SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 44
Baixar para ler offline
 
UX DESIGN 
PROCESS 
   
1 
Мифы:  
UX — это  
  
Что-то неопределенное
Что-то про пользователя
Работа одного человека в компании
Ступень процесса разработки
Единая область знаний
Юзабилити
 
   
2 
Главный миф:  
UX is UI  
 
 
3 
 
 
 
 
 
 
UX ​is not​ UI  
   
4 
User experience (UX)  — 
Опыт взаимодействия 
  
Международный стандарт ISO 9241-210 определяет опыт
взаимодействия как ​«ощущение и реакцию человека,
вследствие использования или предполагаемого
использования продукта, системы или услуги»​.
Дизайн опыта взаимодействия включает в себя аспекты психологии,
антропологии, социологии, информатики, графический дизайн,
промышленный дизайн и когнитивную науку. В зависимости от
назначения продукта, UX может также включать другие дисциплины.
 
   
5 
О чем это? 
  
"Опыт взаимодействия это не о внутренней работе продукта или
услуги. Опыт взаимодействия это о том, как продукт работает на
улице, где человек входит в контакт с ним. Когда кто-то спрашивает
вас, что это значит пользоваться этим продуктом или услугой, они
спрашивают об опыте взаимодействия.
Трудно ли делать простые вещи? Легко ли разобраться?
Какие ощущения возникают при взаимодействии с
продуктом?
Это опыт взаимодействия формирует впечатление клиента от
предложений компании, это опыт взаимодействия выделяет
компанию среди своих конкурентов, и это опыт взаимодействия
определяет, вернется ли клиент к вам.
Просто выложить информацию на сайте — не достаточно. Она должна
быть представлена таким образом, который поможет людям
воспринять и понять ее. В противном случае, пользователь может
даже не узнать, что вы предлагаете продукт или услугу, которую он
ищет. И даже если им удается найти эту информацию, они скорее
всего, сделают вывод, что если с вашим сайтом трудно работать, то с
вашей компанией, вероятно, тоже.
Проще говоря, если ваши пользователи получат неудачный опыт, они
не придут назад.
Даже если никто за пределами вашей компании не увидит ваш сайт
6 
или приложение (как в случае внутреннего инструмента), опыт
взаимодействия все еще имеет огромное значение. Часто, это может
означать разницу между проектом, который создает стоимость
(ценность) для организации и проектом, который становится
ресурсоемким кошмаром. Любой дизайн опыта взаимодействия
направлен ​​на повышение эффективности. В основном это
представляется в двух ключевых формах: помочь людям работать
быстрее и помочь им делать меньше ошибок. Повышая
эффективность инструмента вы повышаете производительность
бизнеса в целом."
Jesse James Garrett "The Elements of User Experience"
7 
Jesse James Garrett
"The Elements of User Experience"
"​a must-have​"
"​an instant classic​"
"​a quantum leap
in explaining user experience"
8 
 
5 уровней опыта взаимодействия 
Jesse James Garrett
9 
Как это работает? 
 
1. Поверхность
Уровень поверхности представляет собой внешний вид продукта с
точки зрения конечного пользователя, то есть набор текста, картинок,
ссылок, форм, вкладок, кнопок и прочего.
2. Скелет
Под поверхностью находится уровень компоновки, представляющей
конкретную реализацию абстрактной структуры продукта. На этом
уровне решаются вопросы наиболее эффективного расположения
различных элементов UI.
Скелет создается с целью оптимизации конструкции этих элементов
для достижения максимального эффекта и эффективности.
3. Структура
На уровне структуры описывается взаимное расположение страниц.
То есть этот уровень отвечает на вопросы "откуда", "куда" и "как"
сможет перемещаться пользователь. Эффективная структура
облегчает навигацию и делает ее интуитивно понятной для
пользователей.
10 
Скелет определяет размещение элементов интерфейса на странице, а
структура определяет, как пользователи пришли на эту страницу и
куда они могут перейти дальше.
4. Возможности
Уровень набора возможностей представляет из себя перечисление
набора функциональных возможностей, которые будут доступны для
пользователей.
5. Стратегия
Уровень стратегии — это самый низкий и наиболее абстрактный
уровень представленной модели. На этом уровне необходимо
получить ответы на вопросы, касающиеся желаний и ожиданий
относительно будущего программного продукта, как со стороны
потенциальных пользователей, так и разработчиков.
Ответы на эти вопросы будут сформированы и представлены в виде
конкретного списка на уровне набора возможностей.
 
Снизу вверх!  
   
11 
 
 
 
 
 
 
 
С каждым уровнем вопросы становятся немного менее 
абстрактными и немного более конкретными. 
   
12 
Как с этим работать? 
 
TRADITIONAL​UX 
DESIGN & USABILITY 
What are we making?
 
AGILE​UX 
COLLABORATION 
DELIVERY 
How do we make it?
 
