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이승재, 일정대로 출시하기 왜 & 어떻게: 개발자를 위한 제작진행개론, NDC2017

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이승재, 일정대로 출시하기 왜 & 어떻게: 개발자를 위한 제작진행개론, NDC2017

  1. 1. 일 정 대 로 출 시 하 기 왜 & 어 떻 게 개발자를 위한 제작진행개론 이승재 넥슨코리아 데브캣스튜디오
  2. 2. 2 발표자: 이승재 @0xcafea1fa 프로그래머 • 카바티나스토리 • 데스크탑히어로즈 • 마비노기2 • 중단된프로젝트 • 중단된프로젝트 • 마비노기듀얼 • 실버바인서버엔진2(현재)
  3. 3. 3 개발자를 위한 제작진행개론 많은 분들께 너무나도 당연한 이야기일 수 있으나, 일단 토론의 장으로 끄집어내고 싶음
  4. 4. 4 다루는 범위 신규 게임 프로젝트
  5. 5. 5 이 발표의 원래 제목은… 밤새지 않고 휴일출근하지 않고 일정대로 출시하기
  6. 6. 6 일정 vs 성공?
  7. 7. 7 성공할 가능성을 높이자 • 더 먼 미래는 더 예측하기 어렵다 – 프로젝트는 몇 년 뒤의 시장을 예측해서 킥오프한다 – 트렌드는 빠르게 변한다 • 출시조차 못할 수도 있다 • 적당한 제약조건(일정)이 있을 때 더 창의적이 된다
  8. 8. 8 특히 출시가 가까워지면 • 변경이 불가능한 외부 스케줄이 있다 – 마케팅 – 피처드
  9. 9. 9 왜 밤새거나 휴일출근하면 안되나 • 밤새고 휴일출근하면 장기적으로 더 느리기 때문 – 터널 비전에 빠져 잘못된 판단을 하게 된다 • 출시 후에도 개발은 계속된다 – 특히 라이브 초기 • 오랫동안 건강하게 개발하자
  10. 10. 10 왜 밤새거나 휴일출근하면 안되나 • 치명적인 착각 – ‘밤새면 어떻게 되겠지’ – ‘주말출근하면 어떻게 되겠지’
  11. 11. 밤새지 않고 휴일출근하지 않고 일정대로 출시하는 법
  12. 12. 12 일정대로 출시하는 법 남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다. 도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다. 이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
  13. 13. 13 일정대로 출시하는 법 남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다. 도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다. 이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
  14. 14. 14 일정대로 출시하는 법 남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다. 도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다. 이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
  15. 15. 15 일정대로 출시하는 법 남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다. 도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다. 이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
  16. 16. 16 일정대로 출시하는 법 남은 일을 남은 기간 동안 해낼 수 있는 계획을 세우고 실행한다. 도저히 해낼 수 없다면 어떻게든 한다. 이것을 출시할 때까지 계속 반복한다.
  17. 17. 17 계획은 반드시 틀어진다 • 몰랐던 일이 밝혀지고 • 작업이 예상보다 오래 걸린다 • 하고 싶은 것도 새로 생긴다 어차피 계획대로 안 굴러갈 거, 계획 안 세우면 안 되나…?
  18. 18. 18 계획에 실패하면 실패를 계획하는 것 1. 이 일에 얼마나 시간을 얼마나 써야 할까? 2. 지금 빚을 내야 하나 갚아야 하나? 3. 지금 뫄뫄를 하고 싶은데 그래도 되나? 4. 우리 이대로 가면 출시할 수 있나? 이런 질문들에 대답하려면 프로덕션 계획이 필요하다
  19. 19. 19 급히 차를 써야 한다면? 10km/h 이하로만 달릴 거라면? 바퀴 갈아끼울 돈이 없다면? 1. 이 일에 시간을 얼마나 써야 할까? 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  20. 20. 20 2. 기술부채의 계획적인 운용 • 상위 결정권자는 신이 아니다. – 모든 주제에 대해 최선의 의사결정을 내릴 수는 없다! • 특히 눈에 보이지 않는 엔지니어링 이슈들 – 기술부채 – 서버 성능 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  21. 21. 21 2. 기술부채의 계획적인 운용 편법으로, 어떤 좁은 목표를 빠르게 달성하는 것. 잘 활용하면 대단히 유용하다 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  22. 22. 22
