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TENDENCIAS
DIGITALES 20David Posada Quevedo
Chief Digital Officer | GroupM Latin America
El Hype Cycle
de Marketing
Digital de
Gartner nos da
una idea las
tecnologías que
impactarán el
mundo
publicitario en
los siguientes
10 años
2
Foto: Unsplash
In-App
#1
Mobile
significa
Según el estudio Global State of
Mobile de comScore, la
mayoría de los usuarios
móbiles del mundo invierten
mucho más tiempo en
aplicaciones móbiles que en
el navegador
4
Y esto está trayendo una cantidad de oportunidades no solo
publicitarias, sino también en el campo de la experiencia
del usuario
• Mayor rapidez.
• Mayor control sobre la experiencia del usuario.
• Mayor interacción con el dispositivo.
• Acceso fuera de línea.
Fuente:
https://www.business2community.com/mobile-apps/mobile-app-vs-mobile-website-
which-is-the-better-option-02048068
Mobile App Pros:
5
En el campo de
publicidad, las
aplicaciones abren un
sinnúmero de
alternativas para las
marcas
Realidad Aumentada
Video Juegos
Geolocalización
Compra Programática
6
“The technology platform of the 2010s was the mobile
phone. While I expect phones to still be out primary
devices through most of this decade, at some point in the
2020s, we will get breakthrough augmented reality
glasses that will redefine our relationship with technology”
Referencia: https://www.cnbc.com/2020/01/09/zuckerberg-expects-breakthrough-augmented-reality-glasses-this-decade.html
7
De hecho el 2019 fue el año en el
que las grandes aplicaciones
tomaron mayor ventaja de la
realidad aumentada
Google Live View
Funcionalidad de realidad aumentada lanzada
en Google Maps en agosto de 20198
Con Lens Studio, Snapchat ha abierto la posibilidad a los
usurios de crear sus propias versiones de lentes con
realidad aumentada
10
Y Google, a través de
ARCore, su plataforma
Open Source para
desarrollo de AR, está
incorporando esta
tecnología en su
mundo de aplicaciones
11
12
Source:
https://www.socialmediatoday.com/news/instagrams-now-testing-new-ar-try-on-ads-with-selected-
advertisers/564349/
13
14 14
A R P O R T A L A R F O R D R A R O O H L A N D M A R K E R S
Immersive 360-degree experiences ideal
to transport users to a virtual store,
room, or mystical world.
Leverage AR for direct response to drive
purchases, installs, or sign ups.
Bring images to life by using image
recognition technology on OOH or other
offline items.
Takeover and transform iconic world
landmarks (*select availability)
AR Innovation
Fuente: https://mediakix.com/blog/mobile-gaming-industry-statistics-market-revenue/
Las publicidad en video juegos móbiles vive un momento de explosión de
las mano de muchas empresas que comercializan su inventario y manejan un
negocio de grandes proporciones.
15
De hecho, los
usuarios de mobile
games superan ya a
los de las grandes
plataformas
16
Fuente: admazing
ONLINE VIDEO ADS Y LOS
CASUAL GAMES
1 Audioability
2 Brand Safety
3 Viewability
17
18
Desde el punto de vista del inventario disponible, el de las Apps ya
supera al de la web en los formatos de video
Fuente: MediaMath
19
App-Ads.txt
Adicionalmente, el estándar App-
Ads.txt, usado para evitar el
spoofing, ya se ha implementado en
más del 50% de las aplicaciones
disponibles tanto en iOS como en
Android
Fuente: App-Ads.txt & Ads.txt Trends Report. Q3 2019 - Pixalate
20
VAST vs VPAID
En el campo del fraude, la
adopción masiva del
protocolo VAST 4.1 ha
traído al ecosistema de
las apps la posiblidad de
incluir tags de
verificación a las
aplicaciones más
populares que se
negaron siempre a usar
VPAID por su poca
eficiencia
Referencia: https://www.monetizemore.com/blog/vast-vs-vpaid/
Foto: Pexels21
Fuente: Coalition for Better Ads
Finalmente, la industria ya se está poniendo de acuerdo en los formatos
que mas causan rechazo entre los usuarios
22
Foto: Pexels
Creadores
#2
Profesionales
En un mundo en el que el
contenido es en su mayoría
producido por los usuarios y
el brand safety de las
marcas es una variable cada
vez más importante, las
grandes plataformas están
haciendo muchos esfuerzos
para mejorar la calidad de
sus contenidos
24
En un
momento en el
que los
influencers
macro y
celebrities
están
sufriendo una
ola de
desprestigio
25
47% de los consumidores reportan sentirse fatigados por el contenido
repetitivo de los influencers
Fuente: https://www.bazaarvoice.com/uk/press/content-called-out-47-of-consumers-fatigued-by-repetitive-influencers/
26
"One way to get around this is
to take the opposite approach:
instead of finding the
largest audience out there,
brands should look for ways to
build meaningful
communities
around smaller audiences
“Instead of trying to reach
