
Angry Birds : Le origini
21. Le scelte iniziali
Rovio sviluppava per diverse Nei mercati di lingua inglese, quelli più
piattaforme e diversi clienti. lucrativi, non ottenne risultati almeno
App Store in quel momento fu letto per i primi 3 mesi. Il problema era la
come un segno di cambiamento: una strategia: sperare di ottenere successo
svolta. in uno store pieno di applicazioni era
Lo store di Apple dava loro la possibilità impensabile.
di utilizzare un unico canale di
distribuzione senza dover intrattenere Presto organizzarono una strategia di
rapporti con le varie case produttrici di rilancio: bisognava aggredire mercati
videogame. Anziché negoziare più piccoli.
individualmente con i clienti e gli Per salire ai primi posti della classifica
operatori, ora potevano raggiungere un dell’App Store finlandese servivano
audience di milioni di potenziali clienti poco più di 100 download. Idem per
attraverso un’unica compagnia: Apple. Svezia, Danimarca, Grecia e Repubblica
In una sola mossa potevano Ceca. Prima di ottenere una certa
definitivamente risolvere il problema trazione in UK e US, che ora generano il
della distribuzione e concentrarsi sullo 90% degli introiti di Rovio, dovettero
sviluppo. totalizzare più di 30.000 download nei
mercati più piccoli.
A dicembre 2009 Angry Birds debutta in
App Store: fu un flop.
Angry Birds : Scelte Iniziali
22. La seconda mossa geniale, merito di Matt Wilson (capo del marketing di Rovio), fu
quella di stringere l’accordo di distribuzione del titolo direttamente con Chillingo.
La casa indipendente, all’epoca, aveva già riscosso molto successo in seguito ad
una vasta scelta di titoli per iPhone/iPod touch e godeva di ottimi rapporti con
Apple.
Il giorno 11 febbraio 2010 Apple accettò di promuovere l’applicazione sulla prima
pagina dell’App Store del Regno Unito come gioco della settimana. Per supportare
la campagna pubblicitaria nel migliore dei modi, Rovio aveva pubblicato su
YouTube un video trailer del gioco .
Nei tre giorni che precedettero la pubblicazione dell’inserzione sullo store inglese,
l’azienda sviluppò altri 42 livelli (più complicati e meno banali rispetto agli originali)
e realizzò anche una versione Lite completamente gratuita. Dopo quei 3 giorni
l’applicazione scalò la classifica dell’App Store:
da oltre il 600° posto al 1°. Ad aprile era prima anche in USA. Senza possedere un
budget di spesa da killer-game, Rovio era entrata nel firmamento con il suo gioco
perfetto.
Angry Birds : L’accordo con la Apple
23. Il gioco è divertente, è un buon prodotto con un gameplay semplice ed
attraente. Ma si rivela grande forse e soprattutto, per la brillante
intuizione che si cela dietro il modello culturale di Angry Birds: dalla
vendita del prodotto alla diffusione di un servizio privo di barriere
all’accesso, considerate come uno dei motivi determinanti il successo o
l’insuccesso di un qualsiasi prodotto venduto online, in particolare
quelle relative al costo e alle difficoltà tecniche di fruizione. Qui la
Rovio ha affermato di aver preso spunto dal mercato musicale, incluso
il modo di interagire con i propri utenti.
Abbiamo preso qualcosa dal settore musicale, che ha smesso di
trattare i propri clienti come “utenti”, per considerarli fan. Noi facciamo
questo oggi.
24. Rovio ha trasformato Angry Birds nel suo servizio di punta, offrendolo
liberamente a tutti, coprendo i costi con le inserzioni pubblicitarie (banner non
particolarmente invasivi che compaiono nella parte alta dello schermo) e
cedendo il 30% alle piattaforme che ospitano il gioco, come l’AppStore,
cercando così di arginare e risolvere direttamente anche il problema della
pirateria che vista in questo senso, può addirittura diventare un vantaggio,
come ha affermato Mikael Hed, chief executive di Rovio.
Il modello Rovio risulta vincente se si considera la possibilità di distribuire il
prodotto/servizio di punta gratuitamente allo scopo di attirare il maggior
numero di potenziali clienti, fidelizzandoli con un prodotto di qualità, facendoli
affezionare ai personaggi, ai nuovi sviluppi del software o a nuovi giochi,
magari a pagamento, come ad esempio per il nuovo capitolo della serie
intitolato Angry Birds Space .
Chi, tra gli utenti già soddisfatti dei vecchi capitoli della serie, non sarà
disposto ad acquistarlo?
25. Ciò che l’economia sul web oggi ci
insegna è principalmente che, chi cerca il
profitto subito è destinato a
Soccombere!
26. Un miliardo di download a costo zero?
Qual è il modello di business che ha portato i
programmatori a mantenere il gioco gratuito
anche dopo un successo straordinario?
