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“ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” 
 AREAS: 
Matemáticas 
CONTENIDO DIGITAL: 
Cámara fotográfica, portátiles, video 
beam 
Programa POWER POINT y dispositivos de 
sonidos para la explicación de los juegos a 
realizar con los niños. 
Páginas Web, blogs educativos, youtube, 
Software educativos que traen los 
computadores existentes en el aula de 
informática. 
ESTANDARES DE COMPETENCIA: 
1. Reconocer significados del número en 
diferentes contextos (conteo, 
comparación, codificación, 
localización, entre otros). 
2. Representar el espacio circundante 
para establecer relaciones espaciales 
(distancia, dirección, orientación, 
etc.). 
3. Construir secuencias numéricas y 
geométricas utilizando propiedades 
de los números y de las figuras 
geométricas. 
COMPETENCIA: 
- Utilizar los números en situaciones 
variadas que implican poner en 
juego los principios del conteo. 
- Reconocer y nombrar 
características de objetos, figuras y 
cuerpos geométricos. 
- Construir sistemas de referencia 
en relación con la ubicación 
espacial. 
PROCESO: 
Durante la educación preescolar, las actividades mediante el juego y la resolución de 
problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstracción numérica) y de las 
técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que los niños logren 
construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número. 
METODOLOGIA 
 Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador. 
 Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la 
lógica matemática. Los niños ejecutaran operaciones básicas como sumas, restas, 
realizarán actividades de numeración, seriaciones (unión de puntos siguiendo el 
orden numérico), buscar diferencias, colorear figuras, entre otras. Además los niños 
podrán escuchar canciones y observar algunos videos. 
 Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos, al cual 
asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los niños, siendo los 
niños los maestros de sus hijos. 
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Se plantea una evaluación en donde se identifiquen las debilidades y fortalezas en el 
desarrollo de las actividades realizadas por los niños. En las etapas del proyecto se tiene 
en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, más no se emite una 
calificación o juicio de su realización. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
Realizar las actividades planeadas en dos sesiones semanales hasta finalizar el año escolar. 
Inicialmente se realizarán juegos para familiarizarse con el computador y posteriormente 
los juegos para desarrollar el pensamiento lógico matemático. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot 
sky 
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-70799_archivo.pdf 
http://es.slideshare.net/euclidesmurcia/competencias-en-matemticas 
“ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” 
NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
OMAR QUINTERO CORREDOR tomate09@hotmail.com 3165873898
“ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” 
INSTITUTO CLUB UNION SEDE E 
BUCARAMANGA, SANTANDER 
RESUMEN 
“ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” es un proyecto dirigido a estudiantes de 
preescolar del Instituto club Unión, Sede E, el cual busca desarrollar la lógica matemática 
a través de las TIC, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar de manera 
coherente sus pensamientos y acciones,, no solamente desde los contenidos propios que 
tradicionalmente le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de 
ésta. 
Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de 
esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera 
organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la 
edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje. 
La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole al 
estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su 
quehacer diario. Se trabajarán actividades de clasificación, relación, correspondencia, 
cantidades, entre otras. El proyecto se desarrollará a partir de la lúdica y de las TIC para 
que los niños aprendan jugando. 
PALABRAS CLAVES 
Razonamiento 
Comunicación 
Juego 
Análisis 
Resolución de problemas 
CONTEXTO 
El Instituto Club Unión Sede E, se encuentra ubicado en la zona norte de la ciudad de 
Bucaramanga, en el Barrio Café Madrid. Es de carácter mixto, cuenta con dos jornadas: 
mañana y tarde. Ofrece los niveles de preescolar, primero y segundo.
La Sede cuenta con 5 grupos de nivel preescolar con 150 estudiantes matriculados. La 
mayoría de los estudiantes (84%) se encuentran en el estrato 1. Aunque hay también de 
los estratos 0 y 2. Las familias que conforman esta comunidad en su mayoría son parejas 
en unión libre, quienes están conformadas por papá, mamá e hijo, o hijos. Estas familias 
son formadas por padres jóvenes, adultos, de los cuales un 70% de ellos no tienen una 
ocupación definida lo que les implica permanecer una gran parte fuera del hogar, 
constituyéndose en un factor incidente en el desempeño académico de sus hijos, por falta 
de acompañamiento en su proceso formativo. 
