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     Join Our Benign Commercial
     Dictatorship Now!
     Herausforderungen und Metaphern der Regulierung
     virtueller Welten
     Sebastian Deterding
     md.h Studiengang Game Design
     Berlin, 6. April 2009




★
★★
Preisfrage
Welcher Staat kann ohne Vorwarnung
und Einspruch

• jeden seiner Bürger überwachen, enteignen, ausweisen
  oder töten
• den Marktwert jedes Gutes festlegen
• jedes seiner Gesetze ändern?
Rahmungen
                3
                  der Debatte
1   Beispiele             5     Konkrete Problemfelder


                                                     Q&A


      Wie entsteht
    2                                           6 Fazit
      Regulierung?
                       Herausforderungen
                     4
                       & Formen
Warum entsteht
 Regulierung?
„Governance, as an explicit social structure, codified
and implemented, arises when tacit governance
fails. ... When governing bodies look at the Internet,
they see its unruliness. But most of the swirl of the Net
is in fact governed by rules so deeply implicit that
even to surface them would disrupt the creative social
work underway.“




         David Weinberger
         Tacit Governance (2008)
Warum heute?
¬ Ökonomisch
 ¬ Standortfaktor
 ¬ Einkommens- & Steuerquelle
 ¬ Eigentumsstreitigkeiten

¬ Sozial
 ¬ Bildungsträger
 ¬ Kulturträger
 ¬ Medium sozialer Beziehungen

¬ Politisch
 ¬ „Trainingslager für Demokratie“
 ¬ Öffentlicher Raum
Wie entsteht
Regulierung?
„abgefilmtes Theater“
„bebildertes Radio“
„...“
BGB § 961: Eigentumsverlust bei
Bienenschwärmen



„Zieht ein Bienenschwarm aus, so wird er herrenlos,
wenn nicht der Eigentümer ihn unverzüglich verfolgt
oder wenn der Eigentümer die Verfolgung aufgibt.“
1690 Briefgeheimnis


  1949 Fernmeldegeheimnis


1996 Telekommunikationsgesetz


    2007 Telemediengesetz
Entstehung von neuem Recht
    analoges Recht
                                   Gesetzsprechung
        Analysen                   (explizit)

      Beispiele
→




                        Skandale
    Metaphern

     moralische                    normativer
     Intuitionen                   Konsens (implizit)
      Alltagstheorien
Entstehung von neuem Recht

                                      Gesetzsprechung
     Staatsdiener                     (explizit)

       Experten
→




                        Aushandlung
    Interessen-
    gruppen
                                      normativer
        Medien
                                      Konsens (implizit)
    Zivilgesellschaft
Rahmungen
                3
                  der Debatte
1   Beispiele             5     Konkrete Problemfelder


                                                     Q&A


      Wie entsteht
    2                                           6 Fazit
      Regulierung?
                       Herausforderungen
                     4
                       & Formen
Verhältnis RL/VW

                                          VW
                         RL
       RL                            RL
→


                         VW
            VW
            MMORPG




    Extension        Enthaltung   Autonomie
„Governments of the Industrial World,
you weary giants of flesh and steel, I
come from Cyberspace, the new home
of Mind. On behalf of the future, I ask
you of the past to leave us alone. You
are not welcome among us. You have no
sovereignty where we gather.“


      John Perry Barlow
      A Declaration of the Independence for
      Cyberspace (1996)
„Today, the digital literally swallowed
the world. ... I think this is what will
ultimately most date Neuromancer.
People will read it one day to get their
head around a day when the digital was
thought of as a small part of the world.“


       William Gibson
       Interview mit Moira Gunn in TechNation
       (2008)
Rahmungen der Debatte

              §                     §
  Sport                                     Glücksspiel

                    Virtuelle           §    Telemedium
          §
 Kunst
                     Welten
                                    §       Computerspiel
Meinungs-
               §
medium
                         §
                    Arbeitsplatz
                   Bildungsstätte
Rahmungen
                3
                  der Debatte
1   Beispiele             5     Konkrete Problemfelder


