Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
2. Sisältö
Lukijalle ............................................................................................. 3
1. Pelin idea ........................................................................................ 5
2. Pelin tavoitteita ............................................................................. 7
3. Pelin valmistelu ........................................................................... 11
4. Pelaajien hankinta ja ilmoittautuminen ..................................... 15
5. Pelaaminen ................................................................................... 19
6. Pelaaminen ja ongelmien ratkaisut ........................................... 23
7. Case: Nyt pelittää! -pelaaminen ITK-konferenssissa ................. 27
8. Pelinälkäisille jatkoideoita ........................................................ 31
Suomen eOppimiskeskus ry, Visamäentie 33, 13100 Hämeenlinna, info@eoppimiskeskus.fi
Toimittaneet Pauliina Mäkelä, Anne Rongas ja Oili Salminen
Kuvat: Tero Toivanen ja Pauliina Mäkelä • Taitto: Adverbi • Paino: Kirjapaino Fram
ISBN 978-952-67714-6-5 (painettu julkaisu) • ISBN 978-952-67714-7-2 (sähköinen julkaisu)
2 raportit 2012
3. Lukijalle
N
yt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen neuvoo, miten
elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan.
Nyt pelittää! on syntynyt Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena)
-verkoston voimin. Sitä on pelattu ensimmäisen kerran Hämeenlinnassa ITK 2012
(Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa. Liki sadan osallistujan pelis-
sä oli käytössä monia toimintoja ja välineitä, joita kuvataan tässä oppaassa. Peli onnis-
tuu hyvin myös suppeammalla osallistujamäärällä ja välinevalikoimalla.
Nyt pelittää! sopii niille, joita kiinnostavat yhteisölliset toimintatavat ja jotka ovat
valmiita leikkimieliseen tekemiseen. Peli irrottaa arjesta ja kuljettaa taikapiiriinsä.
Vakiintuneista kaavoista vapaudutaan lähes huomaamatta. Palkkiona seuraavat
oppiminen, yhteisen talkoohengen tunne ja tiedon karttuminen pelissä käsiteltäväs-
tä aiheesta. Pahaa ei liene myöskään uusien ystävien löytyminen. Peli ei vaadi osal-
listujilta ennakko-osaamista rooli- tai strategiapeleistä. Henkeen kuuluu, että juo-
nesta pääsee kiinni riippumatta, onko aloittelija vai erikoisosaaja. Pelin voi toteuttaa
työssä tai harrastuksissa. Oppilaitosympäristöissä tämänkaltainen peli sopii koko
yhteisön yhteiseksi toiminnaksi.
Tämä opas hyödyntää pelin wikissä (http://nytpelittaa.wikispaces.com/) 7. kesä-
kuuta 2012 mennessä julkaistua materiaalia. Verkkoversio elää ja muuttuu, joten se
on ajan tasalla. Tästä oppaasta löytyvät kuitenkin kaikki olennaisimmat asiat, ja niitä
voi halutessaan täydentää verkkoversiosta. Opasta voi lukea järjestyksessä tai poimia
siitä sopivia lukuja, esimerkiksi ITK-pelissä mukana olleet voivat lukea kertausmielessä
aluksi luvun 7, jossa kuvataan pelitapahtuma. Tiedot ovat vapaasti hyödynnettävissä
ja sovellettavissa. AVO-hankkeen tavoitteena on laajentaa pelistä kiinnostuneiden piiriä
ja välittää innostusta sen toteuttamiseen, joten kehitysideoita ja tarinoita pelikokemuk-
sista voi kirjata wikiin. Tervetuloa kirjoittajien ja kehittäjien joukkoon!
Oppaan tekemisen on mahdollistanut ESR-rahoitteinen Avoimet verkostot oppimi-
seen (AVO) -hanke (http://www.eoppimiskeskus.fi/avo). Materiaalia oppaaseen ovat
ideoineet ja tuottaneet Heidi-Tuulia Eklund, Vesa Ilola, Eija Kalliala, Mauri Laakso, Auli
Lepistö, Pauliina Mäkelä, Anne Rongas, Tarmo Toikkanen ja Tero Toivanen. Oppaan toi-
mittamisesta ovat vastanneet Pauliina Mäkelä, Anne Rongas ja Oili Salminen. Logon
on laatinut Robert Blomerus. Peligrafiikat on laatinut Anna Keune. Tekijöilleen opas on
tarjonnut käytännön harjoitusta AVO-hankkeen tapahtuman tuotteistamisessa. Loppu-
tulos on kädessäsi. Antoisia luku- ja pelihetkiä!
raportit 2012 3
5. 1. Pelin idea
Pelaaminen on kiehtonut ihmisiä vuosisa- Pelin jälkeen ehkä oivallat, miksi välillä pitää
toja. Joillekin pelaamisesta syntyy ammatti, leikkiä, jotta oikea elämä avautuisi.
mutta suurimmalle osalle se on miellyttävä 7. Ajattelutavan tuuletus ja merkitys-
ja rentouttava keino heittäytyä toviksi arjen perspektiivin kääntäminen uuteen näkö-
töistä irti. Miksi lähtisit mukaan Nyt pelittää! kulmaan. Pelillisyys avartaa ajattelutapoja,
-peliin? Perusteluiksi löytyy ainakin kymme- johdattaa luontaisesti eläytymään erilaisiin
nen hyvää syytä: tilanteisiin ja eri hahmojen rooleihin. Rutiinit
1. Pelin taikapiiri: Pelaamisen idea avau- helpottavat elämää, mutta joskus on arvo-
tuu uusiin ulottuvuuksiin mukaansa tempaa- kasta rikkoa rutiineja.
vassa, ainutlaatuisessa kokemuksessa, jos- 8. Erilainen yhteisökokemus: Tämän elä-
sa todellisuus muuntuu pelin maailmaksi. myksen luovat osallistujat. Taustatyötä toki
2. Tiimityötaidot: Strateginen joukkue- joudutaan tekemään, tunnelman luomiseen
peli harjoittaa jokaisen osallistujan tiimityö- panostamaan, mutta ydinroolissa olet si-
taitoja. Voit oivaltaa, miten soveltaisit peliä nä, joukkueesi ja koko osallistujakunta. Eikä
esimerkiksi toimiessasi lasten tai nuorten taustatyökään ole tylsää – se on oikeastaan
kanssa. itsessään jo peli.
