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1   Situation
      Brainstorming,
           Story Board

⽼老師在課堂中會仔細地說明如何透過Situation
Brainstorming & Story Board 來探索設計⽅方向的重要環
節,驗證設計概念以及發展每個情境下的特點功能。
1   Situation
      Brainstorming,
           Story Board

第⼀一步,整理設計思緒的⼯工具 - MindMap                   MindMap Software :
                                            Xmind
在產⽣生UI之前透過MindMap可以整理分⽀支出設計的主要功能特⾊色、設計原由,
探討出設計的核⼼心價值與⽅方向。
2   Market
      Survey


搜集市場相關的APP,找出⾃自⼰己的獨特點:
產⽣生出⼀一個新的⽅方向後,記得要去搜集現有是否有類似的概念產品,
很不巧如果有的話,應該思考與現有產品的不同之處,找出屬於⾃自⼰己的獨特點。




               Concept                  Current Product
3   Device
        & OS


確定Device & OS,並熟悉基本介⾯面操作:
Device 的尺⼨寸⼤大⼩小關係到使⽤用者使⽤用的⽅方式,並且設計師也要熟悉每種介⾯面
的使⽤用⽅方式,熟悉基本的架構、GUI 與操作⽅方式在設計規劃上會⽐比較容易些。
4 Wireframe
     Paper Sketch



開始初步繪製簡單的構想 - Wireframe: Paper Sketch
確定主題⽅方向後,下⼀一步進⾏行的就是相互討論或組員發想設計的構想,可以先在
紙上快速簡單的畫出UI的草圖,重點是呈現構想與互動⽅方式。
4 Wireframe
     Paper Sketch


與夥伴⼀一起共同討論 - Wireframe: Whiteboard
當⼩小組討論有初步的結果後,可以與伙伴們移動⾄至⽩白板上進⾏行討論,
歸納整合所有組員所提出的構想,畫出定案的畫⾯面與每⼀一⾴頁的連結與互動。
5 Prototype
       Produce


UI 草圖繪製 - 1:1 Paper Prototype
將⽩白板上⼩小組討論的定案Wireframe畫到紙張上,並印製1:1的Device的框架模
擬真實⼤大⼩小,將⽩白板上的圖透過此⽅方式整理得更簡潔明瞭,並在更進⼀一步的探
討互動與下⼀一步的連結⽅方式。
5 Paper
     Prototype


進⾏行互動模擬 - iOS APP
製作 Prototype 的互動⽅方法有很多種,也可以選擇⾼高科技結合低科技的媒材,像是這個 APP
可以拍下你畫的UI,幫助你建⽴立每個按鈕所按下去產⽣生的連結效果,⽅方便和伙伴以及使⽤用者
進⾏行簡單快速的討論。




                 POP -
                 Prototyping on Paper
6 User
          Study

使⽤用者訪談與研究
完成可以簡單互動的Prototype後,使⽤用者訪談研究對於設計的成果也很重要,帶著Prototype
和筆記型電腦尋找訪談的Target User,和他們說明概念的初步構想與使⽤用⽅方式,驗證概念的
可⾏行性,並仔細觀察使⽤用的環境。




2012 / 04
NTU Five Senses Cafe
7 Improve
       & Modify


初步構想定案 - 繪製 Flow
訪 談 後 當 然 需 要 反 覆 的 修 改 問 題 與 加 ⼊入 新 設 計 , 修 正 後 就 可 以 將 ⼿手 ⼯工 的
Prototype 重新於電腦中繪製,整理出清楚的架構與GUI編排、按鈕位置等,以
及每⼀一⾴頁畫⾯面連結,繪製完成架構後就可以趕緊先給資⼯工的夥伴們開始進⾏行資料
結構(⾻骨架)的初步 Coding 囉!。
8   User
     Experience
         Testing

