SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 32
Baixar para ler offline
DISCLAIMER
IMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR USE WITH
THE GOOD THE BAD THE BROMLEY (TGTBTB) EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY
WAY OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN
PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND FAIRNESS IN MIND AND PLAYERS ARE WELCOME
TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 40,000.
The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) have designed this list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is our hope that we
can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that everyone
can enjoy.

The original work found in the Armageddon campaign book laid the groundwork for this document. While that list was designed specially for use
in Games Workshop’s summer campaign a more fully fleshed out list was required for The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) campaign
weekends. Any similarity is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or
two ideas may have in fact originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance if anything
appears here that has not been properly credited.




                                                                                                                       Dean Carter
MENTIONS
This campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The 
Bromley’s events team. The Good, The Bad, The Bromley (Known as TGTBTB) have had a 
long and winding road that lead them to where they are now, and even now at their 
destination we are still only here due to the fantastic support from some very  
important people. I would sit here and list everyone but I’m sure you’d rather spend 
your time reading through the rest of the pack so things will be kept short and sweet. 
 
Out of all the help and support given, all of us at the events team would like to thank 
Games Workshop for giving us all a fantastic world to play with, sure we have all had 
our ups and downs with Games Workshop in the past, but their fantastic system is what 
helped make TGTBTB and the events team what it now is today. 
 
A big shout goes out to all the people, partners, kids and relatives who put up with their 
significant others disappearing under the banners of that beret wearing smiley face 
every event or club day. I’d personally like to apologise to my other half as since the 
production of the events team a lot of stress has been put on my shoulders, and as a 
result my other half always hears the brunt of it! So I do thank you for putting up with 
me. 
 
My personal thanks go to Michael Tamiollo for his continued input and creativity both 
with the campaign packs as well as there website. 
 
The entire TGTBTB club deserve a very big mention here. The support the events team 
has received over the years is fantastic, not only in form of the clubs attendance at 
events, but also because of the many hours of play testing they had to put up with. So 
everyone at club I’d like to give you a big thank you. 
 
Finally, my biggest heartfelt thank you to EVERYONE who have visited our website, 
forums and are holding this campaign pack today. The feedback, support and banter 
given to our campaign weekends has encouraged us to try bigger and better things for 
the future and ultimately construct biggest and best Warhammer 40,000 campaign 
weekend possible. 

- Prilladog (Deano Carter)
OVERVIEW         

When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have brought with you, typically 
                                                                                                                                               In order to play at the campaign event you WILLNEED the 
this will be ‘Order’ VS ‘Disorder’, we have it known as ‘The Armageddon defence force or the Armageddon invaders’. Once the 
                                                                                                                                               following: 
factions have been sorted you will be assigned to a Task Force which will be up to a maximum of 10 players. You and the other                   
players in your Task Force will act as commanders who are allied to each other, it is your job to either defend or capture the                  A fully painted army 
warzones you will play on, whilst fighting opponents whom have their own different agendas, strengths and weaknesses.                           The Warhammer 40,000 6th Edition Rule Book 
                                                                                                                                                The Warhammer 40,000 6th Edition Errata and FAQs 
 
                                                                                                                                                Relevant codices ‐ Army Codex, Imperial Armour 
The campaign will be fought in five rounds and take place on a number of warzones located around the planet ‘Armageddon’.                            Publications etc. 
Each round will consist of a series of battles fought using the current Warhammer 40,000 6th Edition game rules. Each player                    Dice, templates and tape measure 
within the campaign will take part in each round.                                                                                               5 Painted Objective Markers 
                                                                                                                                                A way to transport your models 
 
                                                                                                                                                TWO copies of your army lists ‐ These must include 
When you purchase your ticket you are assigned a taskforce as stated above. Before the first game on Saturday you will be asked                      everything. One of these you should keep with you 
to muster at the allocated muster points which will be described during the introduction, there you will nominate a General. BE                      during the entire weekend, and the other should be 
SMART ‐ Only elect a General you are sure will guide you well! The role of the General is imperative to the team as at the end of                    handed in at registration to a Faction Leader.
every game it is the General’s role to collect results and hand those back to your Faction Leader. The Faction Leader will be 
represented by a member of the event team dressed up in the correct atttire for your faction. 
 
PRE-BATTLE & ADVANTAGE 
Before every game begins each Task Force will attend a briefing of the next battle, here the Faction Leaders will show a tactical battle map explaining the advantages and 
disadvantages of the upcoming fields of battle and put forth recommendations on how to lead the Task Force to victory (think Time Commanders!). During the pre‐battle 
briefing, each Task Force will receive an objectives list which includes a series of objectives that must be completed. The Task Force General (taking advice from the Task 
Force) must then elect which member of the force will fight over which objective. Once decided, the list will be handed to the Faction Leader and the Task Force will take 
their places at the assigned table. Each player must then go to his/her assigned table and play for the mission selected ‐ you cannot change it depending on who your 
opponent is, more so, players cannot select tables form outside their Warzone to fight on. 
 
Advantage is also known as ‘The Task Force which can choose it’s deployment type first’ ‐ The campaigns first round has it’s advantage determined by the narrative itself 
(Differing for each Warzone). Deciding the advantage in each subsequent round is determined by the results of the previous round, it’s as simple as that. 
 
BATTLE PLAN & TRAITS 
Prior to each round the Task Force General (taking advice from the Task Force) must now select how your taskforce intends to fight ‐ aggressive, defensive or balanced. Each 
stance awards bonus points dependant on what is chosen, these are as follows: 
 

                                                         STANCE                                                                 BONUS
                                                          Hostile                                             6pts for VICTORY, 0pts for DRAW and DEFEAT. 
                                                        Conservative                                      3pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 1pts for DEFEAT. 
                                                          Resistive                                       2pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 2pts for DEFEAT. 
                                                                                                                                                                                                
 

As your games finish you must report the result to your Task Force General (Victory, Draw or Defeat) along with your opponent (You cannot give your results in without your 
opponent present), the Task Force General will then hand the fully collected results to your correct Faction Leader. 
 
Each General has a set of traits that helped him get to the position he is in today, to represent this, after the Task Force scores have been handed in, the General may opt to 
trade in 5pts to pull a General Trait out from a box (which only a single adjudicator knows its contents), the trait could be anything, but that’s the risk, a risk which is up to 
the Task Force General. 
BATTLEFIELDS
There are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is split into two parts, Armageddon Prime and Armageddon Secundus, separated by the thick band of jungle 
known simply as the Equatorial Jungle. They each had their roles in the Wars for Armageddon but the majority of the fighting took place on the main continent. The bulk of Armageddon Prime and Secundus is covered in 
ash wastes, the after effects of millennia of industrial pollution. To the north of Armageddon Prime and Secondus are the Fire Wastes, which are home to the mining and resource gathering industries that support the 
hive cities' factories. This is an extremely arid region, which has been strip‐mined far beyond the point that it can maintain any living ecosystem. To the south of the main continent lies the ice‐covered Deadlands. The 
polluted ice here is melted and heavily purified to provide a source of drinking water to the inhabitants of the Armageddon hive cities.


                                                                                             WARZONES:
During the Campaign weekend the games will be set around the following 5 locations, dependant on which task force is playing. All teams will be accommodated to ensure 
everyone gets a piece of the Armageddon action which this campaign weekend allows. 

WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH
The invasion of Armageddon was a massive force of Orks that arrived in 941.M41 led by the 
mighty Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka. The Imperial planetary governor, Overlord 
Herman von Strab, was completely unprepared for the attack, and the ensuing skirmishes were 
a disaster with Von Strabs’ own pride and incompetence only making matters worse. 
Eventually, the defence of the planet was taken over by Commander Dante of the Blood Angels 
Space Marines. During the war, an Imperial Commissar named Yarrick, who had been exiled by 
Von Strab to Hades Hive, led a heroic defence of that hive city that eventually distracted 
Ghazghkull, infuriating him enough to send more and more Ork forces against Hades Hive. 
WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE
Gradually, under von Strab's incompetent leadership, the planet fell bit by bit until the Orks 
main army reached Hades Hive. Here, Commissar Yarrick commanded the defending forces, 
inspiring them to fight like the possessed. The Imperial defence was so vicious that eventually 
Ghazghkull himself joined the attack, leading his forces from the front. He tried to deplete the 
hive by every strategy he could muster, but Yarrick countered them all. Eventually, Hades Hive 
became a personal battle for the two warriors.



WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH
It is said that just before the battle began, the earliest warnings of the coming Ork invasion 
were at the Statue of the Emperor in Hive Helsreach, when it is said that it wept bloody tears. 
It was its port facilities that drew the attention of the Orks as well as the prospect of a good 
fight. It was estimated that around three million humans died in its defence. An attack was 
attempted by the Orks of the a variety of tribes against the south and east side of the Hive 
which were repulsed by the Black Templars Space Marine Chapter while the Titans of Legio 
Invigilata bombarded the Ork landing positions to the north from within the Hive.
WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE
The Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime 
and consists mainly of large forested areas. It is bridged by a long, straight motorway and leads 
to the Minos Bridge, which crosses the Minos River. The motorway also passes through 
Cerbera Base, the home of the Armageddon Ork Hunters, from which they launch their 
assaults on the Orks within the jungle. The Orks were left over after the first Ork battles have 
reverted to a feral state.



WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE
AFTERMATH
Hades Hive is a blasted area, the entire hive itself nearly destroyed by an orbital bombardment 
of asteroids in vengeance for the first battle, where Hades Hive was the lynch pin in defending 
against and thus holding the Orks up by so much that their entire advance stalled. The Ork Rok 
dropsite is located close to the motorway in the south and the majority of the area is covered 
in Ash Wastes from the nearby industry.




  “I HAVE FOLLOWED YOU TOO FAR TO FAIL NOW GHAZGHKULL THRAKA. I
 BEAR THE GIFT OF DEATH. YOU CANNOT OUTRUN ME. THERE’S NO PLACE
IN THIS UNIVERSE WHERE YOU CAN HIDE. I HAVE WAITED A LONG TIME FOR
   VENGEANCE. I’M TIRED BUT NOT SO TIRED I CANNOT KILL YOU. MAYBE
 THEN I WON’T SEE THE FACES OF THE DEAD. MAYBE THEN I’LL BE ABLE
                             TO SLEEP.”
                                                   ‐ Commissar Sebastian Yarrick before the battle for Golgotha.
TACTICAL WARZONES:
During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participate in to aid there task force out. These will be played instead of 
one of the above war zones.


TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE
TEMPESTORA
Hive Tempestora is the docks and pipelines from the Fire Wastes. Now an Ok submersible 
graveyard, from which the Orks launched their attack. The north holds Ash Wastelands created 
from waste from the Tempestora East Factory and the Morpheus Factory Complex. So massive 
was the factory that the entire tank battle was fought within. At one point the Imperial Guard 
held a line demarcated by a long conveyor belt against an Ork attack and the assembly line 
continued to function despite the pitched battle that took place around it. 


TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS
Piscina IV is a world controlled by the Imperium but in constant battle with the Orks. Each time 
the Orks seem to be defeated, the Imperial Guard regiments stationed on the world come 
under fire from a new place under siege. During the in fighting between the two main forces 
Eldar Pirates raid the area and scavenge any equipment which is useful to them.




TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA
An Ork world, conquered and infested by forces under the command of Ghazghkull Thraka 
after the Second War for Armageddon. An Imperial attempt to purge the world of the alien 
taint and execute Ghazghkull took place shortly after the Orks landed on the planet, but met 
with failure. In the ensuing battle Yarrick's Baneblade, the Fortress of Arrogance was severely 
damaged by an Ork Stompa and abandoned during the fight. when Ghazghkull prepared to 
attack Armageddon again, Yarrick requested that the Fortress of Arrogance be salvaged from 
Golgotha and repaired. Since then ‐ apart from a brief, significantly smaller, Imperial 
expedition to the planet ‐ Golgotha has remained in Ork hands.
TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE
The Season of Fire is a natural occurrence on Armageddon, where wind whips the desert sands 
into a frenzy and violent storms wrack the skies. When the din of battle grew quiet and the Ork 
attacks slowed, the Salamanders did not sit idle, but instead launched several devastating 
counterattacks against the Roks landed by the Orks along the Hemlock River. Preferring the 
close‐quarter fighting to be had in the maze of crudely carved tunnels that lay within the 
interior of the Roks to the long‐range duels in the desert, the Salamanders made their mark. By 
the start of the Season of Fire, 9 Roks had been destroyed by the Salamanders' attacks, killing 
untold thousands of Greenskins. 
WARZONES EXPLAINED
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH ‐ 1,000pts Doubles
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE ‐ 2,000pts Singles
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH ‐ 2,000pts Doubles
WARZONE:              EQUATORIAL JUNGLE ‐ 2000pts Singles
WARZONE:              ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH ‐ 2,000pts Doubles OR 3,500pts Singles Apocalypse allowed

TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE                                                                   TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA
                                                                                                           3500pts Imperial Guard VS Orks 
TEMPESTORA                                                                                                  
2000pts ‐ Imperial Guard VS Orks 
                                                                                                           Secure the Fortress of Arrogance ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the Tank (The 
 
                                                                                                           most objective markers) and providing they are not contested, may take command of the tank for the duration 
Secure the Chimera factory ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the 
                                                                                                           they are in control of the objectives. 
facility (The most objective markers) and providing they are not contested, may control of the 3 
                                                                                                            
Chimeras that guard the factory (See Codex: IG), these act as normal however units may NOT 
                                                                                                           NOTE: The Fortress of Arrogance may NOT be destroyed ‐ It starts in the centre of the board, it counts as 
embark onto them, nor can you target them whilst they are in your control. In addition, at the end 
                                                                                                           immobilised and may ONLY rotate on the spot. The Baneblade Cannon uses the non‐apocalypse ‘Large Blast’ 
of every game turn, roll a D6, on a 6 another Chimera is created ‐ which may be used the same way 
                                                                                                           template, at the strength indicated. In addition, the Fortress of Arrogance causes Fear to ALL units within 12” 
as previously described. 
                                                                                                           unless they are the controlling player. 
 
                                                                                                            
The winner is the player who owns the Facility at the end of the game. 
                                                                                                           Benefit: 
 
                                                                                                            Imperial Guard Victory: All commissars and the unit they are attached to cause fear. 
Benefit: 
                                                                                                            Ork Victory: One variant of Ork battlewagon with a Killkannon may be upgraded to ‘Fort O’Arraahgance’ 
 Imperial Guard Victory: Unit type: Fast, Tank ‐ Chimeras. 
                                                                                                                for free, it gains an extra 3 Hull points and all Imperial Guard units within 12” suffer from the ‘Fear’ 
 Ork Victory: Trukk Front Armour increased to 12
                                                                                                                universal special rule.

TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS                                                                      TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE
2000pts Eldar VS Space Marines VS Orks 
                                                                                                           2000pt Space Marines (Salamanders)VS Orks 
                                                                                                            
Capture the mystical equipment ‐ Treated as a standard game of Warhammer 40k using the Relic               Destroy the Roks ‐ There are D3+ 2 Rok objectives that must be destroyed with one Rok being the ‘Rokalypse’ 
rules set, however the unit in control of the Relic suffers from the ‘Psychich Null Zone’ rules as well    the Rokalypse is a fortress which the Ork player must deploy within, whilst the Salamanders may come on from 
as being unable to use the Deny the Witch universal special rule.                                          any table edge like the old ‘Last Stand’ special missions. 
                                                                                                            
In addition to the Eldar and Ork setup, the Space Marine player must arrive via Deep Strike, but           In addition to this, the battlefield counts as being ‘High Gravity’ due to the mass sand storms as well as all 
CANNOT pickup the relic on the turn they deep strike.                                                      difficult terrain counting as dangerous. 
                                                                                                            
Relic counts as 5 Victory points. The player who has the most victory points at the end of the game        Benefit: 
wins.                                                                                                       Space Marine (Salamanders): May take an Extra 250pts in the next game. 
                                                                                                            Ork Victory: May take an Extra 250pts in the next game.
Benefit: 
 Eldar: Force your opponents to re‐roll successful Deny the Witch rolls. 
 Space Marine: May re‐roll all psychic tests and Deny the witch rolls. 
 Ork: Can Deny the Witch on a 4+ 



    “HOWEVER BEAUTIFUL THE STRATEGY, YOU SHOULD OCCASIONALLY LOOK
                           AT THE RESULTS.”
                                                                                               ‐ Ancient Terran General 
 
                                                             CAMPAIGN GUIDELINES 
BASIC RULES 
All models within your armies should conform to “What you see is what you get” (WYSIWYG). In other words, all the equipment that can be appropriately shown should be 
clearly modelled on each miniature. 
 