                                                     Q&A


      Wie entsteht
    2                                           6 Fazit
      Regulierung?
                       Herausforderungen
                     4
                       & Formen
Herausforderungen
¬ Neuheit: Welches Recht gilt?
¬ Globalität: Wessen Recht gilt? Wer kann auf wen
  zugreifen?
¬ Fiktionalität: Wo endet das Spielfeld?
¬ Digitalität: Copy & Code
Regulierungsformen

                              §
 Normen                            Gesetze

               Virtuelle
                Welten

                              $
  Code                             Märkte
          01



                     Lawrence Lessig: Code. Version 2.0.
                           New York: Basic Books 2006
Rahmungen
                3
                  der Debatte
1   Beispiele             5     Konkrete Problemfelder


                                                     Q&A


      Wie entsteht
    2                                           6 Fazit
      Regulierung?
                       Herausforderungen
                     4
                       & Formen
Sphären der Regulierung
               Alltag

              Metagame

→



               Spielwelt/
               In-Game
                Avatar



                Spieler



               Nutzer
Sphären der Regulierung
             at
           a
          t       Unternehmen
        S

                     Regeln &
                   Community M.
→
                       Welt,
                       NPCs
                                          Markt
                                  Meta-
                     Spielwelt/
                      Ingame      game    & Recht
                      Avatare



                      Spieler


                    Kunde/
                    Nutzer
Spielwelt/In-Game
¬ IG-Staats-, Rechts- & Wirtschaftswesen (hardcodiert)
¬ Selbstorganisation von Avataren (Gilden etc.)
Metagame
¬ Selbstorganisation der Spieler (Gilden etc.)
¬ Spielstile: RPI, PvP, etc.
¬ Cheating
¬ Bullying, Griefing
¬ virtuelle Vergewaltigung, Prostitution, Beleidigung,
  Kinderpornographie
Markt & Recht
¬ Virtuelles Verbrechen: Geldwäsche, Steuerflucht,
  Betrug, Erpressung
¬ Jugendschutz
¬ Datenschutz
¬ Urheberrecht
¬ Real Money Trading
¬ Virtuelle Freiheiten
¬ Gerechte Teilhabe
¬ AGBs
„All rights and title in and to the Service (including without limitation any user
accounts, titles, computer code, themes, objects, characters, character names,
stories, dialogue, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations,
sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral
rights, any related documentation, quot;appletsquot; incorporated into the Game Client,
transcripts of the chat rooms, character profile information, recordings of games
played using the Game Client, and the Game Client and server software) are
owned by Blizzard or its licensors.“




               World of Warcraft
               Terms of Service
Urheberrecht
¬ unterschiedlich gehandhabt
¬ Nutzer erhalten mehrheitlich keinerlei Urheberrechte
¬ wenn doch, keine Kopierschutz-Regularien oder DRM
  für Nutzerinhalte
¬ strenge Regeln für In-Game-Remixing von
  urheberrechtlich geschützten Inhalten Dritter
¬ Glider-Bot: Urheberrecht wird als Universalhebel
  genutzt, jede ToS-widerrechtliche Handlung =
  Urheberechtsverletzung
Real Money Trading
¬ unterschiedlich gehandhabt
¬ stört Spielerleben/Spielbalance
¬ stört Spiel-Ökonomie
¬ künstliche Knappheit: Entwertung durch Marktflutung
  jederzeit möglich
¬ kompletter Wertverlust durch Service-Beendigung
Lösungen?
¬ Schutz des Marktes vor Betreiber-Eingriffen
¬ Entschädigungspflicht bei Service-Beendigung
Virtuelle Freiheiten
¬ Freie Meinungsäußerung
¬ Versammlungsfreiheit
¬ Pressefreiheit, Zensurverbot
„Loosing your internet access is a death
sentence for your participation in public
life in the 21st century.“




       Cory Doctorow
       How to survive the web without embracing it
       (2009)
Das Shopping-Mall-Phänomen
Gerechte Teilhabe
¬ Nicht-Diskriminierung & Barrierefreiheit
¬ Ökonomische Teilhabe
¬ Politische Teilhabe
Nicht-Diskriminierung
<dsully> please describe web 2.0
to me in 2 sentences or less.