使⽤用體驗設計 - UX Design
當資⼯工夥伴在Coding時,設計師就要開始將原先的介⾯面線稿進⾏行擬真度的繪製,除了繪製之
外,設計師也需要考量使⽤用者經驗(體驗)層⾯面的問題,如 iCon⼤大⼩小合不合適(會不會太⼩小?)、
瞭解使⽤用者該如何操作使⽤用才是順暢的、減少層級、直覺性的操作設計語意等。

設計⼩小撇步:
可以將每ㄧ⾴頁的介⾯面畫⾯面存成圖⽚片檔,或直接⽤用Keynote製作,
能實際的在平台裝置上顯⽰示播放,幫助掌握畫⾯面尺⼨寸⼤大⼩小進⾏行修改。
8   User
     Experience
         Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面
如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換
⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你
需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8   User
     Experience
         Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面
如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換
⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你
需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8   User
     Experience
         Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面
如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換
⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你
需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8   User
     Experience
         Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面
如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換
⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你
需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8   User
     Experience
         Testing




操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面
如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換
⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你
需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模
擬。
8   User
     Experience
         Testing




                                  溝通圖卡與造句

                                    角色

                                    動詞


操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫           食物

                                    交通
完成介⾯面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作⽅方                 我    我們   爸爸   媽媽   他們   妹妹   姊
                                    文具
式,這時候的 UI 可以不⽤用畫得很仔細,要讓過程中⽅方便與
                                    地點
資⼯工夥伴們進⾏行溝通討論,當然也可以在進⾏行⼀一次使⽤用者訪
                                    娛樂
談,讓使⽤用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法
                                    時間
刺激與建議。
                                            爺爺   奶奶   大家   你們   他    弟弟
                                    副詞

                                    形容詞

                                   日常用品

                                   情緒狀態
8   User
     Experience
         Testing




                                  溝通圖卡與造句

                                    角色

                                    動詞


操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫           食物

                                    交通
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                                    文具
式,這時候的 UI 可以不⽤用畫得很仔細,要讓過程中⽅方便與
                                    地點
資⼯工夥伴們進⾏行溝通討論,當然也可以在進⾏行⼀一次使⽤用者訪
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                                    時間
刺激與建議。
                                            爺爺   奶奶   大家   你們   他    弟弟
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                                   日常用品

                                   情緒狀態
8   User
     Experience
         Testing
8   User
     Experience
         Testing
1
1   2
9 Common
       Sense



先來認識解析度吧!
對電腦⽽而⾔言,所有⼈人眼所⾒見的影像都是螢幕上⼀一連串的光點的
構成的,這些光點是電腦顯⽰示的最⼩小單位,稱為像素(pixel),
光點的數量越多,影像提供的細節就越多。

⼀一般的電腦圖⽚片⽽而⾔言,解析度越⾼高表⽰示構成圖⽚片的點數越多。
構成圖⽚片的像素越多,細節就越清楚。
9 Common
              Sense




2048 x 1536 264ppi    1024 x 768 136ppi   2048 x 1536 264ppi   1024 x 768 136ppi
9 Common
     Sense




 失敗的解析度設定就會是......
9 Common
      Sense


確定Device & OS,並熟悉基本介⾯面操作
新增檔案的那⼀一剎那,就要決定最標準的設備解析度。
9 UI/UXDesign
         Language




在前置設計發想中,會產⽣生⼀一些可
以當作設計依據的設計語彙。就跟
平常做設計⼀一樣,把這些語彙當做
設計的參考。
9 Color
       Plan




依據設計語彙再去尋找⼀一些相關的
配⾊色作為⾊色彩計畫。通常不會⽤用到
太多顏⾊色,⼀一個⾊色為主軸,下去發
展其它輔助的顏⾊色。
10 Design
     Reference


  ⾊色彩、細節、flow、所有元素都跟整個設計有關。
  找到⼀一個最適合這個產品的⾵風格。
10 Design
     Reference

  簡潔
  ⼯工具
  資訊呈現
10 Design
       Reference

  穩重
  質感
  娛樂
11 GUI                                           UI Sketch
     Sketch