LEAN​UX 
MEASURING & VALIDATING 
PRODUCT/MARKET FIT 
Are we making the right thing?
13 
 
 
LEAN​UX 
Всё новое — это хорошо забытое 
старое 
   
14 
Lean — 
бережливое производство 
  
Главный вопрос — Мы делаем то, что нужно?
Главный принцип — Уменьшение рисков
Риски:
- незавершенная работа
- изменение требований
- избыточная функциональность
15 
Как это работает? 
- Борьба с потерями — избавляемся от ТЗ, документов, отчетов.
Минимальный объем информации, необходимый для начала работы
по реализации. *
- Итерации, Итерации, Итерации. Итерации улучшают продукт.
Сокращение времени итерации, а не времени разработки. Короткие,
повторяющиеся циклы низкой детализации.
- Живое взаимодействие в команде. Отзывы всех членов команды
разработчиков как можно раньше и чаще.
- Всё — гипотеза. Гипотеза должна быть доказана или опровергнута.
* О Breadhead
В Breadhead никогда не было большого количества документов и процесса UX на 4
месяца. Не было четкой системы. LeanUX может помочь построить процесс и стать
хорошей философией.
16 
Ключевой компонент 
Ключевым компонентом методологии Lean является цикл
"Build-Measure-Learn".
На первом шаге мы выясняем проблему, которая должна быть
решена, и разрабатываем минимально жизнеспособный продукт
(MVP), чтобы начать процесс изучения как можно быстрее.
После того, как MVP создан, мы можем работать над улучшением.
17 
18 
Минимально жизнеспособный 
продукт (Minimum Viable Product) 
Минимально жизнеспособный продукт имеет только те возможности,
которые позволяют запустить рабочий продукт, и не более того.
Продукт обычно запускается для лояльных пользователей, чтобы
получить обратную связь.
"Минимально жизнеспособный продукт — это та версия нового
продукта, которая позволяет команде собрать максимальное
количество проверенных знаний о клиентах с наименьшими
усилиями."
19 
 
Иллюстрации взяты из презентации Семена Молоткова
 
   
20 
Что важно учесть 
  
LeanUX ориентирован строго на этап проектирования (дизайна).
Сокращению подвергается время цикла, а не время разработки.
 
 
Что можно прочитать 
  
Jeff Gothelf "Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business"​.
21 
 
 
 
 
LeanUX in real life 
 
 
Jeff Gothelf. Lean UX process for an interactive agency 
   
22 
Ключевые моменты 
  
- Регулярное вовлечение клиента. Нужно упомянуть, что будут
показаны наброски, черновые варианты, а не готовые решения.
Получить как можно больше отзывов от клиента. Вовлекая клиента в
процесс по средствам быстрых итераций дизайна и тестирования, мы
получим оптимальное решение в меньшие сроки.
- LeanUX — это не ленивый UX. Скетчи, презентации, обсуждения,
исследования, испытания, создание каркасов — все это используется в
каждой итерации. Хитрость заключается в том, чтобы использовать
эти инструменты, когда это целесообразно и, что более важно,
использовать их на глубине, подходящей для непосредственной
задачи, которую вы пытаетесь решить для бизнеса.
- Должен быть баланс между потребностями бизнеса и потребностями
пользователей.
23 
 
 
 
Рабочий процесс 
 
 
24 
Стратегия 
1 итерация ~ 5­15 дней 
  
Проводим исследование для определения продукта и его
конкурентного позиционирования. Формируем идеи.
Входные данные: ​бриф, обсуждение проекта
 
 
   
25 
 
0. Разогрев: Elevator Pitch 
  
Цель этапа:
Учесть все точки зрения и составить общую картину.
На какие вопросы нужно ответить:
For ​(target customer)​,
who have ​(customer need)​,
(Product name) ​is a ​(market category)​,
that ​(one key benefit)​.
Unlike ​(competition)​,
(Product name) (unique differentiator).
Для ​(целевых пользователей)​,
которым нужно ​(потребность)​,
(Название продукта)​​это ​(рыночная категория)​,
который ​(одно ключевое преимущество)​.
В отличие от ​(конкуренты)​,
(Название продукта​) ​(уникальное отличие)​.
Пример:
Для ​частных строительных бригад​,
которым нужно ​отслеживать доступность дороги на строительной площадке​,
(Название продукта) ​это ​коммуникационный инструмент​,
который ​сообщает бригаде, когда дорога будет закрыта​.
В отличие от ​текущей бумажной системы​,
(Название продукта) ​— это веб сервис, доступный всем работникам в любое
время в любом месте​.
26 
Как:
Все заинтересованные стороны (stakeholders) заполняют шаблон
отдельно друг от друга. Если собрать все заинтересованные стороны не
удается, то заполняем шаблон вместе с клиентом.
 
By John Whalen 
 
 
By Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo
27 
1. Потребности бизнеса 
Цель этапа:
Привести все заинтересованные стороны, в том числе и команду
разработки, к единому пониманию проекта и приоритетов
бизнес-целей.
На какие вопросы нужно ответить:
- Видение проекта?
- Каковы предположения, на которых основывается стратегия
продукта?
- Как продукт вписывается в общую бизнес-стратегию организации?
Какие бизнес-цели для продукта?
- Насколько велик рынок для продукта, и какую долю рынка он может
занять?
- Какие конкурентные продукты уже существуют в данной области?
Какие продукты являются лидерами рынка? Каковы их сильные и
слабые стороны?
- Какие возможные угрозы?
- Что отличает ваш продукт от других продуктов на рынке?
- Кто целевые пользователи продукта?
- Какую проблему пользователей решает продукт?
- Каковы их мотивы и цели?
- Какие задачи они обычно выполняют? Как часто?
- Кто является основными пользователями, для которых вы
разрабатываете ваш продукт?
28 
- Есть ли вторичные пользователи, чьи потребности вы хотите
удовлетворить, но требуются лишь незначительные изменения
или дополнения в наборе функций вашего продукта?
- Являются ли некоторые типы пользователей крайне
случайными, потребности которых вы не должны учитывать при
разработке вашего продукта?
- Какие группы пользователей можно выделить?
- имеют общие роли, цели и мотивы
- имеют схожие навыки и характеристики
- общие ментальные модели
- работают в подобных контекстах
- как правило, выполняют определенные задачи
- Какие функции сделают ваш продукт полезным для ваших
целевых пользователей?
- Какие функции необходимы для решения бизнес-задач?
- Как проходит процесс взаимодействия пользователя с продуктом?
- Каковы требования к продукту?
- Какую информацию вы хотите сообщать пользователям?
- Какую информацию вы хотите получить от пользователей?
Как:
- Интервью со всеми заинтересованными сторонами
(stakeholders/клиент)
- Брейнштормы
- Все заинтересованные стороны (stakeholders) выписывают
бизнес цели отдельно друг от друга. Если собрать все
заинтересованные стороны не удается, то работаем вместе с
клиентом. Расставляем приоритеты бизнес целей в ходе общего
обсуждения.
Примеры:
29 
- Поразить клиентов!
- Создать ​(возможность)​, которая принесет пользу клиентам.
- Стимулировать ​(поведение пользователя) (стратегическим
решением)​.
By John Whalen
- ​S.M.A.R.T. техника​для оценки целей пользователей и бизнеса
- Изучение бизнеса
- Изучение специфики бизнеса
- Изучение продукта
- SWOT анализ
- Конкурентный анализ
30 
 