El proyecto se realiza con 30 estudiantes del grado de TRANSICION 3, en edades de 4 y 5 
años. 
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 
El presente proyecto surge para dar respuesta a una problemática de los estudiantes los 
cuales presentan dificultades en los grados de primaria, en su proceso lógico matemático, 
dificultad para resolver y formular problemas. Esto ha llevado en ocasiones a una 
desmotivación y apatía en los estudiantes por el área de matemáticas, al que se suma un 
bajo rendimiento en un buen porcentaje de ellos. Además se observa falta de 
implementación de juegos lúdicos en matemáticas y falta de motivación por aprender en 
forma lúdica. 
Con la presente propuesta se quiere Impulsar desde el preescolar, una metodología 
basada en proyectos pedagógicos lúdicos que incorporen el uso de las TIC en donde se 
propicien espacios para que los pequeños desarrollen procesos que les permitan no sólo 
apropiarse de un lenguaje matemático, sino poner a prueba su saber en aplicaciones de la 
vida cotidiana y logrando una conexión con otros conceptos aprendidos y con otras áreas 
del saber, a través de las tecnologías de la información y de la comunicación. 
OBJETIVO GENERAL 
Promover el uso de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las 
matemáticas de los estudiantes de preescolar del Instituto Club Unión, Sede E, que le 
faciliten el aprendizaje y le permitan razonar de manera lógica, crítica y objetiva.
OBJETIVOS ESPECIFICOS 
 Implementar en los niños de preescolar, el uso de software matemáticos como 
estrategia para facilitar el proceso de enseñanza de la matemáticas. 
 Utilizar las herramientas básicas del computador y de las TIC con actividades 
virtuales e interactivas que inicien al niño en los conceptos matemáticos y 
refuercen los adquiridos. 
 Mejorar el nivel de preparación de los niños en el área de matemáticas 
JUSTIFICACIÓN 
La educación preescolar es una de las etapas más importantes en el proceso de 
aprendizaje de los niños y éste se realiza a través de la lúdica. Las actividades establecidas 
mediante el juego y la resolución de problemas contribuyen al uso de los principios de 
conteo (abstracción numérica) y de las técnicas para contar (inicio del razonamiento 
numérico), de modo que ellos logran construir, de manera gradual, el concepto y el 
significado de número. Este proceso es muy importante, ya que deben ir relacionando los 
números y los conceptos con su vida diaria. 
Para favorecer el desarrollo del pensamiento matemático, es importante proporcionar al 
niños estrategias pedagógicas motivantes y que llamen la atención de éstos. La 
implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares es una de estas 
estrategias ya que permite potenciar el pensamiento matemático así como interactuar 
con los ambientes en los que están inmersos los estudiante fuera del aula de clases, sin 
embargo no es solo emplear herramientas en el aula para que esta sea útil en el 
conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario darle utilidad en su quehacer, 
para que así el conocimiento sea significativo. 
El proyecto, “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS”, se elabora ante la necesidad de 
incorporar las TICs al contexto educativo, considerando la posibilidad de ampliar la gama 
de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden 
ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance específico del pensamiento 
matemático en cuanto a la resolución de problemas en preescolar, teniendo en cuenta 
que es la etapa más importante en la vida escolar de los niños. Con el proyecto se
pretende desarrollar capacidades para aprender, razonar, interpretar, relacionar, ejecutar, 
entre otras, de una manera dinámica, agradable y divertida para los niños motivándolos 
en la importancia de la utilización de las TIC y haciendo un uso provechoso de los recursos 
tecnológicos existentes en la institución y en nuestra vida cotidiana. Por esta razón se 
incluyen juegos matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante 
desarrolle su pensamiento lógico matemático y para que adquiera aprendizajes de forma 
eficaz a través de estos. 
ALCANCE 
Con el proyecto se espera despertar el gusto por el área de matemáticas, y a través de las 
situaciones problema, con el uso de las TIC como herramienta didáctica y con ambientes 
de aprendizaje significativos, desarrollar habilidades matemáticas y de razonamiento en 
los estudiantes de preescolar Jornada de la tarde, del INSTITUTO CLUB UNION SEDE E. 
ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO 
El proyecto “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” está orientado hacia el área de 
matemáticas. 
COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN 
• La competencia lógica matemática 
• La competencia comunicativa 
REFERENTES CONCEPTUALES 
El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, 
reconociéndolo como un proceso intencional y planificado en el que alguien se propone 
cambiar su conocimiento o el de los demás utilizando estrategias cognitivas que le 
permitan establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, 
facilitando la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que éstos sean 
duraderos y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos. Los procesos de 
innovación para abordar este conocimiento matemático lo facilitan las TIC , el enfoque de 
aprendizaje y las estrategias metodológicas.
La tarea o el material debe ser potencialmente significativo o se debe convertir en 
significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el 
estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos que 
ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34). 
El proyecto se fundamenta en la teoría del aprendizaje significativo de Ausbel, en la teoría 
del desarrollo de Jean Piaget, y en la teoría de Vogptzky. 
Teoría de Vygotsky (1896 – 1934) 
Vigotsky considera el aprendizaje como uno de los mecanismos fundamentales del 
desarrollo. En su opinión, la mejor enseñanza es la que se adelanta al desarrollo. En el 
modelo de aprendizaje que aporta, el contexto ocupa un lugar central. La interacción 
social se convierte en el motor del desarrollo. 
La teoría de Vigotsky se refiere a como el ser humano ya trae consigo un código genético o 
'línea natural del desarrollo' también llamado código cerrado, la cual está en función de 
aprendizaje, en el momento que el individuo interactúa con el medio ambiente. 
Teoría del aprendizaje significativo (Ausbel) 
Ausbel destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el 
estudiante ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva. El 
aprendizaje significativo implicará intentar asimilar explícitamente los materiales de 
aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda relacionar lo que 
desea aprender con la estructura que ya posee. 
Teoría de Jean Piaget (1896 – 1980) 
Conocer la teoría de Piaget, le permite al maestro tener posibilidades de discutir y 
justificar las actividades para el desarrollo del pensamiento en la escuela, tanto en 
términos de lo que está haciendo como quizás de lo que no ha hecho. 
La teoría de Piaget, trata del desarrollo del pensamiento y separa dos procesos el 
desarrollo y el aprendizaje: 
• El desarrollo está relacionado con los mecanismos de acción y pensamientos que 
corresponden a la inteligencia. 
• El aprendizaje se refiere a la adquisición de habilidades, datos específicos y 
memorización de información. El aprendizaje sólo se produce cuando el niño posee 
mecanismos generales con los que se pueden asimilar la información contenida en dicho 
aprendizaje, aquí la inteligencia es el instrumento del aprendizaje. 
El proceso del desarrollo inteligencia se divide cuatro grandes etapas, comenzando en el 
nacimiento. A estas etapas no se les puede asignar una fecha cronológica precis a pues 
varían de una sociedad a otra, pero el orden de sucesión es siempre igual y para llegar a 
una de ellas se requiere haber pasado por los procesos previos de la etapa o etapas 
anteriores. Las etapas son las siguientes: Etapa sensorio motora, Etapa pre operacional, 
Etapa de las operaciones concretas y Etapa de las operaciones formales .
. METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN 
El horizonte nuestra institución hace referencia a la práctica de valores y al uso de diversas 
estrategias pedagógicas; por tanto, el proyecto desarrolla valores como: la tolerancia, la 
perseverancia, el respeto y el trabajo en equipo, estableciendo relaciones afectivas, 
competencias comunicativas como la integración de los conocimientos y el crecimiento de 
las diferentes dimensiones del desarrollo. Así mismo, el proceso de enseñanza 
aprendizaje se da de una manera más didáctica, agradable y directiva, dándole 
importancia a la lúdica y a la implementación de las TIC para lograr mejores resultados 
académicos que se verán reflejados posteriormente en las pruebas censales (SABER). 
La metodología apunta a que el estudiante amplíe sus conocimientos previos y aprenda de 
manera significativa, mediante el desarrollo y aplicación de estrategias didácticas y 
tecnológicas. Se tendrá en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, 
más no se emitirá una calificación o juicio de su realización. 