3. Luovuus ja innovatiivisuus: Tämä peli 9. Teknologian sulauttaminen: Jokaises-
antaa tilaa luoda uusia toimintamalleja. Peli sa pelipöydässä on yhtenä pelivälineenä mo-
etenee yhdessä kuviteltuun todellisuuteen. biililaite, joka on viritetty valmiiksi vähintään
4. Tarinallisuus ja (digitaalinen) tarinan- yhtä helppoa pelivaihetta varten. Teknolo-
kerronta on punottu pelin ytimeen. Tarinan- gian luovaa käyttöä voi oppia oman joukku-
kerronta on nousussa myös pedagogisena een kesken, ehkä myös muilta joukkueilta.
menetelmänä. Nyt voit eläytyä tarinankerron- Pelaajat saavat käyttää vapaasti mitä tahan-
nan maailmaan. sa teknologiaa ja ketä tahansa etäavustajia.
5. Strategiset valinnat ovat aina paitsi Voisiko koulussakin joskus toimia samoilla
jonkin valitsemista myös toisten mahdolli- pelisäännöillä?
suuksien poissulkemista. Tätä havainnol- 10. Osallistumalla saat evääksesi jatko-
listetaan mielenkiintoisella tavalla pelissä. sovelluksiin sopivan peli-idean: Kuvauksen
Lasten ja nuortenkin tulisi oppia, ettei elä- pelin rakentamisesta, pelin juonenkuljetuk-
mässä saa aina kaikkea. sesta, pelin eri elementeistä ja siitä, miten
6. Simulaatio: Pelin juoni käänteineen si- tätä peliä voidaan muunnella.
muloi reaalimaailmaa. Tulevaisuuteen suun- Pelissä voi voittaa mainetta ja kunniaa.
tautuva päätöksenteko vaatii kykyä nähdä Lisäksi nauru, jännitys, ilo ja riemu tulevat
mahdollisia tulevaisuuksia ja pyrkiä kohti mukaan, mutta myös kieroilut, vilppi ja tois-
tavoitetta reunaehtojen puristuksissa. Nä- ten syrjiminen.
emmekö mahdollisuutemme vai suuntaam- Tämä peli tehdään yhdessä, mikä myös
meko huomiomme puutteisiin ja esteisiin? on kokeilemisen arvoista.
raportit 2012 5
7. 2. Pelin tavoitteita
Nyt pelittää! -pelissä tavoitteena on kartut- toteutettiin sijoittamalla pelipalikoihin pul-
taa osallistujien tietoa ja taitoa yhteisten matehtäviä QR-koodien (Quick Response
asioiden hoitamiseksi, yhteistyötaitoja ja ja- http://fi.wikipedia.org/wiki/QR-koodi) avul-
etun asiantuntijuuden hyödyntämistä. Peli la sekä jakamalla pelipöytiin QR-koodikort-
on sekä strateginen että opetuksellinen, ja teja, joihin kätketty tehtävä tuotti useimmi-
sitä voi soveltaa oppimiseen erilaisissa or- ten iloisen yllätyksen. Elämän mutkikkuutta
ganisaatioissa, yrityskoulutuksissa, kansa- jäljitellen osa QR-koodien ratkaisuista tuotti
laisjärjestöissä tai luovasti muissa yhteyk- menetyksiä – tosielämässäkin joskus lisä-
sissä. Järjestäjät voivat poimia peliteemoja resurssien metsästys johtaa harhapoluille.
omasta elinpiiristään tai käsitellä vaikkapa Nyt pelittää! -peli eteni ennalta käsikirjoi-
globaaleja aiheita. tetun juonen mukaan. Pelinrakentajat kertoi-
vat kehystarinaa, johon joukkueet sijoittivat
Strateginen päätöksenteko oman tarinankerrontansa. Juonenkäänteis-
Nyt pelittää! -peli tuottaa tavallista elämää sä oli mukana yllätyksellisyyttä ja sattumaa.
muistuttavia tilanteita, jotka syntyvät sekä Draaman kaaren mukaisesti lähdettiin liik-
etukäteen kirjoitetun juonen että sattumien keelle loivan positiivisesti, kohdattiin vastuk-
kautta pelin tuoksinassa. Osallistujat pää- sia ja lopuksi päädyttiin toiveita herättävään
sevät harjoittelemaan päätöksenteon taito- tilanteeseen.
ja yhdessä. Koska kyseessä on strateginen
peli, joukkueissa joudutaan pohtimaan vaih- Oppiminen
toehtoja ja sopimaan ratkaisuista. Peli on Oppimisen näkökulmasta tavoitteena on
hyvä keino opetella valintojen tekemistä ja tuottaa pelaajille onnistumisen kokemuksia,
vaihtoehtojen punnitsemista. Strategiset tu- mutta myös turhautumia, joita käsitellään
levaisuutta koskevat päätökset vaikuttavat pelissä yhteisesti leikin kautta. Vaikeuksien
joukkueen pelin kehittymiseen. Strategisen kautta voittoon motivoi. Pelin voittajia voivat
päätöksenteon hyvien valintojen perusteella olla myös viimeisille pistesijoille jääneet. It-
joukkueet kilpailevat leikkimielisesti toisten- sensä ylittäminen on hieno tunne. Ihminen
sa kanssa. voi tehdä jotain, mitä ei aiemmin uskonut
Paraskaan päätöksenteko ei reaalimaa- voivansa tehdä. Kun tehdään ryhmässä, yh-
ilmassa aina vie toivottuun tulokseen. Sa- dessä muiden kanssa, ei kilpailu ja voitta-
moin pelissä sattumalla on merkittävä roo- minen aina ole pääasia, vaan matka alkuti-
li. Joskus lykästää, joskus on huono mäihä. lasta lopputilaan ja ajatus siitä, miten tältä
Silti ahkeralla työllä, kuten lisäresurssi- etapilta edetään seuraavalle.