2. Потребности пользователей 
Цель этапа:
Выявить проблему и изучить деятельность пользователей.
На какие вопросы нужно ответить:
- Каково предположение бизнеса о пользователях?
- Каково наше предположение о пользователях?
- Какую проблему пользователей решает продукт?
- Как продукт вписывается в их работу или жизнь? В их рутину.
- Если продукт должен удовлетворить потребности пользователей:
- Каким функционалом он должен обладать?
- Во время анализа деятельности, нужно ответить на вопросы:
- Какие цели должны выполнить ваши основные пользователи?
- Если разные пользователи имеют разные роли и цели и,
следовательно, выполняют различные задачи? Как они в этих
ролях взаимосвязаны?
- Как ваши пользователи достигают своих целей в данный
момент?
- Какую терминологию используют ваши целевые пользователи,
чтобы описать свои задачи и данные?
- В какой последовательности ваши целевые пользователи
выполняют свои задачи? Каковы отношения между различными
задачами?
- Каковы первоочередные задачи ваших целевых пользователей?
- Каковы потребности в информации ваших целевых
31 
пользователей?
- Какая информация нужна пользователю, чтобы успешно
завершить каждую задачу?
- Как они используют информацию, которая является
результатом выполнения каждой задачи?
Как:
- Группировка и приоритезация пользователей
- Быстрые наброски персонажей
- Никаких детальных описаний персонажей! Это
LeanUX!
- Персонаж + Ситуация + Предыдущий опыт + Мотивы +
Вопросы
- Изучение пользователей, их привычек и рутины
- Интервью с пользователями
- Анализ собранной информации
- Создание карты опыта взаимодействия
Визуализация опыта взаимодействия пользователя с продуктом.
Содержит путь пользователя, его потребности, желания,
ожидания и общее впечатление. А также возможности продукта
на каждом этапе.
32 
Experience Map by Adaptive Path
- Анализ деятельности и создание карты деятельности
Определение видов деятельности и их вспомогательных частей
(задачи, действия, манипуляции).
Понимание, которое мы получаем в ходе анализа деятельности
поможет определить подходящий объем функций продукта. А
также процессы, модели взаимодействия и макеты интерфейса
продукта.
- Разложение деятельности на задачи.
- Разбиение каждой задачи на пошаговый процесс:
- данные для выполнения
- когнитивный процесс
- действия над объектами
- точки принятия решений
- результаты процесса
33 
- Определение способов улучшить, автоматизировать или
пересмотреть этот поток задач, чтобы повысить эффективность
для пользователей.
34 
3. Формирование идей 
Цель этапа:
- Выявить и определить точные требования к продукту
- Перечислить и разбить на итерации набор функциональных
возможностей
- Сформировать концепцию и ключевые идеи
- Создать архитектуру продукта
На какие вопросы нужно ответить:
- Какова концепция продукта?
- Какие возможности должен иметь продукт?
- Каков приоритет возможностей?
- Каковы возможные решения по реализации этих возможностей?
- Какие страницы и каково их взаимное расположение?
"Откуда", "куда" и "как" сможет перемещаться пользователь?
- Какой контент необходим?
- Как будет работать продукт?
Как:
- Перечень возможностей (таблица функциональности)
- Оценка функциональности по 3ем параметрам и определение
приоритетов:
- Польза для бизнеса
- Польза для пользователей
- Сложность разработки
35 
- Создание информационной архитектуры
- Контентная стратегия
- Описание логики
- Создание диаграмм активности, статусов и т.д.
Несмотря на короткий список, 
это самый сложный этап. 
36 
4. Создание набросков 
Цель этапа:
- Материализовать и проверить идеи
- Решить вопросы наиболее эффективного расположения различных
элементов UI
На какие вопросы нужно ответить:
- Как будет выглядеть и взаимодействовать интерфейс продукта?
Как:
- Проработка в набросках одного или двух ключевых сценариев.
Точность проработки не так важна.
- Как только они будут созданы, начните проверку.
37 
Diagram of the iterative design and critique process. Warfel, Todd Zaki.
2009. Prototyping: A Practitioner's Guide. New York: Rosenfeld Media.
By John Whalen
38 
Кратко о стратегии: 
  
Стратегия. 1 итерация ~ 5­15 дней 
Входные данные:
- Бриф
- Обсуждение проекта
Процесс:
0. Разогрев: Elevator Pitch
1. Потребности бизнеса
2. Потребности пользователей
3. Формирование идей
4. Создание набросков
Возможные выходные данные:
- Elevator Pitch
- Описание проекта с точки зрения бизнеса
- Описание проекта с точки зрения пользователей
- Таблица функциональности
- План реализации функциональности
- Информационная архитектура
- Контентная стратегия ​(добавит к сроку этапа от 4 дней и более)
- Описание логики
- Диаграммы активности, статусов и т.д.
- Наброски
39 
Кратко о разработке: 
  
