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Diseño de Información.
    Instituto de Estudios Superiores A.C
Diseño es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar
una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos.

                                                             Jorge Frascara.
Sus orígenes.

El término diseño de información (information design) comenzó a ser utilizado a
fines de la década de 1940 y principios de los 50 en Estados Unidos, consolidándose
en el Reino Unido a fines de los 70 (Stiff et al., 2010). El diseñador checo Ladislav
Sutnar, quien emigró hacia EE.UU. durante la Segunda Guerra Mundial, es
considerado el progenitor de la disciplina del diseño de información. Sutnar fue el
primero en utilizar los paréntesis para separar los códigos de áreas y de países en
los números de teléfono. Con esta sencilla pero altamente funcional acción de
diseño, Sutnar demostró la importancia de la funcionalidad sobre la estética en
proyectos de diseño, y la necesidad de entender, analizar y organizar la
información para poder alcanzar una solución efectiva (Visocky O’Grady, 2008).
Actualmente se tiene acceso a infinidad de documentos, datos,
narraciones, imágenes y videos, que si bien es cierto, resulta un beneficio
para la humanidad, se ha convertido en un complejo sistema dentro del
proceso de aprendizaje.

Ante la necesidad de organización y estructuración de datos, se presenta el
diseño de información como una disciplina que tiene la función de
establecer relaciones apropiadas entre contenido y forma, para transformar
datos en información significante (fig.1).

El diseño de información es la definición, planeación y modelado de los
contenidos de un mensaje y su contexto, en base a las necesidades del
usuario, instrucción, orientación y descripción por medio de
representaciones visuales, utilizando una metodología de diseño apropiada.

El diseñador de información establece un compromiso para realizar toda
una investigación previa, un análisis y una reflexión tanto del usuario, como
de su contexto, para que la información que llegue a sus manos sea la
adecuada.

Convierte simples datos en información útil y accesible, organiza,
jerarquiza, analiza y propone las soluciones adecuadas, de una manera
clara y sencilla, donde el usuario final sea capaz de interpretar y asimilar.   Fig.1




                                                                                La clave de una comunicación fluida no es
                                                                                necesariamente la sencillez; un diseño que
                                                                                incorpore múltiples capas de información puede
                                                                                ofrecer una experiencia visual sensacional.
Convierte simples datos en información útil y accesible, organiza,
jerarquiza, analiza y propone las soluciones adecuadas, de una manera
clara y sencilla, donde el usuario final sea capaz de interpretar y asimilar.

Primera Etapa.
Los datos son la materia prima de la comunicación, números, nombres,
colores, formas, estímulos, etc; que carecen de organización y ocasionan
que no tengan sentido, ya que se presentan como entidades vagas e
incompletas.

En esta fase es difícil que el receptor sea capaz de utilizarlos ya que por su estado de
desorganización y caos es más complicado el entendimiento.

Segunda Etapa.
Cuando a estos datos se les añade una organización o contexto, se
convierten en información, ya que se relacionan tales cifras o nombres con
conceptos lo que les proporciona sentido y utilidad.

La función del diseño en esta etapa consiste en presentar los datos de una forma que
puedan ser correctamente leídos, entendidos y relacionados. Las acciones específicas que
se llevan a cabo para este fin son, la organización, jerarquización y establecimiento de
categorías.

Tercera Etapa.
El conocimiento se adquiere a través de la experiencia, es el resultado de la
comunicación y repartición de la información con otras personas u objetos.

Es de vital importancia la forma en que la información es presentada, ya que de esto
dependerá su apropiada interpretación y aplicación.

Cuarta Etapa.
Cuando dichos conocimientos han pasado a una etapa de evaluación e
interpretación se puede hablar de la presencia de una sabiduría, es el
resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación,
los cuales son procesos personales.
Los objetos pueden existir como formas visuales por derecho propio y
se pueden usar sin ninguna otra referencia (fig.1), no requieren ningún texto
de apoyo para utilizarlos o entenderlos. Tienen cualidades visuales o táctiles
que comunican directamente con efectividad.

En cambio las imágenes bidimensionales son distintas (fig.2). Como medio de
expresión personal comunican con gran inmediatez. Tienen un profundo
efecto a la hora de estimular una serie de reacciones, aunque esto puede no
ser exacto o posible calcular previamente. Pero para objetivos prácticos, en
formas como mapas o diagramas, las imágenes en dos dimensiones
generalmente requieren el complemento de un texto si se establecer
cualquier clase de precisión.                                                    Fig.1


Los intentos de utilizar eficazmente iconos y pictogramas para sugerir
significados han tenido cierto éxito, especialmente en contextos donde los
usuarios potenciales proceden de muchos países y hablan múltiples lenguas.

