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미소녀 게임 제작을 위한 Live2D 사용기
- 3. 발표자
• 게임 제작 특성화 고등학교
• 산업기능요원 출신
• 임금체불 경험 有
• 출퇴근 경력 년
• 집에서 일한 경력 년
• 현재 신시로드 책임 기술자
- 8. • 일러스트를 있는 그
대로 입체적으로 움
직일 수 있게 만드는
기술
• 정점 애니메
이션에 특화되어있는
라이브러리
- 9. • 내부 원리는
와 비슷함
• 고정 애니메이션에
최적화 됨
• 성인 게임 사용 사례
있음
• 일본어 전용
- 10. • 레이어 단위가 아닌
통 이미지로 작업
• 표정 표현에 최적화
• 세세한 조정보다는
편리함에 초점
- 11. 왜
• 라이선스가 필요하지 않음
• 자유도가 높음
• 비교적 풍부한 참고 자료
• 이하 매출일 때는 무료
• 자세한 라이선스 정보
•
•
- 12. 다운로드
•
• 에디터는 바로 다운로드 가능
• 는 따로 신청서를 작성해야 함
• 신청서는 영어 일본어 지원함
• 신청서를 보내면 잠시 후 를 다운로드 받
을 수 있는 이 메일로 도착함
- 13. • 는 개발사의 이름
• 포괄적인 의미
• 보통은
• 사의 다른 제품 들과 구분
- 16. • 를 임포트하면 레
이어들이 텍스쳐에
배치됨
• 도 자동으
로 생성
• 는 편집 가능
- 17. • 와 등
을 나눔
• 모델링 작업
• 파라미터 정리
•
- 18. • 시간에 따른 파라미
터 변화를 처리
• 그냥 평범한 애니메
이션 툴들과 비슷함
•
- 19. • 립씽크 눈 깜빡임 포
즈 등을 설정
• 필수 도구는 아님
•
- 31. • 메시
• 최소 렌더링 단위
• 정점 단위 조작 가능
• 변환 가능
• 계층 구조에서
- 32. • 계층 구조
• 부모의 변형 정보를
상속
• 을 자식으로
둘 수 있음
• 곡면 디포머
• 우측 참조
• 회전 디포머
• 회전 전용
- 33. • 계층 구조
• 부모의 변형 정보를
상속
• 을 자식으로
둘 수 있음
• 곡면 디포머
• 우측 참조
• 회전 디포머
• 회전 전용
- 34. • 순수 으로 재작성됨
• 와는 연동되지 않음
• 시점에 함
• 는 카메라 수만큼 호출되기 때
문에 중복 렌더링 주의 레이어 확인 권장
- 36. • 유틸리티 클래스
• 공식 예제들에서 적
극적으로 활용함
• 에는 관
련 파일에 를
붙여주는 도구가 있
음
- 37. 쓰면 안되는 곳
• 도트 캐릭터
• 작은 스프라이트
• 역동적인 애니메이션이 필요한 경우
• 관절 애니메이션만 필요한 경우
- 39. 눈 깜빡임
• 프로그래머가 해야 할 일은 상황에 맞게 파라
미터를 조정하는 것
• 미리 정의된 강제적인 규약은 없음
• 파라미터 이름 값의 범위는 아티스트와 잘 상
의할 것
- 46. 의상 변경
• 일명 텍스쳐 바꿔치기
•
• 텍스쳐에 메시를 넉넉하게 편집
• 원본 의상 텍스쳐에 새 의상의 레이어들을 자
리에 맞게 재배치
• 모델링 새로 잡는 것 보단 편리함
- 48. 만화 표정
• 계단 보간
• 파라미터 키 별로
을 켜고 끔
• 모션간
에서 엉킬 수 있음
•
•
•
- 51. 성능 측정 약간의 최적화
• 명
• 명
• 명
• 텍스쳐 줄이기
• 업데이트 빈도 낮춤
• 중복 렌더링 주의
- 52. 정리
• 는 마법의 기술이 아님
• 정점 애니메이션 라이브러리
• 상황에 맞는 파라미터 조작
• 약간의 노가다로 게임의 품질을 극대화 시킬
수 있음
• 중요한 부분에서만 사용하는 것을 추천