Para el desarrollo de las diferentes actividades se hace necesario que el docente maneje 
algunos conceptos matemáticos previos, que le permitan guiar y orientar a los estudiantes 
en la resolución de cada una de ellas. El Docente hará una clara explicación y orientación a 
los estudiantes sobre el uso de herramientas tecnológicas y las tareas a realizar en cada 
actividad asegurándose de que sea comprendido el sentido de la actividad para su óptimo 
desarrollo. 
Los recursos que se van a utilizar en estas actividades son principalmente los Recursos 
educativos que vienen instalados en los equipos, como Gcompris, tangran, entre otros. 
También se trabajaran juegos interactivos y algunas nociones básicas que les permiten a 
los estudiantes ir aumentando sus habilidades matemáticas y así solucionar problemas 
propuestos. 
 Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador: 
 Manejo de mouse 
 Manejo del teclado 
 Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la 
lógica matemática. Se utilizarán páginas interactivas, blog educativos (Matea 
calculator) y programas como Paint, por el contenido de sus actividades atractivas, 
sencillas, claras y que cumplen con el fin de ser mediadoras para lograr el objetivo de 
este proyecto. Son actividades que implican poner en juego los principios de conteo, 
así como agregar, igualar, comparar y repartir. Los juegos que se realizarán son los 
siguientes: 
 Actividad de conteo: “Cuenta y cuenta”, “el león y sus cuentas”
 Actividades de seriación: “”De 1 a 10” 
 Actividades de clasificación “Cuenta y cuenta” 
 Suma y resta: “Repartiendo zanahorias”, “Salto de la rana” 
 Actividades de adivinar números 
 Actividades de unión de puntos siguiendo series numéricas. 
 Rompecabezas 
 Buscar diferencias 
 Actividades con cuantificadores, longitud, tamaños, orientación espacial, tiempo. 
 Actividades de colores: “Pinta, pinta” 
 Formar figuras: “Geoplanos” 
 Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos 
interactivos, al cual asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los 
niños, siendo los niños los maestros de sus hijos. 
CRONOGRAMA 
Se realizará una sesión por semana para aplicar las actividades, con una duración de una 
hora. 
1. La primera semana se familiarizarán con el uso del computador 
2. Las siguientes semanas se realizarán las actividades en la sala de 
informática: Juegos con softwares educativos y juegos interactivos sobre 
los temas que se han visto en matemáticas: números, colores, figuras, etc. 
Y los juegos interactivos con los padres de familia. 
3. Finalmente se evaluará el resultado que se obtuvo al realizar actividades 
integrando las TIC para la resolución de problemas de pensamiento 
matemático. 
RESULTADOS ESPERADOS 
. 
Se ha observado una gran aceptación por parte de los estudiantes e interés por el 
desarrollo de las actividades, además de un gran avance en el proceso de pensamiento 
lógico matemático en los estudiantes de preescolar, evidenciándose sus buenas 
calificaciones en las evaluaciones de matemáticas.
CONCLUSIONES 
 La implementación del proyecto ha incentivado a los niños a aprender de una forma 
dinámica. 
 Se pudo evidenciar el alto grado de motivación por parte de los estudiantes en el 
desarrollo de actividades mediante el uso de las TIC 
 El reto de utilizar las TIC para aprender matemáticas ha sido estimulante y satisfactorio. 
 La Institución cuenta con equipos como video beam, videos, televisores y portátiles 
para desarrollar de manera sistemática y constante una metodología que involucre el 
uso de tic. 
 Se ha observado el progreso de los niños en el manejo de los computadores, así como 
en su proceso lógico matemático evidenciándose en sus evaluaciones. 
BIBLIOGRAFIA 
Direcciones de juegos interactivos utilizados: 
http://www.pipoclub.com/ 
http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelNaam=Sumar+hasta+10 
http://mague-conmiradadenios.blogspot.com/2012/10/juego-de-matematicas-para-aprender. 
