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DEFENSA = Destreza o Astucia (el valor más bajo entre los dos)

   • solo para cuerpo a cuerpo, no funciona contra armas de fuego
   • podemos duplicar nuestra defensa declarando la acción de esquivar pero no podremos
     realizar más acciones como ataque o contraataque (solo contra cuerpo a cuerpo no contra
     armas de fuego a menos que este a la distancia de cuerpo a cuerpo)
   • si gastamos 1 de voluntad sumamos +2 a la defensa o esquivar por un turno.

SALUD = Resistencia + tamaño

INICIATIVA = Destreza + compostura.

Cuando es hora de determinar quien actúa primero = 1D10 + el valor de la iniciativa

MORALIDAD




TAMAÑO = 5 humano




VELOCIDAD = Fuerza + Destreza + Factor por especie

Es el número de metros que puede correr por turno
VOLUNTAD = Aplomo + Compostura




REGLAS GENERALES PARA LANZAMIENTO DE DADOS
TIRADAS EXTENDIDAS Y EXITOS REQUERIDOS




OBJETOS: los objetos cuenta con variables a la hora de empuñarlos o romperlos

• TAMAÑO
• DURABILIDAD = los resultado de ataque deben superar la durabilidad para poder hacer daño




• ESTRUCTURA = es el equivalente a la salud de un objeto y es igual a Durabilidad + Tamaño
COMBATE



• COMBATE CUERPO A CUERPO: Fuerza + Pelea (sin armas) / Fuerza + Armamento
  (con armas como cuchillos, bates, espadas, sillas) si el personaje prefiere usar su agilidad
  en vez de su fuerza bruta para asestar golpes debe comprar el Merito: Lucha Precisa
  (cuesta dos puntos de meritos.
• COMBATE A DISTANCIA: Destreza + Armas de Fuego en el caso de pistolas, ballestas,
  lanzas etc. Destreza + Atletismo para el lanzamiento de objetos.
DAÑO POR ELECTROCUCION




CAIDAS

Daño de tres puntos contundentes por cada tres metros de caída, sin embargo si cae a más de 30
metros alcanzara velocidad terminal y el daño seria letal, también el caso que aterrice sobre
material corto punzante.



DAÑO POR FUEGO

Daño letal por cada turno de exposición
EXPLOSIVOS




VENENOS Y TOXINAS

Tirada para resistir: Resistencia + Aplomo por turno de exposición, si el resultado supera la
toxicidad del elemento se puede ignorar el daño, si no, se aplican los daños letales o contundentes
según corresponda.
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  • 4. • DURABILIDAD = los resultado de ataque deben superar la durabilidad para poder hacer daño • ESTRUCTURA = es el equivalente a la salud de un objeto y es igual a Durabilidad + Tamaño
  • 5. COMBATE • COMBATE CUERPO A CUERPO: Fuerza + Pelea (sin armas) / Fuerza + Armamento (con armas como cuchillos, bates, espadas, sillas) si el personaje prefiere usar su agilidad en vez de su fuerza bruta para asestar golpes debe comprar el Merito: Lucha Precisa (cuesta dos puntos de meritos.
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  • 16. EXPLOSIVOS VENENOS Y TOXINAS Tirada para resistir: Resistencia + Aplomo por turno de exposición, si el resultado supera la toxicidad del elemento se puede ignorar el daño, si no, se aplican los daños letales o contundentes según corresponda.