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Choi Kyung Hwan
목차
1. 인디게임이란?
* 인디게임 정의
- 인디게임에 대한 오해
- 인디게임 의 제작

* 유명한 인디게임 몇가지


2. 인디게임의 가능성
* 인디게임 시장
- 인디 시장의 규모
- 일본, 북미
- 한국

* 인디게임 판매방법
- 퍼블리싱
- 자립판매

* 인디게임 홍보방법
-공모전


3. 한국에서 인디게임이란?
                      발표예상시간: 70분
Independent Game
즉 '독립되어 만들어진 게임’
더 길게 말해 ‘기존의 게임을 상품으로 보는 개발시스템에서 독립되어 만들어진 게임‘

EA 등의 누구나 알법한 메이저 회사가 아닌, 소규모 팀이나 개인이 만든
아이디어성 미니 게임으로 생각하면 이해가 빠름.
'인디 영화'나 '인디 게임'과 비슷하면서도 조금씩 다름.
인디 게임의 오해 - 1

 인디 게임은 무료다?
-> No! 인디 게임은 무료가 아니라 거대 자본, 사업자
   로부터 독립되어 개발되어진 게임을 말함

- 실제로 무료인 게임이 많은 것은 사실이나,
  인디 게임이 무료라는 것은 아님.

- 실제로 인디 게임은 게임업계에서 하나의 개발방식
   으로 인정받아가고 있는 추세이며, 많은 수익을 내
   고 있다.
인디 게임의 오해 - 2

 인디 게임은 아마추어가 만든 ‘습작’이다.
-> Never! 인디 게임은 실력에 상관없이 퍼블리셔로부
   터 독립된 자유로운 게임 개발을 통해 만들어 짐을 뜻
   한다.

- 실제로 발매된 인디 게임들을 보면 해외 유명 회사 출
 신 개발자들도 꽤 많다 또한, 아마추어가 만든 게임도
 독립적으로 만들어진 게임이라면 인디 게임에 포함됨.

- 하지만, 인디 게임 = 아마추어 게임으로 이해하면 곤란.
인디 게임의 오해 - 3
 인디 게임은 수익성이 적다?
-> No! 판매할 수 있는 많은 루트가 생겼고,
  (Steam, Xbox Live Arcade 등)이 를 활용한다면 많은 수
  익을 내는 것이 충분히 가능해 졌다.

- 현재 인디 시장 규모는 1,500,000,000$ 정도
(1.5 billion worldwide as of March 2010 - Gartner),

- 한국의 경우, App Store 붐이 불면서 급성장中
인디 게임을 만드는 방법
 인디 게임은 매우 다양한 방식으로 만들어진다.
 대표적으로 XNA, DirectX, Flash, Object C, C++
 Flash , Flex , Script, Tool등의 1회용 개발방법론이 등장
  함으로 인해 빠른 제작과 투자대비 퀄리티가 높은 게임
  들이 많이 만들어 짐.
 요즘에는 Unity indie, UDK와 같은 유명 엔진 회사의
  Free 버전 엔진 생겨 TOOL로 제작이 가능하다
 어떠한 개발 방식이든지 아이디어만 구현 할 수 있으면
  자유롭게 플랫폼을 선택하는 게, 인디의 개발방식이다
Who made it?
-인디게임은 ‘누구나’ 만들 수 있다

- 무식하게 말해서 인디란 사업자, 대형 자본에 독립되고 제 3자로부터 Touch가 없는
게임개발방법이라고 볼 수도 있다
- But, 한국에서는 인디게임 개발자는 매우 극소수 (800명 미만 추산)



                 학생
                         개발사 자체에서 시도



                Every Body is indie!

