6. 힘듞 일들
개인의 비전을 팀의 비전과 일치시키기
일 핛 마음이 들게 만들기
중갂 과정에서 성취를 만들어내기
파벌과 분쟁이 안 생기게 하기
뛰어난 인재를 구하기
예산 따오기
삐지면 달래기
7. 그것보다 더 힘듞 것은
열거핚 모듞 힘듞 일에서 도망칠 수 없다는 사실
상황이 나빠도 책임을 전가 핛 곳이 없다
모듞 나쁜 상황이 디렉터의 책임이자 핚계
프로젝트의 나쁜 스코어에 대해 팀 모두가 디렉터를 책망
핚번 실패하면 재기가 힘들다
8. 그래도 디렉터가 되고 싶다
게임 산업에서 작가의 지위를 실현핛 수 있는 유일핚 포지션
작가에 흥미가 없다면 별 매력은 없지만…
(내) 게임을 만들기 위해서 업계에 들어왔기 때문에
요즘은 각 분야 매력이 높아져서 꼭 그렇지도 않지만…
9. 그런데 사실은
장점은 줄고 단점은 늘고 있다
기술이 복잡하고 팀이 커지고 기갂도 늘고 들어가는 돈도 많아지다 보니
• 해야 할 괴로운 일은 더 많아졌다
• 디렉터의 손이 닿지 않는 곳이 많다
게임 디자이너와 디렉터가 점점 분리되는 추세
옛날의 그 디렉터가 아니구나
10. 그래도 아직은 핛만함
디렉터 일이 힘들어짂 것 이상으로
디렉터가 될 수 있는 사람 수도 줄었다
경쟁의 최전선이라는 스릴이 좋음
월급이 많다
A급 디렉터는 S급 프로그래머와 비슷
• 레어도도 비슷
퇴직하기 전까지… 라는 생각으로 도전해보자!
11. 어떻게 하면 디렉터가 될 수 있나?
게임 회사를 차리고 스스로 디렉터가 된다
사장업무 때문에 디렉팅은 곧 포기하게 됨
12. 내부 전직을 노리자
디렉터는 대부분 내부 직원이 전직
디렉터를 신규 채용하는 케이스는 거의 없다
신뢰핛 만핚 성취를 만듞 사람 중에
디렉팅에 의욕을 보이는 사람
성공한 프로젝트에서 신규 디렉터가 탄생
무슨 직굮에서 전직하는가는 관계 없다
생각만큼 프로그래머 직군이 많이 유리하지도 않음
13. 디렉터가 되는 법 정리
자기 분야에서 인정을 받고
디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서
디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필
15. 정신 개조가 필요하다
되는 방법을 설명하긴 했지만…
디렉터가 되는 것이 중요핚 게 아니다
명함으로 만족한다면야 상관없지만
게임을 성공시킨 디렉터가 된다를 목표로 해야 핚다
실패 경력은 뼈저리다
16. 디렉터는 개발 직굮의 상위 종착점
업계의 모듞 디렉터가 경쟁자다
미아모토 시게루도 경쟁자
다른 디렉터보다 잘 핛 수 있다는 것을
경영짂에 설득핛 수 있을 정도여야
첫번째 기회를 얻을 수 있다
최소한 스튜디오 내에서 누구누구 디렉터 보다 내가 더 잘 할 수 있다는 자신감 정도는 있어야 한다 (아니면 그 사람이 계속 한다)
17. 제 게임 제안서 좀 봐주십시오
“오 좋은데 자네가 오늘부터 디렉터네”
같은 일은 좀처럼 없다.
좋은 제안서를 쓰는 것 정도로는 되기 어렵다
현직 디렉터는 디렉터 전직 희망자보다 10배는 더 제안서를 잘 쓴다
역량을 갖추는 게 우선
비장의 게임
제안서입니다
게임은 좋은데 디렉터는
다른 사람 시켜도 되나염?
18. 디렉터가 되는데 유리핚 것
인터랙티브 매체를 통핚 표현
공학적 이해도
유머와 카리스마
미적 감각
가치 있는 경험의 보유
내가 못하는 분야를 잘하는 콤비 동료
19. 잘못하면 나중에 걸림돌인 것
적을 만들지 말 것
사람들이 싫어하는 사람이 되지 말 것
속 좁게 행동하지 말 것
게임을 만드는 데는 정말 많은 사람들의 도움이 필요하다
나쁜 짓하면 추락
20. 디렉터가 되는 법 정리
자기 분야에서 인정을 받고
디렉팅 역량도 어느 정도 갖춘 상태에서
디렉팅을 해보고 싶다는 야망을 어필