Разработка. 1 итерация ~ 10­20 дней 
Входные данные:
- Стратегия
Процесс:
1. Создание каркасов
- Создание низкоуровневых каркасов
- Создание высокоуровневых каркасов
- Добавление комментариев
- Проработка состояний
- Реализация интерактивности
2. Описание работы системы
- Создание диаграмм активности, состояний и т.д.
- Описание логики
- Создание таблицы сущностей
- Создание таблицы сущностей по страницам
Выходные данные:
- Каркасы/интерактивные каркасы с комментариями
- Диаграммы активности, состояний и т.д.
- Описание логики
- Таблица сущностей
- Таблица сущностей по страницам
40 
Использовать все эти инструменты нужно тогда, когда это
целесообразно и, что более важно, использовать их на глубине,
подходящей для непосредственной задачи, которую вы пытаетесь
решить для бизнеса.
41 
Весь процесс создания продукта 
 
1. Стратегия. 1 итерация ~ 5­15 дней 
0. Разогрев: Elevator Pitch
1. Потребности бизнеса
2. Потребности пользователей
3. Формирование идей
4. Создание набросков
 
2. Валидация — ? дней 
1. Внутренняя валидация
- Валидация front-end разработчиком и программистом
2. Валидация клиентом
3. Валидация пользователями
 
3. Итерация ~ 1­4 дней 
 
4. Валидация — ? дней 
1. Внутренняя валидация
- Валидация front-end разработчиком и программистом
2. Валидация клиентом
3. Валидация пользователями
5. Разработка. 1 итерация ~ 10­20 дней 
1. Создание каркасов
2. Описание работы системы
42 
6. Валидация — ? дней 
1. Внутренняя валидация
- Валидация front-end разработчиком и программистом
2. Валидация клиентом
3. Валидация пользователями
 
7. Тестирование 
 
8. Итерация ~ 1­4 дней 
 
9. Дизайн 
 
10. Верстка 
 
11. Обсуждение проекта с программистом (перед 
началом программирования) 
 
12. Программирование 
 
13. Обсуждение всего проекта после запуска 
 
14. Анализ (Аналитика и т.п.) 
 
15. Итерация — ? дней (Улучшение продукта) 
   
43 
 
 
 
 
 
 
 
 
"...but don't forget, "Great design does not come from great 
processes; it comes from great designers." 
Fred Brooks 
 
 
44 

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Useful Meetup #3. Platform Thinking
Useful Meetup #3. Platform ThinkingUseful Meetup #3. Platform Thinking
Useful Meetup #3. Platform Thinkingusefulagency
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Mail.ru Group
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатинMedia Gorod
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаYury Vetrov
 
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Maria Stashenko
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомYury Vetrov
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Yury Vetrov
 
Ярослав Шуваев – Lean ux strategy
Ярослав Шуваев – Lean ux strategyЯрослав Шуваев – Lean ux strategy
Ярослав Шуваев – Lean ux strategy404fest
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEAnastasia Schebrova
 
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...Nikita Filippov
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...Andrew Shapiro
 
Agile — ответ на вызовы третьей промышленной революции
Agile — ответ на вызовы третьей промышленной революцииAgile — ответ на вызовы третьей промышленной революции
Agile — ответ на вызовы третьей промышленной революцииCUSTIS
 
Всё юзабилити за час
Всё юзабилити за часВсё юзабилити за час
Всё юзабилити за часDigital Guru Club
 
Фреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UX
Фреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UXФреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UX
Фреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UXAndrey Semyonov
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиПрофсоUX
 
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuФорум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuYury Vetrov
 
Опыт применения метода ATAM для оценки архитектуры
Опыт применения метода ATAM для оценки архитектурыОпыт применения метода ATAM для оценки архитектуры
Опыт применения метода ATAM для оценки архитектурыCUSTIS
 
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...WG_ Events
 
Дизайн-мышление: миф или полезный инструмент
Дизайн-мышление: миф или полезный инструментДизайн-мышление: миф или полезный инструмент
Дизайн-мышление: миф или полезный инструментArthur Arsyonov
 

Mais procurados (20)

Useful Meetup #3. Platform Thinking
Useful Meetup #3. Platform ThinkingUseful Meetup #3. Platform Thinking
Useful Meetup #3. Platform Thinking
 
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
Искандер Мирмахмадов, UX-аналитика: определение аналитики в рамках пользовате...
 
почему юзабилити дмитрий сатин
почему юзабилити   дмитрий сатинпочему юзабилити   дмитрий сатин
почему юзабилити дмитрий сатин
 
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практикаUXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
UXPeople2013: Юрий Ветров — UX-стратегия. Теория и практика
 
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
Дизайн: от предмета к смыслу. Презентация на интенсиве Design Thinking Lab 20...
 
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопомСтачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
Стачка! 2016: Юрий Ветров — Дизайн с выхлопом
 
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
Design Weekend Ярославль 2014: Юрий Ветров — Продуктовый дизайнер. Современно...
 
Ярослав Шуваев – Lean ux strategy
Ярослав Шуваев – Lean ux strategyЯрослав Шуваев – Lean ux strategy
Ярослав Шуваев – Lean ux strategy
 
Курсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINEКурсы по User Experience от ITMINE
Курсы по User Experience от ITMINE
 
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-коман...
 