en keräämisellä, voidaan vahvistaa omia Pelin strategisen osuuden perusideana
asemia. Nyt pelittää! -toteutuksessa tämä on opettaa ihmisille kokonaisuuden hah-
raportit 2012 7
8. mottamista: kun tehdään valintoja, pitää ot- harjoitus paitsi lapsille ja nuorille, myös
taa huomioon käytettävissä olevat resurssit monille aikuisille. Pelin julkistaminen juuri
ja niukkuustekijät, kuten se, ettei raha riitä ITK:ssa tavoittelikin sitä, että opettajat op-
kaikkeen. Jos halutaan joku asia, pitää luo- pivat pelin ja voivat käyttää sitä opetukses-
pua jostakin. Tämä olisi nykyään hyödyllinen saan.
8 raportit 2012
11. 3. Pelin valmistelu
Nyt pelittää! -pelin järjestäminen ei vaadi verkkopalavereita varten. Valmistelupalave-
suuria panostuksia. Alkuun riittää, että jo- reissa osallistujamäärä vaihteli runsaasti,
ku innostuu pelin järjestämisestä ja kutsuu ja kukin osallistui mahdollisuuksiensa mu-
mukaansa muita, joita asia saattaisi kiinnos- kaan. Kaikista valmistelusessioista kirjoitet-
taa. Sitten tiimi ryhtyy valmistelemaan pelin tiin jaettuun Google-dokumenttiin muistio ja
toteutusta. se lähetettiin palaverien jälkeen pelinraken-
ITK-pelin valmisteluryhmään Sometu-ver- tajien sisäpiirille. Näin suurimittainen valmis-
kostossa liittyi 63 henkilöä, joista käytän- telu ei aina ole tarpeen; pieni ja tiivis joukko
nön toteutukseen osallistui parhaimmillaan käynnistää tapahtuman lyhyessäkin ajassa.
11 henkilöä. Kannatusjoukkojen merkitys oli
suuri. Pelitoteutuksen valmistelu kannattaa Asioita, joita tehdään ennen
avata avoimeen verkkoon ainakin osittain, pelitapahtumaa
koska näin tavoitetaan toteuttajien sisäpii-
riin uusia osaajia. Nyt pelittää! -toteutuk- Teeman valinta ja juonenkuljetuksen
sen valmistelutyö pidettiin suljettuna, jotta käsikirjoittaminen
pelitilanteen juonenkäänteet säilyivät yllä- Nyt pelittää! -pelin kaltaisen pelin suunnitte-
tyksellisinä. Toteutuksen kulku oli siis kol- lussa on tärkeää miettiä pelin kantava idea
mivaiheinen: 1. avoin kutsu halukkaille, 2. ja pelin draamallinen juoni, jotta pelistä tu-
pelinrakentajien sitoutuminen ja sisäpiirin lee kiehtova ja mukaansatempaava.
sulkeminen valmistelutyölle ja 3. pelin käyn- Pelin rytmitys: selkeät ohjeet ja aikatau-
nistäminen ennakkotiedottamisen ja -ilmoit- lu, ohjeiden antamiset, juonenkäänteet, pe-
tautumisen kautta sekä itse pelitapahtuman laamisjaksot ja lopuksi pelikokemuksen ja
toteuttaminen. -tunteiden purkaminen.
Peli valmisteltiin kokonaisuudessaan ver-
kossa. Osallistujat tulivat maantieteellisesti Pelitapahtumasta tiedottaminen
laajalta alueelta ja verkkotoiminta mahdollis- kohderyhmälle, kiinnostuneiden
ti edullisen yhteistyön: kenenkään ei tarvin- kalastelua mukaan
nut käyttää matka-aikaa ja -rahaa valmiste- Pelissä pitäisi olla vähintään kaksi kolmen
lupalavereihin. tai neljän hengen joukkuetta, sillä kilpailu-
Valmistelutyön avaimena oli yksinkertai- asetelma luo pelaamiseen jännitettä. Yh-
nen taulukko, jossa jokainen ilmoitti omat den joukkueen peliin ei synny tarvittavaa
avaintaitonsa (jaettu asiantuntijuus). Sa- tunnelmaa. Pelissä voidaan käyttää suomen
maan taulukkoon kerättiin myös kaikki tar- lisäksi myös muita kieliä, jolloin tuotokset
peelliset yhteystiedot: mm. Google-tunnus tehdään muilla kielillä. Tällöin tarvitaan kui-
dokumenttien jakelua varten ja Skype-tunnus tenkin tulkki kääntämään peliohjeita.
raportit 2012 11
12. Järjestäjäryhmään kuuluvien valaistus, musiikki, draamakatkelmat, juo-
keskinäisten vastuiden jakaminen nenkuljetus, erilaiset koodisanat tai eleet
ja tehtävät (kuten pelaamisen keskeyttävä huuto, valo-
Pelin organisointiin tarvitaan päävastuulli- jen himmentäminen, toistuva musiikki). Pe-
nen projektikoordinaattori ja pelinjohtaja, litunnelmaan johdattavat myös tiedotteet,
muita toimijarooleja ovat käytännön järjeste- niiden ilme ja tyyli. Tunnelmaan johdattami-
lyiden hoitaja, tiedottaja, pelipedagogi, käsi- sessa pelinjohtajalla ja kehyskertomuksen
kirjoittaja, lavastuksen, valaistuksen ja ääni- esittäjillä on tärkeä rooli.
maiseman toteuttajat sekä pelitilanteen hoi-
tajat (pelinjohtajan apurit). Suositeltavaa oli- Äänimaailman ja musiikin
si, että jokainen järjestäjäryhmään kuuluva luominen peliin
voisi ottaa sellaisen roolin, joka kiinnostaa Äänellä ja musiikilla voidaan tehokkaasti
ja sytyttää häntä itseään. luoda tunnelmaa. Pelitilanteen äänimaise-
man suunnitteluun kannattaakin kiinnittää
Pelitapahtuman ajasta ja paikasta huomiota. Äänimaiseman rakentamisessa
sopiminen hyvä ohjelma on Audacity www.audacity.com.