With a few notable exceptions, you may not include Special Characters from any army Codex. Any named characters available to the armies participating in the Wars of 
Armageddon campaign will be included in the relevant army selection page. 
 
Allies may only be taken providing they conform with the following chart, NOTE: Whilst allies may be taken, your ticket price will only come with a campaign pack for the 
primary detachment, which means you will need to either buy a copy for the Allied detachment, or download the relevant PDF. 
 
During your gaming, if anything of note happens during the course of your game, such as a dual between Yarrick and Ghazghkull, an act of extreme heroics, utter failure or 
fantastically humorous please let your Faction Leader know about it as your deeds may well be reported during the next briefing, and result in your actions becoming one of 
the already many legends of the Wars of Armageddon. 
 
PAINTING AND BEST ARMY AWARD 
Wars of Armageddon was a gritty time of dirt, blood, steel and Orks so we would ask all players who attend to choose painting schemes that reflect the Warhammer 40,000 
universe during this time. Doing this will not only increase everyone’s enjoyment of the campaign, but it will also have benefits for doing so! 
 
                                       SCHEME                                                                               BENEFIT
                              Steel Legion Imperial Guard                     Close Order Drill: Whilst the models are in base to base contact with each other they gain +1 WS and +1 
                                                                                                                              Initiative. 
                                       Goff Orks                                                      Sharpshoota: May reroll any 1’s to hit when shooting. 
                    Relevant Space Marine Chapters painted correctly                              Overly cautious: Can overwatch on 5+ instead of the normal 6+ 
              Xenos, Chaos and Traitors designed to fit Wars of Armageddon                       Fighting for the Dictator: Stubborn when within 12” of Warlord. 
                                   Squats and Arbites                                                    Benefits included within relevant campaign pack.                                 
                                                                                           
All models MUST be painted and representative of the appropriate type of troop, if you feel you got abit carried away with your conversion, just tell your opponent before 
hand and make everything crystal clear so as to avoid arguments later. 
 
At the event we will give an award for the Best Army. This is awarded to the player who participates in the weekend with a force that, in the opinion of both players and 
judges, is the best in terms of painting and character. To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the 
Armageddon Wars. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may 
b eligible for the coveted award of Best Army. We ask all participants to be honest if short listed. 
 
A number of armies will be short listed on the Saturday lunch break and then will be voted on by the players during the Sunday lunch break. The winner will be announced at 
the end of the campaign weekend. 
 
AWARDS CEREMONY 
The Wars of Armageddon was a time of heroism and the Awards Ceremony is an opportunity to give recognition to those who have made great sacrifice on the alter of war. 
As soon as possible after the conclusion of the final game we will begin the awards ceremony and we strongly recommend all players to stay for the ceremony to cheer (or 
commiserate with) those awarded!
Xenos
Xenos is a High Gothic term used by the people and Adepta of the Imperium of Man that means "stranger" and "alien." It is often used by the Adeptus Terra to signify enemy 
alien or off‐world, non‐human forces. The main xenos races in the Milky Way Galaxy are the Dark Eldar, Eldar, Necrons, Orks, Tau and Tyranids, though there are literally 
countless other intelligent alien species, most of them hostile, that Mankind has encountered over the long millennia of its expansion across the stars.


                                                                         Contents
                                                   Disclaimer                                                   1 
                                                   Information                                                  2 
                                                   Contents                                                     3 
                                                   High Autarch Mashirafen                                      4 
                                                   Katurri Eldar Hybrid                                         5 
                                                   Katurri Corsairs                                             6 
                                                   Bards of Destiny                                             7 
                                                   Ethereal Minions                                             8 
                                                   Dark Avatar                                                  9 
                                                   Creed Assassin                                               10 
                                                   Contract Assassin                                            11 
                                                   Dark Eldar Scavengers                                        12 
                                                   Artisans of Death                                            13 
                                                   Bu’Ket, Herald of Rust                                       14 
                                                   Gauss Priest                                                 15 
                                                   Armageddon Warriors                                          16 
                                                   Necron Recombinants                                          17 
                                                   Necron Keepers                                               18 
                                                   Armageddon Flayed One                                        19 
                                                   Freaks                                                       20 
                                                   Genestealer Cult                                             21 
                                                   Scouts                                                       22 
                                                   Ogryns                                                       23
                                                   Beast of Armageddon                                          24
HIGH AUTARCH MASHIRAFEN                                                                              H/Q UNIT                                                ELDAR ONLY                                              210Pts
The supreme commander of the Magenta Craftworld Katurri, located in the Armageddon Sub Sector between Krourk and Monglor. Mashirafen and his forces are pirates by nature, and due to the recent wars of Armageddon, 
Mashirafen has took the liberty of committing piracy against nearly every faction that enters the sector. Whilst Mashirafen himself is skilled in every aspect of the bloody‐handed god, he has always drifted away from the Eldar 
jetbikes, which he claims himself that ‘The mighty skill to use such a brutish machine ‐ it’s something I could never get the hang of’.  
                                                
                                               WS       BS      S        T         W         I        A          Ld      Sv 
Mashirafen                                     6        6       3        3         4         7        3          10      5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                           Wargear:                                                Special Rules: 
Infantry                             Shuriken Pistol                                         Independent Character 
Unique                               Plasma/Haywire Grenades                                 Fleet 
                                     Katurri Grenade Pack                                    Excellent Strategist 
Unit Composition:                    Enhanced Force Shield                                   Blessed Skin 
1 Mashirafen                         Swooping Hawk Wings                                     Expert Shot 
                                                                                             Power of Magenta 
                                     Options: 
                                     Mashirafen is an Autarch and may take any equipment found for the points cost listed 
                                     in the Autarch entry in Codex: Eldar pg 60. Note: Mashirafen may not take a jet bike 
                                     or laser Lance. 
 
Blessed Skin: Mashirafen is empowered by the Seers of Katurri. He is immune to instant death. 
 
Enhanced Force Shield: Mashirafen always goes for lavish light purple ornate armour and relies heavily on his Enhanced 
Force Shield for protection. The Enhanced Force Shield counts as Rune Armour and confers a +3 invulnerable save. 
 
Power of Magenta: Mashirafen calls apon the elements of the craft world to strike at the hearts of his enemies, any 
wounds caused by Mashirafen have the Soul Blaze universal special rule.  
 
Katurri Grenade Pack: If Mashirafen uses his Swooping Hawk wings and uses them to move 12”, Mashirafen may use the 
Swooping Hawk grenade pack (Codex: Eldar pg 35) as if he had deep‐striked that turn. If Mashirafen does this, he may not 
assault or shoot that turn, furthermore this ability may not be used two turns in a row (Katurri packs take a long time to 
load!) 
 
Skilled Warrior: Mashirafen has travelled all the warrior paths and is adept in their skills. Any special abilities an aspect 
warrior squad that he joins has are passed on to him as well. If the special ability is granted by an item of wargear, 
Mashirafen only gets the ability if he has the specific wargear. 
 
Expert Shot: Mashirafen has almost godlike accuracy. He may reroll failed rolls to hit in shooting and models taking cover 
saves again Mashirafen’s shooting attacks are at ‐1 to theircover save. 
 
Excellent Strategist: Autarchs are superb strategists able to command the Eldar units in perfect synchronicity. While the 
Autarch is alive, you may choose to reroll any rolls for reserves.
KATURRI ELDAR HYBRID                                                                                     H/Q UNIT*                                                  ELDAR ONLY                                                 80Pts
                                                                                              `          *Does not use FOC
The Katurri Eldar Hybrid is a figure within the Katurri hierarchy. The Eldar Hybrid plays a vital role in infiltrating a civilized society. Due to his intelligence, charisma, appearance, and understanding of the society being infiltrated, he is 
well suited to his role as mouthpiece of the Craftworld to the outer society.  The Eldar Hybrid is a special mutation which appears in a Craftworld if a psychically‐active species, such as humanity, is infiltrated. As a hybrid of an Eldar 
and a human, he appears nearly fully human, although is invariably abnormally slim and fast moving. He is highly intelligent and possesses formidable psychic ability. His "normal" appearance allows him to operate as the public 
spokesman for the Craftworld, which is disguised as a legitimate religious, political or social movement ‐ a role which the purestrain Eldar cannot take.
 
                                              
                                             WS        BS      S        T    W  I         A      Ld    Sv 
Katurri Eldar Hybrid                         4         4       3        3    3  6         2      10    4+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                          Wargear:                                    Special Rules: 
Infantry                            Shotgun (12”, STR 3, AP ‐, Assault 2)       Independent Character 
(Unique)                            Plasma/Haywire Grenades                     Psyker 
                                    Close‐combat weapon                         Infiltrate 
Unit Composition:                   Carapace Armour (4+ Save)                   Fleet 
1 Hybrid                                                                        Scout 
                                    Options:                                     
                                    May replace Shotgun with the following:     Psychic Powers 
                                    Shuriken Pistol ‐ Free                      Lash of Katurri 
                                    Shuriken Catapult ‐ 2pts                    Lightning Arc 
                                    Flamer ‐ 5pts 
 
                                    May exchange Close‐combat weapon for: 
                                    Power Weapon ‐ 10pts 
                                    Power Fist ‐ 15pts 
 
Lash of Katurri: Pass Ld test, may move enemy unit 6” in any direction. 
 
Lightning Arc: Range: 24”,  STR 6, AP 5, Assault 2D6
KATURRI CORSAIR                                                                                      troop UNIT                                               ELDAR ONLY                                               45PTS
There are many bands of so-called Corsairs scattered across the galaxy, and all are savage and deadly raiders. Outcasts from the strict confines of the Craftworlds, the Corsairs live in self-imposed exile, seeking to explore the galaxy
and experience the full gamut of emotion and sensation accessible to the Eldar’s sensitive psyche. Most are young and adventurous Eldar who will eventually return to their homes older, wiser and tempered by warfare. Some,
however, embrace the raider’s life completely and fall further still, becoming ever more bloodthirsty and psychotic, indulging their darkest impulses and eventually seeking out the infamous Dark City.
 
                                              
                                             WS      BS       S         T       W         I        A      Ld    Sv 
Felarch                                      4       4        3         3       1         4        2      9     5+ 
Corsair                                      3       4        3         3       1         4        1      8     5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                          Wargear:                                              Special Rules: 
Infantry                            Shuriken Pistol                                       Fleet 
                                    Plasma Grenades                              
Unit Composition:                   Close‐combat Weapon                                    
5 Corsairs                          Corsair Armour (5+ Save)   
 
Options: 
May take an additional 15 Corsairs for +9pts each. 
 
Any model in the squad may exchange its Shuriken Pistol for a Shuriken Catapult for free. 
 
The entire squad may be given Corsair Jet Packs for 25pts. 
 
For every five models in the squad, one may replace its Shuriken Pistol with one of the following: 
Flamer ‐ 5pts 
Fusion Gun ‐ 10pts 
Shuriken Cannon ‐ 10pts 
Eldar Missile Launcher ‐ 15pts 
 
One Corsair not already upgraded to carry one of the optional weapons listed above may be upgraded to a Felarch for 10pts 
 
The Felarch may exchange its Shuriken Pistol for a Shuriken Catapult for free. 
 
The Felarch may upgrade his Close‐combat weapon to a Power Sword for 10pts 
 
The Felarch may carry Haywire Grenades for 5pts.
BARDS OF DESTINY                                                               TROOP UNIT                                                         ELDAR ONLY                                               80PTS
On the Craftworld of Katurri many Eldar go looking for their own special Destiny that it outside the standard paths which most Eldar societies follow. The most popular path to follow on Katurri is that of destiny (Thus the name, Path
of Destiny) and there are a group of Bards who aid any Eldar along their way. Bards are used not only as guides but also as a fantastic killing machine. The Bards of Destiny use their songs to fill their own hearts with ideals of glory
which can lead them to do great and wonderful things which can turn the tide of battle in the favour of the rest of the army. 
                                                
                                               WS         BS    S       T       W        I        A       Ld     Sv 
Bard of Destiny                                4          4     3       3       1        4        1       8      5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                            Wargear:                                           Special Rules: 
Infantry                              Shuriken Catapult                                  Fleet 
                                      Plasma Grenades                                    Song of Destiny 
Unit Composition:                     Close‐combat Weapon                                Destiny Heart 
8 Bards of Destiny                    Guardian Armour (5+ Save) 
(Unique) 
 
Options: 
Up to three Bards may replace their Shuriken Catapults with:  
Flamer ‐ 5pts 
Ranger Long Rifle ‐ 5pts 
Fusion Pistol ‐ 10pts 
Dragon’s Breath Flamer ‐ 15pts 
 
Every member of the squad may learn an extra song for 25pts each:  
          Song of the Path: The Bards gain Hit and Run. 
          Song of Darkness: The Bards gain Stealth and Infiltrate. 
          Song of the Craftworld: The Bards gain Preferred Enemy: Necrons, Preferred Enemy: Slannesh and 
          Furious Charge. 
          Song of Praise: The Bards shooting attacks are twin‐linked and cause Pinning. 
          Song of Fortitude: The Bards are +1 Strength and Toughness. 
 
The entire squad may be upgrade their Close‐combat weapons to Power Swords for +80pts 
 
Song of Destiny: The Bards count as Stubborn. 
 
Destiny Heart: The Bards may attempt an extra saving throw similar to that of the Feel No Pain Special Rule but 
modified in that it is only successful on a d6 roll of 6.
ETHEREAL MINIONS                                                                            ELITES UNIT                                                          ELDAR ONLY                                               100PTS
Since the destruction of the Craftworlds many Eldar souls have been trapped in the void and flutter in and out of existence. It is here where they can still aid the rebuilding of the Eldar - by sending their souls into battle. An Ethereal
Minion uses their apparition like appearance to scare the enemies of the Eldar world before delivering a chilling blow which tears their opponent from existence. The usefulness of the Ethereal Minions cannot be questions as it is all
but the most deadliest of weapons which can hurt them, rendering most basic weaponry useless.
 
                                     
                                    WS     BS      S      T      W         I     A     Ld     Sv 
Ethereal Minion                     4      4       3      3      1         4     1     10     ‐ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                   Wargear:                            Special Rules: 
Infantry                     Power Swords                        Fleet 
                                                                 Fear 
Unit Composition:                                                Ethereal 
5 Ethereals                                                      Fearless 
(Unique)                                                         Adamantium Will 

Options: 
May take an additional 5 Etherals for + 20pts each. 

Ethereal: Due to the ghostly nature of the Ethereal Minions, nearly all weaponry passes through them with no effect, it is only weapons which can penetrate to their soul which can 
cause there demise. Ethereal Minions cannot be hurt be anything other than Power Weapons, Psychic Powers or weapons which remove from play. 
 