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
«Шустрый» дизайн: подходы к декомпозиции проектирования взаимодействия в Agil...
 
Agile — ответ на вызовы третьей промышленной революции
Agile — ответ на вызовы третьей промышленной революцииAgile — ответ на вызовы третьей промышленной революции
Agile — ответ на вызовы третьей промышленной революции
 
UX Strategy 101
UX Strategy 101UX Strategy 101
UX Strategy 101
 
Всё юзабилити за час
Всё юзабилити за часВсё юзабилити за час
Всё юзабилити за час
 
Фреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UX
Фреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UXФреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UX
Фреймворк по проектированию продуктов в концепции Lean UX
 
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурамиОпыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
Опыт госпроектов и взаимодействия с корпоративными структурами
 
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.RuФорум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
Форум Технологий Mail.Ru 2011: Юрий Ветров — Как создаются интерфейсы в Mail.Ru
 
Опыт применения метода ATAM для оценки архитектуры
Опыт применения метода ATAM для оценки архитектурыОпыт применения метода ATAM для оценки архитектуры
Опыт применения метода ATAM для оценки архитектуры
 
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
Юрий Ветров - Продуктовый дизайнер. Современное понимание профессии - Mail.Ru...
 
Дизайн-мышление: миф или полезный инструмент
Дизайн-мышление: миф или полезный инструментДизайн-мышление: миф или полезный инструмент
Дизайн-мышление: миф или полезный инструмент
 

Semelhante a UX Design Рrocess

SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...Yury Vetrov
 
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)Ontico
 
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)SPECIA
 
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
 "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ... "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...Lead Zeppelin
 
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Sasha Kutsenko
 
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...Yury Vetrov
 
С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014
С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014
С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014it-people
 
Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...
Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...
Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...Dakiry
 
Andrey Petrov P D P
Andrey Petrov P D PAndrey Petrov P D P
Andrey Petrov P D Prit2010
 
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXIT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXNick Grachov
 
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"DataArt
 
Макс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звено
Макс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звеноМакс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звено
Макс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звеноScrumTrek
 
Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4Dima Dzuba
 
Юзабилити сайта
Юзабилити сайтаЮзабилити сайта
Юзабилити сайтаDmitry Satin
 
Юзабилити Сайта
Юзабилити СайтаЮзабилити Сайта
Юзабилити СайтаDmitry Satin
 
Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...
Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...
Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...Julia Kryuchkova
 

Semelhante a UX Design Рrocess (20)

SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
SQA Days 2009: Контроль качества интерфейсных решений на всех этапах процесса...
 
Менеджер ИТ продукта
Менеджер ИТ продуктаМенеджер ИТ продукта
Менеджер ИТ продукта
 
Agile testing
Agile testingAgile testing
Agile testing
 
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
10 лет развития продукта: чему можно научиться (Сергей Рыжиков)
 
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
“Спецификация формы и поведения”. Саша Куценко, Aidem. (29.01.2014)
 
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
 "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ... "Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
"Написание спецификации формы и поведения: зачем, кому и как." Саша Куценко ...
 
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
Саша Куценко: "Cпецификация формы и поведения — зачем, кому и как?"
 
ISDEF-2008
ISDEF-2008ISDEF-2008
ISDEF-2008
 
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
РИТ-2008: Взаимодействие отдела проектирования интерфейсов и разработчиков в ...
 
С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014
С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014
С.Шашев "Внедрение startup практик в enterprise разработку", DUMP-2014
 
Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...
Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...
Аліна Петренко: “Майстер-клас: Виявлення ключових вимог на предпроектній фазі...
 
Andrey Petrov P D P
Andrey Petrov P D PAndrey Petrov P D P
Andrey Petrov P D P
 
Usability_testing
Usability_testingUsability_testing
Usability_testing
 
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UXIT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
IT-Nonstop. Продукт и пользователь: дружба начинается с UX
 
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
Николай Грачев (AllBiz) "Продукт и пользователь: дружба начинается с UX"
 
Макс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звено
Макс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звеноМакс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звено
Макс Гапонов. Тактическое управление продуктами: все еще недостающее звено
 
Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4Проектирование программных систем. Занятие 4
Проектирование программных систем. Занятие 4
 
Юзабилити сайта
Юзабилити сайтаЮзабилити сайта
Юзабилити сайта
 
Юзабилити Сайта
Юзабилити СайтаЮзабилити Сайта
Юзабилити Сайта
 
Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...
Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...
Внедрение юзабилити практик в процесс разработки ПО в соответствии с СMMI - д...
 