everyone, we should seek to
reach the smallest viable
audience and delight them
so thoughtfully and fully that
they tell others”
Seth Godin
27
Las leyes
protección al
usuario están
imponiendo
nuevas
presiones a los
creadores de
contenido
28
Facebook es quizás el que ha ido
más allá, con su Programa Collabs
Manager, uniendo marcas y
creadores para la producción de
sponsored content a través de su
plataforma
29
0
50
100
150
200
250
300
vs. TV ads vs. FB ads vs. YT ads
+87% +182% +73%
Fuente: 2019 Neuroscience study on influencer marketing, by Neuro-Insight
Brand recall después de la exposición a un contenido
de influencers
Sentimiento hacia la marca de una exposición de
publicidad paga cuando luego de ver un contenido de
influencer
58%
Feel positive
47%
Recall
Al mismo tiempo, el contenido patrocinado creado por
influencers, toma más relevancia en el
ecosistema publicitario
30
En un negocio en crecimiento, los publishers, creadores de
contenido por excelencia, participan en el mercado con ofertas de
content marketing cada vez más competitivas
31
32
Estrategia de Contenido Patrocinado creada para
Ford Colombia
Por otro lado, las nuevas
plataformas ponen más
presión a los creadores
quienes al parecer ahora
tienen que multiplicar
esfuerzos para hacer que
sus contenidos sean más
relevantes
33
Source: Influencer Marketing Hub 2019 Benchmark Report
190
335
420
740
0
100
200
300
400
500
600
700
800
2015 2016 2017 2018
Plataformas de Influencer Marketing y
Agencias en el Mercado
Con un creciente número
de plataformas el mercado
de Influencer Marketing se
está volviendo mucho más
fragmentado y competitivo
34
INCA Tech, la primera plataforma del mercado que combina influencers y publishers en un solo
lugar para la ejecución de campañas de contenido patrocinado35
Inca Tech, plataforma de GroupM
para planificación de estrategias
de marketing de contenidos
Más Seguro
De Mayor Calidad
EN EL 2020 EL
BRANDED CONTENT
SERÁ
Más Diverso
37
Foto: Pexels
#3
La Televisión
Conectada
OTT vs CTV
OTT, o "over-the-top", se refiere a video
servido por fuera de la televisión por cable
tradicional, transmisión o satélite
Connected TV, es un subconjunto de
inventario OTT entregado a través de
televisores conectados a internet
Fuente: Brand Safety for OTT/CTV An Addendum to the 4A’s Brand Safety Playbook
39
Aunque Netflix es de lejos
el líder, comienzan a
surgir otros servicios
que si pueden ser
permeados por la
publicidad tradicional a
través de los televisores
conectados
40
SMART TV MOBILE DEVICES STREAMING DEVICES GAME CONSOLE
Este inventario se accede a
través de DSPs como
AppNexus, TTD o DV360
Aunque la escala es pequeña,
activar dicha alternativa
permitirá llegarle a un nicho de
usuarios que difícilmente son
alcanzables a través de TV
tradicional
Fuente: Connected TV and TTD 2018
41
En nuestra
región, entre un
23% y un 29%
de la
reproducción
de contenido
(watchtime) en
YouTube se
hace desde
Connected TV
(Living Room)
Fuente: YouTube Internal Data – Americas - % de horas vistas por dispositivo
42
% reproducciones
de contenido por dispositivo en YouTube
43
VIX, adquirió recientemente una plataforma
de video por demanda que será lanzada
pronto en Latinoamérica
CBSViacom anunció que Pluto TV
Latinoamérica estará disponible a fines de
marzo en diecisiete países, incluyendo Argentina,
Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, República
Dominicana, Ecuador, Guatemala, Honduras,
México, Nicaragua, Panamá, Perú, Paraguay, El
Salvador, Uruguay y Venezuela; mientras que en
Brasil llegará a fines del año 2020.
El servicio se podrá visualizar desde la
web, aplicaciones para descargar en dispositivos
iOs y Android, y proveedores de servicios de
televisión por cable o telefonía móvil.
Brand Safety en CTVLa medición y
verificación no es
consistente aún a
lo largo de todas las
plataformas. La
diferentes formas
mediante las
cuales es
accedido el
inventario (a través
de los dispositivo,
aplicaciones y
agregadores de
contenido),
representan un
reto enorme para
los proveedores
tecnológicos
45
https://www.buzzfeednews.com/article/craigsilverman/grindr-roku-
apps-ad-fraud-scheme
46
El set-top-box recopila información del hogar como datos de
suscripción, de sintonización, de viewership y otros datos de
comportamiento del usuario con su TV
La impresión se entrega cuando el set-top-
box identifica los cortes comerciales y los
usuarios pertenecientes al target buscado
son impactados por el anuncio
Addressable TV
Durante 2019,
surgió la
primera oferta
de Addressable
TV en la región
a través de una
alianza entre
Google México
y Total Play
47
• Nivel
Socioeconómico
• Geografía (CP,
Colonia, Estado, etc.)