Soul Shield: The void always holds onto to the minions soul no matter what existence it is in. A Soul Shield 
Confers a 6+ Invulnerable save.
DARK AVATAR                                                                                           H/Q UNIT                                      DARK ELDAR ONLY                                                      160Pts
 
As far as the Dark Eldar are concerned, the Eldar gods died in the Fall, and they despise them for it. That the gods had become so weak that they could be consumed by the ascendancy of the Eldar's collective depravity is a sign they 
did not deserve to exist in the first place. The exception is Khaine, who is still held in high regard in Commorragh. To the Dark Eldar, the act of murder is an art, or an intricate dance, something to be enjoyed and made beautiful. It is 
this that has given rise to the murder‐cults within the ranks of the Kabalite warriors. While all Dark Eldar are proficient killers, the murder‐cults are killers without peer, each giving themselves over to a particular clandestine art of 
killing in vainglorious homage to the bloody handed god. Joining such loose organizations is often another excuse for the Dark Eldar to enjoy wanton blood spilling, there is a closely guarded secret held by senior sybarites –  the 
awakening of a murderous avatar of Kaela Mensha Khaine.  
Throughout Commorragh’s history it has come in possession of several Avatars of Khaine from derelict craftworlds. While no sane Dark Eldar would ever sacrifice himself to awaken the avatar, the murder‐cults are all too willing to 
sanctify the ritual chamber with the blood of the weak. Lacking martial focus and discipline, most sacrifices serve no practical function, but on the eve of battle a captured and tortured Aspect Warrior of the craftworlds will be brought 
forth to the darkened chambers. In a perverse mockery of the craftworld rituals, the murder‐cults will sacrifice the warrior whose tortured essence awakens a dark and sinister murderer.  
                                                
                                               WS      BS      S        T        W       I         A       Ld   Sv 
Dark Avatar                                    10      5       6        6        4       6         4       10   3+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                            Wargear:                                           Special Rules: 
Monstrous Creature                    The Wailing Doom                                   Daemon  
                                                                                         Bloodlust 
Unit Composition:                                                                        Eternal Hate 
1 Dark Avatar (Unique)                                                                   Fearless 
                                                                                         Molten Body 
 
The Wailing Doom: The Wailing Doom is a weapon of immense power that may take the form of a vicious spear. 
A mighty sword or a many‐bladed axe. It can be used to project a nimbus of burning psychic energy, using the 
following profile: 12”, STR 8, AP 1, Assault 1, Melta 
 
Bloodlust: When led by their Avatar, the Dark Eldar are filled with thoughts of bloodshed, and its presence 
inspires them to great acts of violence and depravity. Any Dar Eldar unit with a model within 12” of the 
Avatar becomes Fearless. 
 
Eternal Hate: The Aspect Warrior sacrificed to awaken the Avatar was driven insane from torture and his broken 
psyche has awakened the worst aspect of Kaela Mensha Khaine. Any Dark Eldar unit with a model within 12” of 
the Dark Avatar gains the Furious Charge and Rage universal special rules. 
 
Molten Body: The Dark Avatars body is fashioned from burning iron flooded with glowing magma. Melta weapons, 
flamers and heavy flamers cannot wound the Dark Avatar. 
CREED ASSASSIN                                                                           ELITES UNIT                                             DARK ELDAR ONLY                                         110Pts
Creed assassins are taken as young children and raised in the art of assassination by Dark Eldar Creed Assassins. Many Creed Assassins don’t survive long enough to even reach their first mission, however those that do are rivals even 
for those trained by the Adeptus Assassinatorium. 
 
“Requiescat in pace” – Creed Assassin 
 
                                                WS      BS        S        T       W        I        A         Ld       Sv 
Creed Assassin                                  6       5         3        3       3        6        3         10       4+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                              Wargear:                                            Special Rules: 
Infantry                                Plasma Grenades                                     Independent Character 
                                        Creed Attire                                        Stealth 
Unit Composition:                       Smoke Grenades (Hit and Run)                        Fleet 
1 Creec Assassin                        Close‐combat Weapon                                 Blend 
                                                                                            Dark Vision 
                                                                                            Eavesdrop 
                                                                                            Counter 
 
Blend: The blending abilities of the Creed Assassins mean that they can join a unit and act as if a standard member 
of the squad. A Creed Assassin may be attached to a unit, and doesn’t count as being an Independent Character, 
however may leave as normal per the Independent Character special rules. Attacks to the squad are allocated as 
normal. 
 
Eavesdrop: After days of secretly listening to the private conversation of their enemies, the Creed Assassins 
are able to manipulate the tide of the battle with ease. All enemy reserves are at ‐1 whilst a Creed Assassin is alive. 
 
Counter: Due to the quick wittedness and observation, the Creed Assassin can predict his opponents next move, 
as a result the Creed assassin may re‐roll any hits and misses against any enemy Independent Character. 
 
Eagle Vision: All infiltrators must be an extra 6” away from the Creed Assassin. 
 
Creed Attire: All Creed Assassins have suitable attire which contains equipment that will aid them when performing 
a quick kill. The relevant attire is intended to be used for a special purpose and must be set up before it’s usage, 
before the attire is used, at the start of the Creed Assassins Shooting Phase the controlling player must state which 
version the Creed Assassin will use, if a Close‐combat only choice is selected, then it may only be used in close‐combat. 
The set up choices are as follows: 
 
          Hidden Blade: Close‐combat only Power Sword 
          Poison Blade: Close‐combat only Wound on +2 
          Wrist Mounted Pistol: 1 Shot, Str 5, Ap 1 
          Throwing Knifes: Assault D6, Str 4, Ap 5 
CONTRACT ASSASSIN                                                                                 ELITES UNIT                                            DARK ELDAR ONLY                                        110Pts
A contract assassin is a genetically‐enhanced clone, the culmination of decades of secret research into gene augmentation. His creation was funded by a cabal of Dark Eldar criminal masterminds who donated their own DNA to the 
project. Clients will pay handsomely for a contract assassin to kill their target without any attention being brought back to them. 
 
                                                 WS       BS       S       T        W       I         A       Ld       Sv 
Contract Assassin                                6        5        4       4        2       4         1       10       5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                              Wargear:                                            Special Rules: 
Infantry                                Snare Mines (Defensive Grenades)                    Independent Character 
                                        Twin‐Linked Splinter Pistols                        Stealth 
Unit Composition:                       Wire Blade                                          Fearless 
1 Contract Assassin                     Contract Rifle                                      Master Shot 
                                        Kabalite Armour 
 
Master of Disguise: The Contract Assassin’s ability to infiltrate is unmatched. The Contract Assassin may opt to be 
held in reserves even if the mission doesn’t allow it, if he enters play this way he may be placed anywhere on the 
battlefield that is more than 1” away from an enemy model. Despite how fantastic the Contract Assassin is at 
infiltrating, he still may not assault in the turn he arrives. 
 
Master Shot: The contact assassin may always shoot at full BS no matter what action he is performing. 
 
Contracted: Choose any enemy Independent Character chosen at the start of the game, this represents the 
Contract Assassins target. For the remainder of the game until the target is killed,  the Contract Assassin has 
Preferred Enemy and Hatred against that Independent Character. 
 
Silent Assassin: If the contract assassin manages to survive the battle, unwounded, he awards an extra kill 
point, providing this is the mission being played. 
 
Wire Blade: The Wire Blade is a long thin wire covered in deadly blades used to choke the enemies to death 
in seconds. The Wire Blade is a close‐combat weapon that causes instant death, regardless of toughness. 
 
Contract Rifle: The Contract Rifle is treated as a sniper rifle (Range 36”, hits on BS, wounds on a 4+) with an AP value of 2. In addition, the contract assassin has one of each of the 
following special rounds, which may be fired instead of a normal shot. The special rounds are used one at a time and you must declare that you are using one of the special shots before 
you roll the dice to hit. The special rounds are as follows: 
 
           Phase Round: The shot ignores any Invulnerable save. 
           Shredder Round: D3 wounds on any model wounded. If fire at a vehicle, the shot has an Armour Penetration value of 3D6. 
           Poison Shot: The shot wounds on a 2+ instead of a 4+
DARK ELDAR SCAVENGERS                                                                                 troop UNIT                                              DARK ELDAR ONLY                                          40PTS
Dark Eldar Scavengers provide a source of livelihood to the extremely poor Dark Eldar tribes, especially more so when they have few other employment opportunities. Though many Scavengers practice their trade as a full‐time 
profession, during times of need, the most experienced Scavengers serve as a safety net to the poorest Eldar street children, orphans, elderly and victims of armed conflicts. It is the aspiration of many Dark Eldar Scavengers to be used 
in the actual fighting force. 
                                              
                                             WS      BS       S         T       W         I        A       Ld  Sv 
Scavenger                                    2       2        3         3       1         5        1       8   5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                          Wargear:                                              Special Rules: 
Infantry                            Splinter Pistol                                       Fleet 
                                    Close‐combat Weapon                                   Stubborn 
Unit Composition:                   Kabalite Armour                                       Night Vision 
5 Scavengers                                                                              Power from Pain 
                                                                                           
Options: 
May take an additional 25 Scavengers for +5pts each. 
 
Any model in the squad may exchange its Shuriken Pistol for a Shuriken Catapult for free. 
 
For every five models in the squad, one may replace its Shuriken Pistol with one of the following: 
Shredder ‐ 5pts 
Splinter Cannon ‐ 10pts 
Blaster ‐ 15pts 
Dark Lance ‐ 25pts
ARTISAN OF DEATH                                                                                   ELITES UNIT                                            DARK ELDAR ONLY                                        175PTS
The Artisans of Death are an ancient faction of the Eldar, and the most enigmatic members of that mysterious alien race, more so even than the Harlequins. They roam the Webway, fighting Chaos and its influence. Their sole purpose 
is to seek out Chaos and destroy its power wherever they can, and Chaos and its minions are their most hated enemies. They are the keepers of Death and know of all ways it is achieved. They are welcomed by all of the other Eldar 
factions, but tend to go into battle mainly with the Dark Eldar of Commorragh. Artisans of Death are known for their brightly coloured clothing, incredible agility (even for an Eldar), and use of unusually powerful weapons. 
                                                
                                               WS      BS        S       T         W         I        A        Ld   Sv 
Artisan of Death                               5       5         3       3         2         7        3        10   5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                            Wargear:                                     Special Rules: 
Infantry                              Splinter Pistol                              Fleet 
                                      Arm Blades                                   Stubborn 
Unit Composition:                     Kabalite Armour                              Night Vision 
5 Artisan of Death                    Psychic hood                                 Power from Pain 
                                      Plasma Grenades                              Adamantium Will 
                                      Artisan Cape (Stealth)                       Psyker* 
 
Options:                                                                           Psychic Powers: 
May take an additional 35pts per model.                                            Mind Over Matter 
                                                                                   Ruination 
The Artisans may be upgraded to have:                                              Tempest of Time 
Artisan Armour (+3 save) + 50 points 
 
The Artisans may take an augmentation to increase a single stat figure (‘S’,’T’,’I’) by 1 for 50 points each. 
 
Arm Blades: Counts as a pair of Klaives (Codex: DE pg 31) 
 
Unyielding: Artisans of Death are not easily removed from their goals. This determination has always served 
to heighten their abilities spurring them to ever greater achievements The Artisans of Death may choose to 
pass or fail any Morale or Pinning Checks. 
 
Mind over Matter: The air grows misty, hiding the squads passage and enemy rounds ricochet off of bare 
skin. At the beginning of the owning players turn the Artisans must pass a Psychic test. If successful the 
Artisans may only be wounded on a roll of 5+ regardless of the strength of the attack. Weapons that 
automatically wound (e.g. poison weapons) are likewise affected by this power.  
 
Ruination: A psychic shooting attack. If the psychic test is passed one enemy unit within 18” must take a number of Toughness tests equal to the number of Artisans of Death. Each 
failed test results in a wound with no saves of any kind. 
 
Tempest of Time: This power is used at beginning of the owning players movement phase. If successful the player may place two markers anywhere within 18” of an Artisan. These 
markers may be as many inches apart as there are Artisans in the unit. No model may pass through or over the imaginary line between the markers until the owning player’s next turn. 
 
*Note: If an Artisan should suffer a Perils of the Warp one model is chosen to make a save on behalf of the group. If the requisite saves are failed only the model that took the save is 
lost.
BU’KET, HERALD OF RUST                                                                              H/Q UNIT                                                NECRONS ONLY                                            200PTS
Bu'Ket is the Armageddon Necron Overlord, also known as the Herald of Rust, at his command are uncountable legions of Armageddon Necron Warriors, terrifying war machines, and a vast array of devastating weaponry. Bu'Ket is a 
brilliant strategist, capable of calculating every possible outcome in the ensuing conflict and formulating strategies to ensure that everything goes to plan. Only the most unlikely situations can outfox him and only the most potent 
foes have any chance of beating him in combat. 
                                                
                                               WS        BS         S         T         W       I        A        Ld  Sv 
Bu’Ket                                         6         5          5         6         3       2        3        10  2+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                           Wargear:                                 Special Rules: 
Infantry                             Eternal Scythe                           Fearless 
                                     Flux Bombardment                         Feel No Pain 
Unit Composition:                    Resurrection Orb                         Slow and Purposeful 
1 Bu’Ket                             Living Metal Armour                      It Will Not Die             
(Unique)                                                                      Necron 
                                                                              Independent Character 
 
Living Metal Armour: Due to the constant reanimation protocol happening within Bu’Ket which means his  
armour and skin is constantly trying to fix itself it seems as if it was living. To represent this, Bu’Ket counts as 
having a 2+ Armour Save as well as a 4+ Invulnerable. 
 
Flux Bombardment: One per game, he may launch a Flux bombardment from the sunken Monolith on 
Armageddon. Decide an entry point, and roll a Scatter Dice + 2d6, and take away Bu’Ket’s Ballistic Skill. 
Then roll d6x2 to see the impact size. All models under the template must pass an Initiative test or take 
a wound with no saves allowed. 
 
Eternal Scythe: Bu’Ket’s scythe is a rusty dread weapon which cleaves through all with consumptive ease. It 
is a Power Sword which is coated in rust which in turn gives the bearer Poisoned Attacks (5+). For each model 
killed by the Eternal Scythe consult the following:
GAUSS PRIEST                                                                               ELITES UNIT                                                         NECRON ONLY                                   200PTS
Known throughout both the warp and throughout history as the bane of all technology, the Gauss Priests are Necron Psykers who travel light‐years at a time, finding worlds with new technologies on them only to corrupt them in 
wake of a Necron invasion. Necron Psykers are rare and it is often thought that all Necrons are psychic nulls, Gauss Priests are the exception. Each Gauss Priest has a flowing matrix under his Necron shell, of which re‐knits itself if any 
external damage is suffered, making him hard to get rid of, especially for Mac orientated weaponry. 
 
                                             WS        BS       S        T         W          I       A         Ld         Sv 
Gauss Priest                                 4         4        5        3         3          2       D6        10         5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                           Wargear:                                      Special Rules: 
Infantry                             Guass Lance                                   Power Down 
                                                                                   Matrix Skin 
Unit Composition:                                                                  Re‐knit 
Gauss Priest                                                                                           
                                                                                   Psychic Powers: 
                                                                                   Controlling Alternate Deletion 
                                                                                   Firewall 
 
Gauss Lance: The Gauss Lance is a Staff of Light that burns with the power of Gauss Weaponry, It Allows 2 Psychic 
powers per turn, and counts as a rending close‐combat weapon. 
 
Matrix Skin: With skin teetering in and out of reality, being near a Gauss Priest can trip even the most hardy computer 
mainframes, any Necron within 2” of a Gauss Priest must do a Toughness test, if failed the model must be removed 
from play. 
 
Re‐knit: Can regenerate on a 6+ for every wound lost per full game turn. 
 
Firewall: The Gauss Priest lays down a wall of fire to protect himself. Do a Psycic test, if passed, draw a ‘ring’ of fire within 12” of the caster, any enemy model moving through or 
within the wall must take a difficult and dangerous terrain test. 
 