Pelipaikkana voi olla mikä tahansa sisätila Omien tallenteiden tekemiseen voi käyttää
tai ulkotila, jossa on toimiva nettiyhteys ja myös Audioboota www.audioboo.com tai
riittävästi pöytiä ja tuoleja. Jokaiselle peli- Sound Cloudia www.soundcloud.com.
joukkueelle varataan oma pöytä ja tuolit. Pe- Sopivia ääniä voi nauhoittaa itse tai
linjohtaja ja muut pelin aikana esiintyvät tar- käyttää esimerkiksi Wikimedia Commonsin
vitsevat pelitilasta riippuen äänentoiston tai äänitiedostoja, Ylen Tehoston ääniä www.
vähintään korokkeen, jolta voivat puhua ja tehosto.yle.fi tai Jamendo-verkkopalvelun
nähdä koko pelitilan. musiikkia. Joitakin ilmaisia äänimaailmoja
löytyy Internetistä hakusanoilla free sound
Pelitunnelmaan pääseminen effects tai sound effects freeware. Kaikkien
Pelaaminen yhdistää rationaalista ajatte- äänimaailmojen lähdetiedot on syytä merki-
lua sosio-emotionaaliseen ja tilannesidon- tä muistiin ja mainita esitystilanteessa te-
naiseen ajatteluun. Pelaamiseen liittyy ai- kijätiedot.
na leikillisyys eli irrottautuminen jäykästä Pelitilanteen taustamusiikkia voidaan
loogis-lineaarisesta ajattelusta. Peliin sopi- kerätä myös Spotify-listalle, joka voidaan
van mielentilan saaminen vaatii sekä ulkoi- avata kaikille halukkaille täydennettäväk-
sia keinoja että henkilökohtaista asennetta. si. Jotta musiikkia voidaan soittaa pelitilan-
Ulkoisina keinoina toimivat esimerkiksi peli- teessa ilman Spotify-palvelun mainoksia, on
tilan kalustaminen, pelipöydät, pelivälineet, hankittava maksullinen käyttäjätili.
12 raportit 2012
13. Julkisessa tapahtumassa on aina huo- • Puupalikoita, joihin oli kirjoitettu
mioitava musiikin tekijänoikeuskorvaukset, resursseja ja niukkuustekijöitä
joista löytyy lisätietoja Gramexin ja Teoston (noin 400 palikkaa 20 pelipöytää varten)
verkkopalveluista. • Pahviliuskoja, joihin oli kirjoitettu
tarinankerrontaan liittyviä verbejä
Strategisten tehtävien laadinta (noin 100 kpl)
Strateginen ajattelu ja toiminta vaativat tiet- • Tyhjiä pahviliuskoja, joihin joukkueet
tyjen perusasioiden hahmottamista. Näitä saivat itse kirjoittaa (noin 80 kpl)
ovat muun muassa visio eli kohde, jonne py- • QR-kooditarroja palikoihin (60 kpl) ja
ritään, resurssit eli käytössä olevat voimava- pahvisia QR-koodeja (10 kpl), jokaista
rat ja rajoitteet eli niukkuustekijät, joiden eh- koodia kohden oli verkkosivulle laadittu
doilla strategiaa voidaan toteuttaa. yksilöllinen tehtävä
Pelissä käytetään päätöksentekotilantei- • Pussi, josta QR-kooditehtävän
den luomiseen resursseja eli esimerkiksi ra- ratkaisseet saivat nostaa palkkiopalikan
haa, tavaroita tai kykyjä ja niukkuustekijöitä (80 kpl, pieni osa palikoista aiheutti
kuten resurssien puuttumista tai vähentä- ikävyyksiä, valtaosa tarjosi lisäresursseja)
mistä sekä kieltoja ja rajoituksia ja asioiden • Paperia ja kyniä
poistamista. Näin simuloidaan reaalimaail-
maa. Resurssien ja niukkuuksien olisi hyvä Lisäksi pelipöydissä voi olla tarjolla tek-
olla todenkaltaisia. nisiä apuvälineitä. ITK-pelissä jokainen
Sattuma resurssien ja niukkuuksien ja- joukkue sai käyttöönsä täppärin, johon oli
kamisessa luo jännitystä peliin. Nyt pelittää! asennettu äänitysohjelma. Pelin ennakko-
-toteutuksessa resurssien ja niukkuuksien ohjeissa voidaan myös sallia omien laittei-
jakaminen toteutettiin puisilla kuutioilla, joi- den käyttäminen. Pelaajat voivat myös luoda
hin oli eri sivuille kirjoitettu asioita. Joukkue tunnelmaa peliin tuomalla mukanaan erilai-
sai ottaa käyttöön vain ylöspäin käännetyn sia pelin teemaan liittyviä asusteita ja rek-
asian. Niukkuutta toteutettiin myös viemällä visiittaa.