UX Design Рrocess

  • 2. Мифы:   UX — это      Что-то неопределенное Что-то про пользователя Работа одного человека в компании Ступень процесса разработки Единая область знаний Юзабилити       2 
  • 5. User experience (UX)  —  Опыт взаимодействия     Международный стандарт ISO 9241-210 определяет опыт взаимодействия как ​«ощущение и реакцию человека, вследствие использования или предполагаемого использования продукта, системы или услуги»​. Дизайн опыта взаимодействия включает в себя аспекты психологии, антропологии, социологии, информатики, графический дизайн, промышленный дизайн и когнитивную науку. В зависимости от назначения продукта, UX может также включать другие дисциплины.       5 
  • 6. О чем это?     "Опыт взаимодействия это не о внутренней работе продукта или услуги. Опыт взаимодействия это о том, как продукт работает на улице, где человек входит в контакт с ним. Когда кто-то спрашивает вас, что это значит пользоваться этим продуктом или услугой, они спрашивают об опыте взаимодействия. Трудно ли делать простые вещи? Легко ли разобраться? Какие ощущения возникают при взаимодействии с продуктом? Это опыт взаимодействия формирует впечатление клиента от предложений компании, это опыт взаимодействия выделяет компанию среди своих конкурентов, и это опыт взаимодействия определяет, вернется ли клиент к вам. Просто выложить информацию на сайте — не достаточно. Она должна быть представлена таким образом, который поможет людям воспринять и понять ее. В противном случае, пользователь может даже не узнать, что вы предлагаете продукт или услугу, которую он ищет. И даже если им удается найти эту информацию, они скорее всего, сделают вывод, что если с вашим сайтом трудно работать, то с вашей компанией, вероятно, тоже. Проще говоря, если ваши пользователи получат неудачный опыт, они не придут назад. Даже если никто за пределами вашей компании не увидит ваш сайт 6 
  • 7. или приложение (как в случае внутреннего инструмента), опыт взаимодействия все еще имеет огромное значение. Часто, это может означать разницу между проектом, который создает стоимость (ценность) для организации и проектом, который становится ресурсоемким кошмаром. Любой дизайн опыта взаимодействия направлен ​​на повышение эффективности. В основном это представляется в двух ключевых формах: помочь людям работать быстрее и помочь им делать меньше ошибок. Повышая эффективность инструмента вы повышаете производительность бизнеса в целом." Jesse James Garrett "The Elements of User Experience" 7 
  • 8. Jesse James Garrett "The Elements of User Experience" "​a must-have​" "​an instant classic​" "​a quantum leap in explaining user experience" 8 
  • 10. Как это работает?    1. Поверхность Уровень поверхности представляет собой внешний вид продукта с точки зрения конечного пользователя, то есть набор текста, картинок, ссылок, форм, вкладок, кнопок и прочего. 2. Скелет Под поверхностью находится уровень компоновки, представляющей конкретную реализацию абстрактной структуры продукта. На этом уровне решаются вопросы наиболее эффективного расположения различных элементов UI. Скелет создается с целью оптимизации конструкции этих элементов для достижения максимального эффекта и эффективности. 3. Структура На уровне структуры описывается взаимное расположение страниц. То есть этот уровень отвечает на вопросы "откуда", "куда" и "как" сможет перемещаться пользователь. Эффективная структура облегчает навигацию и делает ее интуитивно понятной для пользователей. 10 
  • 11. Скелет определяет размещение элементов интерфейса на странице, а структура определяет, как пользователи пришли на эту страницу и куда они могут перейти дальше. 4. Возможности Уровень набора возможностей представляет из себя перечисление набора функциональных возможностей, которые будут доступны для пользователей. 5. Стратегия Уровень стратегии — это самый низкий и наиболее абстрактный уровень представленной модели. На этом уровне необходимо получить ответы на вопросы, касающиеся желаний и ожиданий относительно будущего программного продукта, как со стороны потенциальных пользователей, так и разработчиков. Ответы на эти вопросы будут сформированы и представлены в виде конкретного списка на уровне набора возможностей.   Снизу вверх!       11 
  • 13. Как с этим работать?    TRADITIONAL​UX  DESIGN & USABILITY  What are we making?   AGILE​UX  COLLABORATION  DELIVERY  How do we make it?   LEAN​UX  MEASURING & VALIDATING  PRODUCT/MARKET FIT  Are we making the right thing? 13 
  • 15. Lean —  бережливое производство     Главный вопрос — Мы делаем то, что нужно? Главный принцип — Уменьшение рисков Риски: - незавершенная работа - изменение требований - избыточная функциональность 15 
  • 16. Как это работает?  - Борьба с потерями — избавляемся от ТЗ, документов, отчетов. Минимальный объем информации, необходимый для начала работы по реализации. * - Итерации, Итерации, Итерации. Итерации улучшают продукт. Сокращение времени итерации, а не времени разработки. Короткие, повторяющиеся циклы низкой детализации. - Живое взаимодействие в команде. Отзывы всех членов команды разработчиков как можно раньше и чаще. - Всё — гипотеза. Гипотеза должна быть доказана или опровергнута. * О Breadhead В Breadhead никогда не было большого количества документов и процесса UX на 4 месяца. Не было четкой системы. LeanUX может помочь построить процесс и стать хорошей философией. 16 
  • 17. Ключевой компонент  Ключевым компонентом методологии Lean является цикл "Build-Measure-Learn". На первом шаге мы выясняем проблему, которая должна быть решена, и разрабатываем минимально жизнеспособный продукт (MVP), чтобы начать процесс изучения как можно быстрее. После того, как MVP создан, мы можем работать над улучшением. 17 
  • 18. 18 
