SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 29
Baixar para ler offline
98
6. Historia y discurso hipermedia
Vladimir Propp (1928) realizó unas aportaciones fundamentales para conocer los
relatos gracias a su estudio sobre la Morfología del cuento. Después de estudiar más de cien
cuentos maravillosos, Propp descubrió que en todos los casos se daban unos valores
constantes y otros variables. Lo que cambiaba eran los nombres y los atributos de los
personajes, mientras permanecían constantes sus acciones, definidas desde el punto de vista
de su significado en el desarrollo de la intriga y denominadas por Propp funciones; de
donde se deduce que los cuentos maravillosos atribuyen las mismas acciones o funciones a
distintos personajes. De ahí que estudiara los cuentos a partir de las funciones de los
personajes, llegando a la conclusión de que en los cuentos maravillosos se dan 31 funciones
ordenadas linealmente. Pero no se está ya en un campo de estudio perfectamente acotado
como los cuentos maravillosos; sino en un universo de relatos, bajo formas casi infinitas,
como apunta Roland Barthes (1985: 163): “Innumerables son los relatos del mundo. Ante
todo, hay una variedad prodigiosa de géneros, distribuidos entre sustancias diferentes, como
si toda fuera buena para el hombre para confiarle sus relatos: el relato puede estar
sustentado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto
y por la mezcla ordenada de todas estas sustancias: está presente en el mito, la leyenda, la
fábula, el cuento, la novela corta, la epopeya, la historia, la tragedia, el drama, la comedia,
99
la pantomima, el cuadro pintado, la vidriera, el cine, los cómics, las noticias periodísticas,
la conversación...”
Chatman da la razón a Barthes (1990: 11) y se queja de que los críticos tienden a
pensar en la escritura tradicional, aunque consumen historias continuamente a través de
películas, cuadros, esculturas..., por eso aborda la narrativa de la novela y el cine, buscando
el sustrato común entre los medios: “Para mí, el planteamiento más interesante de estas
cuestiones es el dualista y estructuralista, en la tradición aristotélica. Siguiendo a
estructuralistas franceses tales como Roland Barthes, Tzvetan Todorov y Gérad Genette,
planteo un qué y un modo. Al qué de la narrativa lo llamaré su historia, al modo lo llamaré
su discurso.
Si el campo de la Narrativa Audiovisual sigue siendo un campo en el que la escasez
y la dispersión de estudios son la nota destacada; el de la Narrativa Hipermedia es un
campo baldío que espera aportaciones urgentes. El universo narrativo hipermedia es tan
nuevo y complejo y los cambios tecnológicos tan vertiginosos que escuelas, universidades
y creadores se preocupan más de las herramientas que de los contenidos. Hay excepciones
notables como las de Marsha Kinder, profesora de la Universidad de Berkeley, que imparte
una interesante asignatura denominada “Interactive Narrative Theory” o la labor llevada a
cabo por Jean Pierre Balpe en la Universidad de París VIII. El Departamento de
Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información de
Madrid me apoyó en su día para implantar una asignatura denominada Narrativa
Hipermedia. Sin embargo se echa de menos una política educativa más ambiciosa de
construcción y desconstrucción de estos nuevos relatos.
Historia y discurso son las claves de cualquier tipo de narrativa. La historia o
contenido se centra en el estudio de los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones, y
el discurso o expresión materializa esos contenidos mediante las sustancias expresivas
específicas del medio (imagen, sonido, textos...) amalgamadas interactivamente.
Al lector no se le escapará la complejidad que conlleva el estudio de la historia y del
discurso hipermedia debido a esa gran convergencia de medios y a las innumerables
posibilidades que abre la interactividad. Medio convergente que va extendiendo sus
dominios a otros que parecían sólidamente asentados, como el de la televisión.
6.1. Una historia que hará historias
La historia o contenido estudia los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones,
teniendo muy en cuenta que estos elementos, (en Narrativa se denominan la forma del
contenido), dependerán de los códigos específicos del autor (lo que en Narrativa se
denomina la sustancia del contenido) y del lectoautor, habría que añadir; pues, hasta en las
aplicaciones pobremente interactivas, éste último, influirá sobre el tiempo, el orden y la
selección en el visionado.
Al intentar diseccionar la historia o contenido de productos multimedia interactivos
se comprenderá su complejidad narrativa, pues la historia puede ser cambiante, pueden
100
generarse múltiples historias diferentes con un tronco común, los finales podrían generar
otras historias desarrollables por los lectoautores...
Debido al, todavía, pobre desarrollo narrativo de los hipermedia, se podría pensar
que he abandonado los terrenos de la realidad para adentrarme en elucubraciones de
ficción. Conviene repetir, una vez más, que no se van a soslayar aquellos desarrollos
científica y técnicamente posibles porque todavía no estén implantados.
El conocimiento de los elementos de la historia facilita su aprovechamiento
creativo. Los elementos no funcionan por separado, sino que interaccionan entre ellos y con
el lectoautor para producir el relato. A la vez que se estudian individualmente, es
importante que se piense en estas relaciones para no caer en la simplicidad primando un
miembro narrativo frente a los demás.
6.2. Espacio de la historia y del discurso
El espacio contiene a los personajes y en él se desarrollan las acciones y los
acontecimientos que van ligados al tiempo de la historia. El espacio de la historia y su
posible plasmación discursiva presenta múltiples posibilidades: puede ser un espacio
natural (natural) o uno construido ex profeso para la historia (decorado) que se han captado
con una cámara; esos espacios reales pueden ser reconstruidos infográficamente
mimetizando sus atributos o transformándolos respetando las leyes naturales que los rigen
(infográfico-natural) o alejarse de esa realidad construyendo infográficamente espacios
imaginarios olvidando los parámetros reales, como la perspectiva o la gravedad
(infográfico-abstracto), en el sentido de abstracción e interpretación libre del espacio
natural, que nada tiene que ver con la vanguardia histórica del mismo nombre.
La elección del tipo de espacio va a condicionar las interacciones con el resto de
elementos de la historia y la expresividad del mismo.
En la representación espacial de la historia por el discurso se da un espacio
explícito, el que se ve en pantalla y otro implícito, fuera de los márgenes de la pantalla.
Parte del espacio implícito puede explicitarse. Sólo la realidad virtual permite una
explicitación completa.
Pero en los medios audiovisuales, el espacio es algo más que el campo donde se
desarrollan las acciones. Hay tres sentidos con especial implicación en la percepción
espacial: vista, oído y tacto.
La vista percibe formas, colores, volúmenes; pero el oído cumple, también, una
función primordial en la configuración espacial. La simple reverberación de los pasos de un
personaje que se ve en primer plano indica que el espacio implícito es amplio, a pesar de
que el explicitado en la pantalla sea mínimo.
Aunque las percepciones táctiles tengan menor significado espacial en los medios
audiovisuales lineales, en los hipermedia son fundamentales en el manejo de las interfaces
periféricas. Mención especial merece la realidad virtual de inmersión, donde las interfaces
periférica son guantes (datagloves), cascos (head mounted display) o trajes (data suit). Se
intenta así, recobrar la importancia que tiene el tacto en la vida cotidiana.
101
Existen experiencias multimedia en las que se pretende involucrar al olor
(odoramas) y al gusto (invitar a tomar comida o bebida determinada) narrativamente. En la
Cité des Sciencies et de l´Industrie de París existe una instalación interactiva que permite
apreciar distintos olores. Algunas personas recordarán la exposición itinerante “Por
narices” que invitaba a descubrir los olores más característicos de nuestras vidas. Pero el
proyecto más novedoso en cuanto a la utilización del olor se centra, precisamente, en
Internet y se basa en añadir un cartucho al ordenador, como se hace con la tinta para la
impresora, y que desde las Web que lo deseen se envíen las órdenes oportunas para que el
receptor perciba distintos olores según el tema tratado.
6.2.1. El mejor espacio para el relato
La materialización del espacio se produce con el discurso, pero es importante que la
configuración del mismo esté planteada en los contenidos, así como las relaciones entre los
demás elementos.
En el mundo analógico, una vez realizado el rodaje, todos los elementos se funden y
quedan ensamblados de una manera inamovible y si se desean variaciones, por ejemplo, de
los personajes respecto al espacio, es necesario realizar un nuevo rodaje o una nueva
grabación.
El mundo digital permite incluir personajes, atrezo... en el espacio de manera que se
perciban de idéntica forma que si estuviesen tratados analógicamente y, sin embargo, esa
unión no es inamovible. Esto quiere decir que el receptor, ahora sí se le puede llamar
realmente lectoautor, por ejemplo, puede modificar los amueblamientos de ese espacio, el
punto de vista de la cámara, el tipo de objetivo... incluso, si los personajes han sido creados
infográficamente con parámetros expertos, podrá influir sobre ellos. Si los personajes son
reales aparecerán cómo hayan sido registrados, pero sí se podrá cambiar cualquier detalle
del espacio o cambiar dicho espacio por otro donde se incorporarán los mencionados
personajes.
Estas formas de utilización del espacio requieren un nuevo pensamiento, pues se
siguen utilizando las herramientas digitales con una mentalidad analógica. Así, si se desea
que el espacio parezca natural podrá digitalizarse y recrearse infográficamente dotándole de
la tercera dimensión que pierde el espacio natural al ser registrado por una cámara. Esto
quiere decir que si un paisaje tiene un árbol en primer término al registrarlo con una
cámara, aunque sea digital, se tendrá una representación bidimensional del mismo, con lo
cual al añadir un personaje a posteriori, éste no se podrá poner detrás del árbol. Sin
embargo, si ese paisaje se recrea infográficamente y se le dota de la tercera dimensión, el
personaje podrá interaccionar con el árbol y el lectoautor lo percibirá de una manera
creíble. Al producirse esta recreación, se podrá influir sobre parámetros expresivos tan
importantes como la iluminación.
¿Y esto es así de sencillo? Pues desafortunadamente, no. Al recrear
infográficamente el espacio real se eliminan atributos fundamentales. Las hojas del árbol se
quedan fijas, el agua no fluye... Así que hay que recrear el viento, los movimientos del
102
agua... lo que complica y encarece extraordinariamente la secuencia. Además, si el
lectoautor va a poder influir sobre el plano, quiere decir que el ordenador deberá tener una
gran potencia para realizar instantáneamente esos cambios (renderizaciones) que le pide el
lectoautor.
Recrear infográficamente el espacio natural o crearlo íntegramente permite al autor
unas posibilidades casi infinitas, pero ha de tener en cuenta también las limitaciones
tecnológicas y presupuestarias.
El autor, asimismo, puede ofrecer propuestas espaciales que el lectoautor puede
transformar e, incluso, puede dársele la posibilidad de crear sus propios espacios.
6.2.2. Algunos parámetros espaciales
Tener en cuenta los principales parámetros espaciales de la historia ayudará a que su
plasmación expresiva en el discurso responda adecuadamente a los objetivos del autor y se
adapte al lectoautor. Un autor multimedia debe pensar de una manera multimedia teniendo
en cuenta todos los atributos que van a contribuir a crear el relato. Cuando se estudie el
discurso, se profundizará sobre estos temas a propósito de las sustancias expresivas.
Bidimensionalidad y tridimensionalidad
Aunque la pantalla, salvo que se recurra a la estereoscopía, muestre siempre
imágenes bidimensionales, la percepción y, sobre todo, la manipulación de las imágenes
por el lectoautor cambia radicalmente si se parte de imágenes bidimensionales o
tridimensionales.
Perspectiva: tamaño, escala, posición y punto de vista
La percepción de tridimensionalidad viene muy marcada por la perspectiva. Gracias
a las manipulaciones del tamaño, de la escala, de la proximidad y del punto de vista se
pueden lograr espectaculares resultados expresivos dentro del espacio, algo que el cine ha
manejado casi desde su nacimiento. Una cucaracha en primer plano tomada desde abajo en
un decorado con pequeños edificios puede parecer un monstruo gigantesco.
Foco y desenfoque
El enfoque selectivo tiene una gran incidencia en la percepción espacial y permite
resaltar ciertas partes del mismo y quitar protagonismo a aquellas que aparecen
desenfocadas.
103
Iluminación y temperatura de color
No hay más que observar un paisaje a distintas horas del día para comprender la
importancia expresiva de la iluminación. El control de la misma permite transformar
absolutamente un espacio. Iluminar la parte que se desea destacar permite centrar la mirada
del lectoautor. Una iluminación cenital general achatará el espacio, mientras que una a
contraluz dará protagonismo a las siluetas o una lateral muy suave con una temperatura de
color baja (tonos cálidos) imprimirá un ambiente de puesta de sol. Es muy importante tener
en cuenta la temperatura de color (cuanto más alta, más azul y cuanto más baja, más rojiza)
pues incidirá muy directamente sobre los colores del espacio y sobre la percepción general
del mismo.
Atrezo
He leído muchos guiones, tanto multimedia interactivos como audiovisuales, en los
que la concepción espacial es absolutamente vaga: “habitación lujosa muy moderna”, y
después he oído despotricar al guionista porque el realizador y el director artístico habían
puesto muchos o pocos elementos o habían elegido un estilo inadecuado.
El atrezo se funde y confunde con el espacio y acentúa o achata la expresividad del
mismo, y en los hipermedia puede ser un elemento abierto para que el lectoautor participe
activamente. Ya en 1995, uno de los multimedia pioneros en ofrecer posibilidades
transformativas y constructivas, 3D Movie Maker, ofrecía a los niños varios espacios,
diversos elementos de atrezo, múltiples personajes, sonidos... y todo tridimensional para
que fuesen ellos los creadores de la historia. Otros, menos sofisticados, como Magic
Theatre (1994), incorporaban una sencilla paleta para que los niños pudiesen transformar el
espacio o crear otro distinto, aunque siempre bidimensionalmente.
6.2.3. El espacio como protagonista
En ocasiones, el espacio se convierte en protagonista de la obra, como ocurre en
buena parte de los programas de realidad virtual o de realidad virtual restringida. La
dificultad de añadir personajes virtuales, que mimeticen las características de los naturales
interaccionando con el lectoautor, hace que el espacio audiovisual, con sus
amueblamientos, sea la razón del programa, y su exploración por el lectoautor, como único
protagonista, la razón de ser de la obra. Un buen ejemplo son los inteligentes productos
interactivos Myst (1993) y Riven (1997) de los hermanos Rand y Robyn Miller (fig. 19)
utilizando aparente realidad virtual para permitir su lectura por ordenadores
convencionales. El receptor debe moverse por espacios desoladoramente desiertos en los
que rara vez aparecen personajes e ir descubriendo claves secretas, escondites, entradas
ocultas...
104
Figura 19. Pantalla de Myst.
Para que exista realidad virtual, propiamente dicha, es necesario construir
completamente los 360 grados de los espacios, de forma que se tenga una sensación
parecida a la que se tiene en la vida cotidiana en la que se puede mirar hacia cualquier
dirección. Es fácil imaginar la complejidad y carestía de estas creaciones infográficas que
reconstruyen los 360 grados de un espacio, tanto desde el punto de vista de su creación
como de su lectura (renderización) por un ordenador; de ahí que se hayan desarrollado y se
sigan desarrollando formas más sencillas y económicas capaces de simular realidad virtual.
Una manera de hacerlo es realizar diversas fotografías de un espacio y luego digitalizarlas y
unirlas mediante programas como Quick Time VR. Uno de los primeros multimedia
interactivos que utilizaron esta técnica inteligentemente fue el dedicado al Museo de Orsay
(1996). Se realizaron panorámicas fotográficas (varias fotografías hasta cubrir los 360
grados) utilizando un trípode desde el centro de cada una de las salas y se ensamblaron
perfectamente, de manera que el receptor puede moverse de derecha a izquierda o viceversa
hasta hacerse una idea cabal de cómo es la sala y las obras de arte que contiene. También es
posible acercarse a las obras, pero, lógicamente, la calidad se resiente y cuando se llega a
las que están activas, se cambia la imagen por otra de mayor calidad. No es posible ver todo
el techo ni todo el suelo. Si este proyecto se hubiera realizado en realidad virtual
completamente infográfica, los costes hubieran sido desorbitados y el equipo necesario para
realizar las renderizaciones, potentísimo.
Otro pionero sistema para simular realidad virtual en Internet recreando
absolutamente los 360 grados en todas las direcciones como la verdadera realidad virtual es
el denominado IPIX. Utilizando una cámara digital con un objetivo ojo de pez (180º) se
realizan dos tomas del espacio elegido con la cámara en un trípode. Así se obtienen los 360
grados en dos fotografías esféricas, ya que de otra manera es imposible tener una visión tan
amplia. Un programa une ambas fotos y las descomprime para que la percepción no sea
esférica sino una parte de esa esfera. El receptor puede recorrer todos los puntos de vista
posibles como lo haría si se encontrase en ese mismo espacio y fuera girando la cabeza.
Este sistema supuso una gran novedad pues, aunque no sea de gran calidad, su peso en bits
era tan bajo (alrededor de 50 bits por espacio) que lo hacía idóneo para Internet.
El gran reto es realizar tomas tridimensionales estereoscópicas para lograr una
verdadera realidad virtual por medios fotográficos.
6.2.4. Espacio ausente y espacio sugerido
Una de las campañas publicitarias más valoradas en todo el mundo para la
prevención del SIDA fue la que mostraron las televisiones españolas en la que aparecían
dos simpáticos y sencillos dibujos animados (hombre y mujer) mostrando las situaciones
peligrosas para el contagio del SIDA y desmitificando otras en las que no hay ningún
peligro (SÍ-DA, NO-DA). Estos dibujos aparecían en un espacio absolutamente blanco,
105
obviando cualquier tipo de contextualización y logrando que la atención se centrase
exclusivamente en los protagonistas. Este espacio ausente adquiría una gran fuerzo no por
lo que decía, sino por lo que dejaba de decir, ya que el espacio proporciona múltiples
informaciones sobre el relato, desde el género hasta el público objetivo al que se dirige el
producto. Con la música ocurre algo parecido en ciertos momentos, la más expresiva es la
que no suena: el silencio.
Al concebir el espacio es imprescindible pensar en el valor expresivo de ese espacio
ausente: un fondo blanco, un fondo negro sin atrezo y las personas o los objetos
protagonistas de la acción flotando sobre él puede adquirir una fuerza narrativa inusitada.
También puede complementarse con sonidos que sugieran un espacio implícito capaz de
adaptarse a cada uno siguiendo los dictados de su imaginación. Ya se ha comentado la
importancia de la utilización de otros sentidos en la creación espacial o de la fuerza que
puede llegar a tener un espacio implícito que jamás se ve, pero que el espectador lo
imagina.
6.2.5. Espacio de selección y de representación
Casi todos los productos multimedia interactivos diferencian el espacio de
selección, la interfaz, del espacio de representación, aquel donde se desarrollan los
contenidos que se seleccionan en la interfaz. Esta convención tiene mucho que ver con el
apego de los hipermedia a la galaxia Gutenberg: índice y desarrollo posterior del índice
En las interfaces mimético-naturales, el escenario de la selección, la interfaz,
coincide con el de la representación donde se desarrolla el relato; coinciden espacio de la
historia y espacio del discurso. El lectoautor se mueve por estos escenarios sirviéndose de
los mismos parámetros de la vida natural. El espacio se torna interactivo, en hiperespacio, e
invita a sumergirse en experiencias vicarias que combinan el rol de espectador y actor, de
lector y autor; en definitiva, la denominación de lectoautor se despoja de todo simbolismo y
adquiere su pleno sentido.
En el resto de las interfaces (tipográficas, icónicas, icónico-tipográficas...), el
escenario de selección, el escenario interactivo, es el frontispicio que da paso al escenario
de representación, que también puede incorporar selecciones. La mayoría de los programas
se sustentan en esta dualidad espacial, deudora, como se ha dicho, del concepto libresco y
también del audiovisual lineal (índice de secuencias y secuencias). Muchos productos
combinan ambas opciones, eligiéndolas según las necesidades de la historia y olvidando
esas constricciones fruto de prejuicios que es necesario redefinir continuamente.
Ya en 1993 un interesantísimo multimedia infantil, Big Anthony´s mixed-up magic
realizaba estas mezclas de una manera inteligente al adaptar un cuento tradicional. Una
interfaz tipográfica (fig. 20), dejaba bien claro al niño, desde el comienzo, las opciones que
se le ofrecían.
-COMENZAR LA AVENTURA
-EXPLORAR CALABRIA
106
-LEER EL LIBRO
-SECUENCIAS
Figura 20. Espacio de selección (interfaz principal) de Big Anthony´s mixed-up magic.
Salvo que decidiera leer el libro, todas las opciones abandonaban la palabra escrita y
espacio y personajes se tornaban interactivos, amalgamándose espacio de selección y de
representación (fig. 21). El lectoautor exploraba Calabria o seguía la aventura a través de
las imágenes audiovisuales que iba investigando con el puntero del ratón.
Figura 21. Espacio de selección y de representación de Big Anthony´s mixed-up magic
6.2.6. El hiperespacio continuo
El cine, según García Jiménez (a.1993: 368), recrea el espacio de tres formas: lo
representa, lo hace sensible y lo construye utilizando la fragmentación, la yuxtaposición y
la sucesión. Estas técnicas pasan inadvertidas al espectador, que recibe la impresión de un
espacio unitario, y son válidas para los productos hipermedia más convencionales. En
productos más participativos, el lectoautor puede tomar parte en el devenir discursivo y,
por tanto, en la definición y tratamiento del espacio.
Aunque tímidamente, la realidad virtual se ha ido incorporando a los programas
hipermedia, igual que ocurrió con la infografía o la imagen audiovisual. Esta forma de
navegación introduce una participación mayor y más directa del lectoautor y transforma los
conceptos de la narrativa lineal. La construcción espacial es abierta y personal y las
características que apuntaba García Jiménez para el cine pierden su validez. El espacio es
continuo y todo él puede convertirse en explícito. La continuidad, si el programa lo
permite, puede romperse; pero el lectoautor es consciente de estar provocando una
fragmentación y que, en cualquier momento, puede explicitar el espacio que ha evitado.
Seguro que cuando Bioy Casares escribió La invención de Morel (1968) no pensó
que sus ensoñaciones podían hacerse realidad: “una cámara reconstruye el espacio y los
personajes con tal fidelidad, que resulta imposible, a posteriori, discernir si se está en el
espacio real o en el virtual”.
El hiperespacio continuo sólo puede crearse digitalmente, la ruptura expresiva con
la imagen analógica y con la mentalidad analógica es evidente y prueba la importancia de
un nuevo pensamiento teniendo en cuenta la nuevas herramientas tecnológicas.
6.3. Personajes e identidades virtuales
“Porque la tragedia es imitación, no de personas, sino de una acción y de una vida, y la
felicidad y la infelicidad están en la acción, y el fin es una acción, no una cualidad. Y los
personajes son tales o cuales según el carácter; pero, según las acciones, felices o lo
107
contrario. Así, pues, no actúan para imitar los caracteres, sino que revisten los caracteres a
causa de las acciones. De suerte que los hechos y la fábula son el fin de la tragedia, y el fin
es lo principal en todo. Además, sin acción no puede haber tragedia; pero sin caracteres, sí”
(Aristóteles, 1992: 147-148).
Para los griegos, los personajes están al servicio de la trama, con un estatus