satunnaisia palikoita pois pelipöydistä sekä
lopettamalla kokonaan pelipöytä, jolloin pe- Omien sääntöjen keksiminen
laajat joutuivat etsimään uuden pelipöydän. Oppimiseen ja oivaltamiseen kuuluu tilan-
Palikoiden poisottamista ja pelipöydän lopet- teen hahmottaminen ilman kaavoja ja rutii-
tamista selitettiin pelitarinassa. neja, avoimin mielin. Pelissä toimitaan aina
pelin säännöillä, mutta toisaalta sääntöjen
Pelivälineet koetteleminen ja rikkominen ovat olennai-
Nyt pelittää! -pelin pelaamisessa käytettiin nen osa pelaamisen viehätystä. Samalla
seuraavia välineitä ja laitteita tavoin uudet ratkaisut löytyvät myös reaali-
(http://nytpelittaa.wikispaces.com/kuvia): maailmassa: toimimalla toisin, toimimalla
• Numerokyltit pelipöytiin ja pelaajille tietystä näkökulmasta katsoen väärin, sään-
• Ohjeet ja aikataulu töjen vastaisesti. Nyt pelittää! -pelissä omi-
• Muovipusseja (yksi pöytää kohden, en sääntöjen keksiminen sallittiin eikä sään-
pelivälineiden aloituspaketti oli pakattu töjen noudattamista valvottu.
muovipussiin)
raportit 2012 13
15. 4. Pelaajien hankinta ja
ilmoittautuminen
Kun pelitapahtuman perusasioista on sovittu, yhden nimetyn henkilön vastuulla. Ennakkoil-
järjestäjäryhmä hankkii tapahtumaan pelaajia moittautuminen tehtiin verkkolomakkeella. Il-
esimerkiksi nettimarkkinoinnilla. Jos kysees- moittautumisen lähettämisen jälkeen jokainen
sä on tapahtuma, jonka osallistujat tiedetään osallistuja sai viestin, jossa oli ohjeet valmis-
ennakkoon esimerkiksi koulun, kansalaisjär- tautumiseen. Nämä ohjeet julkaistiin myös pe-
jestön tai organisaation sisäisessä pelissä, liä varten perustetussa blogissa, jotta myös
markkinoinnin ja ilmoittautumisen voi hoitaa pelaamista harkitsevat ja viime hetken ilmoit-
sähköpostin tai intranetin avulla. tautujat pääsivät tutustumaan niihin.
ITK-peliin sai ilmoittautua ennakkoon. En- Alla olevaa ITK-pelin ohjeistusta voidaan
nakkoilmoittautumiseen liittyvät tehtävät olivat soveltaa luovasti omiin tarpeisiin.
Nyt Pelittää! on strateginen joukkuepeli. Joukkueisiin kootaan 3–5 henkilöä. Jokainen
joukkue saa oman numeron ja joukkueet saavat itse vapaasti nimetä joukkueensa.
Varustautuminen
Jokainen joukkue edustaa kuvitteellista tai todellista koulua. Joukkueen jäsenet voivat
itse luoda roolihahmonsa. Peliin saa pukeutua haluamallaan tavalla ja peliin saa tuoda
mukana 1,5 x 1,5 metrin tilaan mahtuvaa rekvisiittaa. Joukkueet saavat varustaa myös
mitä tahansa verkkoon ja peliin saa ottaa mukaan mitä tahansa teknologiaa, jonka
pelaaja pystyy kantamaan yksin mukanaan. Suosittelemme omia mokkulayhteyksiä.
Emme voi taata verkkoyhteyksien toimimista pelitilanteessa. Verkkoyhteydestä voi
olla apua pelaamisessa tai sitten ei. Joukkueella saa olla etätukijoukkoja eikä
etätukijoukkojen määrää ole rajattu millään lailla.
Pelisali kalustetaan edellisen tilaisuuden päätyttyä klo 13:45–14:00.
Pelaaminen tapahtuu Aulangon pääsalissa pelipöydissä, joihin mahtuu 3–5 pelaajaa.
Pelijoukkueita voi muodostaa klo 14:10 saakka, jonka jälkeen saliin pääsee
vain katsojaksi. Pelitila rauhoitetaan klo 14:10–14:15. Peli kestää 14:15–16:45.
Joukkueista
Peliin voi ilmoittautua pelin alkuun saakka. Torstaina 18.4. ilmoittautuminen klo 13:55
saakka Matkatoimisto Some (ITK-tori http://www.itk.fi/2012/ohjelma/tori/145 tila K5)
ja klo 14 pelisalin ovella. Oman joukkueen numerot voi noutaa ennakkoon
Matkatoimisto Somesta.
Pelin järjestäjä määrää yksittäisten osallistujien joukkueet. Peliin voi siis ilmoittautua
ilman joukkuetta, vajaan joukkueen kanssa tai täydellä joukkueella. Ennakkovalmis-
tautuminen voi olla avuksi, mutta pelin juonen käänteet ovat yllätyksellisiä.
Rekrytoi lisää pelaajia ja valmistaudu ennakkoon
Pelipedagogiikkaan kannattaa tutustua oman elämyksen kautta. Takaamme, että tämä
elämys on mielenkiintoinen, hauska, jännittävä ja ainutlaatuinen. Innosta kaverisi mukaan.
Keksi oma esivalmistautumisesi. Kaikki laillinen toiminta sallittua.
raportit 2012 15
19. 5. Pelaaminen
Pelissä on erilaisia rooleja. Jotta peli olisi kulkua. Hän vastaa pelaajien kysymyksiin
mielekästä, tarvitaan vähintään kahdeksan ja hyväksyy tai hylkää pelaajien ehdottamia
henkilöä, joista kuusi on pelaajia ja kaksi jär- sääntöuudistuksia. Näkymätön pelaaja on
jestäjiä. pelinjohtajan apulainen, joka kulkee seuraa-
Pelaajat voivat tulla mukaan ilman etukä- massa pelijoukkueiden toimintaa, raportoi
teisvalmisteluja. Pelin järjestäjien on hyvä lu- pelinjohtajalle, toimii pelinjohtajan käskyjen
kea tämä opas ja tutustua wikiin kerättyyn ai- mukaan esim. käy ottamassa peliresursse-
neistoon http://nytpelittaa.wikispaces.com/. ja pois joukkueilta tai viemässä niitä lisää.