Controlling Alternate Deletion: The Gauss Priest reaches into it’s inner workings and forcibly quickens it’s processes leading the Gauss Priest to become Initiative 10. 
 
Power Down: When a Guass Priest is slain a giant explosion of Gauss power emerges ‐ Any model within 6” suffers from the ‘Matrix Skin’ rule.
ARMAGEDDON WARRIORS                                                                     TROOP UNIT                                             NECRONS ONLY                                           65PTS
The Necrons are a group of undead metal warriors, created from the Necrontyr race. They have lain dormant in their stasis‐tombs for millions of years. They are ancient beyond reckoning, pre‐dating even the Eldar. At long last, 
however, they are beginning to awaken, seeking to reestablish the supremacy of the Necron Dynasties over the Galaxy once more. Normally silver in appearance the Necrons which seem to have risen on Armageddon are a orange 
rust colour, this is due to the heavy toxic waste levels the planet contains ‐ Apart from appearance, the Toxic has seemed to have weakened the Necrons physically too. 
                                       
                                      WS       BS       S        T      W      I  A    Ld     Sv 
Armageddon Warrior                    4        4        5        3      1      2  1    10     5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                   Wargear:                   Special Rules: 
Infantry                     Gauss Flayer               Reanimation Protocols 
                                                         
Unit Composition:            Transport:                  
5 Armageddon Warriors        May select either a Ghost 
                             Ark or Night Scythe as a 
                             dedicated transport. 

Options: 
May take an additional fifteen Armageddon Warriors for +13pts each.
NECRON RECOMBINANTS                                                                         ELITES UNIT                                         NECRON ONLY                                        60Pts
Necron Recombinants are incomplete Necron beings constructed by derelict and faulty Tomb complex’ self-repair malfunctions. Over successive millennia of destruction and self repair, these particular tomb worlds
go haywire: reconstituting fallen warriors with armatures and components from varying warrior classes resulting in the ad-hoc aberrant. These hapless creatures are completely deranged, for not only are the
physical remnants recombined, but also the last shimmering fragments of their once living souls as well. Of all Necron warriors the Recombinants are the most vocal and terrifying to behold on the battlefield. They
usher shrieks and howls of torment and pain as they shamble forward. These garbled and uncommunicative screams are hollow indeed – the Necron composite mind recoiling at half memories and the faint
imprints of repulsion. Their bodies reflect their mind’s haphazard design – warrior limbs, destroyer arms, gauss rifles inexplicably incorporated in torsos, limbs, or throats. The only common feature amongst them is
the array of exposed cables, over lapping components, misfit connections and erratic compositions. Recombinants possess all the lethality of their warrior brethren, plus a more insidious danger. Due to the
malfunctioning nature of their construction, their esoteric weaponry is prone to a multitude of horrendous explosions and mishaps. Destroying a Recombinant does not guarantee a ghostly fading as other Necrons,
but may very well induce temporal disturbances, gauss explosions, or worse. 
                                                
                                               WS       BS      S       T        W        I        A       Ld  Sv 
Necron Recombinant                             4        4       4       4        1        2        2       8   3+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                            Wargear:                                            Special Rules: 
Infantry                              Gauss Rifle                                         Fearless  
                                      Disruption Field                                    Apotheosis 
Unit Composition:                                                                         Necron 
3 Necron Recombinants                 Options: 
                                      May add up to an additional 7 Necron Recombinants for 20pts each. 
 
Apotheosis: Recombinants are composed of many elements outside the normal warrior design – half 
completed chronometrons, solar pulses, and Phase Shifters are all equally to be incorporated in their 
cannibalized designs. Upon destruction, any of these elements may activate unintentionally and cause 
a destructive backlash that can rip a hole in reality. Even though Recombinants are fearless they must 
still take morale checks for losing 25% or more during any given round. Whenever the unit has failed a 
test, a catastrophic malfunctioning has occurred. Nominate a model (which is destroyed), roll a D6 and 
apply the following: 
 
1: Solar Flare ‐ Models within D6” suffer Instant Death, whether friend or foe. 
2‐3: Etheric Tempest ‐ All models within 6” must be pushed back away from the nominated model by 2d6” 
inches, this can force units out of combat. 
4‐5: Temporal Distortion ‐ All models within 12” gain the Slow and Purposeful rule and count as initiative 1. 
6: Lightning Arc ‐ All enemy models within 2D6” suffer a strength 5, AP 3 hit. 
NECRON KEEPERS                                                                                       ELITES UNIT                                              NECRON ONLY                                              150Pts
Necron Keepers are collective and ghoulish constructs which are skeletal, gaunt, and of goliath proportion. Ponderous and as inescapable as death itself, the only echo of life left to them an overly emphasized predatory urge to kill.
These blighted automatons shamble and pry upon battlefields with silent macabre stares, searching out the living with a cold and incomprehensible desire. Keepers are implacable giants that were first observed during the dawning
days of Armageddon.
 
                                             WS       BS       S        T        W       I        A         Ld  Sv 
Necron Keepers                               5        0        5        5        3       2        3         10  3+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                          Wargear:                                             Special Rules: 
Beast                               Gauss Garrote                                        Necron 
                                                                                         Slow and Purposeful 
Unit Composition:                                                                        Fear 
3 Necron Keepers                                                                                  Smash 
 
Options:  
May add up to an additional 2 Necron Recombinants for 50pts each. 
 
Gauss Garrotte: A Gauss Garrotte is a sickly whip like extension that crackles and pops with baleful gauss 
energy. It can be used in the shooting phase as an STR 5, AP 4 Template or as a powerful close combat weapon 
that ignores saves.
ARMAGEDDON FLAYED ONE                                                                              ELITE UNIT                                              NECRONS ONLY                                           65PTS
Whilst Flayed Ones are Necrons who have succumbed to the Flayer Virus of the C'tan Llandu'gor, a process which drives them insane with hunger for blood and gore, Flayed Ones are Flayed Ones who have gone the extra step of trying 
to consume their enemies, despite not needing to do so. They wear the skin and body parts of their opponents, spreading mass terror across enemy lines. Flayed Ones are loathed by other Necrons, fearing their virus. Due to this, any 
Necron infected will be exiled or destroyed, although some of them will always escape into another dimension to join their degenerate kind. They have no regard for strategy nor tactics, just appearing on battlefields, lured by the 
smell of blood and carnage, and will attack anything they get their eyes on. This being said, they are not dumb: Flayed Ones have been known to stalk prey and wait for long periods for an exposed weakness, giving them the perfect 
oppurtunity to attack. A Nemesor won't rely on Flayed Ones, nor change his tactic, as they are far from predictable, and won't take orders. When a battle is over, the commander usually orders the destruction of the Flayed Ones, but 
just like before, some of them always escape back to their dimension, waiting to once again materialize onto the battlefield to slake their eternal thirst and hunger for blood and flesh. 
                                       
                                      WS   BS      S      T         W     I      A     Ld     Sv 
Armageddon Flayed One                 4    1       4      4         1     2      3     10     4+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                   Wargear:                     Special Rules: 
Infantry                     Rippers                      Reanimation Protocols 
                                                          Infiltrate 
Unit Composition:                                         Deep Strike 
5 Armageddon Flayed Ones                                  Fear 

Options: 
May take an additional fifteen Armageddon Flayed Ones for +13pts each. 

Rippers: Due to the many arms and augmentations, the Armageddon Flayed Ones gain an extra 
attack when they charge and they count as having the Rending special rule.
FREAKS                                                                                              TROOP UNIT                                                         XENOS ONLY                                  150Pts
A unit of freaks tends to consist of a large force of the physically disabled or the mentally broken. Freaks are sometimes even come from one of the Legions of  Space Marines. They worship and devote themselves exclusively to the 
person who maimed and tortured them. As a result of the torturers mutational "gifts" they have become Freaks; Humans, Xenos and even Astartes who are eternally rotting away within their Armour and infected with every known 
form of drug but who are immune to all pain or minor injury. 
                                               
                                              WS        BS        S        T         W        I     A  Ld  Sv 
Freaks                                        4         4         4        5         1        4     1  10  3+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                           Wargear:                              Special Rules: 
Infantry                             Rending Claws                         Overdose 
                                                                           Executioners Implant 
Unit Composition:                                                          Rage 
10 Freaks                                                                  Fear 
                                                                           Smash 
                                                                           Feel No Pain 
 
Rending Claws: Close‐combat attacks have the Rending universal special rule. 
 
Overdose: Before Freaks run into combat, they get a boost of Adrenaline from the drugs which 
flow through their bodies. When Freaks charge they get D3 attacks instead of the normal 1. 
 
Executioners Implant: Due to the horrific process of turning someone into a Freak, the torturers  
put in a fail‐safe known as the ‘Executioners Implant’ which in the rare case a Freak may start to 
feel fear, the Freak is automatically destroyed. If a unit of Freaks ever fails a Leadership test, 
rather than falling back as per normal, remove a model as a causality to auto pass the test.  
GENESTEALER CULT                                                                         TROOP UNIT                                                          XENOS ONLY                                              50PTS
A Genestealer Cult is a community of Genestealers, Genestealer‐hybrids, as well as the completely human convert‐hosts, infected victims and genetic relatives known as Brood Brothers, existing within another society. Such a cult 
forms if a Genestealer infects members of another species with its genotype. The resultant changes in the genome of the host cause a fanatical loyalty to the Genestealers as well as a drastic change to their reproduction system; their 
firstborn children will be Hybrids, a grotesque mixture of the host's race and Genestealers. These hybrids infect further victims, and the infection spreads exponentially. Fourth generation hybrids produce Purestrain Genestealers, and 
the cycle starts once again. This brood of Purestrains, hybrids and Brood Brothers is held together by strong psychic and genetic bonds, and assembles around the original Genestealer which becomes the Patriarch. Because this 
community is often hidden behind the facade of a religion or political movement, it is called a Genestealer Cult by the Imperium. 
                                       
                                      WS      BS        S        T  W        I        A       Ld  Sv 
Magus                                 4       4         3        3  2        5        2       9   4+ 
Genestealer Cultist                   2       2         3        3  1        2        1       5   6+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                   (Hive Slave) Wargear:                  Special Rules: 
Infantry                     Autogun (24”, STR 3, AP ‐, Assault 2)  Fleet 
                             Close‐combat Weapon                    Zealot 
Unit Composition:                                                   Protectors (Hive Slaves) 
1 Magus                      (Magus) Wargear: 
9 Genestealer Cultists       Carapace Armour (4+ Save) 
                             Magus Staff

Options: 
May take an unlimited amount of Genestealer Cultists for +3pts each. 
 
Magus Staff: Counts as a Force Weapon using the Mace weapon type. 
 
Protectors: The Magus has a ‘Look out, Sir!’ roll of 2+ and may re‐roll any failed rolls,  
but must use the second result.
SCOUTS                                                                                     TROOP UNIT                                                          XENOS ONLY                                               75PTS
Scouts tend to be locals who know the area and scout it out for a faction's enemies for a price. Their duties are to infiltrate the enemy positions or to fight as lightly armed skirmishers ahead of the rest of the army. Operating behind
enemy lines, Scouts set ambushes for their foes, spy out the enemy's movements, and gather what information they can about their opponent's plans. Sometimes Scouts will covertly attack an enemy camp, capturing a commander for
interrogation or alternatively sabotaging equipment and supplies. Striking fast and hard, the Scouts usually accomplish their mission and leave before the enemy has the chance to respond. Each Squad consists of a Scout Leader and
up to nine Scouts. 
                                       
                                      WS        BS       S        T       W  I         A     Ld  Sv 
Scout Leader                          4         3        4        3       2  3         1     9   6+ 
Scout                                 4         3        4        3       1  3         1     8   6+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                   Wargear:                                        Special Rules: 
Infantry                     Scout Rifle (24”, STR 3, AP 6, Rapid Fire)      Fleet 
                             Scout Pistol (12”, STR 3, AP 6, Rapid Fire)     Fieldcraft 
Unit Composition:            Close‐combat Weapon                             Infiltrators 
1 Scout Leader                                                               Scout 
4 Scouts  
(Unique) 

Options: 
The squad may take an additional 5 Scouts for 5pts each. 
 
The Scouts may be upgraded to have the following: 
Frag Grenades +5 pts 
Krak Grenades +10 pts 
Meltabombs +20 pts 
 
The Leader may replace his Scout Rifle with: 
Flamer + 5pts 
Sniper + 5 pts 
Storm Bolter + 5pts 
Meltagun + 10pts 
Plasma Gun + 15pts 
Eviscerator +25 pts

Infiltrators: Scouts were born to infiltrate, to represent this the unit may start the battle deployed in terrain providing it is not in the opponents deployment zone. 
 
Fieldcraft: Scouts may forgo a shooting phase to bolster any terrain they are in, that confers a 4+ cover save or less to give it +1 to its Cover save, in addition if they are in base to base 
contact with any vehicle during their shooting phase, they may try and repair a hull point, weapon destroyed or immobilised result on a 6+.
OGRYN                                                                                            ELITE UNIT                                            XENOS ONLY                                            75Pts
Ogryns are large and bulky, standing between 2½ and 3 metres tall. Ogryns vary in appearance according to world, but all are tough and powerful. Some forms are well‐muscled, while others tend more towards grotesque obesity. 
Stupid and repulsively unhygienic, Ogryns have earned such names as Fats, Flabs, Slobs and Stenches. Ogryn populations produce mutant individuals to the same extent as humans. The psychic mutation however is unknown among 
Ogryns.  
 
                                              WS      BS      S   T         W         I  A  Ld      Sv 
Ogryn                                         4       3       5   5         3         2  3  6       5+ 
_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 
 
Unit Type:                 Wargear:                               Special Rules:            Options: 
Infantry                   Ripper Gun                             Bulky                     The Squad may be joined by up to seven additional Ogryns at +25pts each 
                                                                  It’z dark in dere! 
Unit Composition:                                                 Furious Charge 
3 Ogryns 
 
It’z dark in dere!: Ogryns must do a Ld test before embarking on 
Any vehicle. 
 