funcional que evita la esencia sicológica, interesándose por lo que hacen, no por lo que son.
Esta visión reducida del personaje encaja en una buena parte de las películas típicamente
comerciales. Los personajes son planos y están ahí para obedecer los caprichos del autor
respecto a la trama.
“Una teoría del personaje viable debería conservarse abierta y tratar a los personajes
como seres autónomos y no como simples funciones de la trama. Debería mantener que el
personaje es reconstruido por el público gracias a la evidencia declarada o implícita en una
construcción original y comunicada por el discurso a través del medio que sea” (Chatman,
1990: 128).
Esta concepción abierta es aplicable al medio interactivo. Esa reconstrucción mental
que puede hacer el público, en los multimedia interactivos se hace real. El público en este
caso son los lectoautores.
Conviene aclarar que personaje no es sinónimo de persona, aunque la mayoría de
los personajes sean personas. Los personajes principales de Los tres cerditos (1997), por
ejemplo, son eso: cerditos; pero tampoco el criterio biológico es, como dice Chatman
(1990: 149) el criterio único, ya que cualquier tipo de ser inanimado, fuerza de la naturaleza
(tempestad, terremoto...) también pueden alcanzar el rol de personajes. Ni siquiera el hecho
de poseer una identidad determinada, de poseer un nombre es el criterio definitivo. Lo
fundamental podría pensarse que es, sea persona, animal, cosa, fuerza natural..., su
importancia en la trama; pero el propio Chatman encuentra ejemplos que impiden
considerar este criterio como el fundamental, refiriéndose, concretamente, a una taza que
contiene veneno.
6.3.1. El personaje tridimensional de Lajos Egri
En numerosas facultades y escuelas de cine estadounidenses la concepción del
personaje tridimensional de Lajos Egri continúa siendo la base sobre la que trabajan los
estudiantes para construir los personajes de sus historias. Las tres dimensiones referidas son
la fisiológica, la sociológica y la psicológica. Cada una de ellas se subdivide en unos puntos
concretos, cuya respuesta facilita un perfil productivo del personaje (Egri, 1960: 36-37):
Fisiología
1.- Sexo
2.- Edad
108
3.- Altura y peso
4.- Color del pelo, de los ojos, de la piel.
5.- Pose
6.- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado, limpio, ordenado, agradable, sucio,
desordenado. Forma de la cabeza, cara, miembros.
7.- Defectos: deformidades, anormalidades, defectos de nacimiento. Enfermedades.
8.- Aspectos hereditarios.
Sociología
1.- Clase: baja, media, alta.
2.- Empleo: tipo de trabajo, número de horas, salario, condiciones de trabajo, sindicalista o
no sindicalista, actitud hacia la empresa, idoneidad para el trabajo.
3.- Educación: formación, tipo de colegio, notas, materias preferidas, materias odiadas,
aptitudes.
4.- Vida familiar: padres vivos, poder adquisitivo, huérfano, padres separados o
divorciados, hábitos de los padres, desarrollo mental de los padres, vicios de los padres,
negligencias, estado civil de los personajes.
5.- Religión
6.- Raza, nacionalidad.
7.- Posición en la comunidad: líder entre los amigos, clubes, deportes...
8.- Afiliaciones políticas
9.- Diversiones, aficiones: lecturas de libros, periódicos, revistas...
Psicología
1.- Vida sexual, moral.
2.- Inquietudes personales, ambiciones.
3.- Frustraciones, principales desengaños.
4.- Temperamento: colérico, tolerante, pesimista, optimista.
5.- Actitud vital: resignado, combativo, derrotista.
6.- Complejos: obsesiones, inhibiciones, supersticiones, fobias.
7.- Extrovertido, introvertido, extroversión-introversión media.
8.- Capacidades, aptitudes, idiomas.
9.- Cualidades: imaginación, criterio, gusto, equilibrio.
10.- Coeficiente intelectual
Sencillez, claridad y eficacia productiva y analítica son algunos de los atributos del
modelo de Egri, atributos que perviven en su aplicación a los multimedia interactivos.
En la creación de personajes se olvidan muchas de las características apuntadas,
características importantes a tener en cuenta para lograr personajes sólidos. El novelista
109
José Luis Sanpedro confesaba que antes de iniciar una novela, escribía la vida de los
personajes; una buena forma de generar personajes creíbles que se manifiesten coherentes
en sus comportamientos. No me estoy olvidando de las contradicciones al hablar de
coherencia, pues se podría afirmar que existe una cierta coherencia en las contradicciones
de cada personaje, como existe una coherencia en las contradicciones de cada uno de
nosotros. Pues un personaje abierto, como dice Chatman (1990: 142), debe ser capaz de
sorprendernos, y esa sorpresa revelará nuevos rasgos que todavía no habían salido a la luz.
Estos personajes abiertos que puede proponer el autor multimedia exigen
lectoautores inteligentes capaces de seguir desarrollando las propuestas autoriales. Sé que la
mayoría de los personajes que se proponen no son abiertos y que priman las características
físicas, pero hay intentos interesantes por enriquecer esos personajes típicos de buena parte
de los videojuegos que viven por y para ejercitar sus músculos en peleas y más peleas. Un
loable intento de dotar a los personajes de esas tres dimensiones y de ofrecer una
participación transformativo-constructiva al lectoautor se vislumbra en el reiteradamente
mencionado The Sims. El programa va más allá de los atributos físicos y se adentra en la
sicología y la sociología.
6.3.2. Modelos informatizados para la creación de los personajes
Mucho le deben a Egri los programas de creación de la estructura narrativa.
Collaborator desarrolla informáticamente sus teorías. También el popular Dramatica (fig.
22) de Melanie Anne Phillips y Chris Huntley refleja su deuda con Egri. Una breve
explicación de Dramatica puede ayudar a aquellos lectores que no lo conozcan.
Figura 22. Interfaz de Dramatica.
Melanie Anne Philips y Chris Huntley concibieron un programa para la creación y
el análisis de la estructura narrativa de relatos, independientemente del sistema semiótico
en que se vayan a manifestar; aunque con una preponderancia hacia el cinematográfico.
Dramatica gira en torno al storyform y el storytelling, que vendrían a ser equivalentes a la
historia y al prediscurso, o forma de contar la historia. Inpirándose en la tabla periódica de
los elementos, construyen una la tabla de los elementos de la historia. Cuatro apartados
cobijan el universo en el que se desenvuelven los personajes, el mundo físico, el
psicológico y el mental.
Aunque el programa se basa en los textos escritos, la opción casting ofrece cientos
de pictogramas para representar a los personajes. Estas imágenes y otras que pueden
importarse permiten realizar stories que limen la polisemia del informe y faciliten la
transformación discursiva de la historia.
110
Operativa
El programa exige al autor respuestas concretas para construir sólidamente la
historia, encargándose de sistematizarlas y ordenarlas, de forma que no quepan las
vaguedades, y el autor se sumerja en una metodología sencilla y cómoda de seguir.
Aquellas preguntas que no se responden, pueden simularse por el programa, así como
realizar brainstorming con la participación autorial que se desee; incluso, con su ausencia
total.
La interfaz ofrece 12 opciones:
-Query System. Sistema de preguntas agrupadas en cuatro apartados: Género,
carácter, tema y argumento referidos al enunciado y a la pre-enunciación. Opción
recomendada para autores o analistas que aún no estén familiarizados con el
programa. Cada pregunta incorpora una ayuda.
-New Story. Abre nuevos documentos para crear otras historias en paralelo, si se
desea.
-Open Story. Acceso a todas las historias que se hayan creado.
- Quick Story. Sistemas de preguntas para usuarios avanzados, que permite crear
nuevas historias de una forma más rápida. También incorpora ayudas.
-Characters. Creación de nuevos personajes, profundización en los ya
desarrollados, y asignación del aspecto físico concreto de cada personaje.
-Story Engine. Forma rápida para la creeación de la historia por usuarios
experimentados. Por otra parte, esta opción sugiere (en letra cursiva), basándose en
las opciones que ya hay realizado el usuario, el resto; pudiendo cambiar éste las
mismas. Una vez que se ha optado por una respuesta, la letra cursiva desaparece,
para indicar que no es responsabilidad del programa esa selección.
-Story Points. Completo listado de los elementos dramáticos para desarrollar la
historia: subjetivos, objetivos, puntos clave argumentales y rasgos del protagonista
y del antagonista.
-Reports. Posibilidad de visualizar e imprimir múltiples informes de la historia. Un
completo desglose de los puntos principales del programa permite repasar todas las
decisiones tomadas.
-Preferences. Personalización de opciones típicas de todos los programas, como la
definición de autograbación automática de datos, y específicas de Dramatica, como
111
la asignación del género por defecto a los personajes o aspectos relativos a las
imágenes del casting.
-Story Examples. Compara la historia presente con otras ya creadas y la añade en el
subditectorio de ejemplos, para enriquecer las ayudas del Query System.
-Brainstorming. Automática y aleatoriamente, el programa puede generar 32.768
estructuras diferentes combinando elementos para crear el mismo número de
historias. El autor, por medio del Story Engine, puede modificar las decisiones del
programa, hasta acercarse a la estructura que presente los elementos que se
acerquen a la historia que desea construir.
Theory Help. Diccionario explicativo de todos los conceptos que aparecen en
Dramatica y las relaciones principales entre ellos.
En definitiva, estos programas sistematizan las preguntas que debe hacerse todo
autor y las relacionan. Como puede intuirse, están muy lejos de ser esas fórmulas
estereotípicas que roban protagonismo al autor. Sencillamente, espolean la imaginación del
autor, obligándole a que ate el mayor número de cabos, salvo que el autor lo utilice como
una base de datos combinable automáticamente utilizando el braingstorming automático y
transcribiendo la solución propuesta por el programa. El lector puede comprobar lo
expuesto acudiendo a la Web de Screenplay Systems (www.screenplay.com/).
6.3.3. Relaciones e interacciones entre personajes, autor y lectoautor
El modelo de Egri permite un primer acercamiento profundo a los personajes y a sus
roles en la historia (protagonistas, antagonistas, episódicos, secundarios...), roles que
pueden variar en los multimedia por mandato del autor o del lectoautor. Un personaje
secundario podrá convertirse en protagonista de una de las multihistorias que se planteen.
En muchos productos, como el ya mencionado 3D Movie Maker, el autor propondrá unos
personajes sin jerarquización alguna y será el niño quien decida los roles que les asigna y
las interacciones que se desprendan. Sin ánimo de exhaustividad, se van a proponer las
fundamentales. Este desarrollo tiene una importante deuda con las investigaciones
universitarias de Pérez Tornero aplicadas al mundo de la publicidad
Relaciones e interacciones del lectoautor con los personajes
En cuanto al tipo de participación que permite el producto al lectoautor respecto a
los personajes hay que diferenciar tres fundamentales: selectiva, transformativa y
constructiva.
112
En la primera, el lectoautor puede realizar diversas selecciones sobre los personajes
pero las transformaciones que experimentan éstos están ya predeterminadas por el autor.
En la participación transformativa, el lectoautor puede realizar transformaciones
personales sobre los personajes que no ha previsto el autor. Lo que sí ha previsto el autor
son los unos personajes determinados.
En la participación constructiva, el lectoautor puede crear sus propios personajes
independientemente de los propuestos autorialmente. El autor, en este tipo de productos,
puede limitarse a proponer las herramientas necesarias para la creación de personajes o
combinar las anteriores, ofreciendo la posibilidad que añada a los personajes propuestos
otros absolutamente nuevos o que transforme los propuestos.
En las relaciones transformativas y constructivas es cuando la denominación
lectoautor adquiere sentido pleno.
Para que exista una verdadera interacción personajes/lectoautor, hay que añadir a los
personajes (y aquí hay que incluir a los creados por los lectoautores) parámetros
inteligentes que les liberen del papel de meras marionetas. Una vez más soy consciente de
la complejidad de estas afirmaciones, pero hay que ir desarrollándolas y pensar en la
creación de un auténtico genoma digital que permita crear personajes tridimensionales no
sólo desde un punto de vista fisiológico, sino en el sentido que le da Lajos Egri.
Ampliando las relaciones personajes/lectoautor hay que diferenciar cuando el
lectoautor actúa como demiurgo que maneja los hilos de la historia sin formar parte de ella
y cuando el lectoautor se incorpora a la misma con un personaje más. En este caso surge un
abanico de interacciones entre el lectoautor de carne y hueso y los personajes virtuales que
emulan a las producidas en la realidad y que pueden ser:
De dependencia
De entrega
De indiferencia
De compañerismo
De seducción
De identificación
Jerárquicas
Igualitarias
Amistosas
De enemistad
Familiares (Paterno-filiales, Materno-filiales...)
Eróticas
Solidarias
Otras
Estas mismas relaciones son aplicables a las relaciones del autor con los personajes
y de los personajes entre sí.
113
6.3.4. Valores más destacados de los personajes
Destacar los valores de los personajes inteligentemente es una de las difíciles tareas
que deberán llevar a cabo autores y lectoautores. Al resaltar ciertos valores es fácil caer en
los estereotipos que aplanan a los personajes. Los estereotipos encajan en una narrativa en
la que los personajes son meros instrumentos al servicio de las acciones. Así suelen ser la
mayoría de los videojuegos fundamentados en la acción física olvidando el resto de
atributos.
Seguridad
Éxito profesional
Éxito social
Éxito sexual
Comodidad
Utilidad
Agresividad
Evasión
Placer
Otros
Valores sociales
No se trata de crear un catálogo de valores sociales, pero sí de apuntar los
fundamentales para incitar a la reflexión de los autores y de los lectoautores a la hora de
crear y desarrollar los hipermedia.
Pertenencia al grupo
Solidaridad recíproca
Patriotismo
Competitividad
Pertenencia al grupo de edad
Individualismo
Otros
Valores temporales
Según el tipo de productos y dependiendo del público objetivo, los valores
temporales que se exaltan de los personajes varían radicalmente, produciéndose unos
ciertos estereotipos que no se suelen romper, estereotipos que perpetúan los habituales en
las narraciones lineales: los jóvenes apolíneos que desafían los peligros en los videojuegos
de acción, cuyo prototipo es Lara Croft; los sabios maduros en los juegos de estrategia
114
como Riven; los niños, los abuelos y los animales en los multimedia infantiles, como Las
tres mellizas, Los tres cerditos... También pueden encontrarse productos más arriesgados
que redefinen obras maestras de la literatura, como los tratados a propósito de las
estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales: Las aventuras de Ulises, La isla
del tesoro, La vuelta al mundo en 80 días... buscando personajes más ricos y variados.
Estos son los valores temporales más comunes:
Niñez
Juventud
Madurez
Vejez
Otros
6.3.5. Apariencia de los personajes
Eufórica
Disfórica
Cambiante
En algunos productos la apariencia de los personajes depende del tratamiento que le
dé el lectoautor (cambiante), en otros, el pesimismo (disfóricos) o el optimismo (eufóricos)
son rasgos que no pierde el protagonista.
6.3.6. Dirección mantenida por el personaje
Tradición
Autodirección
Hetero-dirección
La dirección mantenida por el personaje refleja su personalidad, algunos seguirán la
tradición por encima de todo, otros, con fuerte personalidad, seguirán una autodirección, y
algunos seguirán la dirección que les marque el lectoautor, una hetero-dirección, también
esa dirección cambiante puede ser fruto de su voluble carácter sobre el que no podrá influir
el lectoautor.
6.3.7. Las gradaciones de Dr. Jekyll y Mr. Hyde del personaje en los hipermedia
La diversidad de puntos de vista de los autores en cuanto al personaje es un reflejo
de la humana complejidad del mismo, de su riqueza de matices. Si es así en el devenir de
115
un único destino, con los hipermedia los matices se pueden elevar a la potencia que decida
la imaginación de autores y lectoautores.
¿Por qué no presentar varias tramas que den cuenta de lo que hubiera ocurrido con
un personaje femenino de haber nacido hombre o de haber nacido en otro continente o en
otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesión o de haber estado acompañado
de otros amigos?
Se tienen así unos personajes poliédricos que pueden experimentar las
consecuencias de vivir diferentes enfoques vitales que conformarán distintas variantes de
su personalidad; o, sencillamente, vivir las mismas acciones y acontecimientos afrontados
con variables puntos de vista. Es posible abandonar la dualidad del Dr. Jekyll y Mr. Hyde y
presentar las gradaciones que van de Jekyll a Hyde, sus inferencias e interacciones.
Vivir experiencias vitales distintas e, incluso, contradictorias, no debe transformar a
los personajes en puros entes delegados del autor y del lectoautor a los que se tiraniza como
si fuesen puras disculpas narrativas de un videojuego. La tridimensionalidad de los
personajes de Egri debería de mantenerse en cualquiera de las opciones.
6.3.8. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato
En algunos productos, como los simuladores de vuelo, el lectoautor participa
directamente en el juego sin ningún intermediario, mostrando la pantalla, en muchos casos,
una visión subjetiva virtual, como si fuera la visión real. En otros, el participante elige un
personaje virtual que le representa y le permite vivir experiencias vicarias. Este ser virtual
se denomina avatar.
Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres
humanos, un concepto similar al de encarnación en la cultura cristiana. Los dioses hindúes
pueden convertirse en distintos avatares con forma humana, pero sin participar de los
sufrimientos terrenos y sin perder sus poderes divinos. El dios Visnú es conocido por sus
distintos avatares: Krishna, Rama, Buda...
Esta especie de reencarnación virtual de la persona de carne y hueso que hay frente
a la pantalla en el ser virtual abre un rico mundo de interacciones con otros avatares,
consigo mismo o con otros personajes virtuales que a nadie representan. El mundo de los
relatos se amplía y la complejidad de los personajes, también, a la vez que se abren
posibilidades de interacción apenas esbozadas.
Sin intención de invadir terrenos de la sicología, se podrían enunciar varios “yo” del
lectoautor cuando decide actuar en primera persona a través de una webcam o de un avatar.
Se podría hablar de un yo epidérmico cuando interviene utilizando una webcam que
trasmite su propia imagen y la utiliza para realizar interacciones con personajes virtuales o
con otros cibernautas. Este yo puede adaptar su personalidad real u optar por una ficcional.
El lectoautor podría disponer de un avatar clónico, un retrato virtual tridimensional
que reprodujese con exactitud su físico real, lo que le permitiría en el futuro, por ejemplo,
entrar en un centro virtual a través de Internet y probarse un traje virtual y observarse así
mismo con dicho traje, que podría ser un modelo sobre el que podría realizar
116
modificaciones eligiendo tejidos, colores, largos... Esta selección se transmitiría a un
sistema automatizado de confección (existen desde hace años) que se lo crearía con la
personalización elegida. Esta aplicación del yo clónico puramente venal, también es
aplicable al relato, pues el lectoautor podría servirse de estas aplicaciones para participar en
relatos ficcionales en los que adoptara cualquier rol y se vistiese convenientemente o, sin
abandonar su identidad real, participar, por ejemplo, en una mesa redonda para debatir
sobre un tema, ya que un sistema de reconocimiento de voz podría transmitir los
movimientos de su boca a la del clon.
Mediante la utilización de un yo ficcional con avatares ficcionales, es sencillo
deducir las múltiples posibilidades narrativas que el lectoautor puede crear participando en
cualquier tipo de experiencias vicarias.
La utilización de avatares infográficos requiere sistemas potentes y diseños
avanzados, de ahí que todavía se utilicen poco. Sí se utilizan los que podríamos llamar
tipográficos, esos que se construyen a golpe de tecla en las chats.
En debates abiertos en los que he planteado estas posibilidades se me ha espetado
diciendo que todo esto puede acarrear trastornos de personalidad; pero, como ya he
advertido, estamos en el mundo de los relatos y las nuevas tecnologías han inventado
nuevas formas virtuales, que no la esencia de estas identidades. Ahí está Don Quijote para
recordarlo. Precisamente su pasión por el relato le llevó a una de las locuras más cuerdas
jamás vividas.
6.4. Tiempo
Define Chatman (1990: 103) el tiempo como la dimensión de los sucesos de la
historia. La historia plantea esa dimensión temporal de las acciones que tanto tiene que ver
con la trama; pero es, realmente, el discurso audiovisual el que desarrolla y materializa ese
referente temporal de la historia en una duración y un orden concretos. Así se podría hablar
de una cronología orientativa de la historia y una cronología real del discurso. Las
relaciones del tiempo narrativo con el real del mundo natural las establece el autor, que se
comporta como un demiurgo capaz de detener el tiempo, recrearlo, inventar el futuro o
detener el presente. Su discurso, una vez enlatado, continúa inamovible, aunque el paso del
tiempo real influya en la lectura. Los hipermedia reclaman la participación del lectoautor en
esa importante categoría discursiva que conforma el tiempo. El demiurgo es destronado y
ya no podrá imponer jamás su temporalidad discursiva, deberá compartir la máquina del
tiempo.
La libre navegación por los programas hipermedia recrea en cada lectura el tiempo
del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el
lectoautor organizará el tiempo según su lógica personal creando sus propias anacronías.
Cuando el autor pretenda mantener inamovible ciertas cronologías, habrá de presentar al
lectoautor las constricciones oportunas; pero el lectoautor podrá obviarlas evitando su
lectura.
117
En los hipermedia, el dominio del tiempo ha pasado definitivamente al lectoautor.
El relato audiovisual lineal impone un tiempo de lectura idéntico para todos los
espectadores, sea cual sea su formación, edad o extracción social. El lectoautor elige, en el
relato hipermedia, el tiempo de lectura, el orden, la duración, la frecuencia y demanda cada
vez mayor participación autorial para transformar la trama y su temporalidad.
6.4.1. El tiempo y la secuencia hipermedia
La secuencia hipermedia, como unidad espacial y temporal es cambiante, y se
redefine en cada lectura. Hay que hablar de secuencias autoriales y lectoautoriales, según
sean configuradas por el autor o el lectoautor. En ocasiones, el autor propone una serie de
posibilidades no secuenciales que se convierten en secuencias con la participación del
lectoautor.
El autor propone, por ejemplo, un espacio virtual por el que se puede mover
libremente el lectoautor. El espacio está ahí, inerte, atemporal. El lectoautor se mueve por
dicho espacio realizando una serie de acciones y genera así una unidad espacio-temporal, es
decir una secuencia hipermedia.
En ocasiones, el autor propone una secuencia hipermedia perfectamente definida y
el lectoautor lo único que hace es elegir el orden. Genette (a.1979) diferencia tres
categorías de relaciones temporales: orden, duración y frecuencia, de gran utilidad para
precisar la participación temporal del lectoautor.
6.4.2. Orden. Anacronías y metanacronías
Si en el discurso lineal, el autor puede alterar la disposición de las acciones de la
historia mediante anacronías retrospectivas (analepsis o flasback) y prospectivas (prolepsis
o flasforward); en el discurso hipermedia se produce una reduplicación de las anacronías.
El autor puede proponer una preorganización temporal y dentro de esa preorganización
sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronías
dentro de las anacronías, generando unas metanacronías lectoautoriales que pueden ser
metaprolepsis o metanalepsis.
La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como en contra del
relato; por eso, como se ha dicho, el autor puede introducir constricciones en el discurso
para encauzar la historia.
