El documento resume las reglas básicas de un juego de rol, incluyendo las definiciones y cálculos para atributos como defensa, salud, iniciativa, tamaño, velocidad y voluntad. También describe reglas para el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, así como para el daño por caídas, fuego, explosivos y venenos.
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Reglas basicas para la creacion de pj
1. DEFENSA = Destreza o Astucia (el valor más bajo entre los dos)
• solo para cuerpo a cuerpo, no funciona contra armas de fuego
• podemos duplicar nuestra defensa declarando la acción de esquivar pero no podremos
realizar más acciones como ataque o contraataque (solo contra cuerpo a cuerpo no contra
armas de fuego a menos que este a la distancia de cuerpo a cuerpo)
• si gastamos 1 de voluntad sumamos +2 a la defensa o esquivar por un turno.
SALUD = Resistencia + tamaño
INICIATIVA = Destreza + compostura.
Cuando es hora de determinar quien actúa primero = 1D10 + el valor de la iniciativa
MORALIDAD
TAMAÑO = 5 humano
VELOCIDAD = Fuerza + Destreza + Factor por especie
Es el número de metros que puede correr por turno
2. VOLUNTAD = Aplomo + Compostura
REGLAS GENERALES PARA LANZAMIENTO DE DADOS
3. TIRADAS EXTENDIDAS Y EXITOS REQUERIDOS
OBJETOS: los objetos cuenta con variables a la hora de empuñarlos o romperlos
• TAMAÑO
4. • DURABILIDAD = los resultado de ataque deben superar la durabilidad para poder hacer daño
• ESTRUCTURA = es el equivalente a la salud de un objeto y es igual a Durabilidad + Tamaño
5. COMBATE
• COMBATE CUERPO A CUERPO: Fuerza + Pelea (sin armas) / Fuerza + Armamento
(con armas como cuchillos, bates, espadas, sillas) si el personaje prefiere usar su agilidad
en vez de su fuerza bruta para asestar golpes debe comprar el Merito: Lucha Precisa
(cuesta dos puntos de meritos.
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9. • COMBATE A DISTANCIA: Destreza + Armas de Fuego en el caso de pistolas, ballestas,
lanzas etc. Destreza + Atletismo para el lanzamiento de objetos.
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15. DAÑO POR ELECTROCUCION
CAIDAS
Daño de tres puntos contundentes por cada tres metros de caída, sin embargo si cae a más de 30
metros alcanzara velocidad terminal y el daño seria letal, también el caso que aterrice sobre
material corto punzante.
DAÑO POR FUEGO
Daño letal por cada turno de exposición
16. EXPLOSIVOS
VENENOS Y TOXINAS
Tirada para resistir: Resistencia + Aplomo por turno de exposición, si el resultado supera la
toxicidad del elemento se puede ignorar el daño, si no, se aplican los daños letales o contundentes
según corresponda.