Refleciton: * Menge hängt von Material ab
* Richtung von Licht und Betrachter
Diffusion: * Farbe ist das Licht das nicht absorbiert wird.
* Strahlt in jede Richtung
Reflectivität: * Je mehr es reflektiert, desto weniger eigene Farbe
* Metall hat keine Farbe. Reflektion kann jeodch gefärbt sein (z.B. Gold)
Gloss: * je rauher die Oberfläche desto größer und weniger hell die Reflektion
Jedes Material reflektiert
Wasser: * von oben sieht man Grund
* flach sieht man Himmel
Am Rand theoretisch jedes Material 100% Reflektiv. Microsurface verhindert es
Nicht für jeden möglichen Oberflächenpunkt sondern nur Sichtbare
Diskretisiert auf Pixel bzw Subpixel
Pro Pixel: *) Strahl aussenden kann viele Punkte treffen
Pro Punkt: *) Diffuse & Specular
*) Transmission
*) Transmitted Diffuse & Specular
Berücksichtigt nicht nur direktes Licht
Einzige Lichtquelle: Sonnenschein durchs Dach
Point out: Farbiges indirektes Licht am Boden
Voxelize die Szene. Jeder Voxel speichert einfallendes Licht.
Voll Dynamisch. Viel Arbeit das alles immer updaten
Jede Oberfläche reflektiert. manche Diffuser als andere
Wichtiger “next gen” effect.
Limits: Kann nur Dinge Reflektieren die vom Betrachter sichtbar sind
Lösung: Merge mit Refleciton Probes (-> haben aber oft niedrigere Auflösung)
Unreal Engine 4 giveaway
Licht wandert durch Oberfläche bevor es wieder austritt nimmt Farbe davon auf
Kann recht weit entfernt wieder austreten
Lichtbündelung kommt von “verbrannt”
Katakaustik: reflection bündelung kaffeetasse
Diakaustik: brechung bündelung siehe Hase in Bild
“schwierigster” cg-effekt