Algunos productos permiten el avance escalonado, después de haber resuelto las
propuestas autoriales. Esta premisa es norma en los hipermedia lúdicos. En numerosos
programas de formación, también se incluyen una serie de constricciones para que el
lectoautor avance, exclusivamente, cuando esté preparado para hacerlo, evitando así los
perjuicios de la dialéctica de la fragmentación.
118
6.4.3. Duración. La secuencia temporal abierta
En las narraciones audiovisuales lineales el tiempo del discurso respecto al real que
se representa puede ser igual (diégesis pura) o desigual (diégesis impura). En el caso de la
diégesis impura puede alargarse respecto al real o acortarse. La imagen narrativa rara vez
responde a una diégesis pura (salvo en retransmisiones en directo y en casos especiales), y
la impura que se propone tiende a ser elíptica, es decir, mas corta que en el mundo real.
Pero los creadores audiovisuales suelen redefinir estas convenciones, recuérdense los casos
de diégesis impura más larga que la acción real representada en las escenas violentas
ralentizadas por Sam Peckinpah.
En la historia y en el discurso hipermedia hay que hablar de dos duraciones: la
propuesta por el autor y la desarrollada por cada lectoautor. Si el autor deja la secuencia
abierta, para que sea conformada en la lectura, también queda abierta la duración y, una vez
más, es el lectoautor quien define la duración del relato. Esta libertad respecto a la
temporalidad que otorgan los hipermedia al lectoautor es fundamental, no sólo en los
productos dramáticos y de entretenimiento; sino, especialmente, en los formativos.
Es posible, sin embargo, que se den hipermedia de diégesis pura en las
retransmisiones en directo de la televisión interactiva. El lectoautor tomará el papel de
correalizador, pudiendo elegir el punto de vista seleccionando la cámara y podrá incurrir en
analepsis, revisando jugadas, consultando datos... y todo ello a la vez, abriendo cuantas
ventanas desee en la pantalla, siguiendo la diégesis pura o abandonándola para visionar en
pantalla completa la revisión, por ejemplo, de una jugada o de otro partido.
Elipsis autoriales y lectoautoriales. Metaelipsis
La diégesis pura no deja de constituir una excepción, incluso en las narraciones
audiovisuales lineales. La fragmentación diegética cambiante se produce en los hipermedia
en cada hic y hunc personal del lectoautor. Parafraseando el adagio popular, el autor
propone y el lectoautor dispone. El lectoautor puede saltarse las elipsis autoriales y generar
metaelipsis. Así el tiempo del discurso puede ser metaelíptico respecto al de la historia,
respecto al de las historias se podría decir, aunque tal vez sea más correcto hablar de tramas
dentro de una misma historia, aunque esas tramas respondan también a distintas historias.
Pragmáticamente, las metaelipsis pueden inducir a interpretaciones distintas a las
propuestas por el autor. Cuando el autor desarrolla un discurso hipermedia no puede saber
qué eslabones se saltará el lectoautor. Esta contingencia puede convertirse en un aliado
narrativo para abrir aún más la historia.
Hay que señalar que la edición o el montaje ya no es dominado por el autor, salvo
que recurra a la linealidad interactiva. Éste propone, como máximo, un premontaje al
lectoautor. Por ahora, el autor es dueño del plano, pero los avances que se producirán en la
velocidad de proceso de la información y en la cantidad de almacenamiento propiciarán la
exploración completa de cada imagen, variando el lectoautor el tamaño del plano a
voluntad. Por ejemplo, cuando se presenta un gran paisaje con distintos puntos interesantes,
119
el autor suele proponer varios detalles; ya que si se presenta, exclusivamente, el plano
general y se permite hacer zoom hasta lograr el detalle que cada cual desee, la calidad
disminuye, salvo que dicho plano general tuviera un enorme peso en bits.
6.4.4. Frecuencia
Genette (1989: 172-218) hace un completo y complejo estudio de la frecuencia
aplicada a la literatura. Algunos autores como Chatman la trasladan al de la imagen,
estudiando las relaciones entre el tiempo de la historia y el tiempo del discurso. Cuando se
asegura que una imagen vale más que mil palabras, no se está pensando en lo que Genette
denomina frecuencia iterativa. Por ejemplo, si yo digo todos los días madrugo, realizo una
única representación discursiva de muchos momentos de la historia. ¿Puedo realizar una
representación discursiva audiovisual tan breve y afinada? Puedo intentar, mediante varias
imágenes, realizar una representación más o menos certera o elegir un solo momento
acompañado de una voz en off. ¿Expresan lo mismo ambas soluciones? Por supuesto que
no, pero, además, la forma de realizar el discurso marcará aún mayores diferencias. Si
propongo un personaje sobresaltado por el despertador y vistiéndose atropelladamente,
reforzará, probablemente, más la sensación de desagrado que si muestro una sola imagen
con la voz en off. Para que quede claro que son distintos días, variaré ligeramente la forma
de vestirme, la indumentaria... Porque también podría repetir una parte del mismo despertar
para hiperbolizar lo poco que me gusta madrugar (equivaldría a decir: hoy me he levantado
temprano, hoy me he levantado temprano...), es lo que llama Genette frecuencia repetitiva.
Si representase el despertar de un día, sería una secuencia singulativa (hoy me he levantado
temprano) y si especificase distintos días (el lunes me levanto temprano, el martes me
levanto temprano, el miércoles me levanto temprano...), Genette lo denomina secuencia
múltiple singulativa.
Esta interesante clasificación genettiana ayuda a comprender las relaciones
temporales de frecuencia entre historia y discurso y a comprender la complejidad de
representar los distintos tipos de frecuencia audiovisualmente.
Todos estos casos se refieren a un discurso lineal en el que no interviene el receptor.
¿Qué ocurre en los hipermedia? Pues que estas clasificaciones son válidas, pero el autor
tiene que contar con los cambios que producirá la interactividad. Los lectoautores, por
ejemplo, podrán repetir las acciones cuantas veces deseen. ¿Y es aconsejable que puedan
hacerlo en una secuencia de un juego que procura, por ejemplo, descubrir su capacidad de
observación y su retentiva? En estos casos es necesario acudir a las constricciones (no se
puede revisionar) o a las penalizaciones (se pierden puntos).
6.4.5. Localización temporal
Con la interacción de todos los elementos de la historia, el discurso multimedia
logra la localización temporal (pasado, presente, futuro, cambiante, indeterminado) con más
120
o menos precisión, dependiendo esa precisión, en muchos casos, de ciertos estereotipos
prefijados por el mundo del cine y de la televisión. Unos artilugios voladores sobre las
calles de una ciudad es señal inequívoca de que se está hablando del futuro. En ocasiones,
se recurre a la utilización de sustancias expresivas tipográficas para disipar cualquier tipo
de duda (Madrid, año 2050 ó Madrid, año 1900).
En las narraciones escritas o habladas, los tiempos verbales permiten una gran
precisión temporal, al contrario de lo que ocurre en el campo audiovisual. Esta es una de las
razones esgrimidas por autores como García Jiménez o Metz para evitar términos como
gramática o lenguaje audiovisual.
6.4.6. Constricciones temporales creativas
Orden, duración y frecuencia serán tres elementos fundamentales para manejar
creativamente en los multimedia interactivos. Tres grandes preguntas que hará que
responder y que afectan directamente a la participación lectoautorial y, por tanto, a la
eficacia narrativa y comunicativa del producto. ¿Debe proponerse algún orden? En un
modelo de creación que propone el autor Tony Matas, una de las decisiones primeras que se
plantea es la estructuración versus la desestructuración, reflexión que tiene que ver con el
orden y con la estructura del producto. Seguidamente se plantea la temporalidad versus la
atemporalidad en el sentido de duración. La duración, indirectamente, va a limitar la
frecuencia; pero conviene reflexionar profundamente sobre la frecuencia, incluida la
frecuencia de revisionado del producto. Un producto con parámetros cambiantes incitará a
múltiples usos, mientras que los productos que se mantienen inamovibles se agotan en el
primer encuentro. Recurrir a sistemas expertos es fundamental para adaptar el producto al
lectoautor. La aleatoriedad combinatoria puede, también provocar frustraciones, por
ejemplo, si antes de resolver un determinado enigma ya se cambia por otro.
6.4.7. La iteración y el palíndromo o anillo hipermedia
Mediante la repetición, se obtienen varias representaciones discursivas idénticas o
no del mismo momento de la historia. Los lectoautores buscan este tipo de iteraciones para
leer con mayor profundidad la secuencia, para disfrutarla nuevamente o, simplemente
buscando la comicidad.
Si es infrecuente este recurso temporal en la narración lineal, no lo es en la
hipermedia. El caso paradigmático en los hipermedia aplicados es el anillo de presentación,
o de inactividad, también llamado retóricamente palíndromo en Estados Unidos, ya que
suele repetirse, indefinidamente hacia adelante y hacia atrás, hasta que el lectoautor lo
interrumpe para comenzar la lectura. Este anillo se utiliza para llamar la atención de los
potenciales usuarios del sistema.
121
Los banners persiguen un objetivo similar (llamar la atención del receptor) y se
suelen basar en un principio similar: la repetición, aunque algunos planteen soluciones
especiales.
6.5. Acciones
Desde un punto de vista general, acción significa hacer y hacer algo conlleva un
cambio. Narrativamente ese cambio puede ser de índole muy diversa, aunque el lenguaje
coloquial tienda a pensarse, casi exclusivamente, en el hecho físico. Pero la acción de la
protagonista peleándose a bofetadas con su compañero, no es más importante que la acción
que muestra, con una mirada y sin un solo movimiento físico, a la protagonista dándose
cuenta que su compañero es un psicópata.
Para limar esta polisemia, muchos autores han recurrido a complejas taxonomías y a
sutiles matices. Van Dijk (1992: 82-89) considera que la acción es un suceso producido por
un ser humano de una manera consciente, controlada y con una finalidad. Chatman (1990:
46-47) afina la definición de van Dijk y añade la de acontecimiento. Las acciones, según
él, son cambios de estado causados por un agente o alguien que afecta a un paciente. Si la
acción es importante para la trama, al agente o paciente se le eleva a la categoría de
personaje. Lo que le lleva a afirmar que el personaje es el sujeto narrativo, aunque no
necesariamente gramatical, del predicado narrativo.
Un acontecimiento, por el contrario, supone un predicado cuyo objeto narrativo es
el personaje u otro existente en el que se haya centrado. Así pues, para Chatman, en la
acción el personaje es el sujeto narrativo, mientras que en un acontecimiento es el objeto
narrativo, y lo ejemplifica con una sencilla frase: “La tormenta dejó a Pedro a la deriva”.
Pedro es el afectado, no el que efectúa. Bremond clasifica los acontecimientos del relato
según favorezcan o contraríen el proyecto humano en: mejoría a obtener y degradación
previsible. En el proceso de mejoría contempla mejoría obtenida y mejoría no obtenida, así
como la ausencia del propio proceso. En cuanto a la degradación previsible, el proceso de
degradación puede producir degradación o evitarla, o no existir el proceso.
La acción narrativa se inserta en un proceso cronológico y crono-lógico lineal, la
hipermedia ofrece múltiples alternativas, redefiniendo la lógica de las acciones al servicio
de un argumento único y, por tanto, la definición y su desarrollo se complican
extraordinariamente.
6.5.1. La acción narrativa hipermedia
Como toda acción, la acción narrativa hipermedia conlleva un cambio de estado en
un espacio y en un tiempo, cambio que, generalmente, causan o padecen los personajes,
entre los que hay que contar al lectoautor. También es posible que el cambio no afecte
directamente a los personajes. La acción narrativa hipermedia puede estar predeterminada
por el autor o permitir distintos grados de participación lectoautorial respecto su
122
configuración, al orden, la duración, la frecuencia y las interacciones con el resto de los
elementos de la historia.
El dominio del autor sobre las acciones adquiere un carácter radicalmente distinto al
ser compartido con el lectoautor, este último puede recrear acciones, aparentemente, menos
importantes, o crear otras que podrían parecer intrascendentes al autor. El lectoautor
produce sus propios cambios de estado. La cronología lineal desaparece a favor de distintas
crono-logías creadas por un lectoautor en distintas participaciones o por distintos
lectoautores.
6.5.2. Tipos de acciones
Desde un punto de vista jerárquico suele haber un consenso de los autores en
clasificar las acciones en principales y secundarias, aunque algunos, como Chatman,
prefieren denominarlas nucleares y satélites.
En la narrativa lineal de ficción continúa vigente el modelo de desarrollo dramático-
narrativo basado en las tres grandes partes de la tragedia griega: presentación, nudo y
desenlace. Si esta evolución se representa gráficamente la línea irá ascendiendo con
algunos picos de atención más altos (puntos climáticos) y pequeños descensos, aunque la
línea muestre en todo momento una progresión hasta desembocar en el punto climático más
importante (clímax), cuando el relato está a punto de terminar. Después del clímax se
resolverá el nudo con el desenlace. Pues bien, las acciones principales serán aquellas que se
correspondan con los puntos climáticos que hacen avanzar el relato narrativa y
dramáticamente.
Al igual que en la narrativa lineal, también pueden clasificarse en principales y
secundarias; pero si la secuencia hipermedia tiende a estar abierta para que cada lectoautor
pueda cerrarla según el orden, la duración e, incluso, la configuración y creación de la
misma, la casuística que se abre es casi inabarcable.
En ciertos casos, el autor decidirá las acciones principales, su orden y duración y
obligará al lectoautor a concentrarse en las secundarias. Este es el típico caso de las
estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales. Aquellas en las que el autor
plantea una historia lineal que avanza, exclusivamente, cuando se van pasando una serie de
pruebas interactivas.
El autor debe decidir el planteamiento de las acciones principales y secundarias y
cómo será el desarrollo. Mediante las constricciones narrativas que considere oportunas
dejará más o menos abierto el tipo de acciones según desee que se desarrollen los relatos
hipermedia.
Pero no siempre hay que pensar que el relato sea dramático, puede ser, por ejemplo,
exclusivamente informativo, en cuyo caso se procurará que la mayoría de las acciones sean
principales y podrán funcionar independientemente unas de otras. Piénsese en un producto
multimedia sobre el museo del Prado. Los cuadros más importantes podrán apoyarse en
acciones principales independientes; aunque también es posible hilar diversos relatos
123
informativos (barroco, renacimiento) con acciones principales (explicación de obras
maestras) y secundarias (obras menos importantes).
¿Quiere decir esto que las acciones secundarias son puro relleno dramático-
narrativo? La respuesta hay que buscarla profundizando en la estructura dramática que
suele confundirse con la narrativa.
6.5.3. Argumento: ¿el argumento es solo ficcional?
El argumento es la sinopsis narrativa breve que, una vez desarrollada, dará vida al
relato. Así, el argumento del hipermedia Las aventuras de Noemí y el Piloto en los Andes
podría ser el siguiente: “un piloto, llamado Boris, y una niña, Noemí, sobrevuelan a bordo
de una avioneta los Andes. Pierden el mapa y se ven obligados a aterrizar en la primera
explanada que encuentran. Perdidos y sin comida, solo podrán salvarse gracias a la
participación activa y eficaz de los niños que interactúen con el hipermedia. La
participación que se propone a los niños para salvar a Noemí y al señor Boris tendrá un
marcado carácter educativo”.
El argumento se tiende a relacionarse, casi exclusivamente, con la ficción, con lo
dramático; sin embargo, un hipermedia documental también puede y debe tener un
argumento que cohexione el relato.
6.5.4. La estructura dramática: trama y subtrama
La trama la constituyen las acciones principales y la subtrama las secundarias,
conformando así la estructura dramática de la historia. La trama equivale al hilo argumental
dramático de la historia; la subtrama, a través de las acciones secundarias, apoya la trama y,
sobre todo, refleja el pensamiento, la ideología, los sentimientos del autor. En las mejores
obras, suele ser habitual que la trama sea una mera disculpa dramática para atrapar al
espectador y poderle lanzar los mensajes que encierran las acciones secundarias que
conforman la subtrama.
“El autor puede disponer los incidentes (sucesos) de una historia de muchas
maneras. Puede tratar algunos en detalle y apenas mencionar o incluso omitir otros, lo
mismo que Sófocles omite todo lo que sucedió a Edipo ante la plaga de Tebas. Puede
observar una secuencia cronológica, puede alterarla, puede usar mensajeros o escenas
retrospectivas y así sucesivamente. Cada disposición produce una trama diferente y de la
misma historia se pueden hacer muchas tramas” (Hardison, 1968: 123).
Si en lugar de poner autor se pone lectoautor, las palabras de Hardison sirven para
los relatos hipermedia.
El proceso creativo hipermedia no finaliza con el autor, ya que los diversos
lectoautores seguirán transformando el relato en mayor o menor grado, aunque sólo fuera
en la duración de la recepción. A veces el autor genera una trama única con varias
subtramas que no influyen en el desenlace. En este caso, el lectoautor, sólo decide sobre
124
pequeños detalles. La participación lectoautorial está llamada a ser cada vez más libre e
influyente, a justificar la propia denominación. Algunos programas hipermedia pioneros,
como 3D Movie Maker (1995), ni siquiera proponían la historia. Se limitaban a ofrecer
elementos para que la concibiera y transformara en discurso el lectoautor. En este tipo de
programas, el lectoautor crea y recrea sus propios relatos, maneja las sustancias expresivas
que le propone el autor, las transforma o crea otras nuevas; aunque abunden las
constricciones, sobre todo, tecnológicas.
¿Pueden tener trama y subtrama los productos no ficcionales? La trama y la
subtrama se las relaciona con productos de ficción, pero aparecen también en productos de
otro tipo, como los informativos, aunque sea menos frecuente. Se podría crear un
hipermedia documental con noticias de ejecuciones muy sonadas e invitar al lectoautor a
descubrir las consecuencias de la violencia de todo tipo. La trama la constituirían las
acciones informativas principales que cuentan ejecuciones y terribles asesinatos, mientras
que la subtrama la formarían las secuencias secundarias, menos emocionantes, menos
terribles aparentemente, pero con secuelas muy trágicas. En esta subtrama se desvelaría el
mensaje que desea transmitir el autor. Mensaje que dependerá del planteamiento de estas
acciones secundarias; pudiendo deducirse un alegato contra la violencia y, también, contra
la pena de muerte, o una proselitista defensa de la pena máxima.
6.5.5. Jerarquización y multihistorias selectivas
¿Se podría hablar de antijerarquización? No, siempre se produce en mayor o menor
medida. Lo distintivo es su continua transformación por los lectoautores. De ahí que sea
necesario diferenciar la jerarquización autorial y lectoautorial y hablar de una
jerarquización cambiante. Ni siquiera en las estructuras lineales con metaestructura
interactiva se mantiene inamovible la jerarquización tradicional. En este tipo de
hipermedias hay unas acciones principales y secundarias inamovibles, a los que se suman
otras acciones correspondientes a la metaestructura interactiva. Sería el caso de una
narración lineal que se puede interrumpir para saber más sobre los acontecimientos o los
personajes; pero este conocimiento aunque no influye en el desarrollo de la historia, sí
puede hacerlo en la interpretación pragmática de la misma. Saber más de un personaje o de
un acontecimiento, puede cambiar la actitud del dirigido lectoautor y su percepción de la
historia experimentar un cambio significativo.
Pero cuando la narrativa hipermedia adquiere mayor sentido es en los relatos que
producen multihistorias selectivas con tramas interrelacionadas. ¿ Por qué no especular
con lo qué hubiera ocurrido con un personaje femenino de haber nacido hombre o de haber
nacido en otro continente o en otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesión o
de haber estado acompañado de otros amigos?
Capra (1946) recurrió a un ángel (Henry Travers) para mostrar al protagonista
(James Stewart) de It´s a Wonderful Life cómo hubiera sido la vida en su entorno si él no
hubiera nacido. Los hipermedia pueden actuar de ángel que tiene la potestad de simular
pasado, presente y futuro.
125
Salvo los videojuegos, apenas se producen hipermedia ficcionales y los existentes
parecen copias de los programas lineales parábola, en los que se presenta la acción
incorrecta y sus consecuencias, para después ejemplificar la buena acción. Pero, como se
ha dicho, los comienzos de cualquier medio están plagados de mímesis del anterior. Los
vagones de los primeros trenes imitaban a las diligencias o los incunables a los
manuscritos.
6.5.6. Sistematización de los rasgos distintivos de la acción hipermedia
En cuanto a su definición
Partiendo de los mismos elementos definitorios de la acción en los medios lineales,
la acción hipermedia se desmarca de aquélla en cuanto a que la intención puede variar para
una misma acción y ésta pasar de principal a secundaria o desaparecer en alguna de las
participaciones del lectoautor. Nada impide al personaje variar su intención o cumplir
varios objetivos según la voluntad lectoautorial.
En cuanto a las tipologías predicativas de unidad/dualidad/pluralidad
La unidad de acción puede mantenerse en las diversas opciones para producir una
unidad repetitiva. La dualidad o paralelismo de acciones también podría mantenerse en las
ramificaciones hipermedia como constricción; aunque el fenómeno más habitual suele ser
el de la múltiple pluralidad, que recuerda al simultaneismo plural narrativo como el que
produce Robert Altman (1994) en Short Cuts entrelazando múltiples historias.
En cuanto a la jerarquía
Excepto en la linealialidad interactiva, las acciones principales y secundarias se
transforman en cada lectura por los lectoautores, generando múltiples cambios jerárquicos,
como se ha visto.
En cuanto a las interacciones inter-acciones e intra-acción respecto a su definición
En el estadio actual, las relaciones entre acciones principales y secundarias y entre
las propias acciones suelen reducirse al cambio de orden, de duración y de frecuencia, sin
afectar a las intenciones y a los logros alcanzados con los cambios de estado.
Las relaciones interactivas en las diversas lecturas pueden ser:
126
Reales entre principales y secundarias
Cada lectura relaciona y transforma todas las acciones principales y
secundarias en cuanto a intención y resultados. Salvo en los programas sin historia
y discurso (pero con elementos para construir ambos), y con posibilidades
interactivas, es difícil encontrar este tipo de relaciones interactivas tan ricas y
abiertas. En los productos on line con un mantenimiento real deberían darse estas
interacciones, aunque, en lugar de la regla, sean la excepción.
Reales entre principales
Cambian las principales características que definen las acciones principales,
mientras permanecen inamovibles las secundarias.
Reales entre secundarias
Sólo cambian las acciones secundarias en cuanto a sus atributos definitorios.
Simuladas entre principales y secundarias
No se producen verdaderas interacciones en cuanto a los rasgos definitorios
de la acción, sino puras simulaciones para confortar ficticiamente al lectoautor. Las
interacciones se reducen a variar el orden, la duración y la frecuencia de lectura de
las distintas acciones, atendiendo a las selecciones realizadas. No cambian, sin
embargo, la intención o los resultados de la acción. La mayoría de los programas
multimedia interactivos off line responden a este tipo.
Nula entre principales y secundarias
No se produce ningún tipo de interacción entre las acciones principales, ni
siquiera en el orden, la duración o la frecuencia, sólo es posible que se produzca en
los subsecundarias. Es el caso de las estructuras lineales con metaestructura
interactiva.
6.6. Un discurso con muchas sustancias expresivas