Ripper Gun: 12” STR 5, AP ‐, Assault 3.
Xenos
Xenos

Mais conteúdo relacionado

Semelhante a Xenos

Battlefield 3 Kits
Battlefield 3 KitsBattlefield 3 Kits
Battlefield 3 Kits
R1CO95
 
Wow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 enWow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 en
Ng Jing
 

Semelhante a Xenos (20)

Battlefield 4-manuals
Battlefield 4-manuals Battlefield 4-manuals
Battlefield 4-manuals
 
Assignment2
Assignment2Assignment2
Assignment2
 
The Daily Throne Room
The Daily Throne RoomThe Daily Throne Room
The Daily Throne Room
 
gzone
gzonegzone
gzone
 
1. case study lvl3 video game
1. case study lvl3 video game 1. case study lvl3 video game
1. case study lvl3 video game
 
The Daily Throne Room -- Condita 4
The Daily Throne Room  --  Condita 4The Daily Throne Room  --  Condita 4
The Daily Throne Room -- Condita 4
 
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptxDoes game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
Does game booster work? know it from My Gaming Squad!.pptx
 
[En]gladius introduction
[En]gladius introduction[En]gladius introduction
[En]gladius introduction
 
Horde mode
Horde modeHorde mode
Horde mode
 
GameIdea
GameIdeaGameIdea
GameIdea
 
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile GameBattleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
Battleships: Blood & Sea - WWII Mobile Game
 
Battlefield 3 Kits
Battlefield 3 KitsBattlefield 3 Kits
Battlefield 3 Kits
 
Mercenary Event Tutorial
Mercenary Event TutorialMercenary Event Tutorial
Mercenary Event Tutorial
 
BattleLore - Правила игры
BattleLore - Правила игрыBattleLore - Правила игры
BattleLore - Правила игры
 
Manual
ManualManual
Manual
 
Gametalk #3 Show Case : Get Wrecked
Gametalk #3 Show Case : Get WreckedGametalk #3 Show Case : Get Wrecked
Gametalk #3 Show Case : Get Wrecked
 
cod
codcod
cod
 
Wow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 enWow rulebook17aug2006 en
Wow rulebook17aug2006 en
 
SWTOR Companions, Really Helpful
SWTOR Companions, Really HelpfulSWTOR Companions, Really Helpful
SWTOR Companions, Really Helpful
 
Designing balance (takeaway version)
Designing balance (takeaway version)Designing balance (takeaway version)
Designing balance (takeaway version)
 

Mais de Deano Carter (8)

Gilded
GildedGilded
Gilded
 
D'arc
D'arcD'arc
D'arc
 
Cele
CeleCele
Cele
 
Witchfindergeneral
WitchfindergeneralWitchfindergeneral
Witchfindergeneral
 
Squats
SquatsSquats
Squats
 
Imperium
ImperiumImperium
Imperium
 
Orks
OrksOrks
Orks
 
Imperial Guard Armageddon Suppliment
Imperial Guard Armageddon SupplimentImperial Guard Armageddon Suppliment
Imperial Guard Armageddon Suppliment
 

Último

Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...
Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...
Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...
ZurliaSoop
 
Spellings Wk 3 English CAPS CARES Please Practise
Spellings Wk 3 English CAPS CARES Please PractiseSpellings Wk 3 English CAPS CARES Please Practise
Spellings Wk 3 English CAPS CARES Please Practise
AnaAcapella
 

Último (20)

REMIFENTANIL: An Ultra short acting opioid.pptx
REMIFENTANIL: An Ultra short acting opioid.pptxREMIFENTANIL: An Ultra short acting opioid.pptx
REMIFENTANIL: An Ultra short acting opioid.pptx
 
How to Give a Domain for a Field in Odoo 17
How to Give a Domain for a Field in Odoo 17How to Give a Domain for a Field in Odoo 17
How to Give a Domain for a Field in Odoo 17
 
TỔNG ÔN TẬP THI VÀO LỚP 10 MÔN TIẾNG ANH NĂM HỌC 2023 - 2024 CÓ ĐÁP ÁN (NGỮ Â...
TỔNG ÔN TẬP THI VÀO LỚP 10 MÔN TIẾNG ANH NĂM HỌC 2023 - 2024 CÓ ĐÁP ÁN (NGỮ Â...TỔNG ÔN TẬP THI VÀO LỚP 10 MÔN TIẾNG ANH NĂM HỌC 2023 - 2024 CÓ ĐÁP ÁN (NGỮ Â...
TỔNG ÔN TẬP THI VÀO LỚP 10 MÔN TIẾNG ANH NĂM HỌC 2023 - 2024 CÓ ĐÁP ÁN (NGỮ Â...
 
Unit-V; Pricing (Pharma Marketing Management).pptx
Unit-V; Pricing (Pharma Marketing Management).pptxUnit-V; Pricing (Pharma Marketing Management).pptx
Unit-V; Pricing (Pharma Marketing Management).pptx
 
ICT Role in 21st Century Education & its Challenges.pptx
ICT Role in 21st Century Education & its Challenges.pptxICT Role in 21st Century Education & its Challenges.pptx
ICT Role in 21st Century Education & its Challenges.pptx
 
SKILL OF INTRODUCING THE LESSON MICRO SKILLS.pptx
SKILL OF INTRODUCING THE LESSON MICRO SKILLS.pptxSKILL OF INTRODUCING THE LESSON MICRO SKILLS.pptx
SKILL OF INTRODUCING THE LESSON MICRO SKILLS.pptx
 
This PowerPoint helps students to consider the concept of infinity.
This PowerPoint helps students to consider the concept of infinity.This PowerPoint helps students to consider the concept of infinity.
This PowerPoint helps students to consider the concept of infinity.
 
Holdier Curriculum Vitae (April 2024).pdf
Holdier Curriculum Vitae (April 2024).pdfHoldier Curriculum Vitae (April 2024).pdf
Holdier Curriculum Vitae (April 2024).pdf
 
Key note speaker Neum_Admir Softic_ENG.pdf
Key note speaker Neum_Admir Softic_ENG.pdfKey note speaker Neum_Admir Softic_ENG.pdf
Key note speaker Neum_Admir Softic_ENG.pdf
 
Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...
Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...
Jual Obat Aborsi Hongkong ( Asli No.1 ) 085657271886 Obat Penggugur Kandungan...
 
How to setup Pycharm environment for Odoo 17.pptx
How to setup Pycharm environment for Odoo 17.pptxHow to setup Pycharm environment for Odoo 17.pptx
How to setup Pycharm environment for Odoo 17.pptx
 
Google Gemini An AI Revolution in Education.pptx
Google Gemini An AI Revolution in Education.pptxGoogle Gemini An AI Revolution in Education.pptx
Google Gemini An AI Revolution in Education.pptx
 
Spellings Wk 3 English CAPS CARES Please Practise
Spellings Wk 3 English CAPS CARES Please PractiseSpellings Wk 3 English CAPS CARES Please Practise
Spellings Wk 3 English CAPS CARES Please Practise
 
ICT role in 21st century education and it's challenges.
ICT role in 21st century education and it's challenges.ICT role in 21st century education and it's challenges.
ICT role in 21st century education and it's challenges.
 
Accessible Digital Futures project (20/03/2024)
Accessible Digital Futures project (20/03/2024)Accessible Digital Futures project (20/03/2024)
Accessible Digital Futures project (20/03/2024)
 
80 ĐỀ THI THỬ TUYỂN SINH TIẾNG ANH VÀO 10 SỞ GD – ĐT THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH NĂ...
80 ĐỀ THI THỬ TUYỂN SINH TIẾNG ANH VÀO 10 SỞ GD – ĐT THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH NĂ...80 ĐỀ THI THỬ TUYỂN SINH TIẾNG ANH VÀO 10 SỞ GD – ĐT THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH NĂ...
80 ĐỀ THI THỬ TUYỂN SINH TIẾNG ANH VÀO 10 SỞ GD – ĐT THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH NĂ...
 
Spatium Project Simulation student brief
Spatium Project Simulation student briefSpatium Project Simulation student brief
Spatium Project Simulation student brief
 
FSB Advising Checklist - Orientation 2024
FSB Advising Checklist - Orientation 2024FSB Advising Checklist - Orientation 2024
FSB Advising Checklist - Orientation 2024
 
Kodo Millet PPT made by Ghanshyam bairwa college of Agriculture kumher bhara...
Kodo Millet  PPT made by Ghanshyam bairwa college of Agriculture kumher bhara...Kodo Millet  PPT made by Ghanshyam bairwa college of Agriculture kumher bhara...
Kodo Millet PPT made by Ghanshyam bairwa college of Agriculture kumher bhara...
 
Mehran University Newsletter Vol-X, Issue-I, 2024
Mehran University Newsletter Vol-X, Issue-I, 2024Mehran University Newsletter Vol-X, Issue-I, 2024
Mehran University Newsletter Vol-X, Issue-I, 2024
 