Un producto puede ser en sí mismo información visual; tal es el caso de un
reloj, un calendario, un mapa urbano, un gráfico, un indicador de rutas o
bien un ordenador. Además del uso real de un producto puede suponer una
información visual adicional, como un teclado, un panel de control o unas
instrucciones de funcionamiento.




                                                                                 Fig.2
Pictogramas.

La pictografía es uno de los primeros estadios por los que pasa el desarrollo
de la escritura en la historia de las culturas y de las personas. En todas las
culturas, mucho antes de que se llegara a fijar el lenguaje por escrito, se
logró transmitir informaciones mediante dibujos que representaban objetos
del entorno.

Los pictogramas son independientes de cualquier lengua particular porque
no representan palabras sino realidades de manera simplificada y permite
transmitir (fig.1).

Un pictograma es un dibujo convencionalizado que representa un objeto de
manera simplificada y permite transmitir, de este modo, una información
también convencionalizada. Los pictogramas son independientes de
cualquier lengua particular porque no representan palabras sino realidades.

Los pictogramas son independientes de la lengua. No representan ninguna
palabra de ningún idioma y, mucho menos, estructuras sintácticas o
morfológicas. Eso no impide, sin embargo, que cuando los veamos hagamos
                                                                                 Fig.1

algo que nos es natural ante cualquier tipo de dibujo: verbalizar lo que
estamos viendo. Por aquí se va pasando a otra etapa que es la de asociar
cierta palabra con cierto dibujo: nos vamos deslizando desde el mundo de
la pictografía al de la logografía y la fonografía.
Una comunicación fluida no es necesariamente la sencillez, un diseño puede
incorporar diferentes niveles de capas de información ofreciendo una grata
experiencia visual, decodificando un mensaje donde se perciba una escala, contrastes
en la distribución espacial y cambios en los colores y el estilo de los indicadores.