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Género narrativo
Género narrativoGénero narrativo
Género narrativoadelaida28
 
Elementos del texto narrativo
 Elementos del texto narrativo Elementos del texto narrativo
Elementos del texto narrativobritt16914
 
La historieta y su lenguaje. horacio german garcia
La historieta y su lenguaje. horacio german garciaLa historieta y su lenguaje. horacio german garcia
La historieta y su lenguaje. horacio german garciaRobertoOtazu
 
Plantilla para comparar tipos de textos narrativos
Plantilla para comparar tipos de textos narrativosPlantilla para comparar tipos de textos narrativos
Plantilla para comparar tipos de textos narrativosCEDEC
 
Dialnet semiotica delcomic-4147470
Dialnet semiotica delcomic-4147470Dialnet semiotica delcomic-4147470
Dialnet semiotica delcomic-4147470eme2525
 
Enseñanza de la construccion de una estrategia didactica
Enseñanza de la construccion de una estrategia didacticaEnseñanza de la construccion de una estrategia didactica
Enseñanza de la construccion de una estrategia didacticajohanachasoy
 
Virtualización, Hipertexto e Inmersión
Virtualización, Hipertexto e InmersiónVirtualización, Hipertexto e Inmersión
Virtualización, Hipertexto e Inmersiónnachouman
 
El género narrativo
El género narrativoEl género narrativo
El género narrativoguest9d6d57f
 
Qué es el cuento
Qué es el cuentoQué es el cuento
Qué es el cuentoCastillonL
 
Intertextualidad ppt
Intertextualidad pptIntertextualidad ppt
Intertextualidad pptShery
 
Exposición género narrativo
Exposición género narrativoExposición género narrativo
Exposición género narrativoRossy de la Vega
 
La ilustración en la literatura para niños y
La ilustración en la literatura para niños yLa ilustración en la literatura para niños y
La ilustración en la literatura para niños yVideoconferencias UTPL
 

Mais procurados (19)

Narración
NarraciónNarración
Narración
 
Storytelling
StorytellingStorytelling
Storytelling
 
Género narrativo
Género narrativoGénero narrativo
Género narrativo
 
Elementos del texto narrativo
 Elementos del texto narrativo Elementos del texto narrativo
Elementos del texto narrativo
 
La historieta y su lenguaje. horacio german garcia
La historieta y su lenguaje. horacio german garciaLa historieta y su lenguaje. horacio german garcia
La historieta y su lenguaje. horacio german garcia
 
Plantilla para comparar tipos de textos narrativos
Plantilla para comparar tipos de textos narrativosPlantilla para comparar tipos de textos narrativos
Plantilla para comparar tipos de textos narrativos
 
Dialnet semiotica delcomic-4147470
Dialnet semiotica delcomic-4147470Dialnet semiotica delcomic-4147470
Dialnet semiotica delcomic-4147470
 
Enseñanza de la construccion de una estrategia didactica
Enseñanza de la construccion de una estrategia didacticaEnseñanza de la construccion de una estrategia didactica
Enseñanza de la construccion de una estrategia didactica
 
Virtualización, Hipertexto e Inmersión
Virtualización, Hipertexto e InmersiónVirtualización, Hipertexto e Inmersión
Virtualización, Hipertexto e Inmersión
 
Seminario de Narratividad - TACIE - Susana Felli
Seminario de Narratividad - TACIE - Susana FelliSeminario de Narratividad - TACIE - Susana Felli
Seminario de Narratividad - TACIE - Susana Felli
 
El género narrativo
El género narrativoEl género narrativo
El género narrativo
 
Guia genero-narrativo
Guia genero-narrativoGuia genero-narrativo
Guia genero-narrativo
 
Qué es el cuento
Qué es el cuentoQué es el cuento
Qué es el cuento
 
Fotonovela como recurso educativo
Fotonovela como recurso educativoFotonovela como recurso educativo
Fotonovela como recurso educativo
 
Intertextualidad ppt
Intertextualidad pptIntertextualidad ppt
Intertextualidad ppt
 
Exposición género narrativo
Exposición género narrativoExposición género narrativo
Exposición género narrativo
 
La ilustración en la literatura para niños y
La ilustración en la literatura para niños yLa ilustración en la literatura para niños y
La ilustración en la literatura para niños y
 
Genero narrativo
Genero narrativoGenero narrativo
Genero narrativo
 
Objeto de aprendizaje
Objeto de aprendizajeObjeto de aprendizaje
Objeto de aprendizaje
 

Semelhante a Isidro Moreno "Historia y discurso Hipermedia"

Narratología.pdf
Narratología.pdfNarratología.pdf
Narratología.pdfAleBiblio1
 
Breve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historieta Breve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historieta Ronald Ramìrez Olano
 
Breve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historietaBreve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historietaRONALD RAMIREZ OLANO
 
El mundo transmedia
El mundo transmediaEl mundo transmedia
El mundo transmediaaolaizola
 
El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...
El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...
El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...Montecarlo -
 
De la narrativa analógica a la narrativa digital
De la narrativa analógica a la narrativa digitalDe la narrativa analógica a la narrativa digital
De la narrativa analógica a la narrativa digitalRaquel Herrera Ferrer
 
Incongruencias temporales en la animacion
Incongruencias temporales en la animacionIncongruencias temporales en la animacion
Incongruencias temporales en la animacionguesta41bdc3
 
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmediaLos 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmediaaolaizola
 
Barthes roland introduccion al analisis estructural de los relatos
Barthes roland   introduccion al analisis estructural de los relatosBarthes roland   introduccion al analisis estructural de los relatos
Barthes roland introduccion al analisis estructural de los relatosIvan Felix
 
Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...
Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...
Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...Adolfo Vasquez Rocca
 
LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...
LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...
LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...Adolfo Vasquez Rocca
 
EL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMAS
EL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMASEL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMAS
EL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMASSantiago Barriga Fray
 
SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES Dr. Adolfo Vásquez Rocca
SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES  Dr. Adolfo Vásquez Rocca SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES  Dr. Adolfo Vásquez Rocca
SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES Dr. Adolfo Vásquez Rocca Adolfo Vasquez Rocca
 
La narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacion
La narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacionLa narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacion
La narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacionMaxicar
 
Semiotica del internet
Semiotica del internetSemiotica del internet
Semiotica del internetKIveth
 
Dr. adolfo vásquez rocca lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...
Dr. adolfo vásquez rocca   lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...Dr. adolfo vásquez rocca   lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...
Dr. adolfo vásquez rocca lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...Adolfo Vasquez Rocca
 

Semelhante a Isidro Moreno "Historia y discurso Hipermedia" (20)

Narratología.pdf
Narratología.pdfNarratología.pdf
Narratología.pdf
 
Breve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historieta Breve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historieta
 
Breve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historietaBreve reseña-histórica-de-la-historieta
Breve reseña-histórica-de-la-historieta
 
El mundo transmedia
El mundo transmediaEl mundo transmedia
El mundo transmedia
 
El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...
El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...
El observador en el sistema. Diégesis y experiencia narrativa en universos tr...
 