<jwb> you make all the content.
they keep all the revenue.



 Ökonomische Teilhabe
Politische Teilhabe
Lösungen
¬ Rechtliche Standards
¬ Nutzereigentum + Daten-Portabilität
¬ Spieler als Shareholder
¬ sinnvoll moderierte E-Partizipation statt Demokratie-
  Theater oder „tokenism“
„BLIZZARD MAY SUSPEND, TERMINATE, MODIFY,
OR DELETE ACCOUNTS AT ANY TIME FOR ANY
REASON OR FOR NO REASON, WITH OR WITHOUT
NOTICE TO YOU.“




       World of Warcraft
       Terms of Service
„Blizzard reserves the right, at its sole and absolute discretion, to change,
modify, add to, supplement or delete any of the terms and conditions of this
Agreement at any time, including without limitation access policies, the
availability of any feature of the Game or the Service, hours of availability,
content, data, software or equipment needed to access the Game or the Service,
effective with or without prior notice ... If any future changes to this Agreement
are unacceptable to you or cause you to no longer be in compliance with this
Agreement, you must terminate, and immediately stop using, the Game and the
Account.“




               World of Warcraft
               Terms of Service
AGBs
¬ einseitig zu Gunsten des Anbieters
¬ hohe Wechselkosten durch finanzielle und soziale
  Investitionen (bedingt durch Subskriptionsmodell)
¬ undurchschaubar
¬ AGB-Klauseln oft rechtswidrig (§§ 305-310 BGB)
 ¬ Transparenz, Mehrdeutigkeit, Überraschung, Treu
   und Glauben
 ¬ Rücktrittsvorbehalt
 ¬ Änderungsvorbehalt
¬ Aber: Wie auf ungültigen Vertrag reagieren?
Fazit
¬ Virtuelle Welten sind aktuell auf (z.T. ungültigen)
  Verträgen basierende „wohlmeinende Diktaturen“
¬ Wachsende Nutzung als Sozialraum & durch
  öffentliche Träger macht VW tendenziell zu
  öffentlichen Gütern
¬ massive Imbalance zwischen öffentlichen/Spieler-
  und Betreiber-Interessen
¬ Anbieter instrumentalisieren Urheberrecht als
  Universalhebel
¬ Regulierung ist noch in Entstehung, wird von
  Rahmung der Debatte und kristallisierenden
  Skandalen abhängen
Diskussion
¬ Warum ist die Regulierung virtueller Welten relevant
  für Game Designer?
¬ Welche Lösungen sehen Sie für die Balancierung von
  Nutzer- und Betreiber-Interessen?
sebastian ät dings.cc
 Q&A:


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Join Our Benign Commercial Dictatorship Now! Metaphern und Herausforderungen der Regulierung virtueller Welten

