2. Perfil del estudiante en la era digital
El estudiante aprovecha responsablemente las TIC para
interactuar con la información, gestionar su comunicación y
aprendizaje.
Selecciona e instala aplicaciones según sus necesidades.
Identifica y elige interfaces según su entorno sociocultural y
ambiental.
Competencias
Capacidades
Estándares de aprendizaje y desempeño.
3.
4. Propone motivaciones para
generar aprendizajes significativo
en el uso de las TIC.
Integra el currículo y brinda una
formación integral a los
estudiantes.
Orienta a la reflexión de los
propios saberes de los estudiantes.
Adecua actividades que garanticen
aplicar la funcionalidad de los
software.
Propone recomendaciones
sencillas que puedan
ejecutar los estudiantes.
Presenta un proyecto de Robótica
para desarrollar la creatividad y el
pensamiento lógico.
Propuesta pedagógica
12. Enfoque por competencias
Competencia: Es la facultad que tiene una
persona para actuar conscientemente en la
resolución de un problema, usando flexible y
creativamente sus conocimientos y habilidades,
información o herramientas, así como sus valores,
emociones y actitudes.
Capacidad: Desde el enfoque de
competencias, las capacidades que puedan
integrar una competencia combinan saberes
de un campo más delimitado y su incremento
genera nuestro desarrollo competente.
Estándar nacional: Los estándares nacionales
se establecen en los mapas de progreso y se definen
allí como metas de aprendizaje en progresión, para
identificar que se espera lograr respecto de cada
competencia por ciclo de escolaridad.
Indicador: sirve para
medir una capacidad.
Matriz de indicadores: Muestra de manera integrada el estándar de aprendizaje,
así como los indicadores de desempeño de las capacidades para el desarrollo de la
competencia en los diferentes ciclos.
Son un referente para la planificación anual, el monitoreo y la evaluación (muestran el
desempeño global de los estudiantes en cada una de las competencias).
13. Currículo Nacional 2017
Competencia 28
El Proyecto Educativo Nacional (PEN) promueve el desarrollo en la competitividad del estudiante para
desenvolverse en los entornos virtuales, bajo el marco del Diseño Curricular (DC), hace mención específica
en:
Personaliza entornos virtuales:
selecciona y modifica entornos virtuales de acuerdo a su interés.
Gestiona información del entorno virtual:
analiza, organiza y sistematiza información de manera ética y pertinente.
Interactúa en entornos virtuales:
participa en estos entornos para comunicarse y mantener vínculos de manera
segura y coherente.
Crea Objetos virtuales en diversos formatos:
construye y comparte material digital para su uso escolar y cotidiano.
14. Unidad 1: El laboratorio de cómputo
Área: Personal Social
Sesión 1: Aprendemos normas de
convivencia
Competencia Capacidad Indicador
Convive y participa
democráticamente
Interactúa con todas las personas.
Construye normas y asume
acuerdos y leyes.
Ingresar ordenadamente al laboratorio
de Cómputo siguiendo las
recomendaciones de la profesora.
15. Secuencia didáctica Actividades Recursos
Inicio
1. Motivación: Cantan la canción “Voy a la escuela” para expresar
cómo se sienten el primer día de clases.
2. Rescate de saberes: ¿Dónde se encuentran los niños? ¿Qué están
haciendo? ¿Qué te parece el comportamiento del niño?
3. Problematización: ¿Cómo crees que debes comportarte en el
laboratorio de Cómputo?
Propósito: Aprender normas de convivencia en el laboratorio de
Cómputo
https://www.guiainfantil.com/articul
os/ocio/canciones-infantiles/voy-a-la-
escuela-canciones-de-colegio/
Cuaderno de actividades
Computadora
Desarrollo
Gestión y acompañamiento
1. Vivencial: Las niñas y los niños entran ordenadamente al
laboratorio de Cómputo.
2. Concreto: Se forman obedeciendo a la profesora.
3. Gráfico: En la hoja de sesión, observan y describen las imágenes y
realizan la siguiente acción: Colorea de rojo el comportamiento
correcto y de azul el incorrecto.
Cierre
Evaluación: ¿Qué aprendimos el día de hoy? ¿Les pareció fácil/difícil
realizar esta actividad? ¿por qué?
Meta cognición: ¿Cómo se sintieron?