15229332 texto-narrativo
15229332 texto-narrativo15229332 texto-narrativo
15229332 texto-narrativo
 
De la narrativa analógica a la narrativa digital
De la narrativa analógica a la narrativa digitalDe la narrativa analógica a la narrativa digital
De la narrativa analógica a la narrativa digital
 
Incongruencias temporales en la animacion
Incongruencias temporales en la animacionIncongruencias temporales en la animacion
Incongruencias temporales en la animacion
 
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmediaLos 7 principios de las narrrativas transmedia
Los 7 principios de las narrrativas transmedia
 
Barthes roland introduccion al analisis estructural de los relatos
Barthes roland   introduccion al analisis estructural de los relatosBarthes roland   introduccion al analisis estructural de los relatos
Barthes roland introduccion al analisis estructural de los relatos
 
Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...
Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...
Lógica paraconsistente, mundos posibles y ficciones narrativas; la ficción co...
 
LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...
LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...
LÓGICA PARACONSISTENTE, MUNDOS POSIBLES Y FICCIONES NARRATIVAS; LA FICCIÓN CO...
 
EL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMAS
EL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMASEL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMAS
EL RELATO AUDIOVISUAL, VIEJAS Y NUEVAS FORMAS
 
Teoria narrativa
Teoria narrativaTeoria narrativa
Teoria narrativa
 
SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES Dr. Adolfo Vásquez Rocca
SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES  Dr. Adolfo Vásquez Rocca SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES  Dr. Adolfo Vásquez Rocca
SEMÁNTICA DE LOS MUNDOS POSIBLES Dr. Adolfo Vásquez Rocca
 
El texto narrativo
El texto narrativoEl texto narrativo
El texto narrativo
 
La narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacion
La narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacionLa narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacion
La narracion y descripcion .. lenguaje y comunicacion
 
Semiotica del internet
Semiotica del internetSemiotica del internet
Semiotica del internet
 
ESPAÑOL.docx
ESPAÑOL.docxESPAÑOL.docx
ESPAÑOL.docx
 
Dr. adolfo vásquez rocca lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...
Dr. adolfo vásquez rocca   lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...Dr. adolfo vásquez rocca   lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...
Dr. adolfo vásquez rocca lógica paraconsistente, mundos posibles y ficcione...
 

Mais de Lorena Vanesa Duthil

Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"
Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"
Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"Lorena Vanesa Duthil
 
Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018
Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018
Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018Lorena Vanesa Duthil
 
Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"
Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"
Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"Lorena Vanesa Duthil
 
Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018
Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018
Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018Lorena Vanesa Duthil
 
Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019
Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019 Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019
Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019 Lorena Vanesa Duthil
 
Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...
Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...
Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...Lorena Vanesa Duthil
 
Consigna Trabajo Final - Coloquio Final Obligatorio
Consigna Trabajo Final - Coloquio Final ObligatorioConsigna Trabajo Final - Coloquio Final Obligatorio
Consigna Trabajo Final - Coloquio Final ObligatorioLorena Vanesa Duthil
 
Pautas para el Diseño de Clases Alternativas
Pautas para el Diseño de Clases AlternativasPautas para el Diseño de Clases Alternativas
Pautas para el Diseño de Clases AlternativasLorena Vanesa Duthil
 
Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017
Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017
Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017Lorena Vanesa Duthil
 
Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017
Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017
Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017Lorena Vanesa Duthil
 
Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...
Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...
Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...Lorena Vanesa Duthil
 
La política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro Cerletti
La política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro CerlettiLa política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro Cerletti
La política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro CerlettiLorena Vanesa Duthil
 
Pinturas para el trabajo práctico
Pinturas para el trabajo prácticoPinturas para el trabajo práctico
Pinturas para el trabajo prácticoLorena Vanesa Duthil
 
Planos angulos composición conceptos basicos para camara ii
Planos angulos composición conceptos basicos para camara iiPlanos angulos composición conceptos basicos para camara ii
Planos angulos composición conceptos basicos para camara iiLorena Vanesa Duthil
 
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...Lorena Vanesa Duthil
 
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...Lorena Vanesa Duthil
 

Mais de Lorena Vanesa Duthil (20)

Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"
Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"
Paulo Freire "Primera Carta - Pedagogía de la Indignación"
 
Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018
Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018
Consignas dictadas en el taller del jueves 25 de Octubre 2018
 
Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"
Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"
Liliana Sanjurjo "Volver a pensar la clase"
 
Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018
Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018
Consignas de trabajo del taller del 13 de septiembre de 2018
 
Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019
Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019 Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019
Programa Técnicas Narrativas Audiovisuales II_2016 - 2019
 
Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...
Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...
Power de recuperación del recorrido de la Práctica Profesional II socializada...
 
Consigna Trabajo Final - Coloquio Final Obligatorio
Consigna Trabajo Final - Coloquio Final ObligatorioConsigna Trabajo Final - Coloquio Final Obligatorio
Consigna Trabajo Final - Coloquio Final Obligatorio
 
"Tercera Carta" Paulo Freire
"Tercera Carta" Paulo Freire"Tercera Carta" Paulo Freire
"Tercera Carta" Paulo Freire
 
"Terceira Carta" Paulo Freire
"Terceira Carta" Paulo Freire"Terceira Carta" Paulo Freire
"Terceira Carta" Paulo Freire
 
"Primera Carta" Paulo Freire
"Primera Carta" Paulo Freire"Primera Carta" Paulo Freire
"Primera Carta" Paulo Freire
 
"Primeira Carta" Paulo Freire
"Primeira Carta" Paulo Freire "Primeira Carta" Paulo Freire
"Primeira Carta" Paulo Freire
 
Pautas para el Diseño de Clases Alternativas
Pautas para el Diseño de Clases AlternativasPautas para el Diseño de Clases Alternativas
Pautas para el Diseño de Clases Alternativas
 
Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017
Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017
Consigna domiciliaria Práctica Profesional II_31 08_2017
 
Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017
Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017
Consigna de trabajo domiciliario - Taller 24 de agosto de 2017
 
Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...
Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...
Marcel Martin "El lenguaje del Cine" Capítulos 1 y 2 (Técnicas Narrativas Aud...
 
La política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro Cerletti
La política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro CerlettiLa política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro Cerletti
La política del maestro ignorante: la lección de Ranciere - Alejandro Cerletti
 
Pinturas para el trabajo práctico
Pinturas para el trabajo prácticoPinturas para el trabajo práctico
Pinturas para el trabajo práctico
 
Planos angulos composición conceptos basicos para camara ii
Planos angulos composición conceptos basicos para camara iiPlanos angulos composición conceptos basicos para camara ii
Planos angulos composición conceptos basicos para camara ii
 
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...
 
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía   capítulo...
Manual básico de técnica cinematográfica y dirección de fotografía capítulo...
 

Último

Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Katherine Concepcion Gonzalez
 
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCCarlosEduardoSosa2
 
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptFUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptNancyMoreiraMora1
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioELIASAURELIOCHAVEZCA1
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Juan Martín Martín
 
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIAFabiolaGarcia751855
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfapunteshistoriamarmo
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfcarolinamartinezsev
 
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptxRigoTito
 
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfFactores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfJonathanCovena1
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.docRodneyFrankCUADROSMI
 
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnnsemana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnnlitzyleovaldivieso
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAJAVIER SOLIS NOYOLA
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024IES Vicent Andres Estelles
 
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalJonathanCovena1
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfUPTAIDELTACHIRA
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docxEliaHernndez7
 

Último (20)

Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
 
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPCTRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
TRABAJO FINAL TOPOGRAFÍA COMPLETO DE LA UPC
 
Supuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docxSupuestos_prácticos_funciones.docx
Supuestos_prácticos_funciones.docx
 
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.pptFUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
FUERZA Y MOVIMIENTO ciencias cuarto basico.ppt
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicasUsos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
Usos y desusos de la inteligencia artificial en revistas científicas
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIASISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
SISTEMA RESPIRATORIO PARA NIÑOS PRIMARIA
 
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdfRevista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
Revista Apuntes de Historia. Mayo 2024.pdf
 
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdfPlan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
Plan-de-la-Patria-2019-2025- TERCER PLAN SOCIALISTA DE LA NACIÓN.pdf
 
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
2 REGLAMENTO RM 0912-2024 DE MODALIDADES DE GRADUACIÓN_.pptx
 
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdfFactores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
 
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024Tema 11.  Dinámica de la hidrosfera 2024
Tema 11. Dinámica de la hidrosfera 2024
 
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.docSESION DE PERSONAL SOCIAL.  La convivencia en familia 22-04-24  -.doc
SESION DE PERSONAL SOCIAL. La convivencia en familia 22-04-24 -.doc
 
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnnsemana 4  9NO Estudios sociales.pptxnnnn
semana 4 9NO Estudios sociales.pptxnnnn
 
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
Tema 17. Biología de los microorganismos 2024
 
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración AmbientalLa Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
La Sostenibilidad Corporativa. Administración Ambiental
 
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdfNUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
NUEVAS DIAPOSITIVAS POSGRADO Gestion Publica.pdf
 
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
🦄💫4° SEM32 WORD PLANEACIÓN PROYECTOS DARUKEL 23-24.docx
 

Isidro Moreno "Historia y discurso Hipermedia"