             비개발자
                            현업자
World of Goo
World of Goo

 게임은 ‘구’라 불리는 캐릭터를 이용해 탑을 쌓아 퍼즐를 풀어 나가
  는 게임.
 “Tower of goo” 라는 실험성 게임에서 시작
 (http://experimentalgameplay.com)
 PC와 WiiWare로 발매.
 09년도에 WiiWare 수익으로만 $4,800,000 (개당 $15.00)를 벌었다.
Braid
 시간을 되돌려 퍼즐을 풀어나가는 횡스크롤 플랫포머 게임
 퍼즐 게임 '브레이드(Braid)'가 6일만에 5만개 가 팔렸으며 한달 남
 짓한 기간에 18만 달러를 기록
 초반 폭발적으로 팔리는 패키지 게임과 달리 온라인 다운로드 게
 임은 꾸준히 팔리는 경향이 있어 앞으로도 향후 발전 가능성이 높
 다.
크레용 피직스
 물리 엔진을 활용한 게임으로 유저가 공 위에 도형을 그리면 그 도
  형이 떨어지면서 공과 부딧히게 되는데 이 과정에서 공이 움직인
  다 그렇게 반복하여 별까지 가게 하는 게임
 현재 PC버전이 발매, 아이폰 및 WinMoblie 로도 발매되었다.
Portal
   포털에서는 일반적인 방법으로는 도저히 해결이 불가능한 여러 개의 방들을 포털
    건을 이용해 포털을 생성하면서 거쳐나가야 한다.
   포털 건은 3차원 공간에서 파란색, 오렌지색 두 가지 색깔의 포털을 만들어낼 수 있
    다. 이 포털 건은 서로 다른 공간을 거리에 상관없이, 장소에 상관없이 포털을 만들
    수 있는 곳이라면 언제든지 생성되며 이 포털들이 입구와 출구 역할을 하기 위해서
    반드시 두 개의 포털을 모두 만들어야 한다.
   이렇게 만든 두개의 포털로 스테이지를 탈출 해야 한다
Etc

오디오서프
     PC상에 있는 음악 파일의 파형을 분석해 스테이지를 자동으로 생성하는
      레이싱 게임.
     IGF 2008 수상작
     Steam에서 3주간 인디 부분 1위 , 현재도 많이 팔리고있음
현재 인디게임 시장 현황

 크게 플랫폼에 따라 4가지로 나뉜다
 - Xbox, PC, Web, Wii , etc(PS3,Arcade)
 인디게임은 주로 Apps Store , Download Service
  로 판매된다
 - 위와 같은판매방법들은 여러 퍼블리셔를 거치지 않고도 판
 매가 가능하기 때문.
 - 이로 인해 패키지 판매(offline)로부터 벗어나 Net상에서 다양
 한 방식으로 수익을 내고, 홍보할 수 있게 되었다.
 그리하여, 퍼블리셔 의지하지않고 독립한 개
  발력만으로도 게임 판매가 가능하게 됨.
Xbox Live Arcade 시장 요약

* 전세계에 28 000, 000 개의 Xbox 360가 판매됨
     (Jan. 2009)
* 2005년 11월에 xbox 360 발매 시작

- 현재 196개의 Xbox Live Arcade games 활성화
- 현재 17,000,000명의 XBL 회원 존재
- 현재 125,000,000개의 XBLA game이 다운로드 가능
- XBLA 무료게임에서 20$ 의 게임까지 다양하다




                                        (2009년3월기준)
WiiWare 시장 개요
* 전세계에 약 45 000 000개의 WII가 판매됨.


* 2008년 5월에 WiiWare 서비스 시작(북미 기준)


* 현재 93개 아케이드 게임 존재
    - 북미에서는 빠르게 성장하고 있음


* Wiiware 서비스 시작 이후 평균 1주일마다 1개씩 업
      데이트 되고있음
- 아케이드 게임들의 가격은 약 $5-$15.




