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成功するチームと	
  
失敗するチームの違い
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  19,	
  2015	
  
知花⾥里里⾹香  	
  
Japan	
  Region事業本部  宣伝部	
  
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⾃自⼰己紹介
  時事通信社で4年年営業をした後、DeNAへ
  DeNAでは
    ・キャリアやメーカとのアライアンス営業、
    ・広告審査運⽤用業務のマネジメント  を経て組織改善の道へ突⼊入        
  スクラムマスター歴  1年年半
      ▼Mobageプラットフォームの企画/エンジニアチーム
    ▼CSエンジニアチーム
    ▼新卒エンジニアのチーム
    ▼ソーシャルゲーム開発チーム
  認定スクラムマスター
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スクラムマスターの課題解決型イベント	
  
「Scrum	
  Master’s	
  Night」の運営
社外のイベントでの登壇や社内
向けに各種勉強会を開催したり	
  
開発部全体の組織改善をしていたり	
  
↓300⼈人ぐらいの振り返りを4半期毎に開催	
  
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今⽇日みなさんにお伝えしたいこと
チームで1つのプロジェクトに取り組む時、
考えるべきこと・やるべきことはなにか?を改めて考えたい
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今⽇日のアジェンダ2つ
  
・失敗  しているチームの  共通点  について
・プロジェクトメンバーが  もつべき視点  について
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スクラムマスターズナイトでよく出てくるアジェンダ
  成功体験・失敗体験教えてください
  スクラムを(主に懐疑的/批判的な⼈人たちに)理理解してもらうには
  スクラムの成果を対外的に⽰示すには・・
  フルコミットしないチームメンバーをどうやってまとめていけば?
  職種が違う⼈人達をどうチームに巻き込む?
  PO(プロダクトオーナー)をどう育てればいい?
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成功しているチームと
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プロジェクトの成功は
スクラム導⼊入の前に決まっている!?
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失敗するチームの共通点
  ゴール(何をチームで成し遂げるか)
  ビジョン(ゴールを達成した時の世界観)
  マイルストン(⽬目標数字やKPI、納期)
を共有できていない!
            	
  
  ⽬目的
イメ
ージ
を表
示で
きま
せ
ん。
メモ
リ不
足の
ため
イ
イメージを表示できません。メモリ不足のためにイメージを開くことができないか、イメージが破損している可
能性があります。コンピューターを再起動して再度ファイルを開いてください。それでも赤い x が表示される場
合は、イメージを削除して挿入してください。
イメージを表示できません。メモリ不足のためにイメージを開くこと
いる可能性があります。コンピューターを再起動して再度ファイルを
表示される場合は、イメージを削除して挿入してください。
Goal⽬目標
ロードマップ
ビジョン
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スクラムの落落とし⽳穴
  役割分担 1つのチームに3つの役割
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
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プロダクト
オーナー
	
  	
  	
  	
  	
  	
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  チーム	
  
  メンバー
  SM	
  
  スクラム	
  
  マスター
・開発優先順位を決める	
  
・ROI考える	
  
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  最終ジャッジする	
  
・開発⽅方法を決める	
  
・開発する	
  
・チームの改善を⼿手伝う	
  
・プロセス責任者	
  
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役割分担するのは作業上だけ、意識識は役割分担してはいけない!
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
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プロダクト
オーナー
チームメンバーへ	
  
ビジョンと	
  
戦略略の説明責任を果たす!	
  
	
  	
  	
  	
  	
  	
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  チーム	
  
  メンバー
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スクラムチームのメンバーや	
  
プロダクトに対して理理解をする!
  SM	
  
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  マスター
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説明責任を果たすとはどういうことか?
プロジェクトメンバーが持つべき視点について
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SGビジネスモデルキャンバス(リーンキャンバス  ソーシャルゲーム版)
A:顧客(広義の顧客)	
  
	
  
B:アーリーアダプター	
  
(リテラシー⾼高く課⾦金金してくれる顧客)
①このプロダクトで成し遂げたいこと
③マーケットの現状	
  
	
  
・競合の状態	
  
(ベンチマークとされるタイトル名も	
  
あれば記載)	
  
	
  
	
  
	
  
・代替サービス	
  
	
  
④顧客がそのプロダクト
を欲しがっている理理由(継
続して対価を⽀支払う理理由)	
  
	
  