Xenos

  • 1.
  • 2. DISCLAIMER IMPORTANT: THIS IS NOT AN OFFICIAL CODEX. IT IS A SUPPLIMENTARY ARMY LIST FOR USE WITH THE GOOD THE BAD THE BROMLEY (TGTBTB) EVENTS AND SHOULD NOT BE CONSIDERED IN ANY WAY OFFICIAL OUTSIDE OF THOSE EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND FAIRNESS IN MIND AND PLAYERS ARE WELCOME TO USE THESE RULES IN THEIR OWN GAMES OF WARHAMMER 40,000. The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) have designed this list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that everyone can enjoy. The original work found in the Armageddon campaign book laid the groundwork for this document. While that list was designed specially for use in Games Workshop’s summer campaign a more fully fleshed out list was required for The Good The Bad the Bromley (TGTBTB) campaign weekends. Any similarity is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or two ideas may have in fact originated in the community rather than from the original source material and I apologise in advance if anything appears here that has not been properly credited. Dean Carter
  • 3. MENTIONS This campaign pack is the brainchild and latest release from The Good, The Bad, The  Bromley’s events team. The Good, The Bad, The Bromley (Known as TGTBTB) have had a  long and winding road that lead them to where they are now, and even now at their  destination we are still only here due to the fantastic support from some very   important people. I would sit here and list everyone but I’m sure you’d rather spend  your time reading through the rest of the pack so things will be kept short and sweet.    Out of all the help and support given, all of us at the events team would like to thank  Games Workshop for giving us all a fantastic world to play with, sure we have all had  our ups and downs with Games Workshop in the past, but their fantastic system is what  helped make TGTBTB and the events team what it now is today.    A big shout goes out to all the people, partners, kids and relatives who put up with their  significant others disappearing under the banners of that beret wearing smiley face  every event or club day. I’d personally like to apologise to my other half as since the  production of the events team a lot of stress has been put on my shoulders, and as a  result my other half always hears the brunt of it! So I do thank you for putting up with  me.    My personal thanks go to Michael Tamiollo for his continued input and creativity both  with the campaign packs as well as there website.    The entire TGTBTB club deserve a very big mention here. The support the events team  has received over the years is fantastic, not only in form of the clubs attendance at  events, but also because of the many hours of play testing they had to put up with. So  everyone at club I’d like to give you a big thank you.    Finally, my biggest heartfelt thank you to EVERYONE who have visited our website,  forums and are holding this campaign pack today. The feedback, support and banter  given to our campaign weekends has encouraged us to try bigger and better things for  the future and ultimately construct biggest and best Warhammer 40,000 campaign  weekend possible.  - Prilladog (Deano Carter)
  • 4. OVERVIEW    When you arrive each player will be assigned to a faction depending on which army it is that you have brought with you, typically  In order to play at the campaign event you WILLNEED the  this will be ‘Order’ VS ‘Disorder’, we have it known as ‘The Armageddon defence force or the Armageddon invaders’. Once the  following:  factions have been sorted you will be assigned to a Task Force which will be up to a maximum of 10 players. You and the other    players in your Task Force will act as commanders who are allied to each other, it is your job to either defend or capture the   A fully painted army  warzones you will play on, whilst fighting opponents whom have their own different agendas, strengths and weaknesses.    The Warhammer 40,000 6th Edition Rule Book   The Warhammer 40,000 6th Edition Errata and FAQs     Relevant codices ‐ Army Codex, Imperial Armour  The campaign will be fought in five rounds and take place on a number of warzones located around the planet ‘Armageddon’.  Publications etc.  Each round will consist of a series of battles fought using the current Warhammer 40,000 6th Edition game rules. Each player   Dice, templates and tape measure  within the campaign will take part in each round.   5 Painted Objective Markers   A way to transport your models     TWO copies of your army lists ‐ These must include  When you purchase your ticket you are assigned a taskforce as stated above. Before the first game on Saturday you will be asked  everything. One of these you should keep with you  to muster at the allocated muster points which will be described during the introduction, there you will nominate a General. BE  during the entire weekend, and the other should be  SMART ‐ Only elect a General you are sure will guide you well! The role of the General is imperative to the team as at the end of  handed in at registration to a Faction Leader. every game it is the General’s role to collect results and hand those back to your Faction Leader. The Faction Leader will be  represented by a member of the event team dressed up in the correct atttire for your faction.    PRE-BATTLE & ADVANTAGE  Before every game begins each Task Force will attend a briefing of the next battle, here the Faction Leaders will show a tactical battle map explaining the advantages and  disadvantages of the upcoming fields of battle and put forth recommendations on how to lead the Task Force to victory (think Time Commanders!). During the pre‐battle  briefing, each Task Force will receive an objectives list which includes a series of objectives that must be completed. The Task Force General (taking advice from the Task  Force) must then elect which member of the force will fight over which objective. Once decided, the list will be handed to the Faction Leader and the Task Force will take  their places at the assigned table. Each player must then go to his/her assigned table and play for the mission selected ‐ you cannot change it depending on who your  opponent is, more so, players cannot select tables form outside their Warzone to fight on.    Advantage is also known as ‘The Task Force which can choose it’s deployment type first’ ‐ The campaigns first round has it’s advantage determined by the narrative itself  (Differing for each Warzone). Deciding the advantage in each subsequent round is determined by the results of the previous round, it’s as simple as that.    BATTLE PLAN & TRAITS  Prior to each round the Task Force General (taking advice from the Task Force) must now select how your taskforce intends to fight ‐ aggressive, defensive or balanced. Each  stance awards bonus points dependant on what is chosen, these are as follows:    STANCE BONUS Hostile  6pts for VICTORY, 0pts for DRAW and DEFEAT.  Conservative  3pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 1pts for DEFEAT.  Resistive  2pts for VICTORY, 2pts for DRAW and 2pts for DEFEAT.      As your games finish you must report the result to your Task Force General (Victory, Draw or Defeat) along with your opponent (You cannot give your results in without your  opponent present), the Task Force General will then hand the fully collected results to your correct Faction Leader.    Each General has a set of traits that helped him get to the position he is in today, to represent this, after the Task Force scores have been handed in, the General may opt to  trade in 5pts to pull a General Trait out from a box (which only a single adjudicator knows its contents), the trait could be anything, but that’s the risk, a risk which is up to  the Task Force General. 
  • 5. BATTLEFIELDS There are three main landmasses on Armageddon. Most human life is located on the main continent, which is split into two parts, Armageddon Prime and Armageddon Secundus, separated by the thick band of jungle  known simply as the Equatorial Jungle. They each had their roles in the Wars for Armageddon but the majority of the fighting took place on the main continent. The bulk of Armageddon Prime and Secundus is covered in  ash wastes, the after effects of millennia of industrial pollution. To the north of Armageddon Prime and Secondus are the Fire Wastes, which are home to the mining and resource gathering industries that support the  hive cities' factories. This is an extremely arid region, which has been strip‐mined far beyond the point that it can maintain any living ecosystem. To the south of the main continent lies the ice‐covered Deadlands. The  polluted ice here is melted and heavily purified to provide a source of drinking water to the inhabitants of the Armageddon hive cities. WARZONES: During the Campaign weekend the games will be set around the following 5 locations, dependant on which task force is playing. All teams will be accommodated to ensure  everyone gets a piece of the Armageddon action which this campaign weekend allows.  WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH The invasion of Armageddon was a massive force of Orks that arrived in 941.M41 led by the  mighty Warboss Ghazghkull Mag Uruk Thraka. The Imperial planetary governor, Overlord  Herman von Strab, was completely unprepared for the attack, and the ensuing skirmishes were  a disaster with Von Strabs’ own pride and incompetence only making matters worse.  Eventually, the defence of the planet was taken over by Commander Dante of the Blood Angels  Space Marines. During the war, an Imperial Commissar named Yarrick, who had been exiled by  Von Strab to Hades Hive, led a heroic defence of that hive city that eventually distracted  Ghazghkull, infuriating him enough to send more and more Ork forces against Hades Hive.  WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE Gradually, under von Strab's incompetent leadership, the planet fell bit by bit until the Orks  main army reached Hades Hive. Here, Commissar Yarrick commanded the defending forces,  inspiring them to fight like the possessed. The Imperial defence was so vicious that eventually  Ghazghkull himself joined the attack, leading his forces from the front. He tried to deplete the  hive by every strategy he could muster, but Yarrick countered them all. Eventually, Hades Hive  became a personal battle for the two warriors. WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH It is said that just before the battle began, the earliest warnings of the coming Ork invasion  were at the Statue of the Emperor in Hive Helsreach, when it is said that it wept bloody tears.  It was its port facilities that drew the attention of the Orks as well as the prospect of a good  fight. It was estimated that around three million humans died in its defence. An attack was  attempted by the Orks of the a variety of tribes against the south and east side of the Hive  which were repulsed by the Black Templars Space Marine Chapter while the Titans of Legio  Invigilata bombarded the Ork landing positions to the north from within the Hive.
  • 6. WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE The Equatorial Jungle is the region between Armageddon Secundus and Armageddon Prime  and consists mainly of large forested areas. It is bridged by a long, straight motorway and leads  to the Minos Bridge, which crosses the Minos River. The motorway also passes through  Cerbera Base, the home of the Armageddon Ork Hunters, from which they launch their  assaults on the Orks within the jungle. The Orks were left over after the first Ork battles have  reverted to a feral state. WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH Hades Hive is a blasted area, the entire hive itself nearly destroyed by an orbital bombardment  of asteroids in vengeance for the first battle, where Hades Hive was the lynch pin in defending  against and thus holding the Orks up by so much that their entire advance stalled. The Ork Rok  dropsite is located close to the motorway in the south and the majority of the area is covered  in Ash Wastes from the nearby industry. “I HAVE FOLLOWED YOU TOO FAR TO FAIL NOW GHAZGHKULL THRAKA. I BEAR THE GIFT OF DEATH. YOU CANNOT OUTRUN ME. THERE’S NO PLACE IN THIS UNIVERSE WHERE YOU CAN HIDE. I HAVE WAITED A LONG TIME FOR VENGEANCE. I’M TIRED BUT NOT SO TIRED I CANNOT KILL YOU. MAYBE THEN I WON’T SEE THE FACES OF THE DEAD. MAYBE THEN I’LL BE ABLE TO SLEEP.” ‐ Commissar Sebastian Yarrick before the battle for Golgotha.
  • 7. TACTICAL WARZONES: During the Campaign weekend there will be a number of special games which selected players may participate in to aid there task force out. These will be played instead of  one of the above war zones. TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TEMPESTORA Hive Tempestora is the docks and pipelines from the Fire Wastes. Now an Ok submersible  graveyard, from which the Orks launched their attack. The north holds Ash Wastelands created  from waste from the Tempestora East Factory and the Morpheus Factory Complex. So massive  was the factory that the entire tank battle was fought within. At one point the Imperial Guard  held a line demarcated by a long conveyor belt against an Ork attack and the assembly line  continued to function despite the pitched battle that took place around it.  TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS Piscina IV is a world controlled by the Imperium but in constant battle with the Orks. Each time  the Orks seem to be defeated, the Imperial Guard regiments stationed on the world come  under fire from a new place under siege. During the in fighting between the two main forces  Eldar Pirates raid the area and scavenge any equipment which is useful to them. TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA An Ork world, conquered and infested by forces under the command of Ghazghkull Thraka  after the Second War for Armageddon. An Imperial attempt to purge the world of the alien  taint and execute Ghazghkull took place shortly after the Orks landed on the planet, but met  with failure. In the ensuing battle Yarrick's Baneblade, the Fortress of Arrogance was severely  damaged by an Ork Stompa and abandoned during the fight. when Ghazghkull prepared to  attack Armageddon again, Yarrick requested that the Fortress of Arrogance be salvaged from  Golgotha and repaired. Since then ‐ apart from a brief, significantly smaller, Imperial  expedition to the planet ‐ Golgotha has remained in Ork hands. TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE The Season of Fire is a natural occurrence on Armageddon, where wind whips the desert sands  into a frenzy and violent storms wrack the skies. When the din of battle grew quiet and the Ork  attacks slowed, the Salamanders did not sit idle, but instead launched several devastating  counterattacks against the Roks landed by the Orks along the Hemlock River. Preferring the  close‐quarter fighting to be had in the maze of crudely carved tunnels that lay within the  interior of the Roks to the long‐range duels in the desert, the Salamanders made their mark. By  the start of the Season of Fire, 9 Roks had been destroyed by the Salamanders' attacks, killing  untold thousands of Greenskins. 
  • 8. WARZONES EXPLAINED WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE SKIRMISH ‐ 1,000pts Doubles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE ‐ 2,000pts Singles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HIVE HELSREACH ‐ 2,000pts Doubles WARZONE: EQUATORIAL JUNGLE ‐ 2000pts Singles WARZONE: ARMAGEDDON SECUNDUS: HADES HIVE AFTERMATH ‐ 2,000pts Doubles OR 3,500pts Singles Apocalypse allowed TACTICAL WARZONE: ARMAGEDDON PRIME: HIVE TACTICAL WARZONE: ULTIMA SEGMENTUM: GOLGOTHA 3500pts Imperial Guard VS Orks  TEMPESTORA   2000pts ‐ Imperial Guard VS Orks  Secure the Fortress of Arrogance ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the Tank (The    most objective markers) and providing they are not contested, may take command of the tank for the duration  Secure the Chimera factory ‐ At the end of each player turn, whatever team is in control of the  they are in control of the objectives.  facility (The most objective markers) and providing they are not contested, may control of the 3    Chimeras that guard the factory (See Codex: IG), these act as normal however units may NOT  NOTE: The Fortress of Arrogance may NOT be destroyed ‐ It starts in the centre of the board, it counts as  embark onto them, nor can you target them whilst they are in your control. In addition, at the end  immobilised and may ONLY rotate on the spot. The Baneblade Cannon uses the non‐apocalypse ‘Large Blast’  of every game turn, roll a D6, on a 6 another Chimera is created ‐ which may be used the same way  template, at the strength indicated. In addition, the Fortress of Arrogance causes Fear to ALL units within 12”  as previously described.  unless they are the controlling player.      The winner is the player who owns the Facility at the end of the game.  Benefit:     Imperial Guard Victory: All commissars and the unit they are attached to cause fear.  Benefit:   Ork Victory: One variant of Ork battlewagon with a Killkannon may be upgraded to ‘Fort O’Arraahgance’   Imperial Guard Victory: Unit type: Fast, Tank ‐ Chimeras.  for free, it gains an extra 3 Hull points and all Imperial Guard units within 12” suffer from the ‘Fear’   Ork Victory: Trukk Front Armour increased to 12 universal special rule. TACTICAL WARZONE: PISCINA IV: REMAINS TACTICAL WARZONE: ROK DROPSITE: SEASON OF FIRE 2000pts Eldar VS Space Marines VS Orks  2000pt Space Marines (Salamanders)VS Orks      Capture the mystical equipment ‐ Treated as a standard game of Warhammer 40k using the Relic  Destroy the Roks ‐ There are D3+ 2 Rok objectives that must be destroyed with one Rok being the ‘Rokalypse’  rules set, however the unit in control of the Relic suffers from the ‘Psychich Null Zone’ rules as well  the Rokalypse is a fortress which the Ork player must deploy within, whilst the Salamanders may come on from  as being unable to use the Deny the Witch universal special rule.  any table edge like the old ‘Last Stand’ special missions.      In addition to the Eldar and Ork setup, the Space Marine player must arrive via Deep Strike, but  In addition to this, the battlefield counts as being ‘High Gravity’ due to the mass sand storms as well as all  CANNOT pickup the relic on the turn they deep strike.  difficult terrain counting as dangerous.      Relic counts as 5 Victory points. The player who has the most victory points at the end of the game  Benefit:  wins.   Space Marine (Salamanders): May take an Extra 250pts in the next game.     Ork Victory: May take an Extra 250pts in the next game. Benefit:   Eldar: Force your opponents to re‐roll successful Deny the Witch rolls.   Space Marine: May re‐roll all psychic tests and Deny the witch rolls.   Ork: Can Deny the Witch on a 4+  “HOWEVER BEAUTIFUL THE STRATEGY, YOU SHOULD OCCASIONALLY LOOK AT THE RESULTS.” ‐ Ancient Terran General 
  • 9.   CAMPAIGN GUIDELINES  BASIC RULES  All models within your armies should conform to “What you see is what you get” (WYSIWYG). In other words, all the equipment that can be appropriately shown should be  clearly modelled on each miniature.    With a few notable exceptions, you may not include Special Characters from any army Codex. Any named characters available to the armies participating in the Wars of  Armageddon campaign will be included in the relevant army selection page.    Allies may only be taken providing they conform with the following chart, NOTE: Whilst allies may be taken, your ticket price will only come with a campaign pack for the  primary detachment, which means you will need to either buy a copy for the Allied detachment, or download the relevant PDF.    During your gaming, if anything of note happens during the course of your game, such as a dual between Yarrick and Ghazghkull, an act of extreme heroics, utter failure or  fantastically humorous please let your Faction Leader know about it as your deeds may well be reported during the next briefing, and result in your actions becoming one of  the already many legends of the Wars of Armageddon.    PAINTING AND BEST ARMY AWARD  Wars of Armageddon was a gritty time of dirt, blood, steel and Orks so we would ask all players who attend to choose painting schemes that reflect the Warhammer 40,000  universe during this time. Doing this will not only increase everyone’s enjoyment of the campaign, but it will also have benefits for doing so!    SCHEME BENEFIT Steel Legion Imperial Guard  Close Order Drill: Whilst the models are in base to base contact with each other they gain +1 WS and +1  Initiative.  Goff Orks  Sharpshoota: May reroll any 1’s to hit when shooting.  Relevant Space Marine Chapters painted correctly  Overly cautious: Can overwatch on 5+ instead of the normal 6+  Xenos, Chaos and Traitors designed to fit Wars of Armageddon  Fighting for the Dictator: Stubborn when within 12” of Warlord.  Squats and Arbites Benefits included within relevant campaign pack.     All models MUST be painted and representative of the appropriate type of troop, if you feel you got abit carried away with your conversion, just tell your opponent before  hand and make everything crystal clear so as to avoid arguments later.    At the event we will give an award for the Best Army. This is awarded to the player who participates in the weekend with a force that, in the opinion of both players and  judges, is the best in terms of painting and character. To qualify as the ‘Best Army’ particular attention will be paid to well themed armies which reflect the time of the  Armageddon Wars. Because we believe that due credit should go to players that have painted their own armies, only players who have painted their armies themselves may  b eligible for the coveted award of Best Army. We ask all participants to be honest if short listed.    A number of armies will be short listed on the Saturday lunch break and then will be voted on by the players during the Sunday lunch break. The winner will be announced at  the end of the campaign weekend.    AWARDS CEREMONY  The Wars of Armageddon was a time of heroism and the Awards Ceremony is an opportunity to give recognition to those who have made great sacrifice on the alter of war.  As soon as possible after the conclusion of the final game we will begin the awards ceremony and we strongly recommend all players to stay for the ceremony to cheer (or  commiserate with) those awarded!