                                  (2009년3월기준)
PC Games 판매방식 요약

* PC Game 시장 자체는 천문학적으로 거대하다
  (1 billion worldwide as of March 2008 – Gartner)

* PC indie Game 판매 방법
   - 홈페이지에 게임 다운로드
   - 코어(매니악한) 게임 포탈에 게임을 다운로드
   - 캐주얼 게임포탈에 게임을 다운로드.
   - 웹게임 관련

* 그 외 business models ( 부분 유료화 )

※ 이러한 방법들을 섞어서 사용 할 수도 있다



                                            (2009년3월기준)
PC Games
자신의 홈페이지를 직접 다운로드판매

* 자기 홈페이지에 직접 올려 게임을 파는것은 대부분의 수익을 얻을 수 있는
   가장 효과적인 방법이다.

* Plimus 처럼 수입의 10%만 Ep먹고 대신 팔아주는 곳도 있다
    (또한 다른 인디게임들과 함께 연계하여 판매 할 수 도 있다 )
- 이것을 응용한 예제로는 Geneforge 4 (Mac/PC, released 2006-2007)라는 게임이
   28$에 4000 장을 팔았다.


* Kudos: Rock Legend라는 게임은 $23에 직접 판매 하였으며, 2007년 5월
    에서 9월사이 1,000 장이 팔렸으며 2008년 동안 10,000개가 팔려,
    $189,000 의 수익금을 내었다

* 일부 IGF finalist 들은 직접판매를 선택하였다 큰 광고는 하지 않음( 이윤을
   낼 수 없기 때문에) 이들은 대게 20$에 5000장이 팔렸다 (일화)
- World Of Goo’도 직접 판매를 했었고 그들이 설명하기로는 그들의 홈페이지에서 직접
    판매를 하는게 좋았었다고 한다 왜냐하면 홈페에지를 통해 좋은 (유저들과) 커뮤
    니케이션과 게임 홍보가 되었다고 합니다


•   쪽박: 100-500 장, 중박 : 500-2,000 장 대박: 3,000-20,000 장.

                                                      (2009년3월기준)
PC Games
 코어 게임포탈을 통한 다운로드 판매
* ‘다운로드형 인디 게임’은 새로운 대세가 되고있다 결제만 하면 언제 어디서나
    포탈에서 다운로드하여 플레이 할 수 있다는게 핵심이다

* Steam, Direct2Drive, Impulse, GamersGate 등의 코어 게임 포탈이 존재
- 이 포탈들은 수입에서 대게 30-50% 정도 떼먹는다

* 이론적으로 새로운 플레이어에게 게임을 홍보해준다 때 게임 포털 메인와 게
   임잡지에 올리는 등의 방법으로 스팀에서 홍보를 해준다
- 그러나 대게의 게임들은 대게 매우 기본적인 게임의 정보만 제공한다

- 어떤 게임들은 개발사들의 홈페이지에서 판매하면서 스팀에서도 판매하는 경우도 있다
(이 매출에 대한 정보가 매우 적다)

- Garry’s Mod(하프라이프2 모드)는 2008년 12월까지 2년동안 , 스팀을 통해 312,000장이 판매됨
- 요즘 이 코어 포탈들은 따로 인디 카테고리 메뉴를 만들고 있는 있는 추세이다


* 쪽박 : 1000장 이하; 중박: 1000-5000장; 대박 : 5000-30000장이상



                                                     (2009년3월기준)
PC Games
캐주얼 게임포탈을 통한 다운로드 판매
* 만약 당신의 게임이 적합하다면 좋은 캐주얼 포털이 적합할수있다

* 이러한 포탈로는 Big Fish Games, Reflexive/Amazon, etc. 등이 존재.
- 이 포탈들은 엄청나게 떼먹습니다(60-70%) 그러나 이 시장은 매우 거대하고 잠재력이 있습니다.
    Divorce you from your player further.
- 캐주얼 게임 서밋에 대해 충분히 논의하지만 캐주얼 게임들은 인디게임쪽으로 분류되고 있습니다 예
    로 어드벤쳐 게임이 있습니다.