  快速產出⼀一些幫助思考的介⾯面草圖,要⽐比初步草圖再精緻⼀一點。
  要讓⼈人看得懂,有助於在正式執⾏行繪製圖⾯面之前的溝通,了解每個⾴頁⾯面的資訊呈現重點。
  避免眼花繚亂找不到資訊的狀況。
12   How to Make
        a Beautiful
               Button?
12   How to Make
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               Button?
12   How to Make
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12   How to Make
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12   How to Make
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12   How to Make
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13 Image              UI Sketch
        Deliver




  很有耐⼼心的切圖
  不同互動,功能,流程
  切出來的圖都不⼀一樣
  原則 ⼀一個 Pixel 都不能錯
UI Sketch
UI Sketch
13 Image
      Deliver
13 Image
      Deliver
13 Image
      Deliver

  最終出圖:
  檔案夾1. 背景與按鍵圖檔 (png)
  檔案夾2. 完整界⾯面設計截圖
        界⾯面截圖對應的位置圖
      (標上裁切出的圖之位置、⼤大⼩小、檔名)
14   Last
      Double
          Check
 釐清所有功能
 幫忙把 wireframe 講的更清楚
 每個 app 都只要有⼀一個 spotlight 就⾜足夠
14   Last
      Double
          Check
 切下來的圖會影響觸控的範圍
 按鈕⼀一定要有反饋
 設計師要掌握最終呈現的品質
15   Reminds



 傾聽別⼈人的意⾒見
 新科技的可能性
 每個⼈人都可以是設計的其中⼀一員
15    A Good
          UI/UX
           Designer




Design for Natural and Intuitive Interaction.
⾃自然和直觀的互動設計。

Reduce redundancy in your UI.
減少過多的裝飾性。

You are not just a GUI Designer.
設計師的價值不⽌止於圖像界⾯面設計。
How to cooporeate with IT partners from a designer's viewpoint

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How to cooporeate with IT partners from a designer's viewpoint