  23. 23. 23 2. 기술부채의 계획적인 운용 언제 빌릴 타이밍이고 언제 갚을 타이밍인지를 프로덕션 계획이 있어야 제대로 판단할 수 있다 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  24. 24. 24 3. 질러야 할 때 지르기 위해서 • 놀라운 것, 새로운 것을 만들어야 한다 • 그런 것은 계획하기 어렵다. – 일단 동작하는 걸 눈으로 봐야 그 다음 아이디어가 떠오른다. – 비용을 예측하기도 어렵다. 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  25. 25. 25 3. 질러야 할 때 지르기 위해서 • 계획에 없다고, 비용이 비싸다고 아무것도 지르지 않는다면 밋밋한 게임이 된다. • 뒷일 생각안하고 지르기만 하면 출시가 멀어진다. • 프로덕션 계획이 튼튼해야, 질러야 할 때 지를 수 있다 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  26. 26. 26 4. 우리 이대로 가면 출시할 수 있나? • 의문이 들기 시작하면 사람들이 이탈한다 • 점점 더 출시와 멀어져간다 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유해야 한다
  27. 27. 모두를 위한 조언
  28. 28. 28 1. 지킬 수 있는 것만 약속하고 2. 약속한 것은 지키려고 최선을 다하자. 3. 지키지 못할 것 같으면 가능한 한 빨리 알리자. 약속을 소중히 여기자 – 실무자 입장 조언 #1
  29. 29. 29 1. 프로덕션 계획을 지속적으로 업데이트하고 공유하고 2. 중요 마일스톤을 지키려고 애써야 하고 3. 계획을 바꾸게 되면 그 이유를 밝혀야 한다. 아무 설명 없이 약속이 깨어지는 게 몇 번 반복되면 누구도 계획을 믿지 않게 된다. 약속을 소중히 여기자 – 매니저 입장 조언 #2
  30. 30. 30 • 예측을 해야 계획을 세울 수 있다. • 예측치에 불확실성을 반영하자: ‘잘되면 ○일, 잘 안되면 ○일’ • 예측이 틀렸다고 비난하면 안된다. 예측은 어렵다. 하지만 해야 한다. 조언 #3
  31. 31. 31 • 안해본 것, 실패할 가능성이 높은 것을 일찍 배치하자. • 불확실성을 줄이기 위한 작업 자체에 시간을 투자하자. • 미뤄도 문제없는 일은 미루다 보면 안해도 되는 경우도 있다. • 출시 직전 계획을 너무 빡빡하게 잡지 말자. 불확실성을 길들이자. 조언 #4
  32. 32. 32 “리드 타임(lead time)은 상품의 주문일시와 인도일시 사이에 경과된 시간을 말한다.” - 한국어 위키백과 <리드 타임> 작업 요청이 들어오고 나서부터 완료되기까지 걸린 시간 리드 타임을 이해하자 조언 #5
  33. 33. 33 • 작업 두 개가 나에게 요청되었다 – A: 4일 소요 – B: 1일 소요 – 뭘 먼저 해도 각각걸리는 시간은 같다 • 일을 어떤 순서로 해야 할까? – 조건이 같다면 빨리 끝날 일부터 하는 게 유리하지만 – 실제로는 각 작업의후속 작업에 따라 다르다! 리드 타임을 이해하자 조언 #5 A의 리드타임 B의 리드타임 A → B 순서 4일 5일 B → A 순서 5일 1일
  34. 34. 34 • 내가 하는 일을 기다리는 사람은 누구지? • 내가 일을 어떻게 쪼개서 하면 다른 사람이 덜 기다릴까? • 내가 뭘 조금 더 하면 다른 사람이 시간을 아낄 수 있을까? 자기 작업만 보고 있지 말자. 전체를 보고 낭비를 없애자. 조언 #6
  35. 35. 35 • 우선순위는 상대적인 것이다. • 모든 작업이 우선순위 S = 모든 작업이 우선순위 D • 의사결정 책임으로부터 도망치지 말 것 모든 작업이 우선순위 S일 수는 없다. 조언 #7
  36. 36. 36 • 이게 최선인가? • 낭비는 없었나? • 더 잘하는 방법은 없나? 마일스톤 넘어갈 때마다 회고 회의 추천. 지속적으로 개선하자. 조언 #8
  37. 37. 37 • 상황은 계속 바뀜 • 새로운 사실을 알게 됨 • 완전한 계획은 애초에 불가능 계획의 디테일에 집착하지 말 것 계획 변경의 파급효과를 고려해서 판단하자 계획에 집착하지는 말자. 조언 #9
  38. 38. 38 본인 업무에서 제작진행 비중이 높다면. • 동시에 진행되는 여러 일들을 끊임없이 추적하고 누락을 찾아내야 한다. • 필요할 때 바로 판단해서 답해줄 수 있도록 언제나 대기중인 상태로 있어야 한다. • 자투리 시간 활용하기 매우 어렵다. 실무와 병행하기 괴로울 것이다, 조언 #10
  39. 39. 멘탈을 키워주는 교재
  40. 40. 40 상상해봅시다 • 1주일에 한번씩 신규 컨텐츠가 나온다 – 13주 연속! 경우에 따라서는 26주, 39주 혹은 그 이상도 – 다 만들어놓고 1주일에 하나씩 푸는 게 아님. 계속 만들면서 공개한다 • 많은 작업을 외주로 진행한다
  41. 41. 41 일본 TV애니메이션 업계 • 진짜로 저런 조건에서 일하고 있고 • 거의 펑크내지 않는다 • 우리가 사랑하는 수많은 작품들이 저렇게 만들어짐
  42. 42. 42 그쪽 사람들은 일을 어떻게 할까? • 제작진행을 담당하는 직군이 따로 있다 – 일정 지키는 게 매우 중요하니 어찌보면 당연 – 형식과 기술이 거의 정해져 있으니 가능한 걸지도
  43. 43. 43※ 애니플러스에서 보실 수있습니다
  44. 44. 이것을 발표한 이유
  45. 45. 45 누구의 일인가?
  46. 46. 46 누구의 일인가? • 파트장~팀장급에서 더 많이 맡는 경우가 많다. • 기획파트에서 맡는 경우도 있다. 모두의 일이다. 46
  47. 47. 47 흔히 듣는 이야기 “아 오늘도 일 하나도 못했네” “별로 한 게 없다. 일정관리 같은것만 하고…”
  48. 48. 48 중요한 일은 멋있는 이름으로 부르자 제작진행 Production Management
  49. 49. 49 하고 싶은 이야기 • 모두 조금씩 더 제작진행을 의식하며 일합시다 • 업무에 제작진행 비중이 높은 사람은 중요한 일을 하고있는거예요. 힘냅시다
  50. 50. 50 끝

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