* GreyAlienGames.com 에서는 ‘인디게임 판매 통계’라는 좋은 정보를 제공합니다
-   이 중에 좋은 예제로는 Big Blue Bubble’s ‘Home Sweet Home’라는 게임이 캐주얼 게임 포탈을 통
    해 첫 1년 동안 $240,000의 수익을 얻었습니다
  이는 직접 판매 이익은 그것의 3%밖에 되지않는다

* 캐주얼 포탈들은, 올리려면 대중적인 장르를 노려서 만들어야 한다
그리고 심화되고 있는 가격전쟁에 조심해야 할 것이다.


* 쪽박: 1000장 이하; 중박: 2000-6000장; 대박: 6000-40000장 이상.


                                                     (2009년3월기준)
인디 대박사례1 - Braid
    2005




              + 180,000 $ (그래픽+음악+그외 비용)
     2008
인디대박사례2 - 어이쿠 왕자님
                 ~호감가는모양새~
 성균관대 미소년을 사모하는 몇몇 똑똑한(?!) 동인녀들에 의해 개발
 코믹콘 오프라인 판매 , 인터넷쇼핑몰로 통한 패키지 판매
 한 미소년 아들의 부모가 되어, 미소년 아들을 성인이 될 때까지 육성하는
 게임
 2008년 인디 게임사상 국내 최대 판매량 기록
인디대박사례3
Rooms

 건축과 슬라이드 퍼즐을 응용한 어드벤처 게임.
 국산 인디 게임이며 IGF 학생부 수상작
- 성균관대 이준희,현대진 교수의 지원과 미디어학부생의 외주 작업으로 탄
   생
 허드슨과 Nintendo와 계약되어 Wii와 NDS 버전으로
  도 발매됨
 현재 전세계 10만장이상 판매
인디 게임의 홍보 방법
1. 인터넷을 이용한 전파
2. 인디게임개발 공모전
3. 퍼블리셔를 활용한 마케팅
1.인터넷을 이용한 전파

 블로그, 트위터와 같은 개인적인 홍보 수단과,
  인디게임 웹진과 같은 사이트에 기사를 통해
  알리는 방법이 가장 일반적이다.
 자본을 들여 홍보하기 보다는, 인디게임 포럼
  과 같은 곳에서 서로 피드백 하는 과정에서 게
  임이 소개되고, 홍보되는 것이 많다.
 요약하면, 인디게임은 ‘입소문’이 제일 큰 홍보
  수단이다.
2.인디게임 공모전
3.퍼블리셔를 통한 마케팅
 Indie에서 ‘퍼블리셔’란 게임 완성 후에 게임의
  판매 필요한 마케팅를 대행해주는 업체를 말함
 전문 인디 퍼블리셔 : Steam , BigFish games, 등
 App의 범세계적인 성공사례에 따라한국에서
  도 인디게임 퍼블리셔가 생겨나고 있는 추세
한국에서 인디게임이란?

-아직 한국에서 독립게임이라는 개념은 ,명확하게 사회적 공감
대를 이룬 개념이 아님.

- 그러므로 우리는, 한국 게임계의 개척자이자 모험가
참고자료
- 한국 최대의 인디게임 리뷰 사이트 Pig-min 2006

- 인디 게임 개발 – 전동진님
(http://dev3d.tistory.com/81)

-http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game

- 독립게임 선언서
1. 상업성으로 부터의 독립
2. 상투적인 진부함에 대한 창의적 제작이라는 의미의 독립
3. 게임의 잠재성이 단지 중독성 높은 오락거리가 아니라 더 깊이 있고 넓다는 믿음에 기초한
  게임 분야의 독자성,기능성을 믿는 다는 의미에서의 독립
4. 제한된 시간,제작비의 압박을 벗어나 창작자의 작가정신으로 구현한다는
제한 자원로부터의 독립
5. 보다 폭 넓은 기술 공유와 실험을 통해 위와 같은 일들이 현실이 되도록 기술적인 연대가 이루어져야 한다
는 의미의 독립
6. 게임 플레이어의 게임 플레이가 강박적이고 소모적인 반복 행위가 아니라 깊이 있는 감성적,정신적 활동이
되도록 해야 한다는 의미에서의 독립