Angry Birds : Fattori di successo
27. Esistono diversi modelli di
Business:
1. ADVERTISING: 3. ABBONAMENTO:
• Giochi web destinati a Portali • Siti e portali web che offrono
circondati da aree con pubblicità giochi in cambio di un
(banner) abbonamento mensile
• I guadagni dipendono dalla
popolarità raggiunta dal gioco
4. FREEMIUM:
2. SPONSORSHIP: • Vengono offerte due versioni dello stesso
• Giochi web sviluppati in servizio: la prima è gratuita e limitata
collaborazione con aziende sponsor nell’uso, la seconda è a pagamento e offre
che usano i giochi come veicolo funzionalità aggiuntive.
pubblicitario
Casual games Modelli di Business
28. La strategia del freemium
Il Freemium è un modello economico che presenta due
versioni dello stesso prodotto, Free + Premium dove la prima
è gratuita e la seconda più completa ma a pagamento)
Come abbiamo già visto, la strategia del Freemium consiste
nel rendere accessibile un prodotto o un servizio fruibile nella
sua totalità per un periodo limitato, oppure limitato nelle
funzionalità ma illimitato nel tempo.
Questa politica definisce quello che viene chiamato
experience good, ovvero quei prodotti o servizi che l'utente
capisce di averne bisogno solo dopo averli provati,
Come asserisce Drew Huston (amministratore delegato di
DropBox): “Una delle caratteristiche del nostro prodotto è che
le persone non sanno che serve finché non lo provano ”
Freemium: La strategia
29. Lo scrittore americano Chris Anderson (The Economist, WIRED) individua
quattro modelli principali di Freemium:
• A limitazione temporale (Trial Version)
• Con funzionalità limitate
• A limitazione del numero degli utenti
• A limitazione del tipo di cliente (studente, azienda piccola, ecc.…)
La Politica di Freemium è diventata molto popolare tra le aziende operanti nel
Web 2.0
Vi sono svariati casi di successo:
Dropbox, LinkedIn, Skype, WolframAlpha, e molti altri
Freemium: Strategia
30. Il fattore psicologico
Nelle politiche di freemium il fattore psicologico è fondamentale.
Analisi psicologiche condotte sui fruitori di un servizio freemium
mostrano come la semplice parola GRATIS rimuove dal cliente
ogni resistenza nell'usare il servizio o il prodotto.
Questo favorisce la diffusione del prodotto in quanto l'utente
non avendo “nulla da perdere” farà uso di esso
Freemium: Il fattore psicologico
32. Una recente inchiesta del Wall Street Journal mostra come il
modello del Freemium può risultare un fallimento.
Il motivo è dato dal fatto che la creazione di un prodotto
comporta dei costi e spesso gli utenti “scroccano” i servizi
offerti senza curarsi di spendere soldi per qualche feature in
più.
Lo scenario finale è quello di una azienda con tante spese e
pochi guadagni.
Come suggerisce Eric Budish (docente di economia
nell'Università di Chicago) ,a questa conclusione si arriva
quando gli imprenditori non tengono in considerazione quella
che si chiama Legge del costo marginale dove se la spesa del
cliente (fruitore di un servizio) è prossima allo 0, anche il
guadagno da parte dell'imprenditore sarà prossimo a 0
Freemium: Strategia
33. Uno dei quesiti che si evincono nelle politiche
freemium è:
Come far pagare i clienti che sfruttano già
gratuitamente il servizio?
(detto anche penny gap, l'ostacolo tra il
guadagno dell'azienda e l'acquisto del cliente)
Freemium: Panny gap
34. Prima di inoltrarsi nelle politiche freemium bisognerebbe capire:
Qual è l'obiettivo? (se si desidera guadagnare o se si desidera conquistare
una fetta del mercato, la politica freemium è sconsigliata per il primo caso
ma efficace per il secondo)
Qual è il valore degli utenti free? (i costi per la versione free devono essere
minori o uguali degli introiti prodotti)
Quanto è grande la fetta di mercato? (Per poter guadagnare sarà necessario
raggiungere quanti più utenti possibile)
Freemium: Strategie
36. Uzi Shmilovici in un articolo su TechCrunch
scrive che il vero successo del Freemium sta
nel prodotto
Tutti i casi di successo applicati al freemium
sono dovuti al fatto che erano servizi (o
prodotti) davvero innovativi e quindi il
freemium è servito per farli conoscere e la
qualità ha permesso i guadagni
Freemium: Successo
37. L’obiettivo della Rovio è stato quello di far conoscere il
proprio prodotto distribuendolo con la logica Freemium, in
maniera da far affezionare i clienti al proprio prodotto : il
gioco Angry Birds
Il vero successo è dato dalla creazione di personaggi che
sono entrati a far parte dell’immaginario comune e i
successivi guadagni sono realizzati dallo sfruttamento
dell’immagine di questi buffi animali
Il passo successivo per l’azienda è stato lo spostamento in
un settore di mercato diverso: il merchandising
38. Merchandising
L’obiettivo più grande di Rovio sarebbe quello di diventare più grossi
di Disney.