La visualización de información tiene que ver, en esencia, con resumir y ajustar datos
determinados para que puedan presentarse de manera breve.
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  • 1. Diseño de Información. Instituto de Estudios Superiores A.C
  • 2. Diseño es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos. Jorge Frascara.
  • 3. Sus orígenes. El término diseño de información (information design) comenzó a ser utilizado a fines de la década de 1940 y principios de los 50 en Estados Unidos, consolidándose en el Reino Unido a fines de los 70 (Stiff et al., 2010). El diseñador checo Ladislav Sutnar, quien emigró hacia EE.UU. durante la Segunda Guerra Mundial, es considerado el progenitor de la disciplina del diseño de información. Sutnar fue el primero en utilizar los paréntesis para separar los códigos de áreas y de países en los números de teléfono. Con esta sencilla pero altamente funcional acción de diseño, Sutnar demostró la importancia de la funcionalidad sobre la estética en proyectos de diseño, y la necesidad de entender, analizar y organizar la información para poder alcanzar una solución efectiva (Visocky O’Grady, 2008).
  • 4. Actualmente se tiene acceso a infinidad de documentos, datos, narraciones, imágenes y videos, que si bien es cierto, resulta un beneficio para la humanidad, se ha convertido en un complejo sistema dentro del proceso de aprendizaje. Ante la necesidad de organización y estructuración de datos, se presenta el diseño de información como una disciplina que tiene la función de establecer relaciones apropiadas entre contenido y forma, para transformar datos en información significante (fig.1). El diseño de información es la definición, planeación y modelado de los contenidos de un mensaje y su contexto, en base a las necesidades del usuario, instrucción, orientación y descripción por medio de representaciones visuales, utilizando una metodología de diseño apropiada. El diseñador de información establece un compromiso para realizar toda una investigación previa, un análisis y una reflexión tanto del usuario, como de su contexto, para que la información que llegue a sus manos sea la adecuada. Convierte simples datos en información útil y accesible, organiza, jerarquiza, analiza y propone las soluciones adecuadas, de una manera clara y sencilla, donde el usuario final sea capaz de interpretar y asimilar. Fig.1 La clave de una comunicación fluida no es necesariamente la sencillez; un diseño que incorpore múltiples capas de información puede ofrecer una experiencia visual sensacional.
  • 5.
  • 6. Convierte simples datos en información útil y accesible, organiza, jerarquiza, analiza y propone las soluciones adecuadas, de una manera clara y sencilla, donde el usuario final sea capaz de interpretar y asimilar. Primera Etapa. Los datos son la materia prima de la comunicación, números, nombres, colores, formas, estímulos, etc; que carecen de organización y ocasionan que no tengan sentido, ya que se presentan como entidades vagas e incompletas. En esta fase es difícil que el receptor sea capaz de utilizarlos ya que por su estado de desorganización y caos es más complicado el entendimiento. Segunda Etapa. Cuando a estos datos se les añade una organización o contexto, se convierten en información, ya que se relacionan tales cifras o nombres con conceptos lo que les proporciona sentido y utilidad. La función del diseño en esta etapa consiste en presentar los datos de una forma que puedan ser correctamente leídos, entendidos y relacionados. Las acciones específicas que se llevan a cabo para este fin son, la organización, jerarquización y establecimiento de categorías. Tercera Etapa. El conocimiento se adquiere a través de la experiencia, es el resultado de la comunicación y repartición de la información con otras personas u objetos. Es de vital importancia la forma en que la información es presentada, ya que de esto dependerá su apropiada interpretación y aplicación. Cuarta Etapa. Cuando dichos conocimientos han pasado a una etapa de evaluación e interpretación se puede hablar de la presencia de una sabiduría, es el resultado de la contemplación, evaluación, retrospección e interpretación, los cuales son procesos personales.
  • 7.
  • 8. Los objetos pueden existir como formas visuales por derecho propio y se pueden usar sin ninguna otra referencia (fig.1), no requieren ningún texto de apoyo para utilizarlos o entenderlos. Tienen cualidades visuales o táctiles que comunican directamente con efectividad. En cambio las imágenes bidimensionales son distintas (fig.2). Como medio de expresión personal comunican con gran inmediatez. Tienen un profundo efecto a la hora de estimular una serie de reacciones, aunque esto puede no ser exacto o posible calcular previamente. Pero para objetivos prácticos, en formas como mapas o diagramas, las imágenes en dos dimensiones generalmente requieren el complemento de un texto si se establecer cualquier clase de precisión. Fig.1 Los intentos de utilizar eficazmente iconos y pictogramas para sugerir significados han tenido cierto éxito, especialmente en contextos donde los usuarios potenciales proceden de muchos países y hablan múltiples lenguas. Un producto puede ser en sí mismo información visual; tal es el caso de un reloj, un calendario, un mapa urbano, un gráfico, un indicador de rutas o bien un ordenador. Además del uso real de un producto puede suponer una información visual adicional, como un teclado, un panel de control o unas instrucciones de funcionamiento. Fig.2
  • 9. Pictogramas. La pictografía es uno de los primeros estadios por los que pasa el desarrollo de la escritura en la historia de las culturas y de las personas. En todas las culturas, mucho antes de que se llegara a fijar el lenguaje por escrito, se logró transmitir informaciones mediante dibujos que representaban objetos del entorno. Los pictogramas son independientes de cualquier lengua particular porque no representan palabras sino realidades de manera simplificada y permite transmitir (fig.1). Un pictograma es un dibujo convencionalizado que representa un objeto de manera simplificada y permite transmitir, de este modo, una información también convencionalizada. Los pictogramas son independientes de cualquier lengua particular porque no representan palabras sino realidades. Los pictogramas son independientes de la lengua. No representan ninguna palabra de ningún idioma y, mucho menos, estructuras sintácticas o morfológicas. Eso no impide, sin embargo, que cuando los veamos hagamos Fig.1 algo que nos es natural ante cualquier tipo de dibujo: verbalizar lo que estamos viendo. Por aquí se va pasando a otra etapa que es la de asociar cierta palabra con cierto dibujo: nos vamos deslizando desde el mundo de la pictografía al de la logografía y la fonografía.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Una comunicación fluida no es necesariamente la sencillez, un diseño puede incorporar diferentes niveles de capas de información ofreciendo una grata experiencia visual, decodificando un mensaje donde se perciba una escala, contrastes en la distribución espacial y cambios en los colores y el estilo de los indicadores. La visualización de información tiene que ver, en esencia, con resumir y ajustar datos determinados para que puedan presentarse de manera breve.