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  • 2. 목차 1. 인디게임이란? * 인디게임 정의 - 인디게임에 대한 오해 - 인디게임 의 제작 * 유명한 인디게임 몇가지 2. 인디게임의 가능성 * 인디게임 시장 - 인디 시장의 규모 - 일본, 북미 - 한국 * 인디게임 판매방법 - 퍼블리싱 - 자립판매 * 인디게임 홍보방법 -공모전 3. 한국에서 인디게임이란? 발표예상시간: 70분
  • 3. Independent Game 즉 '독립되어 만들어진 게임’ 더 길게 말해 ‘기존의 게임을 상품으로 보는 개발시스템에서 독립되어 만들어진 게임‘ EA 등의 누구나 알법한 메이저 회사가 아닌, 소규모 팀이나 개인이 만든 아이디어성 미니 게임으로 생각하면 이해가 빠름. '인디 영화'나 '인디 게임'과 비슷하면서도 조금씩 다름.
  • 4. 인디 게임의 오해 - 1  인디 게임은 무료다? -> No! 인디 게임은 무료가 아니라 거대 자본, 사업자 로부터 독립되어 개발되어진 게임을 말함 - 실제로 무료인 게임이 많은 것은 사실이나, 인디 게임이 무료라는 것은 아님. - 실제로 인디 게임은 게임업계에서 하나의 개발방식 으로 인정받아가고 있는 추세이며, 많은 수익을 내 고 있다.
  • 5. 인디 게임의 오해 - 2  인디 게임은 아마추어가 만든 ‘습작’이다. -> Never! 인디 게임은 실력에 상관없이 퍼블리셔로부 터 독립된 자유로운 게임 개발을 통해 만들어 짐을 뜻 한다. - 실제로 발매된 인디 게임들을 보면 해외 유명 회사 출 신 개발자들도 꽤 많다 또한, 아마추어가 만든 게임도 독립적으로 만들어진 게임이라면 인디 게임에 포함됨. - 하지만, 인디 게임 = 아마추어 게임으로 이해하면 곤란.
  • 6. 인디 게임의 오해 - 3  인디 게임은 수익성이 적다? -> No! 판매할 수 있는 많은 루트가 생겼고, (Steam, Xbox Live Arcade 등)이 를 활용한다면 많은 수 익을 내는 것이 충분히 가능해 졌다. - 현재 인디 시장 규모는 1,500,000,000$ 정도 (1.5 billion worldwide as of March 2010 - Gartner), - 한국의 경우, App Store 붐이 불면서 급성장中
  • 7. 인디 게임을 만드는 방법  인디 게임은 매우 다양한 방식으로 만들어진다.  대표적으로 XNA, DirectX, Flash, Object C, C++  Flash , Flex , Script, Tool등의 1회용 개발방법론이 등장 함으로 인해 빠른 제작과 투자대비 퀄리티가 높은 게임 들이 많이 만들어 짐.  요즘에는 Unity indie, UDK와 같은 유명 엔진 회사의 Free 버전 엔진 생겨 TOOL로 제작이 가능하다  어떠한 개발 방식이든지 아이디어만 구현 할 수 있으면 자유롭게 플랫폼을 선택하는 게, 인디의 개발방식이다
  • 8. Who made it? -인디게임은 ‘누구나’ 만들 수 있다 - 무식하게 말해서 인디란 사업자, 대형 자본에 독립되고 제 3자로부터 Touch가 없는 게임개발방법이라고 볼 수도 있다 - But, 한국에서는 인디게임 개발자는 매우 극소수 (800명 미만 추산) 학생 개발사 자체에서 시도 Every Body is indie! 비개발자 현업자