  • 10. Xenos Xenos is a High Gothic term used by the people and Adepta of the Imperium of Man that means "stranger" and "alien." It is often used by the Adeptus Terra to signify enemy  alien or off‐world, non‐human forces. The main xenos races in the Milky Way Galaxy are the Dark Eldar, Eldar, Necrons, Orks, Tau and Tyranids, though there are literally  countless other intelligent alien species, most of them hostile, that Mankind has encountered over the long millennia of its expansion across the stars. Contents Disclaimer            1  Information            2  Contents             3  High Autarch Mashirafen          4  Katurri Eldar Hybrid          5  Katurri Corsairs            6  Bards of Destiny             7  Ethereal Minions            8  Dark Avatar            9  Creed Assassin            10  Contract Assassin           11  Dark Eldar Scavengers          12  Artisans of Death            13  Bu’Ket, Herald of Rust          14  Gauss Priest            15  Armageddon Warriors          16  Necron Recombinants          17  Necron Keepers            18  Armageddon Flayed One          19  Freaks              20  Genestealer Cult            21  Scouts              22  Ogryns 23 Beast of Armageddon 24
  • 11. HIGH AUTARCH MASHIRAFEN H/Q UNIT ELDAR ONLY 210Pts The supreme commander of the Magenta Craftworld Katurri, located in the Armageddon Sub Sector between Krourk and Monglor. Mashirafen and his forces are pirates by nature, and due to the recent wars of Armageddon,  Mashirafen has took the liberty of committing piracy against nearly every faction that enters the sector. Whilst Mashirafen himself is skilled in every aspect of the bloody‐handed god, he has always drifted away from the Eldar  jetbikes, which he claims himself that ‘The mighty skill to use such a brutish machine ‐ it’s something I could never get the hang of’.                         WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Mashirafen        6  6  3  3  4  7  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Shuriken Pistol          Independent Character  Unique        Plasma/Haywire Grenades       Fleet          Katurri Grenade Pack        Excellent Strategist  Unit Composition:    Enhanced Force Shield        Blessed Skin  1 Mashirafen      Swooping Hawk Wings        Expert Shot                      Power of Magenta          Options:          Mashirafen is an Autarch and may take any equipment found for the points cost listed          in the Autarch entry in Codex: Eldar pg 60. Note: Mashirafen may not take a jet bike          or laser Lance.    Blessed Skin: Mashirafen is empowered by the Seers of Katurri. He is immune to instant death.    Enhanced Force Shield: Mashirafen always goes for lavish light purple ornate armour and relies heavily on his Enhanced  Force Shield for protection. The Enhanced Force Shield counts as Rune Armour and confers a +3 invulnerable save.    Power of Magenta: Mashirafen calls apon the elements of the craft world to strike at the hearts of his enemies, any  wounds caused by Mashirafen have the Soul Blaze universal special rule.     Katurri Grenade Pack: If Mashirafen uses his Swooping Hawk wings and uses them to move 12”, Mashirafen may use the  Swooping Hawk grenade pack (Codex: Eldar pg 35) as if he had deep‐striked that turn. If Mashirafen does this, he may not  assault or shoot that turn, furthermore this ability may not be used two turns in a row (Katurri packs take a long time to  load!)    Skilled Warrior: Mashirafen has travelled all the warrior paths and is adept in their skills. Any special abilities an aspect  warrior squad that he joins has are passed on to him as well. If the special ability is granted by an item of wargear,  Mashirafen only gets the ability if he has the specific wargear.    Expert Shot: Mashirafen has almost godlike accuracy. He may reroll failed rolls to hit in shooting and models taking cover  saves again Mashirafen’s shooting attacks are at ‐1 to theircover save.    Excellent Strategist: Autarchs are superb strategists able to command the Eldar units in perfect synchronicity. While the  Autarch is alive, you may choose to reroll any rolls for reserves.
  • 12. KATURRI ELDAR HYBRID H/Q UNIT* ELDAR ONLY 80Pts ` *Does not use FOC The Katurri Eldar Hybrid is a figure within the Katurri hierarchy. The Eldar Hybrid plays a vital role in infiltrating a civilized society. Due to his intelligence, charisma, appearance, and understanding of the society being infiltrated, he is  well suited to his role as mouthpiece of the Craftworld to the outer society.  The Eldar Hybrid is a special mutation which appears in a Craftworld if a psychically‐active species, such as humanity, is infiltrated. As a hybrid of an Eldar  and a human, he appears nearly fully human, although is invariably abnormally slim and fast moving. He is highly intelligent and possesses formidable psychic ability. His "normal" appearance allows him to operate as the public  spokesman for the Craftworld, which is disguised as a legitimate religious, political or social movement ‐ a role which the purestrain Eldar cannot take.                         WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Katurri Eldar Hybrid      4  4  3  3  3  6  2  10  4+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Shotgun (12”, STR 3, AP ‐, Assault 2)    Independent Character  (Unique)       Plasma/Haywire Grenades       Psyker          Close‐combat weapon        Infiltrate  Unit Composition:    Carapace Armour (4+ Save)      Fleet  1 Hybrid                   Scout          Options:                     May replace Shotgun with the following:    Psychic Powers          Shuriken Pistol ‐ Free        Lash of Katurri          Shuriken Catapult ‐ 2pts        Lightning Arc          Flamer ‐ 5pts            May exchange Close‐combat weapon for:          Power Weapon ‐ 10pts          Power Fist ‐ 15pts    Lash of Katurri: Pass Ld test, may move enemy unit 6” in any direction.    Lightning Arc: Range: 24”,  STR 6, AP 5, Assault 2D6
  • 13. KATURRI CORSAIR troop UNIT ELDAR ONLY 45PTS There are many bands of so-called Corsairs scattered across the galaxy, and all are savage and deadly raiders. Outcasts from the strict confines of the Craftworlds, the Corsairs live in self-imposed exile, seeking to explore the galaxy and experience the full gamut of emotion and sensation accessible to the Eldar’s sensitive psyche. Most are young and adventurous Eldar who will eventually return to their homes older, wiser and tempered by warfare. Some, however, embrace the raider’s life completely and fall further still, becoming ever more bloodthirsty and psychotic, indulging their darkest impulses and eventually seeking out the infamous Dark City.                         WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Felarch          4  4  3  3  1  4  2  9  5+  Corsair          3  4  3  3  1  4  1  8  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Shuriken Pistol          Fleet          Plasma Grenades         Unit Composition:    Close‐combat Weapon          5 Corsairs      Corsair Armour (5+ Save)      Options:  May take an additional 15 Corsairs for +9pts each.    Any model in the squad may exchange its Shuriken Pistol for a Shuriken Catapult for free.    The entire squad may be given Corsair Jet Packs for 25pts.    For every five models in the squad, one may replace its Shuriken Pistol with one of the following:  Flamer ‐ 5pts  Fusion Gun ‐ 10pts  Shuriken Cannon ‐ 10pts  Eldar Missile Launcher ‐ 15pts    One Corsair not already upgraded to carry one of the optional weapons listed above may be upgraded to a Felarch for 10pts    The Felarch may exchange its Shuriken Pistol for a Shuriken Catapult for free.    The Felarch may upgrade his Close‐combat weapon to a Power Sword for 10pts    The Felarch may carry Haywire Grenades for 5pts.
  • 14. BARDS OF DESTINY TROOP UNIT ELDAR ONLY 80PTS On the Craftworld of Katurri many Eldar go looking for their own special Destiny that it outside the standard paths which most Eldar societies follow. The most popular path to follow on Katurri is that of destiny (Thus the name, Path of Destiny) and there are a group of Bards who aid any Eldar along their way. Bards are used not only as guides but also as a fantastic killing machine. The Bards of Destiny use their songs to fill their own hearts with ideals of glory which can lead them to do great and wonderful things which can turn the tide of battle in the favour of the rest of the army.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Bard of Destiny        4  4  3  3  1  4  1  8  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Shuriken Catapult        Fleet          Plasma Grenades         Song of Destiny  Unit Composition:    Close‐combat Weapon        Destiny Heart  8 Bards of Destiny    Guardian Armour (5+ Save)  (Unique)    Options:  Up to three Bards may replace their Shuriken Catapults with:   Flamer ‐ 5pts  Ranger Long Rifle ‐ 5pts  Fusion Pistol ‐ 10pts  Dragon’s Breath Flamer ‐ 15pts    Every member of the squad may learn an extra song for 25pts each:     Song of the Path: The Bards gain Hit and Run.    Song of Darkness: The Bards gain Stealth and Infiltrate.    Song of the Craftworld: The Bards gain Preferred Enemy: Necrons, Preferred Enemy: Slannesh and    Furious Charge.    Song of Praise: The Bards shooting attacks are twin‐linked and cause Pinning.    Song of Fortitude: The Bards are +1 Strength and Toughness.    The entire squad may be upgrade their Close‐combat weapons to Power Swords for +80pts    Song of Destiny: The Bards count as Stubborn.    Destiny Heart: The Bards may attempt an extra saving throw similar to that of the Feel No Pain Special Rule but  modified in that it is only successful on a d6 roll of 6.
  • 15. ETHEREAL MINIONS ELITES UNIT ELDAR ONLY 100PTS Since the destruction of the Craftworlds many Eldar souls have been trapped in the void and flutter in and out of existence. It is here where they can still aid the rebuilding of the Eldar - by sending their souls into battle. An Ethereal Minion uses their apparition like appearance to scare the enemies of the Eldar world before delivering a chilling blow which tears their opponent from existence. The usefulness of the Ethereal Minions cannot be questions as it is all but the most deadliest of weapons which can hurt them, rendering most basic weaponry useless.                         WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Ethereal Minion        4  4  3  3  1  4  1  10  ‐  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:        Special Rules:  Infantry        Power Swords        Fleet                    Fear  Unit Composition:              Ethereal  5 Ethereals                Fearless  (Unique)                 Adamantium Will  Options:  May take an additional 5 Etherals for + 20pts each.  Ethereal: Due to the ghostly nature of the Ethereal Minions, nearly all weaponry passes through them with no effect, it is only weapons which can penetrate to their soul which can  cause there demise. Ethereal Minions cannot be hurt be anything other than Power Weapons, Psychic Powers or weapons which remove from play.    Soul Shield: The void always holds onto to the minions soul no matter what existence it is in. A Soul Shield  Confers a 6+ Invulnerable save.
  • 16. DARK AVATAR H/Q UNIT DARK ELDAR ONLY 160Pts   As far as the Dark Eldar are concerned, the Eldar gods died in the Fall, and they despise them for it. That the gods had become so weak that they could be consumed by the ascendancy of the Eldar's collective depravity is a sign they  did not deserve to exist in the first place. The exception is Khaine, who is still held in high regard in Commorragh. To the Dark Eldar, the act of murder is an art, or an intricate dance, something to be enjoyed and made beautiful. It is  this that has given rise to the murder‐cults within the ranks of the Kabalite warriors. While all Dark Eldar are proficient killers, the murder‐cults are killers without peer, each giving themselves over to a particular clandestine art of  killing in vainglorious homage to the bloody handed god. Joining such loose organizations is often another excuse for the Dark Eldar to enjoy wanton blood spilling, there is a closely guarded secret held by senior sybarites –  the  awakening of a murderous avatar of Kaela Mensha Khaine.   Throughout Commorragh’s history it has come in possession of several Avatars of Khaine from derelict craftworlds. While no sane Dark Eldar would ever sacrifice himself to awaken the avatar, the murder‐cults are all too willing to  sanctify the ritual chamber with the blood of the weak. Lacking martial focus and discipline, most sacrifices serve no practical function, but on the eve of battle a captured and tortured Aspect Warrior of the craftworlds will be brought  forth to the darkened chambers. In a perverse mockery of the craftworld rituals, the murder‐cults will sacrifice the warrior whose tortured essence awakens a dark and sinister murderer.                         WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Dark Avatar        10  5  6  6  4  6  4  10  3+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Monstrous Creature    The Wailing Doom        Daemon                       Bloodlust  Unit Composition:                Eternal Hate  1 Dark Avatar (Unique)                Fearless                      Molten Body    The Wailing Doom: The Wailing Doom is a weapon of immense power that may take the form of a vicious spear.  A mighty sword or a many‐bladed axe. It can be used to project a nimbus of burning psychic energy, using the  following profile: 12”, STR 8, AP 1, Assault 1, Melta    Bloodlust: When led by their Avatar, the Dark Eldar are filled with thoughts of bloodshed, and its presence  inspires them to great acts of violence and depravity. Any Dar Eldar unit with a model within 12” of the  Avatar becomes Fearless.    Eternal Hate: The Aspect Warrior sacrificed to awaken the Avatar was driven insane from torture and his broken  psyche has awakened the worst aspect of Kaela Mensha Khaine. Any Dark Eldar unit with a model within 12” of  the Dark Avatar gains the Furious Charge and Rage universal special rules.    Molten Body: The Dark Avatars body is fashioned from burning iron flooded with glowing magma. Melta weapons,  flamers and heavy flamers cannot wound the Dark Avatar. 
  • 17. CREED ASSASSIN ELITES UNIT DARK ELDAR ONLY 110Pts Creed assassins are taken as young children and raised in the art of assassination by Dark Eldar Creed Assassins. Many Creed Assassins don’t survive long enough to even reach their first mission, however those that do are rivals even  for those trained by the Adeptus Assassinatorium.    “Requiescat in pace” – Creed Assassin              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Creed Assassin        6  5  3  3  3  6  3  10  4+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Plasma Grenades         Independent Character          Creed Attire          Stealth  Unit Composition:    Smoke Grenades (Hit and Run)      Fleet  1 Creec Assassin      Close‐combat Weapon        Blend                      Dark Vision                      Eavesdrop                      Counter    Blend: The blending abilities of the Creed Assassins mean that they can join a unit and act as if a standard member  of the squad. A Creed Assassin may be attached to a unit, and doesn’t count as being an Independent Character,  however may leave as normal per the Independent Character special rules. Attacks to the squad are allocated as  normal.    Eavesdrop: After days of secretly listening to the private conversation of their enemies, the Creed Assassins  are able to manipulate the tide of the battle with ease. All enemy reserves are at ‐1 whilst a Creed Assassin is alive.    Counter: Due to the quick wittedness and observation, the Creed Assassin can predict his opponents next move,  as a result the Creed assassin may re‐roll any hits and misses against any enemy Independent Character.    Eagle Vision: All infiltrators must be an extra 6” away from the Creed Assassin.    Creed Attire: All Creed Assassins have suitable attire which contains equipment that will aid them when performing  a quick kill. The relevant attire is intended to be used for a special purpose and must be set up before it’s usage,  before the attire is used, at the start of the Creed Assassins Shooting Phase the controlling player must state which  version the Creed Assassin will use, if a Close‐combat only choice is selected, then it may only be used in close‐combat.  The set up choices are as follows:      Hidden Blade: Close‐combat only Power Sword    Poison Blade: Close‐combat only Wound on +2    Wrist Mounted Pistol: 1 Shot, Str 5, Ap 1    Throwing Knifes: Assault D6, Str 4, Ap 5 
  • 18. CONTRACT ASSASSIN ELITES UNIT DARK ELDAR ONLY 110Pts A contract assassin is a genetically‐enhanced clone, the culmination of decades of secret research into gene augmentation. His creation was funded by a cabal of Dark Eldar criminal masterminds who donated their own DNA to the  project. Clients will pay handsomely for a contract assassin to kill their target without any attention being brought back to them.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Contract Assassin       6  5  4  4  2  4  1  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Snare Mines (Defensive Grenades)      Independent Character          Twin‐Linked Splinter Pistols      Stealth  Unit Composition:    Wire Blade          Fearless  1 Contract Assassin    Contract Rifle          Master Shot          Kabalite Armour    Master of Disguise: The Contract Assassin’s ability to infiltrate is unmatched. The Contract Assassin may opt to be  held in reserves even if the mission doesn’t allow it, if he enters play this way he may be placed anywhere on the  battlefield that is more than 1” away from an enemy model. Despite how fantastic the Contract Assassin is at  infiltrating, he still may not assault in the turn he arrives.    Master Shot: The contact assassin may always shoot at full BS no matter what action he is performing.    Contracted: Choose any enemy Independent Character chosen at the start of the game, this represents the  Contract Assassins target. For the remainder of the game until the target is killed,  the Contract Assassin has  Preferred Enemy and Hatred against that Independent Character.    Silent Assassin: If the contract assassin manages to survive the battle, unwounded, he awards an extra kill  point, providing this is the mission being played.    Wire Blade: The Wire Blade is a long thin wire covered in deadly blades used to choke the enemies to death  in seconds. The Wire Blade is a close‐combat weapon that causes instant death, regardless of toughness.    Contract Rifle: The Contract Rifle is treated as a sniper rifle (Range 36”, hits on BS, wounds on a 4+) with an AP value of 2. In addition, the contract assassin has one of each of the  following special rounds, which may be fired instead of a normal shot. The special rounds are used one at a time and you must declare that you are using one of the special shots before  you roll the dice to hit. The special rounds are as follows:      Phase Round: The shot ignores any Invulnerable save.    Shredder Round: D3 wounds on any model wounded. If fire at a vehicle, the shot has an Armour Penetration value of 3D6.    Poison Shot: The shot wounds on a 2+ instead of a 4+
  • 19. DARK ELDAR SCAVENGERS troop UNIT DARK ELDAR ONLY 40PTS Dark Eldar Scavengers provide a source of livelihood to the extremely poor Dark Eldar tribes, especially more so when they have few other employment opportunities. Though many Scavengers practice their trade as a full‐time  profession, during times of need, the most experienced Scavengers serve as a safety net to the poorest Eldar street children, orphans, elderly and victims of armed conflicts. It is the aspiration of many Dark Eldar Scavengers to be used  in the actual fighting force.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Scavenger        2  2  3  3  1  5  1  8  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Splinter Pistol          Fleet          Close‐combat Weapon        Stubborn  Unit Composition:    Kabalite Armour          Night Vision  5 Scavengers                  Power from Pain                        Options:  May take an additional 25 Scavengers for +5pts each.    Any model in the squad may exchange its Shuriken Pistol for a Shuriken Catapult for free.    For every five models in the squad, one may replace its Shuriken Pistol with one of the following:  Shredder ‐ 5pts  Splinter Cannon ‐ 10pts  Blaster ‐ 15pts  Dark Lance ‐ 25pts