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. 1 Situation Brainstorming, Story Board ⽼老師在課堂中會仔細地說明如何透過Situation Brainstorming & Story Board 來探索設計⽅方向的重要環 節,驗證設計概念以及發展每個情境下的特點功能。
  • 5. 1 Situation Brainstorming, Story Board 第⼀一步,整理設計思緒的⼯工具 - MindMap MindMap Software : Xmind 在產⽣生UI之前透過MindMap可以整理分⽀支出設計的主要功能特⾊色、設計原由, 探討出設計的核⼼心價值與⽅方向。
  • 6. 2 Market Survey 搜集市場相關的APP,找出⾃自⼰己的獨特點: 產⽣生出⼀一個新的⽅方向後,記得要去搜集現有是否有類似的概念產品, 很不巧如果有的話,應該思考與現有產品的不同之處,找出屬於⾃自⼰己的獨特點。 Concept Current Product
  • 7. 3 Device & OS 確定Device & OS,並熟悉基本介⾯面操作: Device 的尺⼨寸⼤大⼩小關係到使⽤用者使⽤用的⽅方式,並且設計師也要熟悉每種介⾯面 的使⽤用⽅方式,熟悉基本的架構、GUI 與操作⽅方式在設計規劃上會⽐比較容易些。
  • 8. 4 Wireframe Paper Sketch 開始初步繪製簡單的構想 - Wireframe: Paper Sketch 確定主題⽅方向後,下⼀一步進⾏行的就是相互討論或組員發想設計的構想,可以先在 紙上快速簡單的畫出UI的草圖,重點是呈現構想與互動⽅方式。
  • 9. 4 Wireframe Paper Sketch 與夥伴⼀一起共同討論 - Wireframe: Whiteboard 當⼩小組討論有初步的結果後,可以與伙伴們移動⾄至⽩白板上進⾏行討論, 歸納整合所有組員所提出的構想,畫出定案的畫⾯面與每⼀一⾴頁的連結與互動。
  • 10. 5 Prototype Produce UI 草圖繪製 - 1:1 Paper Prototype 將⽩白板上⼩小組討論的定案Wireframe畫到紙張上,並印製1:1的Device的框架模 擬真實⼤大⼩小,將⽩白板上的圖透過此⽅方式整理得更簡潔明瞭,並在更進⼀一步的探 討互動與下⼀一步的連結⽅方式。
  • 11. 5 Paper Prototype 進⾏行互動模擬 - iOS APP 製作 Prototype 的互動⽅方法有很多種,也可以選擇⾼高科技結合低科技的媒材,像是這個 APP 可以拍下你畫的UI,幫助你建⽴立每個按鈕所按下去產⽣生的連結效果,⽅方便和伙伴以及使⽤用者 進⾏行簡單快速的討論。 POP - Prototyping on Paper
  • 12. 6 User Study 使⽤用者訪談與研究 完成可以簡單互動的Prototype後,使⽤用者訪談研究對於設計的成果也很重要,帶著Prototype 和筆記型電腦尋找訪談的Target User,和他們說明概念的初步構想與使⽤用⽅方式,驗證概念的 可⾏行性,並仔細觀察使⽤用的環境。 2012 / 04 NTU Five Senses Cafe
  • 13. 7 Improve & Modify 初步構想定案 - 繪製 Flow 訪 談 後 當 然 需 要 反 覆 的 修 改 問 題 與 加 ⼊入 新 設 計 , 修 正 後 就 可 以 將 ⼿手 ⼯工 的 Prototype 重新於電腦中繪製,整理出清楚的架構與GUI編排、按鈕位置等,以 及每⼀一⾴頁畫⾯面連結,繪製完成架構後就可以趕緊先給資⼯工的夥伴們開始進⾏行資料 結構(⾻骨架)的初步 Coding 囉!。
  • 14. 8 User Experience Testing 使⽤用體驗設計 - UX Design 當資⼯工夥伴在Coding時,設計師就要開始將原先的介⾯面線稿進⾏行擬真度的繪製,除了繪製之 外,設計師也需要考量使⽤用者經驗(體驗)層⾯面的問題,如 iCon⼤大⼩小合不合適(會不會太⼩小?)、 瞭解使⽤用者該如何操作使⽤用才是順暢的、減少層級、直覺性的操作設計語意等。 設計⼩小撇步: 可以將每ㄧ⾴頁的介⾯面畫⾯面存成圖⽚片檔,或直接⽤用Keynote製作, 能實際的在平台裝置上顯⽰示播放,幫助掌握畫⾯面尺⼨寸⼤大⼩小進⾏行修改。
  • 15. 8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面 如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換 ⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你 需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 16. 8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面 如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換 ⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你 需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 17. 8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面 如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換 ⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你 需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 18. 8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面 如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換 ⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你 需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 19. 8 User Experience Testing 操作模擬設計 - PPT 呈現假介⾯面 如果你不會使⽤用Keynote的話,另外⼀一種⽅方式可以透過PPT換 ⾴頁的⽅方式在介⾯面操作上表達想法,但缺點就是完全⼿手動,你 需要記住每下⼀一⾴頁會呈現的內容,且不太能呈現出流暢的模 擬。