• Hábitos de consumo
de TV
• Aplicaciones en set-
top-box
• Forma de Pago
Addressable TV
Niveles de Segmentación
Google ha
confirmado que
expandirá la oferta
de Addressable TV
en el 2020 a
Colombia y
Argentina
Más de 30 canales
En el momento, solo en México
La oferta de
addressable TV de
Google está
disponible a través de
Xaxis, compañía de
GroupM, en modelo
de compra por CPM
48
Foto: Unsplash
#4
Transformación
Digital
De acuerdo con un estudio que hizo Google en conjunto con Boston Consulting Group,
incrementar la madurez digital, incrementa los ingresos y reduce los costos
50
Dentro del mismo estudio, BCG determinó cuatro grandes niveles
para alcanzar la madurez digital
51
Y encontró que las empresas latinoamericanas evidencian un
rezago vs. Europa y Asia-Pacífico y Australia
52
Con marcadas diferencias a lo largo de varios mercados de la región
53
Data capture
and
Visualization Audience
strategy
A/B
testing
Search and
Display
Automation
Dynamic
Creative
Content
Personalization
Data Driven Attribution
CRM
Integration
Online to
Offline
Omni-Channel
Measurement
LTV Modelling
Efectividad
1
2
3
Naciente
Emergente
Conectado
MultimomentoHasta +
20% en
ingresos
Hasta
(-)30%
del costo
En el mismo estudio,
Google y BCG
identifican
actividades clave
que ayudan a las
compañías a crecer
su madurez digital
Este puede ser el mapa de desarrollo para muchas compañías de la región
que se preguntan cómo comenzar su proceso de Transformación Digital54
Eficiencia
Agency capabilities
Agency services
Advertiser
maturity
• 1000+ maturity projects en
EMEA.
• Trabajo conjunto en
pitches
• Dublin Hub para soporte
en desarrollo de
tecnología.
• Desarrollo de servicios a lo
largo del concepto de
madurez digital.
• Desarrollo de casos de
estudio Agencia / Google.
Google apoyará a las agencias que estén certificadas en GMP
Get GMP certified
Google está
usando todo su
poder para que los
clientes comiencen
a aplicar este
modelo porque a
la larga saben que
esto repercutirá en
un mayor uso de
sus productos
55
Encuesta de Google para diagnosticar el nivel de madurez digital de las compañías
https://digitalmaturitybenchmark.withgoogle.com/en/advertisers/
56
Como resultado, la encuesta arroja un puntaje junto con benchmark
con respecto a la industria y algunas recomendaciones a seguir
57
2TRILLION
$ para el 2020
x2
Próximos 5
años
55%
DIGITAL
DETERMINED
2020
INVERSIÓN GLOBAL EN TECNOLOGÍAS DE
TRANSFORMACIÓN DIGITAL
Fuente: International Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Digital Transformation Spending Guide 2018
https://www.techrepublic.com/article/10-digital-transformation-predictions-that-will-shape-the-future-of-it/
58
Foto: Pexels
Social se
#5
Diversifica
No es un secreto
que las redes
sociales se han
tomado internet
Con cerca de 3
billones de
usuarios a nivel
global y 313
millones en
Latinomérica, los
medios sociales,
para bien o para
mal, se han
convertido en algo
fundamental para
todos
60
Sin embargo, a
pesar de que el
tiempo que
invertimos en las
redes sociales
aumenta*, la más
grande plataforma
social ve un
decrecimiento en
sus indicadores de
Time Spent
* https://chart-
na2.emarketer.com/230062/average-
daily-time-spent-on-social-media-
among-internet-users-worldwide-by-
region-2012-2019-hrsmin
61
Emergen plataformas alternativas, con una fuerte base de consumidores de
La Generación Z*
*https://es.wikipedia.org/wiki/Generación_Z
62
63
64
Fuente: CNN Money
De aceuerdo con
Tik Tok, los
usuarios no solo
pasan más
tiempo en su
plataforma sino
que crean más
contenido
“Más del 10% de los usuarios
publican contenido vs menos
del 1% en YouTube “
Noel Nuez – Tik Tok
65
66
Includes:
ü 2hr stream with a Twitch Influencer
ü Influencer Social Media Mention
ü Cross Screen Video
O V E R V I E W
Influencer Program
Fixed package:
- Influencer playing your game or speaking
about your product during the broadcast
- Social media promotion on their most
influential profiles
- Video Pre-/Post-Roll during stream
The goal is to align your brand or game with
the Influencer who is the most authentic fit.