  • 1. Join Our Benign Commercial Dictatorship Now! Herausforderungen und Metaphern der Regulierung virtueller Welten Sebastian Deterding md.h Studiengang Game Design Berlin, 6. April 2009 ★ ★★
  • 3. Welcher Staat kann ohne Vorwarnung und Einspruch • jeden seiner Bürger überwachen, enteignen, ausweisen oder töten • den Marktwert jedes Gutes festlegen • jedes seiner Gesetze ändern?
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  • 9. „Governance, as an explicit social structure, codified and implemented, arises when tacit governance fails. ... When governing bodies look at the Internet, they see its unruliness. But most of the swirl of the Net is in fact governed by rules so deeply implicit that even to surface them would disrupt the creative social work underway.“ David Weinberger Tacit Governance (2008)
  • 10. Warum heute? ¬ Ökonomisch ¬ Standortfaktor ¬ Einkommens- & Steuerquelle ¬ Eigentumsstreitigkeiten ¬ Sozial ¬ Bildungsträger ¬ Kulturträger ¬ Medium sozialer Beziehungen ¬ Politisch ¬ „Trainingslager für Demokratie“ ¬ Öffentlicher Raum
  • 15. BGB § 961: Eigentumsverlust bei Bienenschwärmen „Zieht ein Bienenschwarm aus, so wird er herrenlos, wenn nicht der Eigentümer ihn unverzüglich verfolgt oder wenn der Eigentümer die Verfolgung aufgibt.“
  • 16. 1690 Briefgeheimnis 1949 Fernmeldegeheimnis 1996 Telekommunikationsgesetz 2007 Telemediengesetz
  • 17. Entstehung von neuem Recht analoges Recht Gesetzsprechung Analysen (explizit) Beispiele → Skandale Metaphern moralische normativer Intuitionen Konsens (implizit) Alltagstheorien
  • 18. Entstehung von neuem Recht Gesetzsprechung Staatsdiener (explizit) Experten → Aushandlung Interessen- gruppen normativer Medien Konsens (implizit) Zivilgesellschaft
  • 19. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  • 20. Verhältnis RL/VW VW RL RL RL → VW VW MMORPG Extension Enthaltung Autonomie
  • 21. „Governments of the Industrial World, you weary giants of flesh and steel, I come from Cyberspace, the new home of Mind. On behalf of the future, I ask you of the past to leave us alone. You are not welcome among us. You have no sovereignty where we gather.“ John Perry Barlow A Declaration of the Independence for Cyberspace (1996)
  • 22. „Today, the digital literally swallowed the world. ... I think this is what will ultimately most date Neuromancer. People will read it one day to get their head around a day when the digital was thought of as a small part of the world.“ William Gibson Interview mit Moira Gunn in TechNation (2008)
  • 23. Rahmungen der Debatte § § Sport Glücksspiel Virtuelle § Telemedium § Kunst Welten § Computerspiel Meinungs- § medium § Arbeitsplatz Bildungsstätte
  • 24. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  • 25. Herausforderungen ¬ Neuheit: Welches Recht gilt? ¬ Globalität: Wessen Recht gilt? Wer kann auf wen zugreifen? ¬ Fiktionalität: Wo endet das Spielfeld? ¬ Digitalität: Copy & Code
  • 26. Regulierungsformen § Normen Gesetze Virtuelle Welten $ Code Märkte 01 Lawrence Lessig: Code. Version 2.0. New York: Basic Books 2006
  • 27. Rahmungen 3 der Debatte 1 Beispiele 5 Konkrete Problemfelder Q&A Wie entsteht 2 6 Fazit Regulierung? Herausforderungen 4 & Formen
  • 28. Sphären der Regulierung Alltag Metagame → Spielwelt/ In-Game Avatar Spieler Nutzer
  • 29. Sphären der Regulierung at a t Unternehmen S Regeln & Community M. → Welt, NPCs Markt Meta- Spielwelt/ Ingame game & Recht Avatare Spieler Kunde/ Nutzer
  • 30. Spielwelt/In-Game ¬ IG-Staats-, Rechts- & Wirtschaftswesen (hardcodiert) ¬ Selbstorganisation von Avataren (Gilden etc.)
  • 31. Metagame ¬ Selbstorganisation der Spieler (Gilden etc.) ¬ Spielstile: RPI, PvP, etc. ¬ Cheating ¬ Bullying, Griefing ¬ virtuelle Vergewaltigung, Prostitution, Beleidigung, Kinderpornographie
  • 32. Markt & Recht ¬ Virtuelles Verbrechen: Geldwäsche, Steuerflucht, Betrug, Erpressung ¬ Jugendschutz ¬ Datenschutz ¬ Urheberrecht ¬ Real Money Trading ¬ Virtuelle Freiheiten ¬ Gerechte Teilhabe ¬ AGBs