  • 19. Минимально жизнеспособный  продукт (Minimum Viable Product)  Минимально жизнеспособный продукт имеет только те возможности, которые позволяют запустить рабочий продукт, и не более того. Продукт обычно запускается для лояльных пользователей, чтобы получить обратную связь. "Минимально жизнеспособный продукт — это та версия нового продукта, которая позволяет команде собрать максимальное количество проверенных знаний о клиентах с наименьшими усилиями." 19 
  • 20.   Иллюстрации взяты из презентации Семена Молоткова       20 
  • 21. Что важно учесть     LeanUX ориентирован строго на этап проектирования (дизайна). Сокращению подвергается время цикла, а не время разработки.     Что можно прочитать     Jeff Gothelf "Lean UX: Getting Out Of The Deliverables Business"​. 21 
  • 23. Ключевые моменты     - Регулярное вовлечение клиента. Нужно упомянуть, что будут показаны наброски, черновые варианты, а не готовые решения. Получить как можно больше отзывов от клиента. Вовлекая клиента в процесс по средствам быстрых итераций дизайна и тестирования, мы получим оптимальное решение в меньшие сроки. - LeanUX — это не ленивый UX. Скетчи, презентации, обсуждения, исследования, испытания, создание каркасов — все это используется в каждой итерации. Хитрость заключается в том, чтобы использовать эти инструменты, когда это целесообразно и, что более важно, использовать их на глубине, подходящей для непосредственной задачи, которую вы пытаетесь решить для бизнеса. - Должен быть баланс между потребностями бизнеса и потребностями пользователей. 23 
  • 25. Стратегия  1 итерация ~ 5­15 дней     Проводим исследование для определения продукта и его конкурентного позиционирования. Формируем идеи. Входные данные: ​бриф, обсуждение проекта         25 
  • 26.   0. Разогрев: Elevator Pitch     Цель этапа: Учесть все точки зрения и составить общую картину. На какие вопросы нужно ответить: For ​(target customer)​, who have ​(customer need)​, (Product name) ​is a ​(market category)​, that ​(one key benefit)​. Unlike ​(competition)​, (Product name) (unique differentiator). Для ​(целевых пользователей)​, которым нужно ​(потребность)​, (Название продукта)​​это ​(рыночная категория)​, который ​(одно ключевое преимущество)​. В отличие от ​(конкуренты)​, (Название продукта​) ​(уникальное отличие)​. Пример: Для ​частных строительных бригад​, которым нужно ​отслеживать доступность дороги на строительной площадке​, (Название продукта) ​это ​коммуникационный инструмент​, который ​сообщает бригаде, когда дорога будет закрыта​. В отличие от ​текущей бумажной системы​, (Название продукта) ​— это веб сервис, доступный всем работникам в любое время в любом месте​. 26 
  • 27. Как: Все заинтересованные стороны (stakeholders) заполняют шаблон отдельно друг от друга. Если собрать все заинтересованные стороны не удается, то заполняем шаблон вместе с клиентом.   By John Whalen      By Dave Gray, Sunni Brown, James Macanufo 27 
  • 28. 1. Потребности бизнеса  Цель этапа: Привести все заинтересованные стороны, в том числе и команду разработки, к единому пониманию проекта и приоритетов бизнес-целей. На какие вопросы нужно ответить: - Видение проекта? - Каковы предположения, на которых основывается стратегия продукта? - Как продукт вписывается в общую бизнес-стратегию организации? Какие бизнес-цели для продукта? - Насколько велик рынок для продукта, и какую долю рынка он может занять? - Какие конкурентные продукты уже существуют в данной области? Какие продукты являются лидерами рынка? Каковы их сильные и слабые стороны? - Какие возможные угрозы? - Что отличает ваш продукт от других продуктов на рынке? - Кто целевые пользователи продукта? - Какую проблему пользователей решает продукт? - Каковы их мотивы и цели? - Какие задачи они обычно выполняют? Как часто? - Кто является основными пользователями, для которых вы разрабатываете ваш продукт? 28 
  • 29. - Есть ли вторичные пользователи, чьи потребности вы хотите удовлетворить, но требуются лишь незначительные изменения или дополнения в наборе функций вашего продукта? - Являются ли некоторые типы пользователей крайне случайными, потребности которых вы не должны учитывать при разработке вашего продукта? - Какие группы пользователей можно выделить? - имеют общие роли, цели и мотивы - имеют схожие навыки и характеристики - общие ментальные модели - работают в подобных контекстах - как правило, выполняют определенные задачи - Какие функции сделают ваш продукт полезным для ваших целевых пользователей? - Какие функции необходимы для решения бизнес-задач? - Как проходит процесс взаимодействия пользователя с продуктом? - Каковы требования к продукту? - Какую информацию вы хотите сообщать пользователям? - Какую информацию вы хотите получить от пользователей? Как: - Интервью со всеми заинтересованными сторонами (stakeholders/клиент) - Брейнштормы - Все заинтересованные стороны (stakeholders) выписывают бизнес цели отдельно друг от друга. Если собрать все заинтересованные стороны не удается, то работаем вместе с клиентом. Расставляем приоритеты бизнес целей в ходе общего обсуждения. Примеры: 29 
  • 30. - Поразить клиентов! - Создать ​(возможность)​, которая принесет пользу клиентам. - Стимулировать ​(поведение пользователя) (стратегическим решением)​. By John Whalen - ​S.M.A.R.T. техника​для оценки целей пользователей и бизнеса - Изучение бизнеса - Изучение специфики бизнеса - Изучение продукта - SWOT анализ - Конкурентный анализ 30 
  • 31.   2. Потребности пользователей  Цель этапа: Выявить проблему и изучить деятельность пользователей. На какие вопросы нужно ответить: - Каково предположение бизнеса о пользователях? - Каково наше предположение о пользователях? - Какую проблему пользователей решает продукт? - Как продукт вписывается в их работу или жизнь? В их рутину. - Если продукт должен удовлетворить потребности пользователей: - Каким функционалом он должен обладать? - Во время анализа деятельности, нужно ответить на вопросы: - Какие цели должны выполнить ваши основные пользователи? - Если разные пользователи имеют разные роли и цели и, следовательно, выполняют различные задачи? Как они в этих ролях взаимосвязаны? - Как ваши пользователи достигают своих целей в данный момент? - Какую терминологию используют ваши целевые пользователи, чтобы описать свои задачи и данные? - В какой последовательности ваши целевые пользователи выполняют свои задачи? Каковы отношения между различными задачами? - Каковы первоочередные задачи ваших целевых пользователей? - Каковы потребности в информации ваших целевых 31 