67
68
Caso de estudio de Influencer Marketing con
Twitch
Con el lanzamiento
de Reels en Brazil en
noviembde de 2019,
Facebook comienza
a hacer pruebas con
una aplicación que en
funcionalidad es muy
parecida a Tik Tok
Fuente: https://techcrunch.com/2019/11/12/instagram-reels/
69
Con Lasso, la red
Social hace pruebas
con otra app
“tipo Tik Tok” en
México
Imagen: https://www.thedailybeast.com/70
https://www.bbc.com/mundo/noticias-50488486
71
72
Foto: Pexels
#6
La
evolución del
AudioR
En un mundo donde el
consumidor puede
comenzar a sentirse
"saturado de por las
pantallas", las plataformas
de audio están
comenzando a
experimentar un
crecimiento
74
La mayoría de
los usuarios de
Internet de la
región están
adoptando la
transmisión de
audio,
consumiendo
más de una
hora por día en
algunos
mercados
75
Más detalles acerca de esta iniciativa:
https://usa.visa.com/visa-
everywhere/innovation/visa-sensory-
branding.html
Las marcas están ahora
renovando sus sellos auditivos
Visa pasó el último año
desarrollando su marca
multisensorial: un "sonido
característico", una animación y
un "háptico" (es decir, una
vibración)
El nuevo sonido de Visa no es
solo para comunicaciones: es un
"sonido de negocio", lo que
significa que se ha producido
una transacción
76
De hehco,
muchas
marcas las han
mantenido por
años como
parte importante
de su
comunicación e
identidad
Fuente: https://www.creativebloq.com/features/audio-logos
77
Fuente: Segundo Estudio sobre el estado de Audio Digital en Latinoamérica 2019, por Audio.Ad
A pesar de que la principal
fuente de audio streaming
sigue siendo YouTube,
especialmente entre los más
jóvenes, el segmento de otros,
donde se encuentran las
aplicaciones para escuchar
radio, comienza a ser
relevante
78
Adicionalmente, el volumen de
consumidores de Podcast ha
venido en aumento
Una tendencia que comenzó
hace años en otras regiones y
que en Latinoamérica apenas
despierta
Fuente: Segundo Estudio sobre el estado de Audio Digital en Latinoamérica 2019, por Audio.Ad
79
80
DSPs
ECOSISTEMA DE AUDIO DIGITAL
INVENTARIO
SSP
INTEGRACIÓN
AGREGADORES
DEAL IDs
INTEGRACIÓN EXPOSICIÓN
82
OBJETIVO
[ AWARENESS ]
CROSS DEVICE
MODELO DE COMPRA
[ CLT ]
KPI
[ COMPLETION RATE ]
BRAND
SAFE
Oferta de
digital radio de
Xaxis,
compañía de
GroupM
83
Foto: Pexels
El Triunfo de
#7
Privacy
Todo comenzó hace
unos años con el
nacimiento del GDPR
en la Unión Europea
85
US – Federal Data
Privacy Law (not yet
in drafting stage)
Chile – Proposal Data
Protection Law (still in
drafting stage)
California –
Consumer Privacy
Act (entering into
force in July 2020)
China – Personal
Information security
Specification (May 2018)
Australia – Privacy Act 1988
and amendments (last
amended in March 2014,
including 13 Australian
Privacy Principles)
India – Personal
Data Protection Bill
2018 (expert
committee issued
draft, parliamentary
bill expected in
December 2018)
EU – ePrivacy Regulation (still in
drafting stage)
Brazil – General Data
Protection Law (LGPD –
Law 13.709) (entering into
force in February 2020)
Source: World Federation of Advertisers
Canada – Digital Privacy
Act (2015), reforming the
Personal Information
and Protection and
Electronic Documents
Act (PIPEDA)
LA LEGISLACIÓN EN PRIVACIDAD DE DATOS YA ES UN TEMA GLOBAL
86
Mientras que
feómenos como el
de Cambridge
Analytica, las
noticias falsas,
la publicidad
inadecuada,
trajeron aún más
importancia a la
variable de
privacidad del
usuario
87
Como consecuenia
Facebook se ha visto
obligado a hacer un
cambio drástico en la
forma en como trata
los datos de los
usuarios a través del
programa off-
Facebook activity
Bajo este programa el
usuario puede
controlar la
información que las
apps comparten con
la plataforma, como
por ejemplo Pixel,
SDK, Store Sales,
Offine conversion, etc
88
Intelligent Tracking Prevention (IPT)
89
APPLE ITP TIMELINE
ITP 2.0
Septiembre 2017
ITP 2.1
Febrero de 2019
ITP 2.2
Mayo 2019
Las cookies 3rd party yo
no pueden rastrear
usuarios despues de 24
horas de haber visitado el
sitio
Las cookies 1st party
pueden ser almacenadas
únicamemnte por 7 días y
las 3rd party son
completamente
bloqueadas
Las cookies 1st party son
eliminadas luego de 24
horas y cookies 3rd party
siguen completamente
bloqueadas
Fuente: https://www.indicative.com/blog/a-win-for-user-privacy-a-setback-for-business-analytics-and-personalization/
90
Las implicaciones
de esto para la
publicidad son
immensas, pues
las cookies son
usadas en la mayor
parte de las
técnicas de
marketing digital
Google, al
depender de la
publicidad, ha sido
mucho menos
restrictivo que sus
competidores
91
Lo cual es bueno, ya
que en
Latinoamérica,
Chrome representa
el 83% del uso de
navegadores
92
Sin embargo, Google anunció
que en febrero de este año
lanzará una versión llamada
Same Site para permitir que
tanto desarrolladores como
usuarios le den un mejor
manejo a las cookies y ha
anunciado a principios del año
que dará de baja a las 3rd
party cookies en un lapso de
2 años
Fuente: https://adexchanger.com/online-advertising/google-chrome-will-drop-third-party-cookies-in-2-years/
93
Google implementará entonces un framework llamado
Privacy Sandbox que permitirá el trackeo vía
API provistas por Chrome
94
Se comienza entonces a hablar de la
Zero Party Data
Una data que
proactivamente el consumidor le da a la marca, lo contrario a
1st party data que usualmente proviene de cookies y es
entregada de forma pasiva, es decir, a través del
comportamiento
95
Fuente: https://www.groupm.com/news/groupms-christian-juhl-c-space-studio
“I think we will be able to
reach a place where
personalization is more
about the context in which
you are interacting with in a
content site than about your
personal identification”
Christian Juhl, GroupM CEO
96
Non-
Personalized
Ads (NPA):
Contextual y
Geotargeting
01
01
1st party data:
Cada vez será más
relevante para la
publicidad del futuro
Soluciones de
identificación en
desarrollo:
Persistent IDs,
browser-based
sessions tokes,
Chrome Sandbox
01 01
02 03
Implementación
de estrategias de
segmentación
Privacy Friendly
Foto: Unsplash97
Foto: Unsplash
Cierre
98
En resumen… • Un mundo más conectado, a través de
aplicaciones.
