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1.
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2.
清水 友晶 — 株式会社TKS2 スマートフォンアプリ開発 Webコンテンツ開発 —
日本cocos2d-xユーザ会代表 講演活動 執筆活動 — チラ裏開発メモ: http://tks2.net/memo — SlideShare: http://www.slideshare.net/doraemonsss
3.
— 6/25発売 — 6/18発売 —
2,800円 + 税 — 2,980円 + 税 — 400ページ — 312ページ — 日経ソフトウェア 2014年2月号
4.
— 日本cocos2d-xユーザ会 http://cocos2d-x.jp — cocos2d-x開発元Chukong
Technologies社公認 — cocos2d-xのための自由なコミュニティー — 入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を! (1100人以上参加) — cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!! — https://www.facebook.com/groups/cocos2dxjp/
5.
— 1/23 第16回
shinjuku.cocos2d-x — 2/20 第17回 shinjuku.cocos2d-x — 3/M 第18回 shinjuku.cocos2d-x
6.
目次 — cocos2d-xの物理演算エンジンについて — Chipmunkについて —
物理空間の基本 — 新しい物理演算用クラスについて — — — — PhysicsWorld PhysicsBody PhysicsContact PhysicsJoint
7.
cocos2d-xの物理演算エンジンについて — cocos2d for
iPhoneやcocos2d-x (C++)では、次の2D向 け物理演算エンジンが利用できることが知られている — Box2D — Chipmunk — JavaScript Bindings(JSB)においては、Box2Dでのパ フォーマンスが悪いため、Chipmunkのみが利用されていた — cocos2d-x 3.0 betaでは、3種類の物理演算エンジンの利 用方法がある — 物理演算エンジンを直接利用する (Box2D, chipmunk) — PhysicsSpriteクラスの利用 (Box2D, chipmunk) — こちらの方法は、日経ソフトウェア2014年2月号で紹介 — PhysicsWorld, PhysicsBodyクラスなどの利用(chipmunk) — 今日のハンズオンで紹介
8.
Chipmunkについて — http://chipmunk-physics.net — C言語で開発された2D向け物理演算エンジン —
無償で利用可能 — 有償版もある — Unity向け(C#) — PRO版
9.
物理空間の基本 — 物理空間(world)を用意する — オブジェクトに対して、物理構造(body)を用意する World(Space) それぞれに物理構造(body)を与える
10.
新しい物理演算用クラスについて — cocos2d-x 2.x系までは、Box2DやChipmunkが用意して いるメソッド・構造体などを直接(CCPhysicsSpriteクラス を含む)利用する必要があった(3.x系でも利用可能) —
cocos2d-x 3.x系より、Chipmunkを知らなくても物理演算 用のクラスを利用することで、物理エンジンを利用するこ とが可能になった — Sceneクラスには、標準で物理空間(world)を用意できるメ ソッドが追加された — Spriteクラスには、標準で物理構造(body)を設定できるメソッ ドが追加された — その他、便利なクラスが多数用意されている
11.
今日使う画像 — ボール http://goo.gl/gfCcL3
12.
PhysicsWorld — 物理空間に相当する — worldは、Sceneクラスが保持する —
Sceneクラスのインスタンスを生成するとき、次のメ ソッドを実行する — Scene::createWithPhysics() — そのインスタンスに対して、getPhysicsWorld()メ ソッドを実行することで、PhysicsWorldを取得できる — 重力は、PhysicsWorldに対してsetGravity()メソッド により設定する
13.
PhysicsBody — 物理構造に相当する — PhysicsBody::create()メソッドの他に、次のような メソッドが用意されている —
createCircle() — createBox() — createEdgeBox() — createPolygon() — SpriteクラスのsetBodyメソッドの引数に、 PhysicsBodyクラスのインスタンスを渡すことで、オ ブジェクトに対して物理構造を与えることができる
14.
PhysicsContact — 物理構造を持ったオブジェクト同士が、衝突したときのイベ ントを受け取ることができる — イベントリスナーを利用する —
EventListenerPhysicsContact — 受け取るイベントは次の4つ — — — — onContactBegin onContactSeperate onContactPreSolve onContactPostSolve — 特定のオブジェクト同士が、衝突したときのイベントのみを 受けることも可能
15.
PhysicsJoint — 2つのオブジェクトを連結することができる — PhysicsJointクラスを利用することで様々な連結を行 うことができる —
ただし振る舞いを想像しにくい。。。&説明しにくい — サンプルを見たほうが、理解しやすい — cocos2d-x TestCPP - PhysicsTest
16.
おわり — 次回、CocoStudioとcocos2d-xの連携2
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