	
  
	
  
・ゲーム世界観	
  
	
  
・システム	
  
	
  
・UX
⑤
②ターゲット
⑥COST
・必要な技術	
  
	
  
・必要なリソース(スキルセット)	
  
	
  
・その他実現するためのコス
ト項⽬目(版権・広告…etc)
コアバリュー	
  
⑦マネタイズ
⑧顧客流流⼊入⼿手段と⽅方法	
  
・どういうマーケットに出すか	
  
	
  
・集客⼿手段
ターゲット
じゃない⼈人
その⑤コアバリューが	
  
③現状のマーケットに対して	
  
・マーケットイン的発想	
  
(例例:クイズが受け⼊入れられている)	
  
の部分と	
  
・優位性/独⾃自性を保っている	
  
└  ※ココがストロングポイントになる	
  
(例例:同期対戦型クイズは存在しない)	
  
部分とをクリアに可視化しておく	
  
その⑤コアバリューが	
  
②ターゲットに対して	
  
・嗜好性を満たすものか?	
  
└  単純に刺刺さるモチーフなのか?	
  
└  刺刺さるゲーム性なのか?	
  
などをクリアに可視化しておく	
  
	
  
※ココの想定がないと、どこに⾏行行くかわ
からない変化球を投げ込むことになり、
何も読めないただのギャンブルになって
しまうので必須	
  
13
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プロダクトオーナー視点をもつとはどういうことか?
質問①
⾃自分たちの顧客は誰か?
サービスのウリはなにか?
なぜそのウリで勝てるのか?
質問②
そのサービス(や機能)で
どれぐらいKPIが向上するのか?
わたしは
⾔言えます
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まとめ
  プロジェクトを始める際は、「ゴール」「ビジョン」
「マイルストン」の設定と、その共有が⼤大事
  プロダクトオーナはプロジェクトチームに対して説明
責任を果たし、チームメンバーもスクラムマスターも、
同じ⽬目線で考えて理理解しようとしないとダメ。
  +
  ⾃自分の仕事が、プロジェクトに対してどのようにプラス
に働くか?が考えられていないとダメ。
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【20-A-7】AgileTED-成功するチームと失敗するチームの違い知花 里香〔ディー・エヌ・エー〕