• Más y mejores contenidos creados por
profesionales.
• La TV por primera vez es addressable en Latam.
• Llegan los nichos a las redes sociales.
• Audio: un canal antiguo que se potencia con
Digital en un mundo saturado de pantallas.
• El ADN de la publicidad digital muta a formas aún
desconocidas con la restricción a las cookies.
• En toda esta tormenta, las empresas se afanan por
navegar sus caminos de Transformación Digital.
99
FIN

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Tendencias Digitales 2020

  • 1. TENDENCIAS DIGITALES 20David Posada Quevedo Chief Digital Officer | GroupM Latin America
  • 2. El Hype Cycle de Marketing Digital de Gartner nos da una idea las tecnologías que impactarán el mundo publicitario en los siguientes 10 años 2
  • 4. Según el estudio Global State of Mobile de comScore, la mayoría de los usuarios móbiles del mundo invierten mucho más tiempo en aplicaciones móbiles que en el navegador 4
  • 5. Y esto está trayendo una cantidad de oportunidades no solo publicitarias, sino también en el campo de la experiencia del usuario • Mayor rapidez. • Mayor control sobre la experiencia del usuario. • Mayor interacción con el dispositivo. • Acceso fuera de línea. Fuente: https://www.business2community.com/mobile-apps/mobile-app-vs-mobile-website- which-is-the-better-option-02048068 Mobile App Pros: 5
  • 6. En el campo de publicidad, las aplicaciones abren un sinnúmero de alternativas para las marcas Realidad Aumentada Video Juegos Geolocalización Compra Programática 6
  • 7. “The technology platform of the 2010s was the mobile phone. While I expect phones to still be out primary devices through most of this decade, at some point in the 2020s, we will get breakthrough augmented reality glasses that will redefine our relationship with technology” Referencia: https://www.cnbc.com/2020/01/09/zuckerberg-expects-breakthrough-augmented-reality-glasses-this-decade.html 7
  • 8. De hecho el 2019 fue el año en el que las grandes aplicaciones tomaron mayor ventaja de la realidad aumentada Google Live View Funcionalidad de realidad aumentada lanzada en Google Maps en agosto de 20198
  • 9.
  • 10. Con Lens Studio, Snapchat ha abierto la posibilidad a los usurios de crear sus propias versiones de lentes con realidad aumentada 10
  • 11. Y Google, a través de ARCore, su plataforma Open Source para desarrollo de AR, está incorporando esta tecnología en su mundo de aplicaciones 11
  • 12. 12
  • 14. 14 14 A R P O R T A L A R F O R D R A R O O H L A N D M A R K E R S Immersive 360-degree experiences ideal to transport users to a virtual store, room, or mystical world. Leverage AR for direct response to drive purchases, installs, or sign ups. Bring images to life by using image recognition technology on OOH or other offline items. Takeover and transform iconic world landmarks (*select availability) AR Innovation
  • 15. Fuente: https://mediakix.com/blog/mobile-gaming-industry-statistics-market-revenue/ Las publicidad en video juegos móbiles vive un momento de explosión de las mano de muchas empresas que comercializan su inventario y manejan un negocio de grandes proporciones. 15
  • 16. De hecho, los usuarios de mobile games superan ya a los de las grandes plataformas 16 Fuente: admazing
  • 17. ONLINE VIDEO ADS Y LOS CASUAL GAMES 1 Audioability 2 Brand Safety 3 Viewability 17
  • 18. 18
  • 19. Desde el punto de vista del inventario disponible, el de las Apps ya supera al de la web en los formatos de video Fuente: MediaMath 19
  • 20. App-Ads.txt Adicionalmente, el estándar App- Ads.txt, usado para evitar el spoofing, ya se ha implementado en más del 50% de las aplicaciones disponibles tanto en iOS como en Android Fuente: App-Ads.txt & Ads.txt Trends Report. Q3 2019 - Pixalate 20
  • 21. VAST vs VPAID En el campo del fraude, la adopción masiva del protocolo VAST 4.1 ha traído al ecosistema de las apps la posiblidad de incluir tags de verificación a las aplicaciones más populares que se negaron siempre a usar VPAID por su poca eficiencia Referencia: https://www.monetizemore.com/blog/vast-vs-vpaid/ Foto: Pexels21
  • 22. Fuente: Coalition for Better Ads Finalmente, la industria ya se está poniendo de acuerdo en los formatos que mas causan rechazo entre los usuarios 22
  • 24. En un mundo en el que el contenido es en su mayoría producido por los usuarios y el brand safety de las marcas es una variable cada vez más importante, las grandes plataformas están haciendo muchos esfuerzos para mejorar la calidad de sus contenidos 24