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Me divierto con la matematicas

  • 1. “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS”  AREAS: Matemáticas CONTENIDO DIGITAL: Cámara fotográfica, portátiles, video beam Programa POWER POINT y dispositivos de sonidos para la explicación de los juegos a realizar con los niños. Páginas Web, blogs educativos, youtube, Software educativos que traen los computadores existentes en el aula de informática. ESTANDARES DE COMPETENCIA: 1. Reconocer significados del número en diferentes contextos (conteo, comparación, codificación, localización, entre otros). 2. Representar el espacio circundante para establecer relaciones espaciales (distancia, dirección, orientación, etc.). 3. Construir secuencias numéricas y geométricas utilizando propiedades de los números y de las figuras geométricas. COMPETENCIA: - Utilizar los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo. - Reconocer y nombrar características de objetos, figuras y cuerpos geométricos. - Construir sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial. PROCESO: Durante la educación preescolar, las actividades mediante el juego y la resolución de problemas contribuyen al uso de los principios del conteo (abstracción numérica) y de las técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que los niños logren construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número. METODOLOGIA  Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador.  Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la lógica matemática. Los niños ejecutaran operaciones básicas como sumas, restas, realizarán actividades de numeración, seriaciones (unión de puntos siguiendo el orden numérico), buscar diferencias, colorear figuras, entre otras. Además los niños podrán escuchar canciones y observar algunos videos.  Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos, al cual asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los niños, siendo los niños los maestros de sus hijos. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
  • 2. Se plantea una evaluación en donde se identifiquen las debilidades y fortalezas en el desarrollo de las actividades realizadas por los niños. En las etapas del proyecto se tiene en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, más no se emite una calificación o juicio de su realización. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Realizar las actividades planeadas en dos sesiones semanales hasta finalizar el año escolar. Inicialmente se realizarán juegos para familiarizarse con el computador y posteriormente los juegos para desarrollar el pensamiento lógico matemático. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: http://www.psicopedagogia.com/definicion/teoria%20del%20aprendizaje%20de%20vigot sky http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-70799_archivo.pdf http://es.slideshare.net/euclidesmurcia/competencias-en-matemticas “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO OMAR QUINTERO CORREDOR tomate09@hotmail.com 3165873898
  • 3. “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” INSTITUTO CLUB UNION SEDE E BUCARAMANGA, SANTANDER RESUMEN “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” es un proyecto dirigido a estudiantes de preescolar del Instituto club Unión, Sede E, el cual busca desarrollar la lógica matemática a través de las TIC, permitiendo al niño mayor posibilidad de ordenar de manera coherente sus pensamientos y acciones,, no solamente desde los contenidos propios que tradicionalmente le han sido asignados a la matemática, sino desde la esencia misma de ésta. Así mismo, se busca potenciar procesos no solo cognitivos desde el saber especifico de esta ciencia como tal, sino, desarrollar niveles superiores de pensamiento de manera organizada, sistemática, lógica, coherente y contextualizada dependiendo del escenario, la edad y la situación en la que se encuentra el sujeto del aprendizaje. La metodología de trabajo está enfocada hacia el aprendizaje significativo, brindándole al estudiante la posibilidad de encontrarle utilidad al conocimiento para ser aplicado en su quehacer diario. Se trabajarán actividades de clasificación, relación, correspondencia, cantidades, entre otras. El proyecto se desarrollará a partir de la lúdica y de las TIC para que los niños aprendan jugando. PALABRAS CLAVES Razonamiento Comunicación Juego Análisis Resolución de problemas CONTEXTO El Instituto Club Unión Sede E, se encuentra ubicado en la zona norte de la ciudad de Bucaramanga, en el Barrio Café Madrid. Es de carácter mixto, cuenta con dos jornadas: mañana y tarde. Ofrece los niveles de preescolar, primero y segundo.