Peliä voi pelata riisutulla mallilla tai niin Pelinjohtaja ja näkymätön pelaaja ylläpitävät
laajasti kuin resursseja riittää. Riisutussa pelin rytmiä. Jos he havaitsevat, että pelijak-
mallissa voi karsia toimintoja. Esimerkiksi sossa joukkueiden toiminta alkaa hiipua, he
ITK-pelissä joukkueet kertoivat pelin edetes- voivat nopeuttaa pelin etenemistä seuraa-
sä tarinaa digitaalisilla välineillä ja julkaisi- vaan juonenkäänteeseen.
vat tarinansa verkkoon. Riisutussa mallissa
tämä osio voidaan toteuttaa suullisesti tai Pelaajat
kynän ja paperin avulla. Joukkueet organisoituvat pelin alussa. Jouk-
kueen ihanteellinen koko on neljä henkeä,
Pelinjärjestäjät vähimmäismäärä kolme ja enimmäismää-
Pelinjärjestäjät luovat puitteet pelille ohjaa- rä kuusi henkeä. Pelin juonessa on hyvä ol-
malla pelitilan rakentamisen ja tuomalla la sellainen aloitustehtävä, joka vauhdittaa
säännöt, juonen, aikataulun ja pelivälineet. joukkueiden itseorganisoitumista. Pelin ku-
Pelinjärjestäjiä tarvitaan vähintään neljä luessa pelaajien määrä voi vaihdella.
henkilöä. Pelissä järjestäjät eivät osallistu Joukkueita tarvitaan vähintään kaksi.
joukkueissa pelaamiseen. Heille on varattu Enimmäismäärä riippuu pelitilasta ja pelivä-
omat roolit, joiden avulla peli etenee. Pelin- lineiden saatavuudesta. Joukkueet voidaan
järjestäjien rooleina ovat pelinjohtaja ja hä- muodostaa ennakkoon tai vasta pelin alka-
nen apulaisensa (näkymätön pelaaja), peli- essa. Pelin käynnistyessä joka joukkueessa
session vetäjä, draamakatkelmien ohjaaja on 3–5 henkilöä.
ja esittäjät, aikataulun tarkkailija, QR-koo- ITK-pelissä jokaiselle joukkueelle annet-
ditehtävistä vastaava, välimusiikin soittaja, tiin tehtäväksi heti pelin alussa valita tie-
sosiaalisen median kanavien hoitaja, lisäpa- dottaja ja hänen tehtävänsä oli joukkueen
likoiden jakaja, kuvaajat sekä musiikista ja taitoja hyödyntäen tuottaa verkkoon joukku-
valaistuksesta vastaavat henkilöt. een tarinaa. Jokainen joukkue edusti oppi-
Pelinjohtaja tarkkailee pelitilanteen ete- laitosta. Aloitustehtävässä joukkueet laati-
nemistä, antaa käskyjä ja muuttaa pelin vat oman koulunsa vision ja samalla myös
raportit 2012 19
20. luonnehtivat kouluaan, nimesivät sen ja kek- näkyväksi muille. ITK-pelissä käytettiin digi-
sivät halutessaan henkilöhahmot itselleen. taalista tarinankerrontaa, jolloin sosiaalista
Pelivälineissä oli mukana nimikortit, joihin mediaa hyödynnettiin runsaasti ja pelaajat
pelaaja saattoi kirjoittaa oman nimensä ja käyttivät täppäreitä. Tässä kohtaa peliä voi
asemansa pelikoulussaan. muunnella omien tarpeiden ja resurssien
Osa pelaajista heittäytyy nopeasti pelin mukaan ja asettaa joukkueille erilaisia teh-
kuvitteelliseen maailmaan. Toiset tarkkaile- täviä tai tuotostavoitteita.
vat ensin ja ottavat oman paikkansa pelin
edetessä. Joukkueet voivat myös vakoilla Tässä käytämme esimerkkiteemana koulua.
toistensa toimintaa, koska pelaajilla on nä- Silloin pelijoukkueissa mietitään seuraavia
köyhteys toisiinsa. Pelaajien toimintaideat asioita.
saattavatkin levitä pöydästä toiseen. • Kuinka käyttää koulun oma budjetti?
Pelin aikana joukkueet pohdiskelevat ja • Mikä on koulun strategia?
ratkaisevat erilaisia ongelmia, joista on teh- • Miten elinikäinen oppiminen toteutuu?
tävä näkyviä tuotoksia. Tuotokset raportoi- • Miten yllämainitut asiat näkyvät
daan sosiaalisen median palveluiden avulla, koulun arjessa?
kuten kirjoittamalla blogiin, valokuvaamal- • Mitä yllämainitut asiat vaikuttavat
la, videokuvaamalla ja lähettämällä elä- opettajan omaan kehittymiseen?
vää kuvaa suoraan verkon kautta saatavil- • Kuinka suoriutua pelissä annetuista
le. Jokainen joukkue valitsee tiedottajan, ja tehtävistä?
joukkueet voivat vapaasti laittaa nettiin mi- • Kuinka suoriutua pelissä eteen
tä haluavat, sillä tavoitteena on kertoa tari- tulevista haasteista?