  • 25. En un momento en el que los influencers macro y celebrities están sufriendo una ola de desprestigio 25
  • 26. 47% de los consumidores reportan sentirse fatigados por el contenido repetitivo de los influencers Fuente: https://www.bazaarvoice.com/uk/press/content-called-out-47-of-consumers-fatigued-by-repetitive-influencers/ 26
  • 27. "One way to get around this is to take the opposite approach: instead of finding the largest audience out there, brands should look for ways to build meaningful communities around smaller audiences “Instead of trying to reach everyone, we should seek to reach the smallest viable audience and delight them so thoughtfully and fully that they tell others” Seth Godin 27
  • 28. Las leyes protección al usuario están imponiendo nuevas presiones a los creadores de contenido 28
  • 29. Facebook es quizás el que ha ido más allá, con su Programa Collabs Manager, uniendo marcas y creadores para la producción de sponsored content a través de su plataforma 29
  • 30. 0 50 100 150 200 250 300 vs. TV ads vs. FB ads vs. YT ads +87% +182% +73% Fuente: 2019 Neuroscience study on influencer marketing, by Neuro-Insight Brand recall después de la exposición a un contenido de influencers Sentimiento hacia la marca de una exposición de publicidad paga cuando luego de ver un contenido de influencer 58% Feel positive 47% Recall Al mismo tiempo, el contenido patrocinado creado por influencers, toma más relevancia en el ecosistema publicitario 30
  • 31. En un negocio en crecimiento, los publishers, creadores de contenido por excelencia, participan en el mercado con ofertas de content marketing cada vez más competitivas 31
  • 32. 32 Estrategia de Contenido Patrocinado creada para Ford Colombia
  • 33. Por otro lado, las nuevas plataformas ponen más presión a los creadores quienes al parecer ahora tienen que multiplicar esfuerzos para hacer que sus contenidos sean más relevantes 33
  • 34. Source: Influencer Marketing Hub 2019 Benchmark Report 190 335 420 740 0 100 200 300 400 500 600 700 800 2015 2016 2017 2018 Plataformas de Influencer Marketing y Agencias en el Mercado Con un creciente número de plataformas el mercado de Influencer Marketing se está volviendo mucho más fragmentado y competitivo 34
  • 35. INCA Tech, la primera plataforma del mercado que combina influencers y publishers en un solo lugar para la ejecución de campañas de contenido patrocinado35
  • 36. Inca Tech, plataforma de GroupM para planificación de estrategias de marketing de contenidos
  • 37. Más Seguro De Mayor Calidad EN EL 2020 EL BRANDED CONTENT SERÁ Más Diverso 37
  • 39. OTT vs CTV OTT, o "over-the-top", se refiere a video servido por fuera de la televisión por cable tradicional, transmisión o satélite Connected TV, es un subconjunto de inventario OTT entregado a través de televisores conectados a internet Fuente: Brand Safety for OTT/CTV An Addendum to the 4A’s Brand Safety Playbook 39
  • 40. Aunque Netflix es de lejos el líder, comienzan a surgir otros servicios que si pueden ser permeados por la publicidad tradicional a través de los televisores conectados 40
  • 41. SMART TV MOBILE DEVICES STREAMING DEVICES GAME CONSOLE Este inventario se accede a través de DSPs como AppNexus, TTD o DV360 Aunque la escala es pequeña, activar dicha alternativa permitirá llegarle a un nicho de usuarios que difícilmente son alcanzables a través de TV tradicional Fuente: Connected TV and TTD 2018 41
  • 42. En nuestra región, entre un 23% y un 29% de la reproducción de contenido (watchtime) en YouTube se hace desde Connected TV (Living Room) Fuente: YouTube Internal Data – Americas - % de horas vistas por dispositivo 42 % reproducciones de contenido por dispositivo en YouTube
  • 43. 43 VIX, adquirió recientemente una plataforma de video por demanda que será lanzada pronto en Latinoamérica
  • 44. CBSViacom anunció que Pluto TV Latinoamérica estará disponible a fines de marzo en diecisiete países, incluyendo Argentina, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, República Dominicana, Ecuador, Guatemala, Honduras, México, Nicaragua, Panamá, Perú, Paraguay, El Salvador, Uruguay y Venezuela; mientras que en Brasil llegará a fines del año 2020. El servicio se podrá visualizar desde la web, aplicaciones para descargar en dispositivos iOs y Android, y proveedores de servicios de televisión por cable o telefonía móvil.