  • 10. World of Goo  게임은 ‘구’라 불리는 캐릭터를 이용해 탑을 쌓아 퍼즐를 풀어 나가 는 게임.  “Tower of goo” 라는 실험성 게임에서 시작  (http://experimentalgameplay.com)  PC와 WiiWare로 발매.  09년도에 WiiWare 수익으로만 $4,800,000 (개당 $15.00)를 벌었다.
  • 11. Braid  시간을 되돌려 퍼즐을 풀어나가는 횡스크롤 플랫포머 게임  퍼즐 게임 '브레이드(Braid)'가 6일만에 5만개 가 팔렸으며 한달 남 짓한 기간에 18만 달러를 기록  초반 폭발적으로 팔리는 패키지 게임과 달리 온라인 다운로드 게 임은 꾸준히 팔리는 경향이 있어 앞으로도 향후 발전 가능성이 높 다.
  • 12. 크레용 피직스  물리 엔진을 활용한 게임으로 유저가 공 위에 도형을 그리면 그 도 형이 떨어지면서 공과 부딧히게 되는데 이 과정에서 공이 움직인 다 그렇게 반복하여 별까지 가게 하는 게임  현재 PC버전이 발매, 아이폰 및 WinMoblie 로도 발매되었다.
  • 13. Portal  포털에서는 일반적인 방법으로는 도저히 해결이 불가능한 여러 개의 방들을 포털 건을 이용해 포털을 생성하면서 거쳐나가야 한다.  포털 건은 3차원 공간에서 파란색, 오렌지색 두 가지 색깔의 포털을 만들어낼 수 있 다. 이 포털 건은 서로 다른 공간을 거리에 상관없이, 장소에 상관없이 포털을 만들 수 있는 곳이라면 언제든지 생성되며 이 포털들이 입구와 출구 역할을 하기 위해서 반드시 두 개의 포털을 모두 만들어야 한다.  이렇게 만든 두개의 포털로 스테이지를 탈출 해야 한다
  • 14. Etc 오디오서프  PC상에 있는 음악 파일의 파형을 분석해 스테이지를 자동으로 생성하는 레이싱 게임.  IGF 2008 수상작  Steam에서 3주간 인디 부분 1위 , 현재도 많이 팔리고있음
  • 15. 현재 인디게임 시장 현황  크게 플랫폼에 따라 4가지로 나뉜다 - Xbox, PC, Web, Wii , etc(PS3,Arcade)  인디게임은 주로 Apps Store , Download Service 로 판매된다 - 위와 같은판매방법들은 여러 퍼블리셔를 거치지 않고도 판 매가 가능하기 때문. - 이로 인해 패키지 판매(offline)로부터 벗어나 Net상에서 다양 한 방식으로 수익을 내고, 홍보할 수 있게 되었다.  그리하여, 퍼블리셔 의지하지않고 독립한 개 발력만으로도 게임 판매가 가능하게 됨.
  • 16. Xbox Live Arcade 시장 요약 * 전세계에 28 000, 000 개의 Xbox 360가 판매됨 (Jan. 2009) * 2005년 11월에 xbox 360 발매 시작 - 현재 196개의 Xbox Live Arcade games 활성화 - 현재 17,000,000명의 XBL 회원 존재 - 현재 125,000,000개의 XBLA game이 다운로드 가능 - XBLA 무료게임에서 20$ 의 게임까지 다양하다 (2009년3월기준)
  • 17. WiiWare 시장 개요 * 전세계에 약 45 000 000개의 WII가 판매됨. * 2008년 5월에 WiiWare 서비스 시작(북미 기준) * 현재 93개 아케이드 게임 존재 - 북미에서는 빠르게 성장하고 있음 * Wiiware 서비스 시작 이후 평균 1주일마다 1개씩 업 데이트 되고있음 - 아케이드 게임들의 가격은 약 $5-$15. (2009년3월기준)