  • 1. Copyright  (C)  DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   成功するチームと   失敗するチームの違い February  19,  2015   知花⾥里里⾹香     Japan  Region事業本部  宣伝部   DeNA  Co.,  Ltd.  
  • 2. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   ⾃自⼰己紹介   時事通信社で4年年営業をした後、DeNAへ   DeNAでは     ・キャリアやメーカとのアライアンス営業、     ・広告審査運⽤用業務のマネジメント  を経て組織改善の道へ突⼊入           スクラムマスター歴  1年年半       ▼Mobageプラットフォームの企画/エンジニアチーム     ▼CSエンジニアチーム     ▼新卒エンジニアのチーム     ▼ソーシャルゲーム開発チーム   認定スクラムマスター
  • 3. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   スクラムマスターの課題解決型イベント   「Scrum  Master’s  Night」の運営 社外のイベントでの登壇や社内 向けに各種勉強会を開催したり   開発部全体の組織改善をしていたり   ↓300⼈人ぐらいの振り返りを4半期毎に開催  
  • 4. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   今⽇日みなさんにお伝えしたいこと チームで1つのプロジェクトに取り組む時、 考えるべきこと・やるべきことはなにか?を改めて考えたい
  • 5. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   今⽇日のアジェンダ2つ    ・失敗  しているチームの  共通点  について ・プロジェクトメンバーが  もつべき視点  について
  • 6. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   スクラムマスターズナイトでよく出てくるアジェンダ   成功体験・失敗体験教えてください   スクラムを(主に懐疑的/批判的な⼈人たちに)理理解してもらうには   スクラムの成果を対外的に⽰示すには・・   フルコミットしないチームメンバーをどうやってまとめていけば?   職種が違う⼈人達をどうチームに巻き込む?   PO(プロダクトオーナー)をどう育てればいい?
  • 7. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   成功しているチームと 失敗しているチームの違い 私が思う
  • 8. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   License  Some  rights  reserved  by  StockMonkeys.com プロジェクトの成功は スクラム導⼊入の前に決まっている!?
  • 9. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   失敗するチームの共通点   ゴール(何をチームで成し遂げるか)   ビジョン(ゴールを達成した時の世界観)   マイルストン(⽬目標数字やKPI、納期) を共有できていない!                  ⽬目的 イメ ージ を表 示で きま せ ん。 メモ リ不 足の ため イ イメージを表示できません。メモリ不足のためにイメージを開くことができないか、イメージが破損している可 能性があります。コンピューターを再起動して再度ファイルを開いてください。それでも赤い x が表示される場 合は、イメージを削除して挿入してください。 イメージを表示できません。メモリ不足のためにイメージを開くこと いる可能性があります。コンピューターを再起動して再度ファイルを 表示される場合は、イメージを削除して挿入してください。 Goal⽬目標 ロードマップ ビジョン
  • 10. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   スクラムの落落とし⽳穴   役割分担 1つのチームに3つの役割                PO   プロダクト オーナー            TM     チーム     メンバー   SM     スクラム     マスター ・開発優先順位を決める   ・ROI考える   ・作ったものの     最終ジャッジする   ・開発⽅方法を決める   ・開発する   ・チームの改善を⼿手伝う   ・プロセス責任者  
  • 11. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   役割分担するのは作業上だけ、意識識は役割分担してはいけない!                PO   プロダクト オーナー チームメンバーへ   ビジョンと   戦略略の説明責任を果たす!              TM     チーム     メンバー プロダクトオーナー   (プロデューサー)   視点をもつ!   Scrum  やさん(Scrum  Slaves)   にならない。   スクラムチームのメンバーや   プロダクトに対して理理解をする!   SM     スクラム     マスター
  • 12. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   説明責任を果たすとはどういうことか? プロジェクトメンバーが持つべき視点について
  • 13. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   SGビジネスモデルキャンバス(リーンキャンバス  ソーシャルゲーム版) A:顧客(広義の顧客)     B:アーリーアダプター   (リテラシー⾼高く課⾦金金してくれる顧客) ①このプロダクトで成し遂げたいこと ③マーケットの現状     ・競合の状態   (ベンチマークとされるタイトル名も   あれば記載)         ・代替サービス     ④顧客がそのプロダクト を欲しがっている理理由(継 続して対価を⽀支払う理理由)         ・ゲーム世界観     ・システム     ・UX ⑤ ②ターゲット ⑥COST ・必要な技術     ・必要なリソース(スキルセット)     ・その他実現するためのコス ト項⽬目(版権・広告…etc) コアバリュー   ⑦マネタイズ ⑧顧客流流⼊入⼿手段と⽅方法   ・どういうマーケットに出すか     ・集客⼿手段 ターゲット じゃない⼈人 その⑤コアバリューが   ③現状のマーケットに対して   ・マーケットイン的発想   (例例:クイズが受け⼊入れられている)   の部分と   ・優位性/独⾃自性を保っている   └  ※ココがストロングポイントになる   (例例:同期対戦型クイズは存在しない)   部分とをクリアに可視化しておく   その⑤コアバリューが   ②ターゲットに対して   ・嗜好性を満たすものか?   └  単純に刺刺さるモチーフなのか?   └  刺刺さるゲーム性なのか?   などをクリアに可視化しておく     ※ココの想定がないと、どこに⾏行行くかわ からない変化球を投げ込むことになり、 何も読めないただのギャンブルになって しまうので必須   13
  • 14. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   プロダクトオーナー視点をもつとはどういうことか? 質問① ⾃自分たちの顧客は誰か? サービスのウリはなにか? なぜそのウリで勝てるのか? 質問② そのサービス(や機能)で どれぐらいKPIが向上するのか? わたしは ⾔言えます License  All  rights  reserved  by  Takashi  Ando  
  • 15. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   まとめ   プロジェクトを始める際は、「ゴール」「ビジョン」 「マイルストン」の設定と、その共有が⼤大事   プロダクトオーナはプロジェクトチームに対して説明 責任を果たし、チームメンバーもスクラムマスターも、 同じ⽬目線で考えて理理解しようとしないとダメ。   +   ⾃自分の仕事が、プロジェクトに対してどのようにプラス に働くか?が考えられていないとダメ。
  • 16. Copyright  (C)    DeNA  Co.,Ltd.  All  Rights  Reserved.   最後に License  Some  rights  reserved  by  smalljude