  • 45. Brand Safety en CTVLa medición y verificación no es consistente aún a lo largo de todas las plataformas. La diferentes formas mediante las cuales es accedido el inventario (a través de los dispositivo, aplicaciones y agregadores de contenido), representan un reto enorme para los proveedores tecnológicos 45
  • 47. El set-top-box recopila información del hogar como datos de suscripción, de sintonización, de viewership y otros datos de comportamiento del usuario con su TV La impresión se entrega cuando el set-top- box identifica los cortes comerciales y los usuarios pertenecientes al target buscado son impactados por el anuncio Addressable TV Durante 2019, surgió la primera oferta de Addressable TV en la región a través de una alianza entre Google México y Total Play 47
  • 48. • Nivel Socioeconómico • Geografía (CP, Colonia, Estado, etc.) • Hábitos de consumo de TV • Aplicaciones en set- top-box • Forma de Pago Addressable TV Niveles de Segmentación Google ha confirmado que expandirá la oferta de Addressable TV en el 2020 a Colombia y Argentina Más de 30 canales En el momento, solo en México La oferta de addressable TV de Google está disponible a través de Xaxis, compañía de GroupM, en modelo de compra por CPM 48
  • 50. De acuerdo con un estudio que hizo Google en conjunto con Boston Consulting Group, incrementar la madurez digital, incrementa los ingresos y reduce los costos 50
  • 51. Dentro del mismo estudio, BCG determinó cuatro grandes niveles para alcanzar la madurez digital 51
  • 52. Y encontró que las empresas latinoamericanas evidencian un rezago vs. Europa y Asia-Pacífico y Australia 52
  • 53. Con marcadas diferencias a lo largo de varios mercados de la región 53
  • 54. Data capture and Visualization Audience strategy A/B testing Search and Display Automation Dynamic Creative Content Personalization Data Driven Attribution CRM Integration Online to Offline Omni-Channel Measurement LTV Modelling Efectividad 1 2 3 Naciente Emergente Conectado MultimomentoHasta + 20% en ingresos Hasta (-)30% del costo En el mismo estudio, Google y BCG identifican actividades clave que ayudan a las compañías a crecer su madurez digital Este puede ser el mapa de desarrollo para muchas compañías de la región que se preguntan cómo comenzar su proceso de Transformación Digital54 Eficiencia
  • 55. Agency capabilities Agency services Advertiser maturity • 1000+ maturity projects en EMEA. • Trabajo conjunto en pitches • Dublin Hub para soporte en desarrollo de tecnología. • Desarrollo de servicios a lo largo del concepto de madurez digital. • Desarrollo de casos de estudio Agencia / Google. Google apoyará a las agencias que estén certificadas en GMP Get GMP certified Google está usando todo su poder para que los clientes comiencen a aplicar este modelo porque a la larga saben que esto repercutirá en un mayor uso de sus productos 55
  • 56. Encuesta de Google para diagnosticar el nivel de madurez digital de las compañías https://digitalmaturitybenchmark.withgoogle.com/en/advertisers/ 56
  • 57. Como resultado, la encuesta arroja un puntaje junto con benchmark con respecto a la industria y algunas recomendaciones a seguir 57
  • 58. 2TRILLION $ para el 2020 x2 Próximos 5 años 55% DIGITAL DETERMINED 2020 INVERSIÓN GLOBAL EN TECNOLOGÍAS DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL Fuente: International Data Corporation (IDC) Worldwide Semiannual Digital Transformation Spending Guide 2018 https://www.techrepublic.com/article/10-digital-transformation-predictions-that-will-shape-the-future-of-it/ 58
  • 60. No es un secreto que las redes sociales se han tomado internet Con cerca de 3 billones de usuarios a nivel global y 313 millones en Latinomérica, los medios sociales, para bien o para mal, se han convertido en algo fundamental para todos 60
  • 61. Sin embargo, a pesar de que el tiempo que invertimos en las redes sociales aumenta*, la más grande plataforma social ve un decrecimiento en sus indicadores de Time Spent * https://chart- na2.emarketer.com/230062/average- daily-time-spent-on-social-media- among-internet-users-worldwide-by- region-2012-2019-hrsmin 61
  • 62. Emergen plataformas alternativas, con una fuerte base de consumidores de La Generación Z* *https://es.wikipedia.org/wiki/Generación_Z 62
  • 63. 63
  • 65. De aceuerdo con Tik Tok, los usuarios no solo pasan más tiempo en su plataforma sino que crean más contenido “Más del 10% de los usuarios publican contenido vs menos del 1% en YouTube “ Noel Nuez – Tik Tok 65
  • 66. 66
  • 67. Includes: ü 2hr stream with a Twitch Influencer ü Influencer Social Media Mention ü Cross Screen Video O V E R V I E W Influencer Program Fixed package: - Influencer playing your game or speaking about your product during the broadcast - Social media promotion on their most influential profiles - Video Pre-/Post-Roll during stream The goal is to align your brand or game with the Influencer who is the most authentic fit. 67
  • 68. 68 Caso de estudio de Influencer Marketing con Twitch
  • 69. Con el lanzamiento de Reels en Brazil en noviembde de 2019, Facebook comienza a hacer pruebas con una aplicación que en funcionalidad es muy parecida a Tik Tok Fuente: https://techcrunch.com/2019/11/12/instagram-reels/ 69
  • 70. Con Lasso, la red Social hace pruebas con otra app “tipo Tik Tok” en México Imagen: https://www.thedailybeast.com/70
  • 72. 72
  • 74. En un mundo donde el consumidor puede comenzar a sentirse "saturado de por las pantallas", las plataformas de audio están comenzando a experimentar un crecimiento 74
  • 75. La mayoría de los usuarios de Internet de la región están adoptando la transmisión de audio, consumiendo más de una hora por día en algunos mercados 75
  • 76. Más detalles acerca de esta iniciativa: https://usa.visa.com/visa- everywhere/innovation/visa-sensory- branding.html Las marcas están ahora renovando sus sellos auditivos Visa pasó el último año desarrollando su marca multisensorial: un "sonido característico", una animación y un "háptico" (es decir, una vibración) El nuevo sonido de Visa no es solo para comunicaciones: es un "sonido de negocio", lo que significa que se ha producido una transacción 76
  • 77. De hehco, muchas marcas las han mantenido por años como parte importante de su comunicación e identidad Fuente: https://www.creativebloq.com/features/audio-logos 77
  • 78. Fuente: Segundo Estudio sobre el estado de Audio Digital en Latinoamérica 2019, por Audio.Ad A pesar de que la principal fuente de audio streaming sigue siendo YouTube, especialmente entre los más jóvenes, el segmento de otros, donde se encuentran las aplicaciones para escuchar radio, comienza a ser relevante 78
  • 79. Adicionalmente, el volumen de consumidores de Podcast ha venido en aumento Una tendencia que comenzó hace años en otras regiones y que en Latinoamérica apenas despierta Fuente: Segundo Estudio sobre el estado de Audio Digital en Latinoamérica 2019, por Audio.Ad 79
  • 80. 80
  • 81.