  • 18. PC Games 판매방식 요약 * PC Game 시장 자체는 천문학적으로 거대하다 (1 billion worldwide as of March 2008 – Gartner) * PC indie Game 판매 방법 - 홈페이지에 게임 다운로드 - 코어(매니악한) 게임 포탈에 게임을 다운로드 - 캐주얼 게임포탈에 게임을 다운로드. - 웹게임 관련 * 그 외 business models ( 부분 유료화 ) ※ 이러한 방법들을 섞어서 사용 할 수도 있다 (2009년3월기준)
  • 19. PC Games 자신의 홈페이지를 직접 다운로드판매 * 자기 홈페이지에 직접 올려 게임을 파는것은 대부분의 수익을 얻을 수 있는 가장 효과적인 방법이다. * Plimus 처럼 수입의 10%만 Ep먹고 대신 팔아주는 곳도 있다 (또한 다른 인디게임들과 함께 연계하여 판매 할 수 도 있다 ) - 이것을 응용한 예제로는 Geneforge 4 (Mac/PC, released 2006-2007)라는 게임이 28$에 4000 장을 팔았다. * Kudos: Rock Legend라는 게임은 $23에 직접 판매 하였으며, 2007년 5월 에서 9월사이 1,000 장이 팔렸으며 2008년 동안 10,000개가 팔려, $189,000 의 수익금을 내었다 * 일부 IGF finalist 들은 직접판매를 선택하였다 큰 광고는 하지 않음( 이윤을 낼 수 없기 때문에) 이들은 대게 20$에 5000장이 팔렸다 (일화) - World Of Goo’도 직접 판매를 했었고 그들이 설명하기로는 그들의 홈페이지에서 직접 판매를 하는게 좋았었다고 한다 왜냐하면 홈페에지를 통해 좋은 (유저들과) 커뮤 니케이션과 게임 홍보가 되었다고 합니다 • 쪽박: 100-500 장, 중박 : 500-2,000 장 대박: 3,000-20,000 장. (2009년3월기준)
  • 20. PC Games 코어 게임포탈을 통한 다운로드 판매 * ‘다운로드형 인디 게임’은 새로운 대세가 되고있다 결제만 하면 언제 어디서나 포탈에서 다운로드하여 플레이 할 수 있다는게 핵심이다 * Steam, Direct2Drive, Impulse, GamersGate 등의 코어 게임 포탈이 존재 - 이 포탈들은 수입에서 대게 30-50% 정도 떼먹는다 * 이론적으로 새로운 플레이어에게 게임을 홍보해준다 때 게임 포털 메인와 게 임잡지에 올리는 등의 방법으로 스팀에서 홍보를 해준다 - 그러나 대게의 게임들은 대게 매우 기본적인 게임의 정보만 제공한다 - 어떤 게임들은 개발사들의 홈페이지에서 판매하면서 스팀에서도 판매하는 경우도 있다 (이 매출에 대한 정보가 매우 적다) - Garry’s Mod(하프라이프2 모드)는 2008년 12월까지 2년동안 , 스팀을 통해 312,000장이 판매됨 - 요즘 이 코어 포탈들은 따로 인디 카테고리 메뉴를 만들고 있는 있는 추세이다 * 쪽박 : 1000장 이하; 중박: 1000-5000장; 대박 : 5000-30000장이상 (2009년3월기준)
  • 21. PC Games 캐주얼 게임포탈을 통한 다운로드 판매 * 만약 당신의 게임이 적합하다면 좋은 캐주얼 포털이 적합할수있다 * 이러한 포탈로는 Big Fish Games, Reflexive/Amazon, etc. 