  • 1. 98 6. Historia y discurso hipermedia Vladimir Propp (1928) realizó unas aportaciones fundamentales para conocer los relatos gracias a su estudio sobre la Morfología del cuento. Después de estudiar más de cien cuentos maravillosos, Propp descubrió que en todos los casos se daban unos valores constantes y otros variables. Lo que cambiaba eran los nombres y los atributos de los personajes, mientras permanecían constantes sus acciones, definidas desde el punto de vista de su significado en el desarrollo de la intriga y denominadas por Propp funciones; de donde se deduce que los cuentos maravillosos atribuyen las mismas acciones o funciones a distintos personajes. De ahí que estudiara los cuentos a partir de las funciones de los personajes, llegando a la conclusión de que en los cuentos maravillosos se dan 31 funciones ordenadas linealmente. Pero no se está ya en un campo de estudio perfectamente acotado como los cuentos maravillosos; sino en un universo de relatos, bajo formas casi infinitas, como apunta Roland Barthes (1985: 163): “Innumerables son los relatos del mundo. Ante todo, hay una variedad prodigiosa de géneros, distribuidos entre sustancias diferentes, como si toda fuera buena para el hombre para confiarle sus relatos: el relato puede estar sustentado por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto y por la mezcla ordenada de todas estas sustancias: está presente en el mito, la leyenda, la fábula, el cuento, la novela corta, la epopeya, la historia, la tragedia, el drama, la comedia,
  • 2. 99 la pantomima, el cuadro pintado, la vidriera, el cine, los cómics, las noticias periodísticas, la conversación...” Chatman da la razón a Barthes (1990: 11) y se queja de que los críticos tienden a pensar en la escritura tradicional, aunque consumen historias continuamente a través de películas, cuadros, esculturas..., por eso aborda la narrativa de la novela y el cine, buscando el sustrato común entre los medios: “Para mí, el planteamiento más interesante de estas cuestiones es el dualista y estructuralista, en la tradición aristotélica. Siguiendo a estructuralistas franceses tales como Roland Barthes, Tzvetan Todorov y Gérad Genette, planteo un qué y un modo. Al qué de la narrativa lo llamaré su historia, al modo lo llamaré su discurso. Si el campo de la Narrativa Audiovisual sigue siendo un campo en el que la escasez y la dispersión de estudios son la nota destacada; el de la Narrativa Hipermedia es un campo baldío que espera aportaciones urgentes. El universo narrativo hipermedia es tan nuevo y complejo y los cambios tecnológicos tan vertiginosos que escuelas, universidades y creadores se preocupan más de las herramientas que de los contenidos. Hay excepciones notables como las de Marsha Kinder, profesora de la Universidad de Berkeley, que imparte una interesante asignatura denominada “Interactive Narrative Theory” o la labor llevada a cabo por Jean Pierre Balpe en la Universidad de París VIII. El Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información de Madrid me apoyó en su día para implantar una asignatura denominada Narrativa Hipermedia. Sin embargo se echa de menos una política educativa más ambiciosa de construcción y desconstrucción de estos nuevos relatos. Historia y discurso son las claves de cualquier tipo de narrativa. La historia o contenido se centra en el estudio de los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones, y el discurso o expresión materializa esos contenidos mediante las sustancias expresivas específicas del medio (imagen, sonido, textos...) amalgamadas interactivamente. Al lector no se le escapará la complejidad que conlleva el estudio de la historia y del discurso hipermedia debido a esa gran convergencia de medios y a las innumerables posibilidades que abre la interactividad. Medio convergente que va extendiendo sus dominios a otros que parecían sólidamente asentados, como el de la televisión. 6.1. Una historia que hará historias La historia o contenido estudia los personajes, los espacios, el tiempo y las acciones, teniendo muy en cuenta que estos elementos, (en Narrativa se denominan la forma del contenido), dependerán de los códigos específicos del autor (lo que en Narrativa se denomina la sustancia del contenido) y del lectoautor, habría que añadir; pues, hasta en las aplicaciones pobremente interactivas, éste último, influirá sobre el tiempo, el orden y la selección en el visionado. Al intentar diseccionar la historia o contenido de productos multimedia interactivos se comprenderá su complejidad narrativa, pues la historia puede ser cambiante, pueden
  • 3. 100 generarse múltiples historias diferentes con un tronco común, los finales podrían generar otras historias desarrollables por los lectoautores... Debido al, todavía, pobre desarrollo narrativo de los hipermedia, se podría pensar que he abandonado los terrenos de la realidad para adentrarme en elucubraciones de ficción. Conviene repetir, una vez más, que no se van a soslayar aquellos desarrollos científica y técnicamente posibles porque todavía no estén implantados. El conocimiento de los elementos de la historia facilita su aprovechamiento creativo. Los elementos no funcionan por separado, sino que interaccionan entre ellos y con el lectoautor para producir el relato. A la vez que se estudian individualmente, es importante que se piense en estas relaciones para no caer en la simplicidad primando un miembro narrativo frente a los demás. 6.2. Espacio de la historia y del discurso El espacio contiene a los personajes y en él se desarrollan las acciones y los acontecimientos que van ligados al tiempo de la historia. El espacio de la historia y su posible plasmación discursiva presenta múltiples posibilidades: puede ser un espacio natural (natural) o uno construido ex profeso para la historia (decorado) que se han captado con una cámara; esos espacios reales pueden ser reconstruidos infográficamente mimetizando sus atributos o transformándolos respetando las leyes naturales que los rigen (infográfico-natural) o alejarse de esa realidad construyendo infográficamente espacios imaginarios olvidando los parámetros reales, como la perspectiva o la gravedad (infográfico-abstracto), en el sentido de abstracción e interpretación libre del espacio natural, que nada tiene que ver con la vanguardia histórica del mismo nombre. La elección del tipo de espacio va a condicionar las interacciones con el resto de elementos de la historia y la expresividad del mismo. En la representación espacial de la historia por el discurso se da un espacio explícito, el que se ve en pantalla y otro implícito, fuera de los márgenes de la pantalla. Parte del espacio implícito puede explicitarse. Sólo la realidad virtual permite una explicitación completa. Pero en los medios audiovisuales, el espacio es algo más que el campo donde se desarrollan las acciones. Hay tres sentidos con especial implicación en la percepción espacial: vista, oído y tacto. La vista percibe formas, colores, volúmenes; pero el oído cumple, también, una función primordial en la configuración espacial. La simple reverberación de los pasos de un personaje que se ve en primer plano indica que el espacio implícito es amplio, a pesar de que el explicitado en la pantalla sea mínimo. Aunque las percepciones táctiles tengan menor significado espacial en los medios audiovisuales lineales, en los hipermedia son fundamentales en el manejo de las interfaces periféricas. Mención especial merece la realidad virtual de inmersión, donde las interfaces periférica son guantes (datagloves), cascos (head mounted display) o trajes (data suit). Se intenta así, recobrar la importancia que tiene el tacto en la vida cotidiana.
  • 4. 101 Existen experiencias multimedia en las que se pretende involucrar al olor (odoramas) y al gusto (invitar a tomar comida o bebida determinada) narrativamente. En la Cité des Sciencies et de l´Industrie de París existe una instalación interactiva que permite apreciar distintos olores. Algunas personas recordarán la exposición itinerante “Por narices” que invitaba a descubrir los olores más característicos de nuestras vidas. Pero el proyecto más novedoso en cuanto a la utilización del olor se centra, precisamente, en Internet y se basa en añadir un cartucho al ordenador, como se hace con la tinta para la impresora, y que desde las Web que lo deseen se envíen las órdenes oportunas para que el receptor perciba distintos olores según el tema tratado. 6.2.1. El mejor espacio para el relato La materialización del espacio se produce con el discurso, pero es importante que la configuración del mismo esté planteada en los contenidos, así como las relaciones entre los demás elementos. En el mundo analógico, una vez realizado el rodaje, todos los elementos se funden y quedan ensamblados de una manera inamovible y si se desean variaciones, por ejemplo, de los personajes respecto al espacio, es necesario realizar un nuevo rodaje o una nueva grabación. El mundo digital permite incluir personajes, atrezo... en el espacio de manera que se perciban de idéntica forma que si estuviesen tratados analógicamente y, sin embargo, esa unión no es inamovible. Esto quiere decir que el receptor, ahora sí se le puede llamar realmente lectoautor, por ejemplo, puede modificar los amueblamientos de ese espacio, el punto de vista de la cámara, el tipo de objetivo... incluso, si los personajes han sido creados infográficamente con parámetros expertos, podrá influir sobre ellos. Si los personajes son reales aparecerán cómo hayan sido registrados, pero sí se podrá cambiar cualquier detalle del espacio o cambiar dicho espacio por otro donde se incorporarán los mencionados personajes. Estas formas de utilización del espacio requieren un nuevo pensamiento, pues se siguen utilizando las herramientas digitales con una mentalidad analógica. Así, si se desea que el espacio parezca natural podrá digitalizarse y recrearse infográficamente dotándole de la tercera dimensión que pierde el espacio natural al ser registrado por una cámara. Esto quiere decir que si un paisaje tiene un árbol en primer término al registrarlo con una cámara, aunque sea digital, se tendrá una representación bidimensional del mismo, con lo cual al añadir un personaje a posteriori, éste no se podrá poner detrás del árbol. Sin embargo, si ese paisaje se recrea infográficamente y se le dota de la tercera dimensión, el personaje podrá interaccionar con el árbol y el lectoautor lo percibirá de una manera creíble. Al producirse esta recreación, se podrá influir sobre parámetros expresivos tan importantes como la iluminación. ¿Y esto es así de sencillo? Pues desafortunadamente, no. Al recrear infográficamente el espacio real se eliminan atributos fundamentales. Las hojas del árbol se quedan fijas, el agua no fluye... Así que hay que recrear el viento, los movimientos del
  • 5. 102 agua... lo que complica y encarece extraordinariamente la secuencia. Además, si el lectoautor va a poder influir sobre el plano, quiere decir que el ordenador deberá tener una gran potencia para realizar instantáneamente esos cambios (renderizaciones) que le pide el lectoautor. Recrear infográficamente el espacio natural o crearlo íntegramente permite al autor unas posibilidades casi infinitas, pero ha de tener en cuenta también las limitaciones tecnológicas y presupuestarias. El autor, asimismo, puede ofrecer propuestas espaciales que el lectoautor puede transformar e, incluso, puede dársele la posibilidad de crear sus propios espacios. 6.2.2. Algunos parámetros espaciales Tener en cuenta los principales parámetros espaciales de la historia ayudará a que su plasmación expresiva en el discurso responda adecuadamente a los objetivos del autor y se adapte al lectoautor. Un autor multimedia debe pensar de una manera multimedia teniendo en cuenta todos los atributos que van a contribuir a crear el relato. Cuando se estudie el discurso, se profundizará sobre estos temas a propósito de las sustancias expresivas. Bidimensionalidad y tridimensionalidad Aunque la pantalla, salvo que se recurra a la estereoscopía, muestre siempre imágenes bidimensionales, la percepción y, sobre todo, la manipulación de las imágenes por el lectoautor cambia radicalmente si se parte de imágenes bidimensionales o tridimensionales. Perspectiva: tamaño, escala, posición y punto de vista La percepción de tridimensionalidad viene muy marcada por la perspectiva. Gracias a las manipulaciones del tamaño, de la escala, de la proximidad y del punto de vista se pueden lograr espectaculares resultados expresivos dentro del espacio, algo que el cine ha manejado casi desde su nacimiento. Una cucaracha en primer plano tomada desde abajo en un decorado con pequeños edificios puede parecer un monstruo gigantesco. Foco y desenfoque El enfoque selectivo tiene una gran incidencia en la percepción espacial y permite resaltar ciertas partes del mismo y quitar protagonismo a aquellas que aparecen desenfocadas.
  • 6. 103 Iluminación y temperatura de color No hay más que observar un paisaje a distintas horas del día para comprender la importancia expresiva de la iluminación. El control de la misma permite transformar absolutamente un espacio. Iluminar la parte que se desea destacar permite centrar la mirada del lectoautor. Una iluminación cenital general achatará el espacio, mientras que una a contraluz dará protagonismo a las siluetas o una lateral muy suave con una temperatura de color baja (tonos cálidos) imprimirá un ambiente de puesta de sol. Es muy importante tener en cuenta la temperatura de color (cuanto más alta, más azul y cuanto más baja, más rojiza) pues incidirá muy directamente sobre los colores del espacio y sobre la percepción general del mismo. Atrezo He leído muchos guiones, tanto multimedia interactivos como audiovisuales, en los que la concepción espacial es absolutamente vaga: “habitación lujosa muy moderna”, y después he oído despotricar al guionista porque el realizador y el director artístico habían puesto muchos o pocos elementos o habían elegido un estilo inadecuado. El atrezo se funde y confunde con el espacio y acentúa o achata la expresividad del mismo, y en los hipermedia puede ser un elemento abierto para que el lectoautor participe activamente. Ya en 1995, uno de los multimedia pioneros en ofrecer posibilidades transformativas y constructivas, 3D Movie Maker, ofrecía a los niños varios espacios, diversos elementos de atrezo, múltiples personajes, sonidos... y todo tridimensional para que fuesen ellos los creadores de la historia. Otros, menos sofisticados, como Magic Theatre (1994), incorporaban una sencilla paleta para que los niños pudiesen transformar el espacio o crear otro distinto, aunque siempre bidimensionalmente. 6.2.3. El espacio como protagonista En ocasiones, el espacio se convierte en protagonista de la obra, como ocurre en buena parte de los programas de realidad virtual o de realidad virtual restringida. La dificultad de añadir personajes virtuales, que mimeticen las características de los naturales interaccionando con el lectoautor, hace que el espacio audiovisual, con sus amueblamientos, sea la razón del programa, y su exploración por el lectoautor, como único protagonista, la razón de ser de la obra. Un buen ejemplo son los inteligentes productos interactivos Myst (1993) y Riven (1997) de los hermanos Rand y Robyn Miller (fig. 19) utilizando aparente realidad virtual para permitir su lectura por ordenadores convencionales. El receptor debe moverse por espacios desoladoramente desiertos en los que rara vez aparecen personajes e ir descubriendo claves secretas, escondites, entradas ocultas...
  • 7. 104 Figura 19. Pantalla de Myst. Para que exista realidad virtual, propiamente dicha, es necesario construir completamente los 360 grados de los espacios, de forma que se tenga una sensación parecida a la que se tiene en la vida cotidiana en la que se puede mirar hacia cualquier dirección. Es fácil imaginar la complejidad y carestía de estas creaciones infográficas que reconstruyen los 360 grados de un espacio, tanto desde el punto de vista de su creación como de su lectura (renderización) por un ordenador; de ahí que se hayan desarrollado y se sigan desarrollando formas más sencillas y económicas capaces de simular realidad virtual. Una manera de hacerlo es realizar diversas fotografías de un espacio y luego digitalizarlas y unirlas mediante programas como Quick Time VR. Uno de los primeros multimedia interactivos que utilizaron esta técnica inteligentemente fue el dedicado al Museo de Orsay (1996). Se realizaron panorámicas fotográficas (varias fotografías hasta cubrir los 360 grados) utilizando un trípode desde el centro de cada una de las salas y se ensamblaron perfectamente, de manera que el receptor puede moverse de derecha a izquierda o viceversa hasta hacerse una idea cabal de cómo es la sala y las obras de arte que contiene. También es posible acercarse a las obras, pero, lógicamente, la calidad se resiente y cuando se llega a las que están activas, se cambia la imagen por otra de mayor calidad. No es posible ver todo el techo ni todo el suelo. Si este proyecto se hubiera realizado en realidad virtual completamente infográfica, los costes hubieran sido desorbitados y el equipo necesario para realizar las renderizaciones, potentísimo. Otro pionero sistema para simular realidad virtual en Internet recreando absolutamente los 360 grados en todas las direcciones como la verdadera realidad virtual es el denominado IPIX. Utilizando una cámara digital con un objetivo ojo de pez (180º) se realizan dos tomas del espacio elegido con la cámara en un trípode. Así se obtienen los 360 grados en dos fotografías esféricas, ya que de otra manera es imposible tener una visión tan amplia. Un programa une ambas fotos y las descomprime para que la percepción no sea esférica sino una parte de esa esfera. El receptor puede recorrer todos los puntos de vista posibles como lo haría si se encontrase en ese mismo espacio y fuera girando la cabeza. Este sistema supuso una gran novedad pues, aunque no sea de gran calidad, su peso en bits era tan bajo (alrededor de 50 bits por espacio) que lo hacía idóneo para Internet. El gran reto es realizar tomas tridimensionales estereoscópicas para lograr una verdadera realidad virtual por medios fotográficos. 6.2.4. Espacio ausente y espacio sugerido Una de las campañas publicitarias más valoradas en todo el mundo para la prevención del SIDA fue la que mostraron las televisiones españolas en la que aparecían dos simpáticos y sencillos dibujos animados (hombre y mujer) mostrando las situaciones peligrosas para el contagio del SIDA y desmitificando otras en las que no hay ningún peligro (SÍ-DA, NO-DA). Estos dibujos aparecían en un espacio absolutamente blanco,
  • 8. 105 obviando cualquier tipo de contextualización y logrando que la atención se centrase exclusivamente en los protagonistas. Este espacio ausente adquiría una gran fuerzo no por lo que decía, sino por lo que dejaba de decir, ya que el espacio proporciona múltiples informaciones sobre el relato, desde el género hasta el público objetivo al que se dirige el producto. Con la música ocurre algo parecido en ciertos momentos, la más expresiva es la que no suena: el silencio. Al concebir el espacio es imprescindible pensar en el valor expresivo de ese espacio ausente: un fondo blanco, un fondo negro sin atrezo y las personas o los objetos protagonistas de la acción flotando sobre él puede adquirir una fuerza narrativa inusitada. También puede complementarse con sonidos que sugieran un espacio implícito capaz de adaptarse a cada uno siguiendo los dictados de su imaginación. Ya se ha comentado la importancia de la utilización de otros sentidos en la creación espacial o de la fuerza que puede llegar a tener un espacio implícito que jamás se ve, pero que el espectador lo imagina. 6.2.5. Espacio de selección y de representación Casi todos los productos multimedia interactivos diferencian el espacio de selección, la interfaz, del espacio de representación, aquel donde se desarrollan los contenidos que se seleccionan en la interfaz. Esta convención tiene mucho que ver con el apego de los hipermedia a la galaxia Gutenberg: índice y desarrollo posterior del índice En las interfaces mimético-naturales, el escenario de la selección, la interfaz, coincide con el de la representación donde se desarrolla el relato; coinciden espacio de la historia y espacio del discurso. El lectoautor se mueve por estos escenarios sirviéndose de los mismos parámetros de la vida natural. El espacio se torna interactivo, en hiperespacio, e invita a sumergirse en experiencias vicarias que combinan el rol de espectador y actor, de lector y autor; en definitiva, la denominación de lectoautor se despoja de todo simbolismo y adquiere su pleno sentido. En el resto de las interfaces (tipográficas, icónicas, icónico-tipográficas...), el escenario de selección, el escenario interactivo, es el frontispicio que da paso al escenario de representación, que también puede incorporar selecciones. La mayoría de los programas se sustentan en esta dualidad espacial, deudora, como se ha dicho, del concepto libresco y también del audiovisual lineal (índice de secuencias y secuencias). Muchos productos combinan ambas opciones, eligiéndolas según las necesidades de la historia y olvidando esas constricciones fruto de prejuicios que es necesario redefinir continuamente. Ya en 1993 un interesantísimo multimedia infantil, Big Anthony´s mixed-up magic realizaba estas mezclas de una manera inteligente al adaptar un cuento tradicional. Una interfaz tipográfica (fig. 20), dejaba bien claro al niño, desde el comienzo, las opciones que se le ofrecían. -COMENZAR LA AVENTURA -EXPLORAR CALABRIA
  • 9. 106 -LEER EL LIBRO -SECUENCIAS Figura 20. Espacio de selección (interfaz principal) de Big Anthony´s mixed-up magic. Salvo que decidiera leer el libro, todas las opciones abandonaban la palabra escrita y espacio y personajes se tornaban interactivos, amalgamándose espacio de selección y de representación (fig. 21). El lectoautor exploraba Calabria o seguía la aventura a través de las imágenes audiovisuales que iba investigando con el puntero del ratón. Figura 21. Espacio de selección y de representación de Big Anthony´s mixed-up magic 6.2.6. El hiperespacio continuo El cine, según García Jiménez (a.1993: 368), recrea el espacio de tres formas: lo representa, lo hace sensible y lo construye utilizando la fragmentación, la yuxtaposición y la sucesión. Estas técnicas pasan inadvertidas al espectador, que recibe la impresión de un espacio unitario, y son válidas para los productos hipermedia más convencionales. En productos más participativos, el lectoautor puede tomar parte en el devenir discursivo y, por tanto, en la definición y tratamiento del espacio. Aunque tímidamente, la realidad virtual se ha ido incorporando a los programas hipermedia, igual que ocurrió con la infografía o la imagen audiovisual. Esta forma de navegación introduce una participación mayor y más directa del lectoautor y transforma los conceptos de la narrativa lineal. La construcción espacial es abierta y personal y las características que apuntaba García Jiménez para el cine pierden su validez. El espacio es continuo y todo él puede convertirse en explícito. La continuidad, si el programa lo permite, puede romperse; pero el lectoautor es consciente de estar provocando una fragmentación y que, en cualquier momento, puede explicitar el espacio que ha evitado. Seguro que cuando Bioy Casares escribió La invención de Morel (1968) no pensó que sus ensoñaciones podían hacerse realidad: “una cámara reconstruye el espacio y los personajes con tal fidelidad, que resulta imposible, a posteriori, discernir si se está en el espacio real o en el virtual”. El hiperespacio continuo sólo puede crearse digitalmente, la ruptura expresiva con la imagen analógica y con la mentalidad analógica es evidente y prueba la importancia de un nuevo pensamiento teniendo en cuenta la nuevas herramientas tecnológicas. 6.3. Personajes e identidades virtuales “Porque la tragedia es imitación, no de personas, sino de una acción y de una vida, y la felicidad y la infelicidad están en la acción, y el fin es una acción, no una cualidad. Y los personajes son tales o cuales según el carácter; pero, según las acciones, felices o lo