  • 82. DSPs ECOSISTEMA DE AUDIO DIGITAL INVENTARIO SSP INTEGRACIÓN AGREGADORES DEAL IDs INTEGRACIÓN EXPOSICIÓN 82
  • 83. OBJETIVO [ AWARENESS ] CROSS DEVICE MODELO DE COMPRA [ CLT ] KPI [ COMPLETION RATE ] BRAND SAFE Oferta de digital radio de Xaxis, compañía de GroupM 83
  • 84. Foto: Pexels El Triunfo de #7 Privacy
  • 85. Todo comenzó hace unos años con el nacimiento del GDPR en la Unión Europea 85
  • 86. US – Federal Data Privacy Law (not yet in drafting stage) Chile – Proposal Data Protection Law (still in drafting stage) California – Consumer Privacy Act (entering into force in July 2020) China – Personal Information security Specification (May 2018) Australia – Privacy Act 1988 and amendments (last amended in March 2014, including 13 Australian Privacy Principles) India – Personal Data Protection Bill 2018 (expert committee issued draft, parliamentary bill expected in December 2018) EU – ePrivacy Regulation (still in drafting stage) Brazil – General Data Protection Law (LGPD – Law 13.709) (entering into force in February 2020) Source: World Federation of Advertisers Canada – Digital Privacy Act (2015), reforming the Personal Information and Protection and Electronic Documents Act (PIPEDA) LA LEGISLACIÓN EN PRIVACIDAD DE DATOS YA ES UN TEMA GLOBAL 86
  • 87. Mientras que feómenos como el de Cambridge Analytica, las noticias falsas, la publicidad inadecuada, trajeron aún más importancia a la variable de privacidad del usuario 87
  • 88. Como consecuenia Facebook se ha visto obligado a hacer un cambio drástico en la forma en como trata los datos de los usuarios a través del programa off- Facebook activity Bajo este programa el usuario puede controlar la información que las apps comparten con la plataforma, como por ejemplo Pixel, SDK, Store Sales, Offine conversion, etc 88
  • 90. APPLE ITP TIMELINE ITP 2.0 Septiembre 2017 ITP 2.1 Febrero de 2019 ITP 2.2 Mayo 2019 Las cookies 3rd party yo no pueden rastrear usuarios despues de 24 horas de haber visitado el sitio Las cookies 1st party pueden ser almacenadas únicamemnte por 7 días y las 3rd party son completamente bloqueadas Las cookies 1st party son eliminadas luego de 24 horas y cookies 3rd party siguen completamente bloqueadas Fuente: https://www.indicative.com/blog/a-win-for-user-privacy-a-setback-for-business-analytics-and-personalization/ 90
  • 91. Las implicaciones de esto para la publicidad son immensas, pues las cookies son usadas en la mayor parte de las técnicas de marketing digital Google, al depender de la publicidad, ha sido mucho menos restrictivo que sus competidores 91
  • 92. Lo cual es bueno, ya que en Latinoamérica, Chrome representa el 83% del uso de navegadores 92
  • 93. Sin embargo, Google anunció que en febrero de este año lanzará una versión llamada Same Site para permitir que tanto desarrolladores como usuarios le den un mejor manejo a las cookies y ha anunciado a principios del año que dará de baja a las 3rd party cookies en un lapso de 2 años Fuente: https://adexchanger.com/online-advertising/google-chrome-will-drop-third-party-cookies-in-2-years/ 93
  • 94. Google implementará entonces un framework llamado Privacy Sandbox que permitirá el trackeo vía API provistas por Chrome 94
  • 95. Se comienza entonces a hablar de la Zero Party Data Una data que proactivamente el consumidor le da a la marca, lo contrario a 1st party data que usualmente proviene de cookies y es entregada de forma pasiva, es decir, a través del comportamiento 95
  • 96. Fuente: https://www.groupm.com/news/groupms-christian-juhl-c-space-studio “I think we will be able to reach a place where personalization is more about the context in which you are interacting with in a content site than about your personal identification” Christian Juhl, GroupM CEO 96
  • 97. Non- Personalized Ads (NPA): Contextual y Geotargeting 01 01 1st party data: Cada vez será más relevante para la publicidad del futuro Soluciones de identificación en desarrollo: Persistent IDs, browser-based sessions tokes, Chrome Sandbox 01 01 02 03 Implementación de estrategias de segmentación Privacy Friendly Foto: Unsplash97
  • 99. En resumen… • Un mundo más conectado, a través de aplicaciones. • Más y mejores contenidos creados por profesionales. • La TV por primera vez es addressable en Latam. • Llegan los nichos a las redes sociales. • Audio: un canal antiguo que se potencia con Digital en un mundo saturado de pantallas. • El ADN de la publicidad digital muta a formas aún desconocidas con la restricción a las cookies. • En toda esta tormenta, las empresas se afanan por navegar sus caminos de Transformación Digital. 99
  • 100. FIN