  • 20. ARTISAN OF DEATH ELITES UNIT DARK ELDAR ONLY 175PTS The Artisans of Death are an ancient faction of the Eldar, and the most enigmatic members of that mysterious alien race, more so even than the Harlequins. They roam the Webway, fighting Chaos and its influence. Their sole purpose  is to seek out Chaos and destroy its power wherever they can, and Chaos and its minions are their most hated enemies. They are the keepers of Death and know of all ways it is achieved. They are welcomed by all of the other Eldar  factions, but tend to go into battle mainly with the Dark Eldar of Commorragh. Artisans of Death are known for their brightly coloured clothing, incredible agility (even for an Eldar), and use of unusually powerful weapons.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Artisan of Death        5  5  3  3  2  7  3  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:        Special Rules:  Infantry        Splinter Pistol        Fleet          Arm Blades        Stubborn  Unit Composition:    Kabalite Armour        Night Vision  5 Artisan of Death    Psychic hood        Power from Pain          Plasma Grenades       Adamantium Will          Artisan Cape (Stealth)      Psyker*    Options:                 Psychic Powers:  May take an additional 35pts per model.          Mind Over Matter                    Ruination  The Artisans may be upgraded to have:          Tempest of Time  Artisan Armour (+3 save) + 50 points    The Artisans may take an augmentation to increase a single stat figure (‘S’,’T’,’I’) by 1 for 50 points each.    Arm Blades: Counts as a pair of Klaives (Codex: DE pg 31)    Unyielding: Artisans of Death are not easily removed from their goals. This determination has always served  to heighten their abilities spurring them to ever greater achievements The Artisans of Death may choose to  pass or fail any Morale or Pinning Checks.    Mind over Matter: The air grows misty, hiding the squads passage and enemy rounds ricochet off of bare  skin. At the beginning of the owning players turn the Artisans must pass a Psychic test. If successful the  Artisans may only be wounded on a roll of 5+ regardless of the strength of the attack. Weapons that  automatically wound (e.g. poison weapons) are likewise affected by this power.     Ruination: A psychic shooting attack. If the psychic test is passed one enemy unit within 18” must take a number of Toughness tests equal to the number of Artisans of Death. Each  failed test results in a wound with no saves of any kind.    Tempest of Time: This power is used at beginning of the owning players movement phase. If successful the player may place two markers anywhere within 18” of an Artisan. These  markers may be as many inches apart as there are Artisans in the unit. No model may pass through or over the imaginary line between the markers until the owning player’s next turn.    *Note: If an Artisan should suffer a Perils of the Warp one model is chosen to make a save on behalf of the group. If the requisite saves are failed only the model that took the save is  lost.
  • 21. BU’KET, HERALD OF RUST H/Q UNIT NECRONS ONLY 200PTS Bu'Ket is the Armageddon Necron Overlord, also known as the Herald of Rust, at his command are uncountable legions of Armageddon Necron Warriors, terrifying war machines, and a vast array of devastating weaponry. Bu'Ket is a  brilliant strategist, capable of calculating every possible outcome in the ensuing conflict and formulating strategies to ensure that everything goes to plan. Only the most unlikely situations can outfox him and only the most potent  foes have any chance of beating him in combat.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Bu’Ket          6  5  5  6  3  2  3  10  2+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:      Special Rules:  Infantry        Eternal Scythe      Fearless          Flux Bombardment    Feel No Pain  Unit Composition:    Resurrection Orb     Slow and Purposeful  1 Bu’Ket       Living Metal Armour    It Will Not Die      (Unique)               Necron                  Independent Character    Living Metal Armour: Due to the constant reanimation protocol happening within Bu’Ket which means his   armour and skin is constantly trying to fix itself it seems as if it was living. To represent this, Bu’Ket counts as  having a 2+ Armour Save as well as a 4+ Invulnerable.    Flux Bombardment: One per game, he may launch a Flux bombardment from the sunken Monolith on  Armageddon. Decide an entry point, and roll a Scatter Dice + 2d6, and take away Bu’Ket’s Ballistic Skill.  Then roll d6x2 to see the impact size. All models under the template must pass an Initiative test or take  a wound with no saves allowed.    Eternal Scythe: Bu’Ket’s scythe is a rusty dread weapon which cleaves through all with consumptive ease. It  is a Power Sword which is coated in rust which in turn gives the bearer Poisoned Attacks (5+). For each model  killed by the Eternal Scythe consult the following:
  • 22. GAUSS PRIEST ELITES UNIT NECRON ONLY 200PTS Known throughout both the warp and throughout history as the bane of all technology, the Gauss Priests are Necron Psykers who travel light‐years at a time, finding worlds with new technologies on them only to corrupt them in  wake of a Necron invasion. Necron Psykers are rare and it is often thought that all Necrons are psychic nulls, Gauss Priests are the exception. Each Gauss Priest has a flowing matrix under his Necron shell, of which re‐knits itself if any  external damage is suffered, making him hard to get rid of, especially for Mac orientated weaponry.              WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Gauss Priest        4  4  5  3  3  2  D6  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:        Special Rules:  Infantry        Guass Lance        Power Down                    Matrix Skin  Unit Composition:              Re‐knit  Gauss Priest                                        Psychic Powers:                    Controlling Alternate Deletion                    Firewall    Gauss Lance: The Gauss Lance is a Staff of Light that burns with the power of Gauss Weaponry, It Allows 2 Psychic  powers per turn, and counts as a rending close‐combat weapon.    Matrix Skin: With skin teetering in and out of reality, being near a Gauss Priest can trip even the most hardy computer  mainframes, any Necron within 2” of a Gauss Priest must do a Toughness test, if failed the model must be removed  from play.    Re‐knit: Can regenerate on a 6+ for every wound lost per full game turn.    Firewall: The Gauss Priest lays down a wall of fire to protect himself. Do a Psycic test, if passed, draw a ‘ring’ of fire within 12” of the caster, any enemy model moving through or  within the wall must take a difficult and dangerous terrain test.    Controlling Alternate Deletion: The Gauss Priest reaches into it’s inner workings and forcibly quickens it’s processes leading the Gauss Priest to become Initiative 10.    Power Down: When a Guass Priest is slain a giant explosion of Gauss power emerges ‐ Any model within 6” suffers from the ‘Matrix Skin’ rule.
  • 23. ARMAGEDDON WARRIORS TROOP UNIT NECRONS ONLY 65PTS The Necrons are a group of undead metal warriors, created from the Necrontyr race. They have lain dormant in their stasis‐tombs for millions of years. They are ancient beyond reckoning, pre‐dating even the Eldar. At long last,  however, they are beginning to awaken, seeking to reestablish the supremacy of the Necron Dynasties over the Galaxy once more. Normally silver in appearance the Necrons which seem to have risen on Armageddon are a orange  rust colour, this is due to the heavy toxic waste levels the planet contains ‐ Apart from appearance, the Toxic has seemed to have weakened the Necrons physically too.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Armageddon Warrior      4  4  5  3  1  2  1  10  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:    Special Rules:  Infantry        Gauss Flayer    Reanimation Protocols                  Unit Composition:    Transport:      5 Armageddon Warriors    May select either a Ghost          Ark or Night Scythe as a          dedicated transport.  Options:  May take an additional fifteen Armageddon Warriors for +13pts each.
  • 24. NECRON RECOMBINANTS ELITES UNIT NECRON ONLY 60Pts Necron Recombinants are incomplete Necron beings constructed by derelict and faulty Tomb complex’ self-repair malfunctions. Over successive millennia of destruction and self repair, these particular tomb worlds go haywire: reconstituting fallen warriors with armatures and components from varying warrior classes resulting in the ad-hoc aberrant. These hapless creatures are completely deranged, for not only are the physical remnants recombined, but also the last shimmering fragments of their once living souls as well. Of all Necron warriors the Recombinants are the most vocal and terrifying to behold on the battlefield. They usher shrieks and howls of torment and pain as they shamble forward. These garbled and uncommunicative screams are hollow indeed – the Necron composite mind recoiling at half memories and the faint imprints of repulsion. Their bodies reflect their mind’s haphazard design – warrior limbs, destroyer arms, gauss rifles inexplicably incorporated in torsos, limbs, or throats. The only common feature amongst them is the array of exposed cables, over lapping components, misfit connections and erratic compositions. Recombinants possess all the lethality of their warrior brethren, plus a more insidious danger. Due to the malfunctioning nature of their construction, their esoteric weaponry is prone to a multitude of horrendous explosions and mishaps. Destroying a Recombinant does not guarantee a ghostly fading as other Necrons, but may very well induce temporal disturbances, gauss explosions, or worse.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Necron Recombinant      4  4  4  4  1  2  2  8  3+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Gauss Rifle          Fearless           Disruption Field          Apotheosis  Unit Composition:                Necron  3 Necron Recombinants    Options:          May add up to an additional 7 Necron Recombinants for 20pts each.    Apotheosis: Recombinants are composed of many elements outside the normal warrior design – half  completed chronometrons, solar pulses, and Phase Shifters are all equally to be incorporated in their  cannibalized designs. Upon destruction, any of these elements may activate unintentionally and cause  a destructive backlash that can rip a hole in reality. Even though Recombinants are fearless they must  still take morale checks for losing 25% or more during any given round. Whenever the unit has failed a  test, a catastrophic malfunctioning has occurred. Nominate a model (which is destroyed), roll a D6 and  apply the following:    1: Solar Flare ‐ Models within D6” suffer Instant Death, whether friend or foe.  2‐3: Etheric Tempest ‐ All models within 6” must be pushed back away from the nominated model by 2d6”  inches, this can force units out of combat.  4‐5: Temporal Distortion ‐ All models within 12” gain the Slow and Purposeful rule and count as initiative 1.  6: Lightning Arc ‐ All enemy models within 2D6” suffer a strength 5, AP 3 hit. 
  • 25. NECRON KEEPERS ELITES UNIT NECRON ONLY 150Pts Necron Keepers are collective and ghoulish constructs which are skeletal, gaunt, and of goliath proportion. Ponderous and as inescapable as death itself, the only echo of life left to them an overly emphasized predatory urge to kill. These blighted automatons shamble and pry upon battlefields with silent macabre stares, searching out the living with a cold and incomprehensible desire. Keepers are implacable giants that were first observed during the dawning days of Armageddon.             WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Necron Keepers        5  0  5  5  3  2  3  10  3+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Beast        Gauss Garrote          Necron                      Slow and Purposeful  Unit Composition:                Fear  3 Necron Keepers                  Smash    Options:   May add up to an additional 2 Necron Recombinants for 50pts each.    Gauss Garrotte: A Gauss Garrotte is a sickly whip like extension that crackles and pops with baleful gauss  energy. It can be used in the shooting phase as an STR 5, AP 4 Template or as a powerful close combat weapon  that ignores saves.
  • 26. ARMAGEDDON FLAYED ONE ELITE UNIT NECRONS ONLY 65PTS Whilst Flayed Ones are Necrons who have succumbed to the Flayer Virus of the C'tan Llandu'gor, a process which drives them insane with hunger for blood and gore, Flayed Ones are Flayed Ones who have gone the extra step of trying  to consume their enemies, despite not needing to do so. They wear the skin and body parts of their opponents, spreading mass terror across enemy lines. Flayed Ones are loathed by other Necrons, fearing their virus. Due to this, any  Necron infected will be exiled or destroyed, although some of them will always escape into another dimension to join their degenerate kind. They have no regard for strategy nor tactics, just appearing on battlefields, lured by the  smell of blood and carnage, and will attack anything they get their eyes on. This being said, they are not dumb: Flayed Ones have been known to stalk prey and wait for long periods for an exposed weakness, giving them the perfect  oppurtunity to attack. A Nemesor won't rely on Flayed Ones, nor change his tactic, as they are far from predictable, and won't take orders. When a battle is over, the commander usually orders the destruction of the Flayed Ones, but  just like before, some of them always escape back to their dimension, waiting to once again materialize onto the battlefield to slake their eternal thirst and hunger for blood and flesh.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Armageddon Flayed One      4  1  4  4  1  2  3  10  4+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:      Special Rules:  Infantry        Rippers        Reanimation Protocols                  Infiltrate  Unit Composition:            Deep Strike  5 Armageddon Flayed Ones          Fear  Options:  May take an additional fifteen Armageddon Flayed Ones for +13pts each.  Rippers: Due to the many arms and augmentations, the Armageddon Flayed Ones gain an extra  attack when they charge and they count as having the Rending special rule.
  • 27. FREAKS TROOP UNIT XENOS ONLY 150Pts A unit of freaks tends to consist of a large force of the physically disabled or the mentally broken. Freaks are sometimes even come from one of the Legions of  Space Marines. They worship and devote themselves exclusively to the  person who maimed and tortured them. As a result of the torturers mutational "gifts" they have become Freaks; Humans, Xenos and even Astartes who are eternally rotting away within their Armour and infected with every known  form of drug but who are immune to all pain or minor injury.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Freaks          4  4  4  5  1  4  1  10  3+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:      Special Rules:  Infantry        Rending Claws      Overdose                  Executioners Implant  Unit Composition:            Rage  10 Freaks              Fear                  Smash                  Feel No Pain    Rending Claws: Close‐combat attacks have the Rending universal special rule.    Overdose: Before Freaks run into combat, they get a boost of Adrenaline from the drugs which  flow through their bodies. When Freaks charge they get D3 attacks instead of the normal 1.    Executioners Implant: Due to the horrific process of turning someone into a Freak, the torturers   put in a fail‐safe known as the ‘Executioners Implant’ which in the rare case a Freak may start to  feel fear, the Freak is automatically destroyed. If a unit of Freaks ever fails a Leadership test,  rather than falling back as per normal, remove a model as a causality to auto pass the test.  
  • 28. GENESTEALER CULT TROOP UNIT XENOS ONLY 50PTS A Genestealer Cult is a community of Genestealers, Genestealer‐hybrids, as well as the completely human convert‐hosts, infected victims and genetic relatives known as Brood Brothers, existing within another society. Such a cult  forms if a Genestealer infects members of another species with its genotype. The resultant changes in the genome of the host cause a fanatical loyalty to the Genestealers as well as a drastic change to their reproduction system; their  firstborn children will be Hybrids, a grotesque mixture of the host's race and Genestealers. These hybrids infect further victims, and the infection spreads exponentially. Fourth generation hybrids produce Purestrain Genestealers, and  the cycle starts once again. This brood of Purestrains, hybrids and Brood Brothers is held together by strong psychic and genetic bonds, and assembles around the original Genestealer which becomes the Patriarch. Because this  community is often hidden behind the facade of a religion or political movement, it is called a Genestealer Cult by the Imperium.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Magus          4  4  3  3  2  5  2  9  4+  Genestealer Cultist      2  2  3  3  1  2  1  5  6+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      (Hive Slave) Wargear:      Special Rules:  Infantry        Autogun (24”, STR 3, AP ‐, Assault 2)  Fleet          Close‐combat Weapon      Zealot  Unit Composition:              Protectors (Hive Slaves)  1 Magus       (Magus) Wargear:  9 Genestealer Cultists     Carapace Armour (4+ Save)          Magus Staff Options:  May take an unlimited amount of Genestealer Cultists for +3pts each.    Magus Staff: Counts as a Force Weapon using the Mace weapon type.    Protectors: The Magus has a ‘Look out, Sir!’ roll of 2+ and may re‐roll any failed rolls,   but must use the second result.
  • 29. SCOUTS TROOP UNIT XENOS ONLY 75PTS Scouts tend to be locals who know the area and scout it out for a faction's enemies for a price. Their duties are to infiltrate the enemy positions or to fight as lightly armed skirmishers ahead of the rest of the army. Operating behind enemy lines, Scouts set ambushes for their foes, spy out the enemy's movements, and gather what information they can about their opponent's plans. Sometimes Scouts will covertly attack an enemy camp, capturing a commander for interrogation or alternatively sabotaging equipment and supplies. Striking fast and hard, the Scouts usually accomplish their mission and leave before the enemy has the chance to respond. Each Squad consists of a Scout Leader and up to nine Scouts.                        WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Scout Leader        4  3  4  3  2  3  1  9  6+  Scout          4  3  4  3  1  3  1  8  6+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:      Wargear:          Special Rules:  Infantry        Scout Rifle (24”, STR 3, AP 6, Rapid Fire)    Fleet          Scout Pistol (12”, STR 3, AP 6, Rapid Fire)    Fieldcraft  Unit Composition:    Close‐combat Weapon        Infiltrators  1 Scout Leader                  Scout  4 Scouts   (Unique)  Options:  The squad may take an additional 5 Scouts for 5pts each.    The Scouts may be upgraded to have the following:  Frag Grenades +5 pts  Krak Grenades +10 pts  Meltabombs +20 pts    The Leader may replace his Scout Rifle with:  Flamer + 5pts  Sniper + 5 pts  Storm Bolter + 5pts  Meltagun + 10pts  Plasma Gun + 15pts  Eviscerator +25 pts Infiltrators: Scouts were born to infiltrate, to represent this the unit may start the battle deployed in terrain providing it is not in the opponents deployment zone.    Fieldcraft: Scouts may forgo a shooting phase to bolster any terrain they are in, that confers a 4+ cover save or less to give it +1 to its Cover save, in addition if they are in base to base  contact with any vehicle during their shooting phase, they may try and repair a hull point, weapon destroyed or immobilised result on a 6+.
  • 30. OGRYN ELITE UNIT XENOS ONLY 75Pts Ogryns are large and bulky, standing between 2½ and 3 metres tall. Ogryns vary in appearance according to world, but all are tough and powerful. Some forms are well‐muscled, while others tend more towards grotesque obesity.  Stupid and repulsively unhygienic, Ogryns have earned such names as Fats, Flabs, Slobs and Stenches. Ogryn populations produce mutant individuals to the same extent as humans. The psychic mutation however is unknown among  Ogryns.               WS  BS  S  T  W  I  A  Ld  Sv  Ogryn          4  3  5  5  3  2  3  6  5+  _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________    Unit Type:    Wargear:        Special Rules:      Options:  Infantry      Ripper Gun        Bulky        The Squad may be joined by up to seven additional Ogryns at +25pts each                  It’z dark in dere!  Unit Composition:            Furious Charge  3 Ogryns    It’z dark in dere!: Ogryns must do a Ld test before embarking on  Any vehicle.    Ripper Gun: 12” STR 5, AP ‐, Assault 3.