  • 4. La Sede cuenta con 5 grupos de nivel preescolar con 150 estudiantes matriculados. La mayoría de los estudiantes (84%) se encuentran en el estrato 1. Aunque hay también de los estratos 0 y 2. Las familias que conforman esta comunidad en su mayoría son parejas en unión libre, quienes están conformadas por papá, mamá e hijo, o hijos. Estas familias son formadas por padres jóvenes, adultos, de los cuales un 70% de ellos no tienen una ocupación definida lo que les implica permanecer una gran parte fuera del hogar, constituyéndose en un factor incidente en el desempeño académico de sus hijos, por falta de acompañamiento en su proceso formativo. El proyecto se realiza con 30 estudiantes del grado de TRANSICION 3, en edades de 4 y 5 años. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA El presente proyecto surge para dar respuesta a una problemática de los estudiantes los cuales presentan dificultades en los grados de primaria, en su proceso lógico matemático, dificultad para resolver y formular problemas. Esto ha llevado en ocasiones a una desmotivación y apatía en los estudiantes por el área de matemáticas, al que se suma un bajo rendimiento en un buen porcentaje de ellos. Además se observa falta de implementación de juegos lúdicos en matemáticas y falta de motivación por aprender en forma lúdica. Con la presente propuesta se quiere Impulsar desde el preescolar, una metodología basada en proyectos pedagógicos lúdicos que incorporen el uso de las TIC en donde se propicien espacios para que los pequeños desarrollen procesos que les permitan no sólo apropiarse de un lenguaje matemático, sino poner a prueba su saber en aplicaciones de la vida cotidiana y logrando una conexión con otros conceptos aprendidos y con otras áreas del saber, a través de las tecnologías de la información y de la comunicación. OBJETIVO GENERAL Promover el uso de las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas de los estudiantes de preescolar del Instituto Club Unión, Sede E, que le faciliten el aprendizaje y le permitan razonar de manera lógica, crítica y objetiva.
  • 5. OBJETIVOS ESPECIFICOS  Implementar en los niños de preescolar, el uso de software matemáticos como estrategia para facilitar el proceso de enseñanza de la matemáticas.  Utilizar las herramientas básicas del computador y de las TIC con actividades virtuales e interactivas que inicien al niño en los conceptos matemáticos y refuercen los adquiridos.  Mejorar el nivel de preparación de los niños en el área de matemáticas JUSTIFICACIÓN La educación preescolar es una de las etapas más importantes en el proceso de aprendizaje de los niños y éste se realiza a través de la lúdica. Las actividades establecidas mediante el juego y la resolución de problemas contribuyen al uso de los principios de conteo (abstracción numérica) y de las técnicas para contar (inicio del razonamiento numérico), de modo que ellos logran construir, de manera gradual, el concepto y el significado de número. Este proceso es muy importante, ya que deben ir relacionando los números y los conceptos con su vida diaria. Para favorecer el desarrollo del pensamiento matemático, es importante proporcionar al niños estrategias pedagógicas motivantes y que llamen la atención de éstos. La implementación de herramientas tecnológicas en contextos escolares es una de estas estrategias ya que permite potenciar el pensamiento matemático así como interactuar con los ambientes en los que están inmersos los estudiante fuera del aula de clases, sin embargo no es solo emplear herramientas en el aula para que esta sea útil en el conocimiento del estudiante, sino que se hace necesario darle utilidad en su quehacer, para que así el conocimiento sea significativo. El proyecto, “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS”, se elabora ante la necesidad de incorporar las TICs al contexto educativo, considerando la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didácticas y las modalidades de comunicación que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimización y alcance específico del pensamiento matemático en cuanto a la resolución de problemas en preescolar, teniendo en cuenta que es la etapa más importante en la vida escolar de los niños. Con el proyecto se
  • 6. pretende desarrollar capacidades para aprender, razonar, interpretar, relacionar, ejecutar, entre otras, de una manera dinámica, agradable y divertida para los niños motivándolos en la importancia de la utilización de las TIC y haciendo un uso provechoso de los recursos tecnológicos existentes en la institución y en nuestra vida cotidiana. Por esta razón se incluyen juegos matemáticos interactivos en la sala de informática para que el estudiante desarrolle su pensamiento lógico matemático y para que adquiera aprendizajes de forma eficaz a través de estos. ALCANCE Con el proyecto se espera despertar el gusto por el área de matemáticas, y a través de las situaciones problema, con el uso de las TIC como herramienta didáctica y con ambientes de aprendizaje significativos, desarrollar habilidades matemáticas y de razonamiento en los estudiantes de preescolar Jornada de la tarde, del INSTITUTO CLUB UNION SEDE E. ÉNFASIS DEL PROYECTO PEDAGÓGICO El proyecto “ME DIVIERTO CON LA MATEMATICAS” está orientado hacia el área de matemáticas. COMPETENCIAS QUE SE DESARROLLAN • La competencia lógica matemática • La competencia comunicativa REFERENTES CONCEPTUALES El aprendizaje hace parte esencial dentro de los procesos de enseñanza en la escuela, reconociéndolo como un proceso intencional y planificado en el que alguien se propone cambiar su conocimiento o el de los demás utilizando estrategias cognitivas que le permitan establecer relaciones entre el nuevo conocimiento y el conocimiento previo, facilitando la reestructuración de los conocimientos de manera lógica para que éstos sean duraderos y puedan ser aplicados en otras situaciones o contextos. Los procesos de innovación para abordar este conocimiento matemático lo facilitan las TIC , el enfoque de aprendizaje y las estrategias metodológicas.