  • 20. 8 User Experience Testing 溝通圖卡與造句 角色 動詞 操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫 食物 交通 完成介⾯面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作⽅方 我 我們 爸爸 媽媽 他們 妹妹 姊 文具 式,這時候的 UI 可以不⽤用畫得很仔細,要讓過程中⽅方便與 地點 資⼯工夥伴們進⾏行溝通討論,當然也可以在進⾏行⼀一次使⽤用者訪 娛樂 談,讓使⽤用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法 時間 刺激與建議。 爺爺 奶奶 大家 你們 他 弟弟 副詞 形容詞 日常用品 情緒狀態
  • 21. 8 User Experience Testing 溝通圖卡與造句 角色 動詞 操作模擬設計 - Mac Keynote 簡報動畫 食物 交通 完成介⾯面的設計後,設計師可以透過動畫製作呈現操作⽅方 我 我們 爸爸 媽媽 他們 妹妹 姊 文具 式,這時候的 UI 可以不⽤用畫得很仔細,要讓過程中⽅方便與 地點 資⼯工夥伴們進⾏行溝通討論,當然也可以在進⾏行⼀一次使⽤用者訪 娛樂 談,讓使⽤用者看到不同階段的呈現結果,給予不同的新想法 時間 刺激與建議。 爺爺 奶奶 大家 你們 他 弟弟 副詞 形容詞 日常用品 情緒狀態
  • 22. 8 User Experience Testing
  • 23. 8 User Experience Testing
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  • 39. 9 Common Sense 先來認識解析度吧! 對電腦⽽而⾔言,所有⼈人眼所⾒見的影像都是螢幕上⼀一連串的光點的 構成的,這些光點是電腦顯⽰示的最⼩小單位,稱為像素(pixel), 光點的數量越多,影像提供的細節就越多。 ⼀一般的電腦圖⽚片⽽而⾔言,解析度越⾼高表⽰示構成圖⽚片的點數越多。 構成圖⽚片的像素越多,細節就越清楚。
  • 40. 9 Common Sense 2048 x 1536 264ppi 1024 x 768 136ppi 2048 x 1536 264ppi 1024 x 768 136ppi
  • 41. 9 Common Sense 失敗的解析度設定就會是......
  • 42. 9 Common Sense 確定Device & OS,並熟悉基本介⾯面操作 新增檔案的那⼀一剎那,就要決定最標準的設備解析度。
  • 43.
  • 44. 9 UI/UXDesign Language 在前置設計發想中,會產⽣生⼀一些可 以當作設計依據的設計語彙。就跟 平常做設計⼀一樣,把這些語彙當做 設計的參考。
  • 45. 9 Color Plan 依據設計語彙再去尋找⼀一些相關的 配⾊色作為⾊色彩計畫。通常不會⽤用到 太多顏⾊色,⼀一個⾊色為主軸,下去發 展其它輔助的顏⾊色。
  • 46. 10 Design Reference ⾊色彩、細節、flow、所有元素都跟整個設計有關。 找到⼀一個最適合這個產品的⾵風格。
  • 47. 10 Design Reference 簡潔 ⼯工具 資訊呈現
  • 48. 10 Design Reference 穩重 質感 娛樂
  • 49. 11 GUI UI Sketch Sketch 快速產出⼀一些幫助思考的介⾯面草圖,要⽐比初步草圖再精緻⼀一點。 要讓⼈人看得懂,有助於在正式執⾏行繪製圖⾯面之前的溝通,了解每個⾴頁⾯面的資訊呈現重點。 避免眼花繚亂找不到資訊的狀況。
  • 50. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 51. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 52. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 53. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 54. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 55. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 56. 12 How to Make a Beautiful Button?
  • 57. 13 Image UI Sketch Deliver 很有耐⼼心的切圖 不同互動,功能,流程 切出來的圖都不⼀一樣 原則 ⼀一個 Pixel 都不能錯
  • 60.
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  • 62. 13 Image Deliver
  • 63. 13 Image Deliver
  • 64. 13 Image Deliver 最終出圖: 檔案夾1. 背景與按鍵圖檔 (png) 檔案夾2. 完整界⾯面設計截圖 界⾯面截圖對應的位置圖 (標上裁切出的圖之位置、⼤大⼩小、檔名)
  • 65. 14 Last Double Check 釐清所有功能 幫忙把 wireframe 講的更清楚 每個 app 都只要有⼀一個 spotlight 就⾜足夠
  • 66. 14 Last Double Check 切下來的圖會影響觸控的範圍 按鈕⼀一定要有反饋 設計師要掌握最終呈現的品質
  • 67.
  • 68. 15 Reminds 傾聽別⼈人的意⾒見 新科技的可能性 每個⼈人都可以是設計的其中⼀一員
  • 69. 15 A Good UI/UX Designer Design for Natural and Intuitive Interaction. ⾃自然和直觀的互動設計。 Reduce redundancy in your UI. 減少過多的裝飾性。 You are not just a GUI Designer. 設計師的價值不⽌止於圖像界⾯面設計。