등이 존재. - 이 포탈들은 엄청나게 떼먹습니다(60-70%) 그러나 이 시장은 매우 거대하고 잠재력이 있습니다. Divorce you from your player further. - 캐주얼 게임 서밋에 대해 충분히 논의하지만 캐주얼 게임들은 인디게임쪽으로 분류되고 있습니다 예 로 어드벤쳐 게임이 있습니다. * GreyAlienGames.com 에서는 ‘인디게임 판매 통계’라는 좋은 정보를 제공합니다 - 이 중에 좋은 예제로는 Big Blue Bubble’s ‘Home Sweet Home’라는 게임이 캐주얼 게임 포탈을 통 해 첫 1년 동안 $240,000의 수익을 얻었습니다 이는 직접 판매 이익은 그것의 3%밖에 되지않는다 * 캐주얼 포탈들은, 올리려면 대중적인 장르를 노려서 만들어야 한다 그리고 심화되고 있는 가격전쟁에 조심해야 할 것이다. * 쪽박: 1000장 이하; 중박: 2000-6000장; 대박: 6000-40000장 이상. (2009년3월기준)
  • 22. 인디 대박사례1 - Braid 2005 + 180,000 $ (그래픽+음악+그외 비용) 2008
  • 23. 인디대박사례2 - 어이쿠 왕자님 ~호감가는모양새~  성균관대 미소년을 사모하는 몇몇 똑똑한(?!) 동인녀들에 의해 개발  코믹콘 오프라인 판매 , 인터넷쇼핑몰로 통한 패키지 판매  한 미소년 아들의 부모가 되어, 미소년 아들을 성인이 될 때까지 육성하는 게임  2008년 인디 게임사상 국내 최대 판매량 기록
  • 24. 인디대박사례3 Rooms  건축과 슬라이드 퍼즐을 응용한 어드벤처 게임.  국산 인디 게임이며 IGF 학생부 수상작 - 성균관대 이준희,현대진 교수의 지원과 미디어학부생의 외주 작업으로 탄 생  허드슨과 Nintendo와 계약되어 Wii와 NDS 버전으로 도 발매됨  현재 전세계 10만장이상 판매
  • 25. 인디 게임의 홍보 방법 1. 인터넷을 이용한 전파 2. 인디게임개발 공모전 3. 퍼블리셔를 활용한 마케팅
  • 26. 1.인터넷을 이용한 전파  블로그, 트위터와 같은 개인적인 홍보 수단과, 인디게임 웹진과 같은 사이트에 기사를 통해 알리는 방법이 가장 일반적이다.  자본을 들여 홍보하기 보다는, 인디게임 포럼 과 같은 곳에서 서로 피드백 하는 과정에서 게 임이 소개되고, 홍보되는 것이 많다.  요약하면, 인디게임은 ‘입소문’이 제일 큰 홍보 수단이다.
  • 28. 3.퍼블리셔를 통한 마케팅  Indie에서 ‘퍼블리셔’란 게임 완성 후에 게임의 판매 필요한 마케팅를 대행해주는 업체를 말함  전문 인디 퍼블리셔 : Steam , BigFish games, 등  App의 범세계적인 성공사례에 따라한국에서 도 인디게임 퍼블리셔가 생겨나고 있는 추세
  • 29. 한국에서 인디게임이란? -아직 한국에서 독립게임이라는 개념은 ,명확하게 사회적 공감 대를 이룬 개념이 아님. - 그러므로 우리는, 한국 게임계의 개척자이자 모험가
  • 30. 참고자료 - 한국 최대의 인디게임 리뷰 사이트 Pig-min 2006 - 인디 게임 개발 – 전동진님 (http://dev3d.tistory.com/81) -http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game - 독립게임 선언서 1. 상업성으로 부터의 독립 2. 상투적인 진부함에 대한 창의적 제작이라는 의미의 독립 3. 게임의 잠재성이 단지 중독성 높은 오락거리가 아니라 더 깊이 있고 넓다는 믿음에 기초한 게임 분야의 독자성,기능성을 믿는 다는 의미에서의 독립 4. 제한된 시간,제작비의 압박을 벗어나 창작자의 작가정신으로 구현한다는 제한 자원로부터의 독립 5. 보다 폭 넓은 기술 공유와 실험을 통해 위와 같은 일들이 현실이 되도록 기술적인 연대가 이루어져야 한다 는 의미의 독립 6. 게임 플레이어의 게임 플레이가 강박적이고 소모적인 반복 행위가 아니라 깊이 있는 감성적,정신적 활동이 되도록 해야 한다는 의미에서의 독립