Se il proposito di diventare più grandi di una compagnia da 24 miliardi di
dollari può sembrare ai più un po’ eccessivo, Peter Vesterbacka (direttore
marketing Rovio) ritiene comunque la cosa fattibile.
In una recente intervista ha detto:
Non è solo il lancio di un gioco, è il lancio di un franchise. E’ più grosso di
gran parte delle uscite cinematografiche di Hollywood. Rovio è uno dei
primi brand a uscire dal mondo digitale verso il mondo fisico.
Zynga è una compagnia che fa giochi. Noi abbiamo smesso di vederci come
una compagnia che fa giochi. Abbiamo venduto 25 milioni di peluches
l’anno scorso. Per noi l’obiettivo è rendere Angry Birds disponibile ovunque.
Rovio : Il merchandising
39. La maggior parte delle entrate dipende dagli
acquisiti digitali, dai download e dagli add-on
dei giochi di base, ma ben il 30% è legato al
mondo del merchandising. La compagnia
finlandese fa sapere di essere in contatto con
oltre 200 partner per sviluppare prodotti e
servizi legati al mondo del merchandising
riguardante il franchise Angry Birds.
Rovio : Il merchandising
40. Con Angry Birds non si scherza, sia a livello business sia per quanto riguarda i gioco
vero e proprio.
I gadget che vedono protagonisti i bellicosi pennuti sono ormai di qualunque
genere e si trovano dappertutto, dagli uffici alle metropolitana, le nostre strade
sono invase dagli uccellini arrabbiati: cappellini con le orecchie e il becco, calze e
calzettoni, vestiti da sera improbabili ma evidentemente indossabili dai fan senza
alcun pudore, e ovviamente, una sterminata gamma di oggetti più o meno utili che
comprendono cartoleria, design e arredamento.
Rovio : Il merchandising
41. L’Azienda ha deciso di abbattere i costi di distribuzione vendendo direttamente
all’utente finale grazie al proprio sito di e-commerce («b web»):
43. Inoltre, la banca
russa Promsvjazbank ha annunciato
una nuova partnership conRovio
Entertainment, società che detiene i
diritti del videogioco di
successo Angry Brids.
Il frutto della collaborazione ha dato
vita a una debit card speciale, su cui
compaiono i vari personaggi alati, e
che permetterà di avere uno sconto
del 10 per cento su tutti i prodotti
griffati Angry Birds (giocattoli,
abbigliamento bambini) nei punti di
vendita ufficiali (store on line e i
negozi partners).
Rovio : Il merchandising
44. Adventure park di Särkänniemi“ è
il primo parco a tema tutto dedicato
ad Angry Birds, inaugurato a maggio
2012 in Finlandia (terra natia del
gruppo Rovio).
A Londra è stato inaugurato un altro
parco a tema ad Agosto 2012,
realizzato all’interno di Sundown
Adventureland, vicino a Sheffield, è
dedicato ai bambini, ma il game ha
conquistato persone di ogni età,
come la 83enne che gestisce la
struttura. “Ci gioco sul mio Ipad –
precisa -, me lo ha messo mio
nipote.”(Fonte: it.euronews.com)
C’è poi pure la versione non
ufficiale del parco Angry Birds In
Cina presso il Window of the World
a Changsha dove è stato infilato un
playground all’interno di un parco
esistente dove si simulano le azioni
del giochino e con elementi non
approvati dalla Rovio.
45. I fatturati della Rovio derivano per il 70% da giochi e pubblicità e il 30% dal merchandising.
46. Quotazioni in borsa?
Grazie ai 648 milioni di download e i 200 milioni di utenti mensili attivi, l’azienda
creatrice di Angry Birds ha incassato 106,3 milioni di dollari nel 2011, il tutto prima
del lancio di Angry Birds Space, titolo che ha superato i 50 milioni di download in
un mese.
Il successo di Rovio non era passato inosservato e qualche mese fa si era ventilata
l’ipotesi di una IPO ( Initial Public Offering, è la sigla che indica la prima offerta
pubblica di titoli da parte di una società) entro il 2012 (con una valutazione tra gli 8
e i 9 miliardi di dollari), notizia smentita dal CMO Peter Vesterbacka che ha
rimandato il tutto al 2013.
L’obiettivo di Vesterbacka, come si è già detto, è molto più ambizioso e consiste nel
trasformare Rovio nella nuova Disney.
I finlandesi sanno di non poter contare su un solo gioco di successo e gli
investimenti fatti in product development, branding e brand protection fanno
supporre uno sviluppo del portafoglio prodotti in modo da creare un sistema di
personaggi e merchandising monetizzabile.