  • 10. 107 contrario. Así, pues, no actúan para imitar los caracteres, sino que revisten los caracteres a causa de las acciones. De suerte que los hechos y la fábula son el fin de la tragedia, y el fin es lo principal en todo. Además, sin acción no puede haber tragedia; pero sin caracteres, sí” (Aristóteles, 1992: 147-148). Para los griegos, los personajes están al servicio de la trama, con un estatus funcional que evita la esencia sicológica, interesándose por lo que hacen, no por lo que son. Esta visión reducida del personaje encaja en una buena parte de las películas típicamente comerciales. Los personajes son planos y están ahí para obedecer los caprichos del autor respecto a la trama. “Una teoría del personaje viable debería conservarse abierta y tratar a los personajes como seres autónomos y no como simples funciones de la trama. Debería mantener que el personaje es reconstruido por el público gracias a la evidencia declarada o implícita en una construcción original y comunicada por el discurso a través del medio que sea” (Chatman, 1990: 128). Esta concepción abierta es aplicable al medio interactivo. Esa reconstrucción mental que puede hacer el público, en los multimedia interactivos se hace real. El público en este caso son los lectoautores. Conviene aclarar que personaje no es sinónimo de persona, aunque la mayoría de los personajes sean personas. Los personajes principales de Los tres cerditos (1997), por ejemplo, son eso: cerditos; pero tampoco el criterio biológico es, como dice Chatman (1990: 149) el criterio único, ya que cualquier tipo de ser inanimado, fuerza de la naturaleza (tempestad, terremoto...) también pueden alcanzar el rol de personajes. Ni siquiera el hecho de poseer una identidad determinada, de poseer un nombre es el criterio definitivo. Lo fundamental podría pensarse que es, sea persona, animal, cosa, fuerza natural..., su importancia en la trama; pero el propio Chatman encuentra ejemplos que impiden considerar este criterio como el fundamental, refiriéndose, concretamente, a una taza que contiene veneno. 6.3.1. El personaje tridimensional de Lajos Egri En numerosas facultades y escuelas de cine estadounidenses la concepción del personaje tridimensional de Lajos Egri continúa siendo la base sobre la que trabajan los estudiantes para construir los personajes de sus historias. Las tres dimensiones referidas son la fisiológica, la sociológica y la psicológica. Cada una de ellas se subdivide en unos puntos concretos, cuya respuesta facilita un perfil productivo del personaje (Egri, 1960: 36-37): Fisiología 1.- Sexo 2.- Edad
  • 11. 108 3.- Altura y peso 4.- Color del pelo, de los ojos, de la piel. 5.- Pose 6.- Apariencia: bien parecido, gordo o delgado, limpio, ordenado, agradable, sucio, desordenado. Forma de la cabeza, cara, miembros. 7.- Defectos: deformidades, anormalidades, defectos de nacimiento. Enfermedades. 8.- Aspectos hereditarios. Sociología 1.- Clase: baja, media, alta. 2.- Empleo: tipo de trabajo, número de horas, salario, condiciones de trabajo, sindicalista o no sindicalista, actitud hacia la empresa, idoneidad para el trabajo. 3.- Educación: formación, tipo de colegio, notas, materias preferidas, materias odiadas, aptitudes. 4.- Vida familiar: padres vivos, poder adquisitivo, huérfano, padres separados o divorciados, hábitos de los padres, desarrollo mental de los padres, vicios de los padres, negligencias, estado civil de los personajes. 5.- Religión 6.- Raza, nacionalidad. 7.- Posición en la comunidad: líder entre los amigos, clubes, deportes... 8.- Afiliaciones políticas 9.- Diversiones, aficiones: lecturas de libros, periódicos, revistas... Psicología 1.- Vida sexual, moral. 2.- Inquietudes personales, ambiciones. 3.- Frustraciones, principales desengaños. 4.- Temperamento: colérico, tolerante, pesimista, optimista. 5.- Actitud vital: resignado, combativo, derrotista. 6.- Complejos: obsesiones, inhibiciones, supersticiones, fobias. 7.- Extrovertido, introvertido, extroversión-introversión media. 8.- Capacidades, aptitudes, idiomas. 9.- Cualidades: imaginación, criterio, gusto, equilibrio. 10.- Coeficiente intelectual Sencillez, claridad y eficacia productiva y analítica son algunos de los atributos del modelo de Egri, atributos que perviven en su aplicación a los multimedia interactivos. En la creación de personajes se olvidan muchas de las características apuntadas, características importantes a tener en cuenta para lograr personajes sólidos. El novelista
  • 12. 109 José Luis Sanpedro confesaba que antes de iniciar una novela, escribía la vida de los personajes; una buena forma de generar personajes creíbles que se manifiesten coherentes en sus comportamientos. No me estoy olvidando de las contradicciones al hablar de coherencia, pues se podría afirmar que existe una cierta coherencia en las contradicciones de cada personaje, como existe una coherencia en las contradicciones de cada uno de nosotros. Pues un personaje abierto, como dice Chatman (1990: 142), debe ser capaz de sorprendernos, y esa sorpresa revelará nuevos rasgos que todavía no habían salido a la luz. Estos personajes abiertos que puede proponer el autor multimedia exigen lectoautores inteligentes capaces de seguir desarrollando las propuestas autoriales. Sé que la mayoría de los personajes que se proponen no son abiertos y que priman las características físicas, pero hay intentos interesantes por enriquecer esos personajes típicos de buena parte de los videojuegos que viven por y para ejercitar sus músculos en peleas y más peleas. Un loable intento de dotar a los personajes de esas tres dimensiones y de ofrecer una participación transformativo-constructiva al lectoautor se vislumbra en el reiteradamente mencionado The Sims. El programa va más allá de los atributos físicos y se adentra en la sicología y la sociología. 6.3.2. Modelos informatizados para la creación de los personajes Mucho le deben a Egri los programas de creación de la estructura narrativa. Collaborator desarrolla informáticamente sus teorías. También el popular Dramatica (fig. 22) de Melanie Anne Phillips y Chris Huntley refleja su deuda con Egri. Una breve explicación de Dramatica puede ayudar a aquellos lectores que no lo conozcan. Figura 22. Interfaz de Dramatica. Melanie Anne Philips y Chris Huntley concibieron un programa para la creación y el análisis de la estructura narrativa de relatos, independientemente del sistema semiótico en que se vayan a manifestar; aunque con una preponderancia hacia el cinematográfico. Dramatica gira en torno al storyform y el storytelling, que vendrían a ser equivalentes a la historia y al prediscurso, o forma de contar la historia. Inpirándose en la tabla periódica de los elementos, construyen una la tabla de los elementos de la historia. Cuatro apartados cobijan el universo en el que se desenvuelven los personajes, el mundo físico, el psicológico y el mental. Aunque el programa se basa en los textos escritos, la opción casting ofrece cientos de pictogramas para representar a los personajes. Estas imágenes y otras que pueden importarse permiten realizar stories que limen la polisemia del informe y faciliten la transformación discursiva de la historia.
  • 13. 110 Operativa El programa exige al autor respuestas concretas para construir sólidamente la historia, encargándose de sistematizarlas y ordenarlas, de forma que no quepan las vaguedades, y el autor se sumerja en una metodología sencilla y cómoda de seguir. Aquellas preguntas que no se responden, pueden simularse por el programa, así como realizar brainstorming con la participación autorial que se desee; incluso, con su ausencia total. La interfaz ofrece 12 opciones: -Query System. Sistema de preguntas agrupadas en cuatro apartados: Género, carácter, tema y argumento referidos al enunciado y a la pre-enunciación. Opción recomendada para autores o analistas que aún no estén familiarizados con el programa. Cada pregunta incorpora una ayuda. -New Story. Abre nuevos documentos para crear otras historias en paralelo, si se desea. -Open Story. Acceso a todas las historias que se hayan creado. - Quick Story. Sistemas de preguntas para usuarios avanzados, que permite crear nuevas historias de una forma más rápida. También incorpora ayudas. -Characters. Creación de nuevos personajes, profundización en los ya desarrollados, y asignación del aspecto físico concreto de cada personaje. -Story Engine. Forma rápida para la creeación de la historia por usuarios experimentados. Por otra parte, esta opción sugiere (en letra cursiva), basándose en las opciones que ya hay realizado el usuario, el resto; pudiendo cambiar éste las mismas. Una vez que se ha optado por una respuesta, la letra cursiva desaparece, para indicar que no es responsabilidad del programa esa selección. -Story Points. Completo listado de los elementos dramáticos para desarrollar la historia: subjetivos, objetivos, puntos clave argumentales y rasgos del protagonista y del antagonista. -Reports. Posibilidad de visualizar e imprimir múltiples informes de la historia. Un completo desglose de los puntos principales del programa permite repasar todas las decisiones tomadas. -Preferences. Personalización de opciones típicas de todos los programas, como la definición de autograbación automática de datos, y específicas de Dramatica, como
  • 14. 111 la asignación del género por defecto a los personajes o aspectos relativos a las imágenes del casting. -Story Examples. Compara la historia presente con otras ya creadas y la añade en el subditectorio de ejemplos, para enriquecer las ayudas del Query System. -Brainstorming. Automática y aleatoriamente, el programa puede generar 32.768 estructuras diferentes combinando elementos para crear el mismo número de historias. El autor, por medio del Story Engine, puede modificar las decisiones del programa, hasta acercarse a la estructura que presente los elementos que se acerquen a la historia que desea construir. Theory Help. Diccionario explicativo de todos los conceptos que aparecen en Dramatica y las relaciones principales entre ellos. En definitiva, estos programas sistematizan las preguntas que debe hacerse todo autor y las relacionan. Como puede intuirse, están muy lejos de ser esas fórmulas estereotípicas que roban protagonismo al autor. Sencillamente, espolean la imaginación del autor, obligándole a que ate el mayor número de cabos, salvo que el autor lo utilice como una base de datos combinable automáticamente utilizando el braingstorming automático y transcribiendo la solución propuesta por el programa. El lector puede comprobar lo expuesto acudiendo a la Web de Screenplay Systems (www.screenplay.com/). 6.3.3. Relaciones e interacciones entre personajes, autor y lectoautor El modelo de Egri permite un primer acercamiento profundo a los personajes y a sus roles en la historia (protagonistas, antagonistas, episódicos, secundarios...), roles que pueden variar en los multimedia por mandato del autor o del lectoautor. Un personaje secundario podrá convertirse en protagonista de una de las multihistorias que se planteen. En muchos productos, como el ya mencionado 3D Movie Maker, el autor propondrá unos personajes sin jerarquización alguna y será el niño quien decida los roles que les asigna y las interacciones que se desprendan. Sin ánimo de exhaustividad, se van a proponer las fundamentales. Este desarrollo tiene una importante deuda con las investigaciones universitarias de Pérez Tornero aplicadas al mundo de la publicidad Relaciones e interacciones del lectoautor con los personajes En cuanto al tipo de participación que permite el producto al lectoautor respecto a los personajes hay que diferenciar tres fundamentales: selectiva, transformativa y constructiva.
  • 15. 112 En la primera, el lectoautor puede realizar diversas selecciones sobre los personajes pero las transformaciones que experimentan éstos están ya predeterminadas por el autor. En la participación transformativa, el lectoautor puede realizar transformaciones personales sobre los personajes que no ha previsto el autor. Lo que sí ha previsto el autor son los unos personajes determinados. En la participación constructiva, el lectoautor puede crear sus propios personajes independientemente de los propuestos autorialmente. El autor, en este tipo de productos, puede limitarse a proponer las herramientas necesarias para la creación de personajes o combinar las anteriores, ofreciendo la posibilidad que añada a los personajes propuestos otros absolutamente nuevos o que transforme los propuestos. En las relaciones transformativas y constructivas es cuando la denominación lectoautor adquiere sentido pleno. Para que exista una verdadera interacción personajes/lectoautor, hay que añadir a los personajes (y aquí hay que incluir a los creados por los lectoautores) parámetros inteligentes que les liberen del papel de meras marionetas. Una vez más soy consciente de la complejidad de estas afirmaciones, pero hay que ir desarrollándolas y pensar en la creación de un auténtico genoma digital que permita crear personajes tridimensionales no sólo desde un punto de vista fisiológico, sino en el sentido que le da Lajos Egri. Ampliando las relaciones personajes/lectoautor hay que diferenciar cuando el lectoautor actúa como demiurgo que maneja los hilos de la historia sin formar parte de ella y cuando el lectoautor se incorpora a la misma con un personaje más. En este caso surge un abanico de interacciones entre el lectoautor de carne y hueso y los personajes virtuales que emulan a las producidas en la realidad y que pueden ser: De dependencia De entrega De indiferencia De compañerismo De seducción De identificación Jerárquicas Igualitarias Amistosas De enemistad Familiares (Paterno-filiales, Materno-filiales...) Eróticas Solidarias Otras Estas mismas relaciones son aplicables a las relaciones del autor con los personajes y de los personajes entre sí.
  • 16. 113 6.3.4. Valores más destacados de los personajes Destacar los valores de los personajes inteligentemente es una de las difíciles tareas que deberán llevar a cabo autores y lectoautores. Al resaltar ciertos valores es fácil caer en los estereotipos que aplanan a los personajes. Los estereotipos encajan en una narrativa en la que los personajes son meros instrumentos al servicio de las acciones. Así suelen ser la mayoría de los videojuegos fundamentados en la acción física olvidando el resto de atributos. Seguridad Éxito profesional Éxito social Éxito sexual Comodidad Utilidad Agresividad Evasión Placer Otros Valores sociales No se trata de crear un catálogo de valores sociales, pero sí de apuntar los fundamentales para incitar a la reflexión de los autores y de los lectoautores a la hora de crear y desarrollar los hipermedia. Pertenencia al grupo Solidaridad recíproca Patriotismo Competitividad Pertenencia al grupo de edad Individualismo Otros Valores temporales Según el tipo de productos y dependiendo del público objetivo, los valores temporales que se exaltan de los personajes varían radicalmente, produciéndose unos ciertos estereotipos que no se suelen romper, estereotipos que perpetúan los habituales en las narraciones lineales: los jóvenes apolíneos que desafían los peligros en los videojuegos de acción, cuyo prototipo es Lara Croft; los sabios maduros en los juegos de estrategia
  • 17. 114 como Riven; los niños, los abuelos y los animales en los multimedia infantiles, como Las tres mellizas, Los tres cerditos... También pueden encontrarse productos más arriesgados que redefinen obras maestras de la literatura, como los tratados a propósito de las estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales: Las aventuras de Ulises, La isla del tesoro, La vuelta al mundo en 80 días... buscando personajes más ricos y variados. Estos son los valores temporales más comunes: Niñez Juventud Madurez Vejez Otros 6.3.5. Apariencia de los personajes Eufórica Disfórica Cambiante En algunos productos la apariencia de los personajes depende del tratamiento que le dé el lectoautor (cambiante), en otros, el pesimismo (disfóricos) o el optimismo (eufóricos) son rasgos que no pierde el protagonista. 6.3.6. Dirección mantenida por el personaje Tradición Autodirección Hetero-dirección La dirección mantenida por el personaje refleja su personalidad, algunos seguirán la tradición por encima de todo, otros, con fuerte personalidad, seguirán una autodirección, y algunos seguirán la dirección que les marque el lectoautor, una hetero-dirección, también esa dirección cambiante puede ser fruto de su voluble carácter sobre el que no podrá influir el lectoautor. 6.3.7. Las gradaciones de Dr. Jekyll y Mr. Hyde del personaje en los hipermedia La diversidad de puntos de vista de los autores en cuanto al personaje es un reflejo de la humana complejidad del mismo, de su riqueza de matices. Si es así en el devenir de
  • 18. 115 un único destino, con los hipermedia los matices se pueden elevar a la potencia que decida la imaginación de autores y lectoautores. ¿Por qué no presentar varias tramas que den cuenta de lo que hubiera ocurrido con un personaje femenino de haber nacido hombre o de haber nacido en otro continente o en otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesión o de haber estado acompañado de otros amigos? Se tienen así unos personajes poliédricos que pueden experimentar las consecuencias de vivir diferentes enfoques vitales que conformarán distintas variantes de su personalidad; o, sencillamente, vivir las mismas acciones y acontecimientos afrontados con variables puntos de vista. Es posible abandonar la dualidad del Dr. Jekyll y Mr. Hyde y presentar las gradaciones que van de Jekyll a Hyde, sus inferencias e interacciones. Vivir experiencias vitales distintas e, incluso, contradictorias, no debe transformar a los personajes en puros entes delegados del autor y del lectoautor a los que se tiraniza como si fuesen puras disculpas narrativas de un videojuego. La tridimensionalidad de los personajes de Egri debería de mantenerse en cualquiera de las opciones. 6.3.8. Nuevas identidades virtuales: avatares y relato En algunos productos, como los simuladores de vuelo, el lectoautor participa directamente en el juego sin ningún intermediario, mostrando la pantalla, en muchos casos, una visión subjetiva virtual, como si fuera la visión real. En otros, el participante elige un personaje virtual que le representa y le permite vivir experiencias vicarias. Este ser virtual se denomina avatar. Avatar significa descenso en sánscrito. Descenso de un dios al mundo de los seres humanos, un concepto similar al de encarnación en la cultura cristiana. Los dioses hindúes pueden convertirse en distintos avatares con forma humana, pero sin participar de los sufrimientos terrenos y sin perder sus poderes divinos. El dios Visnú es conocido por sus distintos avatares: Krishna, Rama, Buda... Esta especie de reencarnación virtual de la persona de carne y hueso que hay frente a la pantalla en el ser virtual abre un rico mundo de interacciones con otros avatares, consigo mismo o con otros personajes virtuales que a nadie representan. El mundo de los relatos se amplía y la complejidad de los personajes, también, a la vez que se abren posibilidades de interacción apenas esbozadas. Sin intención de invadir terrenos de la sicología, se podrían enunciar varios “yo” del lectoautor cuando decide actuar en primera persona a través de una webcam o de un avatar. Se podría hablar de un yo epidérmico cuando interviene utilizando una webcam que trasmite su propia imagen y la utiliza para realizar interacciones con personajes virtuales o con otros cibernautas. Este yo puede adaptar su personalidad real u optar por una ficcional. El lectoautor podría disponer de un avatar clónico, un retrato virtual tridimensional que reprodujese con exactitud su físico real, lo que le permitiría en el futuro, por ejemplo, entrar en un centro virtual a través de Internet y probarse un traje virtual y observarse así mismo con dicho traje, que podría ser un modelo sobre el que podría realizar
  • 19. 116 modificaciones eligiendo tejidos, colores, largos... Esta selección se transmitiría a un sistema automatizado de confección (existen desde hace años) que se lo crearía con la personalización elegida. Esta aplicación del yo clónico puramente venal, también es aplicable al relato, pues el lectoautor podría servirse de estas aplicaciones para participar en relatos ficcionales en los que adoptara cualquier rol y se vistiese convenientemente o, sin abandonar su identidad real, participar, por ejemplo, en una mesa redonda para debatir sobre un tema, ya que un sistema de reconocimiento de voz podría transmitir los movimientos de su boca a la del clon. Mediante la utilización de un yo ficcional con avatares ficcionales, es sencillo deducir las múltiples posibilidades narrativas que el lectoautor puede crear participando en cualquier tipo de experiencias vicarias. La utilización de avatares infográficos requiere sistemas potentes y diseños avanzados, de ahí que todavía se utilicen poco. Sí se utilizan los que podríamos llamar tipográficos, esos que se construyen a golpe de tecla en las chats. En debates abiertos en los que he planteado estas posibilidades se me ha espetado diciendo que todo esto puede acarrear trastornos de personalidad; pero, como ya he advertido, estamos en el mundo de los relatos y las nuevas tecnologías han inventado nuevas formas virtuales, que no la esencia de estas identidades. Ahí está Don Quijote para recordarlo. Precisamente su pasión por el relato le llevó a una de las locuras más cuerdas jamás vividas. 6.4. Tiempo Define Chatman (1990: 103) el tiempo como la dimensión de los sucesos de la historia. La historia plantea esa dimensión temporal de las acciones que tanto tiene que ver con la trama; pero es, realmente, el discurso audiovisual el que desarrolla y materializa ese referente temporal de la historia en una duración y un orden concretos. Así se podría hablar de una cronología orientativa de la historia y una cronología real del discurso. Las relaciones del tiempo narrativo con el real del mundo natural las establece el autor, que se comporta como un demiurgo capaz de detener el tiempo, recrearlo, inventar el futuro o detener el presente. Su discurso, una vez enlatado, continúa inamovible, aunque el paso del tiempo real influya en la lectura. Los hipermedia reclaman la participación del lectoautor en esa importante categoría discursiva que conforma el tiempo. El demiurgo es destronado y ya no podrá imponer jamás su temporalidad discursiva, deberá compartir la máquina del tiempo. La libre navegación por los programas hipermedia recrea en cada lectura el tiempo del relato. El autor, al manejar las sustancias temporales del contenido, sabe que el lectoautor organizará el tiempo según su lógica personal creando sus propias anacronías. Cuando el autor pretenda mantener inamovible ciertas cronologías, habrá de presentar al lectoautor las constricciones oportunas; pero el lectoautor podrá obviarlas evitando su lectura.
  • 20. 117 En los hipermedia, el dominio del tiempo ha pasado definitivamente al lectoautor. El relato audiovisual lineal impone un tiempo de lectura idéntico para todos los espectadores, sea cual sea su formación, edad o extracción social. El lectoautor elige, en el relato hipermedia, el tiempo de lectura, el orden, la duración, la frecuencia y demanda cada vez mayor participación autorial para transformar la trama y su temporalidad. 6.4.1. El tiempo y la secuencia hipermedia La secuencia hipermedia, como unidad espacial y temporal es cambiante, y se redefine en cada lectura. Hay que hablar de secuencias autoriales y lectoautoriales, según sean configuradas por el autor o el lectoautor. En ocasiones, el autor propone una serie de posibilidades no secuenciales que se convierten en secuencias con la participación del lectoautor. El autor propone, por ejemplo, un espacio virtual por el que se puede mover libremente el lectoautor. El espacio está ahí, inerte, atemporal. El lectoautor se mueve por dicho espacio realizando una serie de acciones y genera así una unidad espacio-temporal, es decir una secuencia hipermedia. En ocasiones, el autor propone una secuencia hipermedia perfectamente definida y el lectoautor lo único que hace es elegir el orden. Genette (a.1979) diferencia tres categorías de relaciones temporales: orden, duración y frecuencia, de gran utilidad para precisar la participación temporal del lectoautor. 6.4.2. Orden. Anacronías y metanacronías Si en el discurso lineal, el autor puede alterar la disposición de las acciones de la historia mediante anacronías retrospectivas (analepsis o flasback) y prospectivas (prolepsis o flasforward); en el discurso hipermedia se produce una reduplicación de las anacronías. El autor puede proponer una preorganización temporal y dentro de esa preorganización sugerir prolepsis o analepsis. El lectoautor puede, a su vez, crear sus propias anacronías dentro de las anacronías, generando unas metanacronías lectoautoriales que pueden ser metaprolepsis o metanalepsis. La suma libertad respecto al orden puede redundar tanto a favor como en contra del relato; por eso, como se ha dicho, el autor puede introducir constricciones en el discurso para encauzar la historia. Algunos productos permiten el avance escalonado, después de haber resuelto las propuestas autoriales. Esta premisa es norma en los hipermedia lúdicos. En numerosos programas de formación, también se incluyen una serie de constricciones para que el lectoautor avance, exclusivamente, cuando esté preparado para hacerlo, evitando así los perjuicios de la dialéctica de la fragmentación.
