4. PROYECTO
• Uso de dispositvos HMD y recursos de
Realidad Virtual como herramienta para el
aprendizaje del Sistema solar en el Colegio
San Francisco
5. FINALIDAD DEL PROYECTO
• Este proyecto busca usar recursos
multimediales y de inmersión para el
aprendizaje del Sistema Solar.
• Usar RAE para el complemento del
aprendizaje adquirido con el Oculus Rift y el
software Titans of Space
6. RECURSOS EDUCATIVO ABIERTO (R.A.E)
Videos Youtube
• Conoce tu sistema solar a
través de este vídeo.
• ¿Cómo sería si los planetas
fueran lunas de la tierra?
• ¿Cómo sería si los planetas
fueran lunas de la tierra?
• Licencia: Youtube Estandar
RAE - ONLINE
• Sistema Solar
– difago.wix.com/rvenelaula#
!sistema-solar/d731y
• El Universo
– http://difago.wix.com/rven
elaula#!universo/kmeyd
8. IMPACTO DEL PROYECTO
INSTITUCIONAL
• Se mostró a los docentes
del área de Ciencias el
dispositivo y quedarón
interesados en la
aplicación de este en sus
diferentes asignaturas.
PEDAGÓGICO
• La implementación de nuevas
tecnologías crea una gran
motivación en los estudiantes
ayudando a su proceso de
aprendizaje.
• El uso de la realidad virtual en el
aula potencia el conocimiento
que el estudiante puede adquirir
dentro del salón de clase,
transportándolo a lugares que
otros medio no podría llevarlo.
14. Para la difusión del proyecto se escogieron los
siguientes medios:
• FACEBOOK
– A través de las redes de realidad virtual
• https://www.facebook.com/realidadvirtualla/?fref=ts
• https://www.facebook.com/RealidadVirtualMX/
• https://www.facebook.com/realovirtualcom/?fref=ts
– Por medio de mi página personal
• https://www.facebook.com/Diego-Fabian-G%C3%B3mez-
485997541504029/?ref=hl
• https://www.facebook.com/Diegogomez2009
– Se creará un fanpage para invitar a los interesados en
participar en la Realidad virtual en la educación.
15. • Google +, perfil personal
– https://plus.google.com/u/0/+DiegoG%C3%B3me
z2013
• Redes de google +
– https://plus.google.com/u/0/communities/11028
6397243429424213
17. Otros medios de Difusión
• Por medio de carteles dentro de la institución.
18. Estrategia de difusión
• Para el éxito se adoptarán las siguientes estrategias:
– Nivel institucional
• Se mostrará el proyecto y el portafolio en las diferentes
reuniones de jefes, de área y de ciclos.
• En clase de Informática se mostrará el sitio a los
estudiantes del colegio de los diferentes grados de
bachillerato.
19. Estrategia de difusión
• Para el éxito se adoptarán las siguientes estrategias:
– Nivel Local
• Participación de los diferentes foros locales de
tecnología y TICS.
• Llevar la propuesta a la reunión de rectores como una
alternativa de innovación y de uso de recursos de
tecnologías emergentes.
20. Evaluación de la difusión.
• Para evaluar el alcance de la difusión se llevará a cabo la
siguiente estrategia:
– Contador de visitas en el sitio web
– “Me gusta” o compartir de redes sociales
– Retweet del post
– Participación de los usuarios en los diferentes medios
dispuestos
– Participación de los docentes y rectores invitados al
proyecto.
21. Factores críticos para la diseminación del conocimiento.
• Aspectos claves para diseminar el proyecto
– Es importante realizar un seguimiento al
comportamiento de los diferentes medios ya que
algunas redes pueden no tener el impacto
esperado.
– Participar en foros presenciales a nivel distrital y
local en donde pueda exponer mi proyecto.
22. Factores críticos para la diseminación del conocimiento.
• Derechos de autor: Revisar y tener claro los objetos
usados en la investigación que no usen recursos que
no sean libres, siguiendo las normas legales vigentes
de derecho de autor.
23. Transferencia del conocimiento.
• Se puede tomar como referente lo realizado en este proyecto.
• Es importante tener en cuenta que este tipo de tecnologías
emergentes como la realidad virtual están en constante
evolución y aún hace falta algo de tiempo para tener un
producto estable y 100% usable, sin embargo para lograr el
conocimiento de esta tecnología es importante darla a
conocer para que los estudiantes y comunidad en general la
conozcan. ¿Cómo?, a través de conferencias, simposios, foros,
reuniones, ferias, etc., en cualquier lugar que se pueda
mostrar las ventajas y desventajas de esta nueva tecnología.
24. Evaluación del impacto, la innovación.
• Este proyecto debe generar en aquellos que los compartan un
alto grado de necesidad para generar nuevos RAE que usen
este tipo de tecnologías inmersiva como la realidad virtual,
debido a que en la actualidad es muy poco lo que se
encuentra disponible y muchos de estos recursos son pagos lo
cual afectaría directamente el desarrollo del proyecto.
• En cuanto a la comunidad y demás personas espero aportes y
que de alguna forma u otra se empiece de manera paulatina
una revolución en la forma que impartimos un conocimiento y
como experimentamos en nuestro mundo.
25. Estrategias de mejora
• Revisar los indicadores que me muestran que tanto
he avanzado en la difusión de mi portafolio.
• Mejorar en la cantidad y calidad de los recursos que
se encuentran en el portafolio, de tal manera que se
vuelva un referente para los que quieran usar
recursos de RV en el aula.