na omalla tavalla. Kerronnan voi toteuttaa
myös niin, että käytetään pelipöydän tarvik-
keita, esimerkiksi paperia ja kyniä,
joilla tarina saadaan
20 raportit 2012
23. 6. Pelaaminen ja
ongelmien ratkaisut
Pelaaminen on hyvä suunnitella ennakkoon ITK2012-pelissä pelaajille kerrottiin etukä-
tarkasti, vaikka pelitilanteessa onkin tärke- teen pisteytyskriteerit:
ää tarkkailla pelin etenemistä ja tarvittaes- • kuinka monta resurssipalikkaa joukkue
sa muuttaa sopivalla tavalla pelin aikatau- sai omaan strategiseen rakennelmaan,
lua. • kuinka monta QR-kooditehtävää joukkue
Ongelmia voi ratkaista pelijoukkueen jä- ratkaisi,
senten kesken, kysyä neuvoa pelinjohtajalta • kuinka uskottavan tarinan joukkue pystyi
ja mikäli yhteydet ulkomaailmaan on sallittu, kertomaan ja kuinka hyvin se kerrottiin
neuvoa voi kysyä myös pelin ulkopuolisilta • sekä muut innovatiiviset ratkaisut.
ihmisiltä vaikkapa sosiaalisen median vies-
tintäkanavien kautta. Pelinjärjestäjät valitsevat ja julkaisevat voit-
Seuraavalla sivulla on esimerkkinä aika- tajan. Peli voidaan päättää myös niin, ettei
taulusuunnitelma Nyt pelittää! -toteutukses- voittajaa valita, vaan joukkueiden tuotokset
ta vuoden 2012 ITK-konferenssista. Aikatau- käydään keskustellen tai vaikkapa näyttely-
lusta selviävät toiminnot, kestot, tehosteet kävelynä läpi.
ja muut tapahtumaan liittyneet asiat. Suun- Pelikokemusten ja tuotosten julkaisemi-
nitelmasta tehtiin pelipöytiin ja pelin järjestä- nen kaikkien saataville voi laajentaa pelin
jille ytimekäs versio. tuottamaa oppimiskokemusta myös niille,
jotka eivät osallistuneet pelitapahtumaan.
Lopputulos Järjestäjille ja osallistujille reflektointi pelin
Strategisessa pelissä pyritään kohti tavoitet- jälkeen yksin ja yhdessä tuottaa oivalluksia.
ta. Tavoitteisiin pääsyä voidaan mitata mo-
nella tavalla. Mittareina voivat olla määrälli-
set saavutukset tai laadullinen tuotos. Myös
onnistuneesta yhteisöllisestä toiminnasta
voidaan palkita. Järjestäjät sopivat ennen
pelitapahtumaa pisteytyksen.
raportit 2012 23
24. 14:00–14:15 Pelitilan kalustaminen.
Pelinjärjestäjät sekä pelaajat osallistuvat, Ville johtaa.
14:15–14:20 Aloitustarina, johdattaa pelin maailmaan. Alussa voisi olla esim. tuttu
äänimaailma; puheensorinaa ja muuta ääntä koulun käytävältä,
koulun kello, musiikkia.
14:20–14:30 Ohjeistus: miten pelataan ja mikä tavoite ja pelitila, aika, välineet...
ohjeistus toteutetaan draamallisesti.
Ohjeet: paperilla pöydissä, julkaistaan blogiin, Villen juonto (kässäri siihen).
14:30–14:51 Peli alkaa: ensimmäinen sessio, sen kulku, mitä tehdään.
14:51–14:54 Valot pois, spotti, musiikki, spotti inserttiin.
14:54–14:59 Ensimmäinen insertti:
käänne: rahavaroja leikataan.
Äänimaailma: Musiikillisesti rankempi kappale, uhkaavampi äänimaailma.
14:59–15:20 Peli jatkuu: toinen sessio.
15:20–15:23 Valot pois, spotti, musiikki, spotti inserttiin.
15:23–15:28 Toinen insertti:
käänne: home iski kouluun – koulu puretaan, sijaisjärjestelyt luokille?
Äänimaailma: Uusi uhka musiikissa, mutta toiveikkaampi.
”Kyllä me tästäkin selvitään!”
15:28–15:49 Peli jatkuu: kolmas sessio.
15:49–15:52 Valot pois, spotti, musiikki, spotti inserttiin.
15:52–15:57 Kolmas insertti:
käänne: maailmalla keksitään täysin uusi pedagoginen laite – video.
Äänimaailma: Futuristinen, teknisempi.
15:57–16:18 Peli jatkuu: viimeinen sessio.
16:18–16:25 Pelin lopettaminen ja siirtyminen palautesession asetelmaan.
16:25–16:45 Pelin palautesessio pikatreffimenetelmänä (kaksi sisäkkäistä suurta ympyrää,
jokainen keskustelee palautesession vetäjän ohjeen mukaan useamman
henkilön kanssa pelikokemuksesta).
16:45–17:00 Kalusteet takaisin paikoilleen.
Aikataulusuunnitelma Nyt pelittää! -toteutuksesta vuoden 2012 ITK-konferenssista.
24 raportit 2012
27. 7. Case:
Nyt pelittää! -pelaaminen
ITK-konferenssissa
ITK-konferenssissa vuonna 2012 toteutetun Juonenkäänteitä olivat rahojen vähentymi-
ensimmäisen Nyt pelittää! -tapahtuman kes- nen, homekoulu ja hyppy tulevaisuuteen.
to oli kolme tuntia, ja pelaajia oli noin sata. Joukkueiden piti myös selvitä erilaisis-
Järjestäjät varautuivat kahteenkymmeneen ta pelin aikana eteen tulevista haasteista
joukkueeseen. Joukkueita kertyi yhteensä ja tehtävistä. Haasteet saattoivat olla peli-
neljätoista. Joukkueiden muodostamisen välineiden vähentämisiä, koko koulun sulke-
saattoi tehdä ennakkoon tai pelipäivänä en- minen tai oman tarinan vieminen verkkoon.