  • 33. „All rights and title in and to the Service (including without limitation any user accounts, titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialogue, catch phrases, locations, concepts, artwork, animations, sounds, musical compositions, audio-visual effects, methods of operation, moral rights, any related documentation, quot;appletsquot; incorporated into the Game Client, transcripts of the chat rooms, character profile information, recordings of games played using the Game Client, and the Game Client and server software) are owned by Blizzard or its licensors.“ World of Warcraft Terms of Service
  • 34. Urheberrecht ¬ unterschiedlich gehandhabt ¬ Nutzer erhalten mehrheitlich keinerlei Urheberrechte ¬ wenn doch, keine Kopierschutz-Regularien oder DRM für Nutzerinhalte ¬ strenge Regeln für In-Game-Remixing von urheberrechtlich geschützten Inhalten Dritter ¬ Glider-Bot: Urheberrecht wird als Universalhebel genutzt, jede ToS-widerrechtliche Handlung = Urheberechtsverletzung
  • 35. Real Money Trading ¬ unterschiedlich gehandhabt ¬ stört Spielerleben/Spielbalance ¬ stört Spiel-Ökonomie ¬ künstliche Knappheit: Entwertung durch Marktflutung jederzeit möglich ¬ kompletter Wertverlust durch Service-Beendigung
  • 36. Lösungen? ¬ Schutz des Marktes vor Betreiber-Eingriffen ¬ Entschädigungspflicht bei Service-Beendigung
  • 37. Virtuelle Freiheiten ¬ Freie Meinungsäußerung ¬ Versammlungsfreiheit ¬ Pressefreiheit, Zensurverbot
  • 38. „Loosing your internet access is a death sentence for your participation in public life in the 21st century.“ Cory Doctorow How to survive the web without embracing it (2009)
  • 40. Gerechte Teilhabe ¬ Nicht-Diskriminierung & Barrierefreiheit ¬ Ökonomische Teilhabe ¬ Politische Teilhabe
  • 42. <dsully> please describe web 2.0 to me in 2 sentences or less. <jwb> you make all the content. they keep all the revenue. Ökonomische Teilhabe
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47. Lösungen ¬ Rechtliche Standards ¬ Nutzereigentum + Daten-Portabilität ¬ Spieler als Shareholder ¬ sinnvoll moderierte E-Partizipation statt Demokratie- Theater oder „tokenism“
  • 48. „BLIZZARD MAY SUSPEND, TERMINATE, MODIFY, OR DELETE ACCOUNTS AT ANY TIME FOR ANY REASON OR FOR NO REASON, WITH OR WITHOUT NOTICE TO YOU.“ World of Warcraft Terms of Service
  • 49. „Blizzard reserves the right, at its sole and absolute discretion, to change, modify, add to, supplement or delete any of the terms and conditions of this Agreement at any time, including without limitation access policies, the availability of any feature of the Game or the Service, hours of availability, content, data, software or equipment needed to access the Game or the Service, effective with or without prior notice ... If any future changes to this Agreement are unacceptable to you or cause you to no longer be in compliance with this Agreement, you must terminate, and immediately stop using, the Game and the Account.“ World of Warcraft Terms of Service
  • 50. AGBs ¬ einseitig zu Gunsten des Anbieters ¬ hohe Wechselkosten durch finanzielle und soziale Investitionen (bedingt durch Subskriptionsmodell) ¬ undurchschaubar ¬ AGB-Klauseln oft rechtswidrig (§§ 305-310 BGB) ¬ Transparenz, Mehrdeutigkeit, Überraschung, Treu und Glauben ¬ Rücktrittsvorbehalt ¬ Änderungsvorbehalt ¬ Aber: Wie auf ungültigen Vertrag reagieren?
  • 51. Fazit ¬ Virtuelle Welten sind aktuell auf (z.T. ungültigen) Verträgen basierende „wohlmeinende Diktaturen“ ¬ Wachsende Nutzung als Sozialraum & durch öffentliche Träger macht VW tendenziell zu öffentlichen Gütern ¬ massive Imbalance zwischen öffentlichen/Spieler- und Betreiber-Interessen ¬ Anbieter instrumentalisieren Urheberrecht als Universalhebel ¬ Regulierung ist noch in Entstehung, wird von Rahmung der Debatte und kristallisierenden Skandalen abhängen
  • 52. Diskussion ¬ Warum ist die Regulierung virtueller Welten relevant für Game Designer? ¬ Welche Lösungen sehen Sie für die Balancierung von Nutzer- und Betreiber-Interessen?
  • 53. sebastian ät dings.cc Q&A: Follow @dingstweets me: Lizenz: Creative Commons by-nc/3.0