  • 7. La tarea o el material debe ser potencialmente significativo o se debe convertir en significativos durante el proceso de internalización, de modo que a medida que el estudiante va adquiriendo la nueva información pueda incorporarlo con los conceptos que ya tenía ( Ausubel, Noval, Hanesian, 1983, pág. 34). El proyecto se fundamenta en la teoría del aprendizaje significativo de Ausbel, en la teoría del desarrollo de Jean Piaget, y en la teoría de Vogptzky. Teoría de Vygotsky (1896 – 1934) Vigotsky considera el aprendizaje como uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo. En su opinión, la mejor enseñanza es la que se adelanta al desarrollo. En el modelo de aprendizaje que aporta, el contexto ocupa un lugar central. La interacción social se convierte en el motor del desarrollo. La teoría de Vigotsky se refiere a como el ser humano ya trae consigo un código genético o 'línea natural del desarrollo' también llamado código cerrado, la cual está en función de aprendizaje, en el momento que el individuo interactúa con el medio ambiente. Teoría del aprendizaje significativo (Ausbel) Ausbel destaca que los nuevos contenidos deben tener alguna relación con lo que el estudiante ya sabe para que puedan ser conectados con su estructura cognoscitiva. El aprendizaje significativo implicará intentar asimilar explícitamente los materiales de aprendizaje a conocimientos previos, es decir que el aprendiz pueda relacionar lo que desea aprender con la estructura que ya posee. Teoría de Jean Piaget (1896 – 1980) Conocer la teoría de Piaget, le permite al maestro tener posibilidades de discutir y justificar las actividades para el desarrollo del pensamiento en la escuela, tanto en términos de lo que está haciendo como quizás de lo que no ha hecho. La teoría de Piaget, trata del desarrollo del pensamiento y separa dos procesos el desarrollo y el aprendizaje: • El desarrollo está relacionado con los mecanismos de acción y pensamientos que corresponden a la inteligencia. • El aprendizaje se refiere a la adquisición de habilidades, datos específicos y memorización de información. El aprendizaje sólo se produce cuando el niño posee mecanismos generales con los que se pueden asimilar la información contenida en dicho aprendizaje, aquí la inteligencia es el instrumento del aprendizaje. El proceso del desarrollo inteligencia se divide cuatro grandes etapas, comenzando en el nacimiento. A estas etapas no se les puede asignar una fecha cronológica precis a pues varían de una sociedad a otra, pero el orden de sucesión es siempre igual y para llegar a una de ellas se requiere haber pasado por los procesos previos de la etapa o etapas anteriores. Las etapas son las siguientes: Etapa sensorio motora, Etapa pre operacional, Etapa de las operaciones concretas y Etapa de las operaciones formales .