nen pelin käynnistymistä. Neljännes joukku- Tehtävät löytyivät palikoissa olevien QR-koo-
eista oli etukäteen muodostettuja. Joukku- ditarrojen avulla. Pelinjohtaja jakoi myös pe-
eissa oli kolmesta viiteen osallistujaa. lipöytiin pahvisia koodeja. Koodien avulla
Peliajasta ensimmäiset ja viimeiset 15 älypuhelimella tai täppärillä sai auki verkko-
minuuttia olivat varattuina pelisalin raken- sivun, josta löytyi tehtävä. Tehtävän ratkaisu
tamista ja purkamista varten. Varsinaisia toimi tunnussanana, jolla joukkue sai nou-
pelisessioita oli neljä. Jokainen pelisessio taa sattumapalikan. Sattumapalikoista pieni
kesti noin kaksikymmentä minuuttia. Peli- osa oli ikäviä yllätyksiä eli ajan käyttäminen
joukkueet edustivat kuvitteellisia kouluja ja tehtävien ratkaisemiseen muodosti aina ris-
saivat itse kehittää oman koulunsa yksityis- kin. Valtaosa sattumapalikoista oli iloisia yl-
kohtaisemmat tiedot. Pelin tavoitteena oli lätyksiä.
ensin luoda oma koulun visio ja sen jälkeen Peliohjeissa ei kerrottu, että joukkueet
resurssien ja niukkuustekijöitten mukaises- voisivat hankkia lisäresursseja myös käy-
ti kehittää koulun tarinaa kohti visiota. Ta- mällä kauppaa muiden joukkueiden kanssa.
rinankerronta perustui palikoista ja pahvila- Joukkueet oivalsivat tämän hyvin nopeasti.
puista löytyviin sanoihin. Tarinankerrontaa Välillä joukkueenjohtaja ja hänen avustajan-
varten pöydissä oli kyniä, paperia ja täppäri. sa myös vihjasivat joukkueille erilaisista ete-
Pelisessioiden välillä oli kolme taukoa, nemismahdollisuuksista.
jolloin kehyskertomus eteni ja muutti samal- Pelin päätyttyä käytettiin vielä aikaa peli-
la joukkueiden tilannetta. Tauko alkoi jouk- tunnelman purkamiseen. Tämän kaltaisissa
kueenjohtajan koodisanalla, pelisalin pimen- peleissä on tärkeää irrottautua rooleista he-
tämisellä ja tres-kitaran soitolla. Sen jälkeen ti pelien loppuessa. Purkaminen toteutettiin
juontaja ja näyttelijät esittivät juonenkään- niin että aikaa yhteen parikeskusteluun oli
teen ja pelinjohtaja kertoi uudet peliohjeet. kaksi minuuttia, minkä jälkeen kukin vaihtoi
raportit 2012 27
28. paria seuraavaa purkukeskustelua varten. sen kanssa kolmeksi tunniksi. Itse asiassa
Pelaajat tekivät varsin syvällistä analyysiä finalisointi jäi vähän kesken. Eri osaamiset
pelistä: Mikä toimi, minkä olisi voinut tehdä nousivat hyvin pintaan. Osa keskittyi sisäl-
paremmin? töön, osa ideointiin ja osa teknologiseen rat-
Pelijärjestäjiä oli suunnitteluvaiheessa kaisuun kuten QR-koodit. Ensimmäinen pe-
yksitoista ja pelitilanteessa yhdeksän. Ta- likerta oli hämmentävä niin monen uuden
pahtuma tallennettiin Twitter-viesteinä, valo- muuttujan kanssa (ohjeet, säännöt, juonen-
kuvina ja videoimalla. Monet osallistujat kir- käännökset, tulkinnat, tarinallistava purku).
joittivat myös pelin jälkeen omaan blogiinsa Nyt osaisi edetä ja pelittää huomattavas-
pelikokemuksestaan. ti järkevämmin. Varsinkin kun näki muiden
Vesa Ilola Oulusta kuvaili tapahtumaa tiimien prosessointitapoja. Jäin pohtimaan
näin: ”Pelittämisessä oli rento ja reilu teke- sitä kuinka realistisesti/ideavapaasti olisi
misen meininki. Rytmitys oli kohdillaan ja kannattanut työstää ja miten tämä soveltuu
tekemistä riitti neljän tuntemattoman tiimiläi- paikalliskehittämiseen tai lasten kanssa ide-
ointiin. Pelaamisen nälkä jäi päälle, elämys
oli vahva ja odotan mielenkiinnolla virike-
pakettia.”
28 raportit 2012
31. 8. Pelinälkäisille
jatkoideoita
Tekeekö mielesi toteuttaa peli? Pelinrakentamisen vinkkejä voit kysyä AVO-hankkeen toteut-
tajilta. Verkostoituminen pelipedagogiikasta innostuneiden kanssa auttaa myös eteenpäin.
AVO-hanke www.eoppimiskeskus.fi/avo
Nyt pelittää! -yhteyshenkilö AVO-hankkeessa Anne Rongas, 040 5181 229, Gmail: rongas.anne
Nyt pelittää! -blogi http://nytpelittaa.sometu.fi/
Mauri Laakson peliblogissa Nyt pelittää -kirjoitus:
http://pelipeda.ning.com/profiles/blogs/nyt-pelitti-hameenlinnan-itk-paivilla
Nyt pelittää! -wiki on avoin aiheesta kiinnostuneille http://nytpelittaa.wikispaces.com/
ITK-pelin valmistelutyön tunnelmia löydät Sometu-verkoston ryhmästä
http://www.sometu.fi/group/itk12-valmistelu
Pelipedagogiikkaa ja pelillistä oppimista edistävät myös Suomen Oppimispelit ry
(http://suomenoppimispelit.fi/) ja Otavan Opiston pelipedagogiikan
koulutusohjelma (pelipeda-verkosto http://pelipeda.ning.com/).
raportit 2012 31
32. Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo,
kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli
toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa
joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu
(Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta
yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka
koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintä-
tekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat,
että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja
innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen
(AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina
2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämis hjelman o
toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalai-
seksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY-keskus. Hanketta koordinoi
Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
ISBN 978-952-67714-6-5 (painettu julkaisu)
ISBN 978-952-67714-7-2 (sähköinen julkaisu)