Este documento describe un proyecto de storytelling interactivo creado por Juanjo Mestre para la serie de televisión "La Zona" de Movistar. El proyecto utilizó datos analíticos para crear 434 nodos interactivos y 28 nuevos personajes que atrajeron a usuarios con una tasa de conversión del 72% y una duración media de sesión de 8 minutos y 20 segundos. Los datos se usaron para iterar el diseño basado en patrones de consumo y nodos de interés de los usuarios. El documento concluye que los datos son un
2. ¿Quién soy?
• Juanjo Mestre es Supervisor Creativo y UX Specialist en FLUOR Lifestyle.
• Además, es fundador de la Asociación de la Publicidad y ha sido premiado en el Festival Internacional
DokFestivalen de narrativa audiovisual, así como en festivales publicitarios de la talla de El Sol, Agripina o
Smile Festival. Por otro lado, ha sido ponente en las IV Jornadas Maestros de la Comunicación y los Medios,
moderador de las I Jornadas Jóvenes Publicitarios, además de impartir conferencias en lugares como la
Universidad Complutense de Madrid o ICADE. Juanjo es, además, profesor de conceptualización creativa en
el Postgrado en Branded Content y Transmedia Storytelling de Inesdi.
• Orientado a la Resolución Creativa de Problemas (Creative Problem Solving) y la Creatividad Centrada en el
Usuario (Creative UX), ha desarrollado su perfil profesional en L’Showroom y September Worldwide hasta
llegar a FLUOR Lifestyle, trabajando para marcas como ING, NBC Universal, Control Feel, Movistar+, Calle
13, Pescanova, Syfy o IE Business School.
3. ¿Quién NO soy?
• Un experto en datos.
• Soy especialista en contar historias, no en analizar o tratar datos, pero estos nos pueden ayudar a crear de
manera efectiva y orientada.
4. El proyecto
• Movistar estrenaba su primera serie de ficción original, La Zona.
• Una serie de los hermanos Sánchez-Cabezudo con protagonistas como Eduard Fernández, Alexandra
Jímenez, Álvaro Cervantes o Emma Suárez.
• El reto: plantear una estrategia transmedia diferencial a la altura de la serie.
• ¿Cómo lo resolvimos?
5. ¿De dónde partimos?
• Investigación analítica del panorama de la ficción en España.
• 73% del consumo audiovisual joven es online.
• 42% de ficción verdaderamente original en la cartelera española. (https://fluorlifestyle.com/hollywood-tu-
antes-molabas/ )
• Análisis del uso del storytelling interactivo y su efectividad. (https://fluorlifestyle.com/narrativas-interactivas-
usar/ )
• Partíamos de una hipótesis que era obligatorio refutar.
8. ¿A dónde llegamos?
• Ser el primer proyecto de storytelling interactivo en la historia de la ficción española.
• 434 nodos interactivos
• 28 nuevos personajes
• 163 vídeos
• 211 fotografías
9. ¿Cómo medimos el éxito?
• DATOS QUE UTLIZAMOS PARA MEDIR EL ÉXITO:
• Nº de usuarios:
10. ¿Cómo medimos el éxito?
• DATOS QUE UTLIZAMOS PARA MEDIR EL ÉXITO:
• Nº de usuarios:
11. ¿Cómo medimos el éxito?
• DATOS QUE UTLIZAMOS PARA MEDIR EL ÉXITO Y QUE SÍ PUEDO CONTAR:
• Ratio de conversión: 72%
• Duración media de la sesión: 8 minutos 20 segundos
• Plataforma de uso: 70% Desktop – 6% tablet – 24% mobile
12. ¿Cómo iteramos gracias a los datos?
• Descubrimos patrones de consumo audiovisual: horas más frecuentes, tiempo de usa, tipos de uso…
• Descubrimos nodos de interés de los usuarios
• Entendemos qué líneas argumentales tienen más éxito, qué personajes son más relevantes, qué causa
frustración y qué no.
13. Los datos, ¿amigos o enemigos?
EXAMEN:
• “La investigación analítica es contraria a la fase creativa”. ¿Verdadero o falso?
14. Los datos, ¿amigos o enemigos?
• “La investigación analítica es contraria a la fase creativa”. Si alguien os dice esto, ¡huid, estamos ante un
cuñado!
15. Los datos, ¿amigos o enemigos?
• Los datos son un aliado imprescindible para la creatividad efectiva, sino, estaremos ante una idea feliz, pero
es necesario conocer la actitud y comportamiento del público ante nuestro producto, servicio o marca.
• Según el proyecto necesitaremos hacer uso de unos datos determinados o de otros, pero nunca debemos
dejarlos de lado.