  • 21. 118 6.4.3. Duración. La secuencia temporal abierta En las narraciones audiovisuales lineales el tiempo del discurso respecto al real que se representa puede ser igual (diégesis pura) o desigual (diégesis impura). En el caso de la diégesis impura puede alargarse respecto al real o acortarse. La imagen narrativa rara vez responde a una diégesis pura (salvo en retransmisiones en directo y en casos especiales), y la impura que se propone tiende a ser elíptica, es decir, mas corta que en el mundo real. Pero los creadores audiovisuales suelen redefinir estas convenciones, recuérdense los casos de diégesis impura más larga que la acción real representada en las escenas violentas ralentizadas por Sam Peckinpah. En la historia y en el discurso hipermedia hay que hablar de dos duraciones: la propuesta por el autor y la desarrollada por cada lectoautor. Si el autor deja la secuencia abierta, para que sea conformada en la lectura, también queda abierta la duración y, una vez más, es el lectoautor quien define la duración del relato. Esta libertad respecto a la temporalidad que otorgan los hipermedia al lectoautor es fundamental, no sólo en los productos dramáticos y de entretenimiento; sino, especialmente, en los formativos. Es posible, sin embargo, que se den hipermedia de diégesis pura en las retransmisiones en directo de la televisión interactiva. El lectoautor tomará el papel de correalizador, pudiendo elegir el punto de vista seleccionando la cámara y podrá incurrir en analepsis, revisando jugadas, consultando datos... y todo ello a la vez, abriendo cuantas ventanas desee en la pantalla, siguiendo la diégesis pura o abandonándola para visionar en pantalla completa la revisión, por ejemplo, de una jugada o de otro partido. Elipsis autoriales y lectoautoriales. Metaelipsis La diégesis pura no deja de constituir una excepción, incluso en las narraciones audiovisuales lineales. La fragmentación diegética cambiante se produce en los hipermedia en cada hic y hunc personal del lectoautor. Parafraseando el adagio popular, el autor propone y el lectoautor dispone. El lectoautor puede saltarse las elipsis autoriales y generar metaelipsis. Así el tiempo del discurso puede ser metaelíptico respecto al de la historia, respecto al de las historias se podría decir, aunque tal vez sea más correcto hablar de tramas dentro de una misma historia, aunque esas tramas respondan también a distintas historias. Pragmáticamente, las metaelipsis pueden inducir a interpretaciones distintas a las propuestas por el autor. Cuando el autor desarrolla un discurso hipermedia no puede saber qué eslabones se saltará el lectoautor. Esta contingencia puede convertirse en un aliado narrativo para abrir aún más la historia. Hay que señalar que la edición o el montaje ya no es dominado por el autor, salvo que recurra a la linealidad interactiva. Éste propone, como máximo, un premontaje al lectoautor. Por ahora, el autor es dueño del plano, pero los avances que se producirán en la velocidad de proceso de la información y en la cantidad de almacenamiento propiciarán la exploración completa de cada imagen, variando el lectoautor el tamaño del plano a voluntad. Por ejemplo, cuando se presenta un gran paisaje con distintos puntos interesantes,
  • 22. 119 el autor suele proponer varios detalles; ya que si se presenta, exclusivamente, el plano general y se permite hacer zoom hasta lograr el detalle que cada cual desee, la calidad disminuye, salvo que dicho plano general tuviera un enorme peso en bits. 6.4.4. Frecuencia Genette (1989: 172-218) hace un completo y complejo estudio de la frecuencia aplicada a la literatura. Algunos autores como Chatman la trasladan al de la imagen, estudiando las relaciones entre el tiempo de la historia y el tiempo del discurso. Cuando se asegura que una imagen vale más que mil palabras, no se está pensando en lo que Genette denomina frecuencia iterativa. Por ejemplo, si yo digo todos los días madrugo, realizo una única representación discursiva de muchos momentos de la historia. ¿Puedo realizar una representación discursiva audiovisual tan breve y afinada? Puedo intentar, mediante varias imágenes, realizar una representación más o menos certera o elegir un solo momento acompañado de una voz en off. ¿Expresan lo mismo ambas soluciones? Por supuesto que no, pero, además, la forma de realizar el discurso marcará aún mayores diferencias. Si propongo un personaje sobresaltado por el despertador y vistiéndose atropelladamente, reforzará, probablemente, más la sensación de desagrado que si muestro una sola imagen con la voz en off. Para que quede claro que son distintos días, variaré ligeramente la forma de vestirme, la indumentaria... Porque también podría repetir una parte del mismo despertar para hiperbolizar lo poco que me gusta madrugar (equivaldría a decir: hoy me he levantado temprano, hoy me he levantado temprano...), es lo que llama Genette frecuencia repetitiva. Si representase el despertar de un día, sería una secuencia singulativa (hoy me he levantado temprano) y si especificase distintos días (el lunes me levanto temprano, el martes me levanto temprano, el miércoles me levanto temprano...), Genette lo denomina secuencia múltiple singulativa. Esta interesante clasificación genettiana ayuda a comprender las relaciones temporales de frecuencia entre historia y discurso y a comprender la complejidad de representar los distintos tipos de frecuencia audiovisualmente. Todos estos casos se refieren a un discurso lineal en el que no interviene el receptor. ¿Qué ocurre en los hipermedia? Pues que estas clasificaciones son válidas, pero el autor tiene que contar con los cambios que producirá la interactividad. Los lectoautores, por ejemplo, podrán repetir las acciones cuantas veces deseen. ¿Y es aconsejable que puedan hacerlo en una secuencia de un juego que procura, por ejemplo, descubrir su capacidad de observación y su retentiva? En estos casos es necesario acudir a las constricciones (no se puede revisionar) o a las penalizaciones (se pierden puntos). 6.4.5. Localización temporal Con la interacción de todos los elementos de la historia, el discurso multimedia logra la localización temporal (pasado, presente, futuro, cambiante, indeterminado) con más
  • 23. 120 o menos precisión, dependiendo esa precisión, en muchos casos, de ciertos estereotipos prefijados por el mundo del cine y de la televisión. Unos artilugios voladores sobre las calles de una ciudad es señal inequívoca de que se está hablando del futuro. En ocasiones, se recurre a la utilización de sustancias expresivas tipográficas para disipar cualquier tipo de duda (Madrid, año 2050 ó Madrid, año 1900). En las narraciones escritas o habladas, los tiempos verbales permiten una gran precisión temporal, al contrario de lo que ocurre en el campo audiovisual. Esta es una de las razones esgrimidas por autores como García Jiménez o Metz para evitar términos como gramática o lenguaje audiovisual. 6.4.6. Constricciones temporales creativas Orden, duración y frecuencia serán tres elementos fundamentales para manejar creativamente en los multimedia interactivos. Tres grandes preguntas que hará que responder y que afectan directamente a la participación lectoautorial y, por tanto, a la eficacia narrativa y comunicativa del producto. ¿Debe proponerse algún orden? En un modelo de creación que propone el autor Tony Matas, una de las decisiones primeras que se plantea es la estructuración versus la desestructuración, reflexión que tiene que ver con el orden y con la estructura del producto. Seguidamente se plantea la temporalidad versus la atemporalidad en el sentido de duración. La duración, indirectamente, va a limitar la frecuencia; pero conviene reflexionar profundamente sobre la frecuencia, incluida la frecuencia de revisionado del producto. Un producto con parámetros cambiantes incitará a múltiples usos, mientras que los productos que se mantienen inamovibles se agotan en el primer encuentro. Recurrir a sistemas expertos es fundamental para adaptar el producto al lectoautor. La aleatoriedad combinatoria puede, también provocar frustraciones, por ejemplo, si antes de resolver un determinado enigma ya se cambia por otro. 6.4.7. La iteración y el palíndromo o anillo hipermedia Mediante la repetición, se obtienen varias representaciones discursivas idénticas o no del mismo momento de la historia. Los lectoautores buscan este tipo de iteraciones para leer con mayor profundidad la secuencia, para disfrutarla nuevamente o, simplemente buscando la comicidad. Si es infrecuente este recurso temporal en la narración lineal, no lo es en la hipermedia. El caso paradigmático en los hipermedia aplicados es el anillo de presentación, o de inactividad, también llamado retóricamente palíndromo en Estados Unidos, ya que suele repetirse, indefinidamente hacia adelante y hacia atrás, hasta que el lectoautor lo interrumpe para comenzar la lectura. Este anillo se utiliza para llamar la atención de los potenciales usuarios del sistema.
  • 24. 121 Los banners persiguen un objetivo similar (llamar la atención del receptor) y se suelen basar en un principio similar: la repetición, aunque algunos planteen soluciones especiales. 6.5. Acciones Desde un punto de vista general, acción significa hacer y hacer algo conlleva un cambio. Narrativamente ese cambio puede ser de índole muy diversa, aunque el lenguaje coloquial tienda a pensarse, casi exclusivamente, en el hecho físico. Pero la acción de la protagonista peleándose a bofetadas con su compañero, no es más importante que la acción que muestra, con una mirada y sin un solo movimiento físico, a la protagonista dándose cuenta que su compañero es un psicópata. Para limar esta polisemia, muchos autores han recurrido a complejas taxonomías y a sutiles matices. Van Dijk (1992: 82-89) considera que la acción es un suceso producido por un ser humano de una manera consciente, controlada y con una finalidad. Chatman (1990: 46-47) afina la definición de van Dijk y añade la de acontecimiento. Las acciones, según él, son cambios de estado causados por un agente o alguien que afecta a un paciente. Si la acción es importante para la trama, al agente o paciente se le eleva a la categoría de personaje. Lo que le lleva a afirmar que el personaje es el sujeto narrativo, aunque no necesariamente gramatical, del predicado narrativo. Un acontecimiento, por el contrario, supone un predicado cuyo objeto narrativo es el personaje u otro existente en el que se haya centrado. Así pues, para Chatman, en la acción el personaje es el sujeto narrativo, mientras que en un acontecimiento es el objeto narrativo, y lo ejemplifica con una sencilla frase: “La tormenta dejó a Pedro a la deriva”. Pedro es el afectado, no el que efectúa. Bremond clasifica los acontecimientos del relato según favorezcan o contraríen el proyecto humano en: mejoría a obtener y degradación previsible. En el proceso de mejoría contempla mejoría obtenida y mejoría no obtenida, así como la ausencia del propio proceso. En cuanto a la degradación previsible, el proceso de degradación puede producir degradación o evitarla, o no existir el proceso. La acción narrativa se inserta en un proceso cronológico y crono-lógico lineal, la hipermedia ofrece múltiples alternativas, redefiniendo la lógica de las acciones al servicio de un argumento único y, por tanto, la definición y su desarrollo se complican extraordinariamente. 6.5.1. La acción narrativa hipermedia Como toda acción, la acción narrativa hipermedia conlleva un cambio de estado en un espacio y en un tiempo, cambio que, generalmente, causan o padecen los personajes, entre los que hay que contar al lectoautor. También es posible que el cambio no afecte directamente a los personajes. La acción narrativa hipermedia puede estar predeterminada por el autor o permitir distintos grados de participación lectoautorial respecto su
  • 25. 122 configuración, al orden, la duración, la frecuencia y las interacciones con el resto de los elementos de la historia. El dominio del autor sobre las acciones adquiere un carácter radicalmente distinto al ser compartido con el lectoautor, este último puede recrear acciones, aparentemente, menos importantes, o crear otras que podrían parecer intrascendentes al autor. El lectoautor produce sus propios cambios de estado. La cronología lineal desaparece a favor de distintas crono-logías creadas por un lectoautor en distintas participaciones o por distintos lectoautores. 6.5.2. Tipos de acciones Desde un punto de vista jerárquico suele haber un consenso de los autores en clasificar las acciones en principales y secundarias, aunque algunos, como Chatman, prefieren denominarlas nucleares y satélites. En la narrativa lineal de ficción continúa vigente el modelo de desarrollo dramático- narrativo basado en las tres grandes partes de la tragedia griega: presentación, nudo y desenlace. Si esta evolución se representa gráficamente la línea irá ascendiendo con algunos picos de atención más altos (puntos climáticos) y pequeños descensos, aunque la línea muestre en todo momento una progresión hasta desembocar en el punto climático más importante (clímax), cuando el relato está a punto de terminar. Después del clímax se resolverá el nudo con el desenlace. Pues bien, las acciones principales serán aquellas que se correspondan con los puntos climáticos que hacen avanzar el relato narrativa y dramáticamente. Al igual que en la narrativa lineal, también pueden clasificarse en principales y secundarias; pero si la secuencia hipermedia tiende a estar abierta para que cada lectoautor pueda cerrarla según el orden, la duración e, incluso, la configuración y creación de la misma, la casuística que se abre es casi inabarcable. En ciertos casos, el autor decidirá las acciones principales, su orden y duración y obligará al lectoautor a concentrarse en las secundarias. Este es el típico caso de las estructuras interactivas subsidiarias de estructuras lineales. Aquellas en las que el autor plantea una historia lineal que avanza, exclusivamente, cuando se van pasando una serie de pruebas interactivas. El autor debe decidir el planteamiento de las acciones principales y secundarias y cómo será el desarrollo. Mediante las constricciones narrativas que considere oportunas dejará más o menos abierto el tipo de acciones según desee que se desarrollen los relatos hipermedia. Pero no siempre hay que pensar que el relato sea dramático, puede ser, por ejemplo, exclusivamente informativo, en cuyo caso se procurará que la mayoría de las acciones sean principales y podrán funcionar independientemente unas de otras. Piénsese en un producto multimedia sobre el museo del Prado. Los cuadros más importantes podrán apoyarse en acciones principales independientes; aunque también es posible hilar diversos relatos
  • 26. 123 informativos (barroco, renacimiento) con acciones principales (explicación de obras maestras) y secundarias (obras menos importantes). ¿Quiere decir esto que las acciones secundarias son puro relleno dramático- narrativo? La respuesta hay que buscarla profundizando en la estructura dramática que suele confundirse con la narrativa. 6.5.3. Argumento: ¿el argumento es solo ficcional? El argumento es la sinopsis narrativa breve que, una vez desarrollada, dará vida al relato. Así, el argumento del hipermedia Las aventuras de Noemí y el Piloto en los Andes podría ser el siguiente: “un piloto, llamado Boris, y una niña, Noemí, sobrevuelan a bordo de una avioneta los Andes. Pierden el mapa y se ven obligados a aterrizar en la primera explanada que encuentran. Perdidos y sin comida, solo podrán salvarse gracias a la participación activa y eficaz de los niños que interactúen con el hipermedia. La participación que se propone a los niños para salvar a Noemí y al señor Boris tendrá un marcado carácter educativo”. El argumento se tiende a relacionarse, casi exclusivamente, con la ficción, con lo dramático; sin embargo, un hipermedia documental también puede y debe tener un argumento que cohexione el relato. 6.5.4. La estructura dramática: trama y subtrama La trama la constituyen las acciones principales y la subtrama las secundarias, conformando así la estructura dramática de la historia. La trama equivale al hilo argumental dramático de la historia; la subtrama, a través de las acciones secundarias, apoya la trama y, sobre todo, refleja el pensamiento, la ideología, los sentimientos del autor. En las mejores obras, suele ser habitual que la trama sea una mera disculpa dramática para atrapar al espectador y poderle lanzar los mensajes que encierran las acciones secundarias que conforman la subtrama. “El autor puede disponer los incidentes (sucesos) de una historia de muchas maneras. Puede tratar algunos en detalle y apenas mencionar o incluso omitir otros, lo mismo que Sófocles omite todo lo que sucedió a Edipo ante la plaga de Tebas. Puede observar una secuencia cronológica, puede alterarla, puede usar mensajeros o escenas retrospectivas y así sucesivamente. Cada disposición produce una trama diferente y de la misma historia se pueden hacer muchas tramas” (Hardison, 1968: 123). Si en lugar de poner autor se pone lectoautor, las palabras de Hardison sirven para los relatos hipermedia. El proceso creativo hipermedia no finaliza con el autor, ya que los diversos lectoautores seguirán transformando el relato en mayor o menor grado, aunque sólo fuera en la duración de la recepción. A veces el autor genera una trama única con varias subtramas que no influyen en el desenlace. En este caso, el lectoautor, sólo decide sobre
  • 27. 124 pequeños detalles. La participación lectoautorial está llamada a ser cada vez más libre e influyente, a justificar la propia denominación. Algunos programas hipermedia pioneros, como 3D Movie Maker (1995), ni siquiera proponían la historia. Se limitaban a ofrecer elementos para que la concibiera y transformara en discurso el lectoautor. En este tipo de programas, el lectoautor crea y recrea sus propios relatos, maneja las sustancias expresivas que le propone el autor, las transforma o crea otras nuevas; aunque abunden las constricciones, sobre todo, tecnológicas. ¿Pueden tener trama y subtrama los productos no ficcionales? La trama y la subtrama se las relaciona con productos de ficción, pero aparecen también en productos de otro tipo, como los informativos, aunque sea menos frecuente. Se podría crear un hipermedia documental con noticias de ejecuciones muy sonadas e invitar al lectoautor a descubrir las consecuencias de la violencia de todo tipo. La trama la constituirían las acciones informativas principales que cuentan ejecuciones y terribles asesinatos, mientras que la subtrama la formarían las secuencias secundarias, menos emocionantes, menos terribles aparentemente, pero con secuelas muy trágicas. En esta subtrama se desvelaría el mensaje que desea transmitir el autor. Mensaje que dependerá del planteamiento de estas acciones secundarias; pudiendo deducirse un alegato contra la violencia y, también, contra la pena de muerte, o una proselitista defensa de la pena máxima. 6.5.5. Jerarquización y multihistorias selectivas ¿Se podría hablar de antijerarquización? No, siempre se produce en mayor o menor medida. Lo distintivo es su continua transformación por los lectoautores. De ahí que sea necesario diferenciar la jerarquización autorial y lectoautorial y hablar de una jerarquización cambiante. Ni siquiera en las estructuras lineales con metaestructura interactiva se mantiene inamovible la jerarquización tradicional. En este tipo de hipermedias hay unas acciones principales y secundarias inamovibles, a los que se suman otras acciones correspondientes a la metaestructura interactiva. Sería el caso de una narración lineal que se puede interrumpir para saber más sobre los acontecimientos o los personajes; pero este conocimiento aunque no influye en el desarrollo de la historia, sí puede hacerlo en la interpretación pragmática de la misma. Saber más de un personaje o de un acontecimiento, puede cambiar la actitud del dirigido lectoautor y su percepción de la historia experimentar un cambio significativo. Pero cuando la narrativa hipermedia adquiere mayor sentido es en los relatos que producen multihistorias selectivas con tramas interrelacionadas. ¿ Por qué no especular con lo qué hubiera ocurrido con un personaje femenino de haber nacido hombre o de haber nacido en otro continente o en otro entorno social o de haberse dedicado a otra profesión o de haber estado acompañado de otros amigos? Capra (1946) recurrió a un ángel (Henry Travers) para mostrar al protagonista (James Stewart) de It´s a Wonderful Life cómo hubiera sido la vida en su entorno si él no hubiera nacido. Los hipermedia pueden actuar de ángel que tiene la potestad de simular pasado, presente y futuro.
  • 28. 125 Salvo los videojuegos, apenas se producen hipermedia ficcionales y los existentes parecen copias de los programas lineales parábola, en los que se presenta la acción incorrecta y sus consecuencias, para después ejemplificar la buena acción. Pero, como se ha dicho, los comienzos de cualquier medio están plagados de mímesis del anterior. Los vagones de los primeros trenes imitaban a las diligencias o los incunables a los manuscritos. 6.5.6. Sistematización de los rasgos distintivos de la acción hipermedia En cuanto a su definición Partiendo de los mismos elementos definitorios de la acción en los medios lineales, la acción hipermedia se desmarca de aquélla en cuanto a que la intención puede variar para una misma acción y ésta pasar de principal a secundaria o desaparecer en alguna de las participaciones del lectoautor. Nada impide al personaje variar su intención o cumplir varios objetivos según la voluntad lectoautorial. En cuanto a las tipologías predicativas de unidad/dualidad/pluralidad La unidad de acción puede mantenerse en las diversas opciones para producir una unidad repetitiva. La dualidad o paralelismo de acciones también podría mantenerse en las ramificaciones hipermedia como constricción; aunque el fenómeno más habitual suele ser el de la múltiple pluralidad, que recuerda al simultaneismo plural narrativo como el que produce Robert Altman (1994) en Short Cuts entrelazando múltiples historias. En cuanto a la jerarquía Excepto en la linealialidad interactiva, las acciones principales y secundarias se transforman en cada lectura por los lectoautores, generando múltiples cambios jerárquicos, como se ha visto. En cuanto a las interacciones inter-acciones e intra-acción respecto a su definición En el estadio actual, las relaciones entre acciones principales y secundarias y entre las propias acciones suelen reducirse al cambio de orden, de duración y de frecuencia, sin afectar a las intenciones y a los logros alcanzados con los cambios de estado. Las relaciones interactivas en las diversas lecturas pueden ser:
  • 29. 126 Reales entre principales y secundarias Cada lectura relaciona y transforma todas las acciones principales y secundarias en cuanto a intención y resultados. Salvo en los programas sin historia y discurso (pero con elementos para construir ambos), y con posibilidades interactivas, es difícil encontrar este tipo de relaciones interactivas tan ricas y abiertas. En los productos on line con un mantenimiento real deberían darse estas interacciones, aunque, en lugar de la regla, sean la excepción. Reales entre principales Cambian las principales características que definen las acciones principales, mientras permanecen inamovibles las secundarias. Reales entre secundarias Sólo cambian las acciones secundarias en cuanto a sus atributos definitorios. Simuladas entre principales y secundarias No se producen verdaderas interacciones en cuanto a los rasgos definitorios de la acción, sino puras simulaciones para confortar ficticiamente al lectoautor. Las interacciones se reducen a variar el orden, la duración y la frecuencia de lectura de las distintas acciones, atendiendo a las selecciones realizadas. No cambian, sin embargo, la intención o los resultados de la acción. La mayoría de los programas multimedia interactivos off line responden a este tipo. Nula entre principales y secundarias No se produce ningún tipo de interacción entre las acciones principales, ni siquiera en el orden, la duración o la frecuencia, sólo es posible que se produzca en los subsecundarias. Es el caso de las estructuras lineales con metaestructura interactiva. 6.6. Un discurso con muchas sustancias expresivas