  • 8. . METODOLOGÍA Y FUNDAMENTACIÓN El horizonte nuestra institución hace referencia a la práctica de valores y al uso de diversas estrategias pedagógicas; por tanto, el proyecto desarrolla valores como: la tolerancia, la perseverancia, el respeto y el trabajo en equipo, estableciendo relaciones afectivas, competencias comunicativas como la integración de los conocimientos y el crecimiento de las diferentes dimensiones del desarrollo. Así mismo, el proceso de enseñanza aprendizaje se da de una manera más didáctica, agradable y directiva, dándole importancia a la lúdica y a la implementación de las TIC para lograr mejores resultados académicos que se verán reflejados posteriormente en las pruebas censales (SABER). La metodología apunta a que el estudiante amplíe sus conocimientos previos y aprenda de manera significativa, mediante el desarrollo y aplicación de estrategias didácticas y tecnológicas. Se tendrá en cuenta el interés del estudiante por desarrollar las actividades, más no se emitirá una calificación o juicio de su realización. Para el desarrollo de las diferentes actividades se hace necesario que el docente maneje algunos conceptos matemáticos previos, que le permitan guiar y orientar a los estudiantes en la resolución de cada una de ellas. El Docente hará una clara explicación y orientación a los estudiantes sobre el uso de herramientas tecnológicas y las tareas a realizar en cada actividad asegurándose de que sea comprendido el sentido de la actividad para su óptimo desarrollo. Los recursos que se van a utilizar en estas actividades son principalmente los Recursos educativos que vienen instalados en los equipos, como Gcompris, tangran, entre otros. También se trabajaran juegos interactivos y algunas nociones básicas que les permiten a los estudiantes ir aumentando sus habilidades matemáticas y así solucionar problemas propuestos.  Inicialmente se realizarán actividades para familiarizarse con el computador:  Manejo de mouse  Manejo del teclado  Posteriormente se realizarán diferentes juegos interactivos para el desarrollo de la lógica matemática. Se utilizarán páginas interactivas, blog educativos (Matea calculator) y programas como Paint, por el contenido de sus actividades atractivas, sencillas, claras y que cumplen con el fin de ser mediadoras para lograr el objetivo de este proyecto. Son actividades que implican poner en juego los principios de conteo, así como agregar, igualar, comparar y repartir. Los juegos que se realizarán son los siguientes:  Actividad de conteo: “Cuenta y cuenta”, “el león y sus cuentas”
  • 9.  Actividades de seriación: “”De 1 a 10”  Actividades de clasificación “Cuenta y cuenta”  Suma y resta: “Repartiendo zanahorias”, “Salto de la rana”  Actividades de adivinar números  Actividades de unión de puntos siguiendo series numéricas.  Rompecabezas  Buscar diferencias  Actividades con cuantificadores, longitud, tamaños, orientación espacial, tiempo.  Actividades de colores: “Pinta, pinta”  Formar figuras: “Geoplanos”  Finalizando el año escolar se realizará un festival de juegos matemáticos interactivos, al cual asistirán los miembros de la comunidad educativa a jugar con los niños, siendo los niños los maestros de sus hijos. CRONOGRAMA Se realizará una sesión por semana para aplicar las actividades, con una duración de una hora. 1. La primera semana se familiarizarán con el uso del computador 2. Las siguientes semanas se realizarán las actividades en la sala de informática: Juegos con softwares educativos y juegos interactivos sobre los temas que se han visto en matemáticas: números, colores, figuras, etc. Y los juegos interactivos con los padres de familia. 3. Finalmente se evaluará el resultado que se obtuvo al realizar actividades integrando las TIC para la resolución de problemas de pensamiento matemático. RESULTADOS ESPERADOS . Se ha observado una gran aceptación por parte de los estudiantes e interés por el desarrollo de las actividades, además de un gran avance en el proceso de pensamiento lógico matemático en los estudiantes de preescolar, evidenciándose sus buenas calificaciones en las evaluaciones de matemáticas.
  • 10. CONCLUSIONES  La implementación del proyecto ha incentivado a los niños a aprender de una forma dinámica.  Se pudo evidenciar el alto grado de motivación por parte de los estudiantes en el desarrollo de actividades mediante el uso de las TIC  El reto de utilizar las TIC para aprender matemáticas ha sido estimulante y satisfactorio.  La Institución cuenta con equipos como video beam, videos, televisores y portátiles para desarrollar de manera sistemática y constante una metodología que involucre el uso de tic.  Se ha observado el progreso de los niños en el manejo de los computadores, así como en su proceso lógico matemático evidenciándose en sus evaluaciones. BIBLIOGRAFIA Direcciones de juegos interactivos utilizados: http://www.pipoclub.com/ http://www.cyberkidz.es/cyberkidz/juego.php?spelNaam=Sumar+hasta+10 http://mague-conmiradadenios.blogspot.com/2012/10/juego-de-matematicas-para-aprender. html