  • 32. пользователей? - Какая информация нужна пользователю, чтобы успешно завершить каждую задачу? - Как они используют информацию, которая является результатом выполнения каждой задачи? Как: - Группировка и приоритезация пользователей - Быстрые наброски персонажей - Никаких детальных описаний персонажей! Это LeanUX! - Персонаж + Ситуация + Предыдущий опыт + Мотивы + Вопросы - Изучение пользователей, их привычек и рутины - Интервью с пользователями - Анализ собранной информации - Создание карты опыта взаимодействия Визуализация опыта взаимодействия пользователя с продуктом. Содержит путь пользователя, его потребности, желания, ожидания и общее впечатление. А также возможности продукта на каждом этапе. 32 
  • 33. Experience Map by Adaptive Path - Анализ деятельности и создание карты деятельности Определение видов деятельности и их вспомогательных частей (задачи, действия, манипуляции). Понимание, которое мы получаем в ходе анализа деятельности поможет определить подходящий объем функций продукта. А также процессы, модели взаимодействия и макеты интерфейса продукта. - Разложение деятельности на задачи. - Разбиение каждой задачи на пошаговый процесс: - данные для выполнения - когнитивный процесс - действия над объектами - точки принятия решений - результаты процесса 33 
  • 34. - Определение способов улучшить, автоматизировать или пересмотреть этот поток задач, чтобы повысить эффективность для пользователей. 34 
  • 35. 3. Формирование идей  Цель этапа: - Выявить и определить точные требования к продукту - Перечислить и разбить на итерации набор функциональных возможностей - Сформировать концепцию и ключевые идеи - Создать архитектуру продукта На какие вопросы нужно ответить: - Какова концепция продукта? - Какие возможности должен иметь продукт? - Каков приоритет возможностей? - Каковы возможные решения по реализации этих возможностей? - Какие страницы и каково их взаимное расположение? "Откуда", "куда" и "как" сможет перемещаться пользователь? - Какой контент необходим? - Как будет работать продукт? Как: - Перечень возможностей (таблица функциональности) - Оценка функциональности по 3ем параметрам и определение приоритетов: - Польза для бизнеса - Польза для пользователей - Сложность разработки 35 
  • 36. - Создание информационной архитектуры - Контентная стратегия - Описание логики - Создание диаграмм активности, статусов и т.д. Несмотря на короткий список,  это самый сложный этап.  36 
  • 37. 4. Создание набросков  Цель этапа: - Материализовать и проверить идеи - Решить вопросы наиболее эффективного расположения различных элементов UI На какие вопросы нужно ответить: - Как будет выглядеть и взаимодействовать интерфейс продукта? Как: - Проработка в набросках одного или двух ключевых сценариев. Точность проработки не так важна. - Как только они будут созданы, начните проверку. 37 
  • 38. Diagram of the iterative design and critique process. Warfel, Todd Zaki. 2009. Prototyping: A Practitioner's Guide. New York: Rosenfeld Media. By John Whalen 38 
  • 39. Кратко о стратегии:     Стратегия. 1 итерация ~ 5­15 дней  Входные данные: - Бриф - Обсуждение проекта Процесс: 0. Разогрев: Elevator Pitch 1. Потребности бизнеса 2. Потребности пользователей 3. Формирование идей 4. Создание набросков Возможные выходные данные: - Elevator Pitch - Описание проекта с точки зрения бизнеса - Описание проекта с точки зрения пользователей - Таблица функциональности - План реализации функциональности - Информационная архитектура - Контентная стратегия ​(добавит к сроку этапа от 4 дней и более) - Описание логики - Диаграммы активности, статусов и т.д. - Наброски 39 
  • 40. Кратко о разработке:     Разработка. 1 итерация ~ 10­20 дней  Входные данные: - Стратегия Процесс: 1. Создание каркасов - Создание низкоуровневых каркасов - Создание высокоуровневых каркасов - Добавление комментариев - Проработка состояний - Реализация интерактивности 2. Описание работы системы - Создание диаграмм активности, состояний и т.д. - Описание логики - Создание таблицы сущностей - Создание таблицы сущностей по страницам Выходные данные: - Каркасы/интерактивные каркасы с комментариями - Диаграммы активности, состояний и т.д. - Описание логики - Таблица сущностей - Таблица сущностей по страницам 40 
  • 41. Использовать все эти инструменты нужно тогда, когда это целесообразно и, что более важно, использовать их на глубине, подходящей для непосредственной задачи, которую вы пытаетесь решить для бизнеса. 41 
  • 42. Весь процесс создания продукта    1. Стратегия. 1 итерация ~ 5­15 дней  0. Разогрев: Elevator Pitch 1. Потребности бизнеса 2. Потребности пользователей 3. Формирование идей 4. Создание набросков   2. Валидация — ? дней  1. Внутренняя валидация - Валидация front-end разработчиком и программистом 2. Валидация клиентом 3. Валидация пользователями   3. Итерация ~ 1­4 дней    4. Валидация — ? дней  1. Внутренняя валидация - Валидация front-end разработчиком и программистом 2. Валидация клиентом 3. Валидация пользователями 5. Разработка. 1 итерация ~ 10­20 дней  1. Создание каркасов 2. Описание работы системы 42 
  • 43. 6. Валидация — ? дней  1. Внутренняя валидация - Валидация front-end разработчиком и программистом 2. Валидация клиентом 3. Валидация пользователями   7. Тестирование    8. Итерация ~ 1­4 дней    9. Дизайн    10. Верстка    11. Обсуждение проекта с программистом (перед  началом программирования)    12. Программирование    13. Обсуждение всего проекта после запуска    14. Анализ (Аналитика и т.п.)    15. Итерация — ? дней (Улучшение продукта)      43