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SecondLife Analisi di Scenario e Case Studies Milano, 10 Maggio 2007
Chi siamo ,[object Object]
Chi siamo occhio alla fine 10 Maggio 2007 ,[object Object],[object Object]
EVOLUZIONE DI INTERNET Newsparer like Experiential Design Siti statici Siti dinamici Social Network Multimedialità Interazione Web 2.0
MMORPG   Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game   “ ambienti interattivi in cui l'utente può assumere una identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere” MONDI VIRTUALI
Però
CHE COSA HA IN  + Economia interna legata al Real Life Giro d’affari:  1.500.000 US$  nelle ultime 24h
Ripercussioni sull’economia reale 1 $= 250 L$ 1 €= 380 L$ CHE COSA HA IN  +
Ogni cosa è creata dagli utenti a differenza degli altri  MMORPG , dove si agisce su territori già dati Comunicazione Partecipazione CHE COSA HA IN  + Segno Volontà  espressiva
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Fonte: Second Life Italia, Dicembre ‘06 DATI DI MERCATO
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Avastar proprietà di The Bild Tabloid professionista per i residenti in Second Life Entrata il 21 Dicembre 2006  Un numero costa 150 L$, altrimenti si può fare l’abbonamento
Magazine americano  Entrata il 17 ottobre 2006  “ Dopo tutto, in Second Life, siamo tutti ad ogni modo dei dati”  Sede WIRED su Second Life
Mensile di Panorama, in edicola dal 30 marzo 2007 Entrata il 30 Marzo 2007  Primo magazine italiano arrivato su Second Life Sede FIRST
Dal 13 al 26 marzo 2007 Evento: Il Risorgimento Italiano
Mtv Italia Ha un’isola a forma del logo Concorso organizzato Mtv 10 Entrata Marzo 2007 In occasione dei 10 anni di Mtv Italia  si terrà nell’isola una conferenza stampa
SCENARIO PER UN’AZIENDA Marketing e comunicazione utilizzando un nuovo mezzo altamente immersivo: Ambienti virtuali che rappresentino il proprio brand
Marketing e comunicazione utilizzando un nuovo mezzo altamente immersivo: eventi: conferenze, concerti, mostre SCENARIO PER UN’AZIENDA
Comunità:  creare una sede virtuale dove potersi incontrare SCENARIO PER UN’AZIENDA
Creare aree di virtual conferencing Comunità:  SCENARIO PER UN’AZIENDA
Vendere prodotti virtuali per gli utenti Second Life Business:  SCENARIO PER UN’AZIENDA
Vendere spazi pubblicitari Business:  SCENARIO PER UN’AZIENDA
Giorgio Brenna, CEO di Leo Burnett Italia  Second Life rappresenta un universo di opportunità straordinarie per le aziende, perché è il luogo ideale in cui provare esperienze personali. Le aziende che sanno guardare oltre vi trovano nuove modalità di interazione con il target, nuove modalità di vendita e comunicazione.
Davide Fiori  davidefiori2@virgilio.it Filippo Loverre  filippo.loverre@gmail.it Stefano Machiavelli  eccoqua@hotmail.it Elisa Monelletta  elisa.monelletta@yahoo.it Irene Taburni  irenetaburni@virgilio.it I DOCTORS Cris Nulli [email_address]
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SecondLife: Analisi di Scenario e Case Studies

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  • 5. MMORPG Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game “ ambienti interattivi in cui l'utente può assumere una identità convenzionale scelta a piacimento e muoversi all'interno di spazi immaginari compiendo azioni quasi del tutto libere” MONDI VIRTUALI
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  • 12. Fonte: Second Life Italia, Dicembre ‘06 DATI DI MERCATO
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