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SCRATCH
SCRATCH
Scratch es un lenguaje de
programación
multimedia que permite
crear animaciones
interactivas, cuentos,
juegos, y compartir las
creaciones en la web.
Es un entorno donde los niños y
  jóvenes pueden expresar sus
   ideas, mediante actividades
 creativas y lúdicas. Una de las
    ventajas importantes que
podemos observar es la sencillez
 del entorno que ayudará a los
  estudiantes a desarrollar las
 capacidades de resolución de
           problemas.
¿ CUÁLES SON LOS
ANTECEDENTES DE
SCRATCH?
 El desarrollo de Scratch ha tomado ideas fuertes de
  otros entornos que se han utilizado en programas
  informáticos para la educación:
 TORTUGARTE: El lenguaje de
  programación de Scratch se basa en el lenguaje de
  programación Logo, que parte de los comandos
  denominados primitivas, porque a partir de ellas se
  pueden realizar otros procedimientos.
ETOYS:        al igual que los
Etoys, Scratch está desarrollado
en Squeak y su funcionamiento
responde a fundamentos de
arrastrar y soltar bloques en lugar
de escribirlos.
ACCEDER A
   LA
ACTIVIDA
    D
SCRATCH?
Para ingresar a la actividad Scratch, debemos cliquear el ícono en
 forma de cabeza de gato, ubicado en la parte inferior del Marco.
Al iniciar la actividad Scratch
observaremos que está en inglés.
  Podemos cambiar de idioma
  haciendo clic en el botón que
   dice Language y elegimos
             Español.
PANORÁMICA DE
   SCRACTH
CONSTRUCCIÓ
      N:

 Laprogramación con Scratch se
 basa en la metáfora de los
 bloques de construcción, en las
 que los estudiantes construyen
 procedimientos encajando los
 bloques gráficos como los
 ladrillos de Lego o piezas de un
 rompecabezas.
Integrando sonido,
   imágenes y video: Al
 trabajar con elementos
 multimedia a través de
una secuencia lógica, los
    estudiantes pueden
 manipular y combinar
estos elementos en forma
          lúdica.
Barra de
                      herramientas




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Tiene varias, entre otras dar movimiento a
los diferentes “sprites” creados, cambiar
su apariencia, agregar sonido, modificar
su forma y tamaño, controlar los
diferentes elementos usados, utilizar
sensores y combinar todo con variables.
Las computadoras son herramientas que
 permiten acceder a un conjunto de
 información, y también son un medio
 que permite crear y expresarse, por
 ejemplo cuando dibujamos utilizando
 diferentes recursos de contextos o
 cuando los niños en el momento de jugar
 construyen una casita con pequeñas
 piedras. Si nuestros estudiantes la
 utilizaran simplemente para transmitir
 información, estaríamos perdiendo el
 potencial de esta tecnología para
 transformar la educación.
“En muchas escuelas de la actualidad, la frase
     “alfabetización tecnológica” significa hacer que
      la computadora enseñe al niño. Podría decirse
     que se utiliza la computadora para programar
     al niño. En mi concepción, el niño programa la
     computadora y, al hacerlo, adquiere un sentido
      de dominio sobre un elemento de la tecnología
     más moderna y poderosa y a la vez establece un
          íntimo contacto con algunas ideas más
     profundas de la ciencia, la matemática y el arte
         de construcción de modelos intelectuales”.


   Papert, Seymour. Desafío a la mente. Editorial
    Galápago (1987)
“… el aprendizaje de un lenguaje de
 programación, al ser una actividad
 compleja, exigente y rigurosa, facilita la
 adquisición de ciertas habilidades generales
 ligadas a la resolución de problemas con la
 verificación de hipótesis, la planificación o
 la toma de conciencia”.


Martí, Eduardo. Aprender con ordenadores en
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Scratch darío

  • 2. SCRATCH Scratch es un lenguaje de programación multimedia que permite crear animaciones interactivas, cuentos, juegos, y compartir las creaciones en la web.
  • 3. Es un entorno donde los niños y jóvenes pueden expresar sus ideas, mediante actividades creativas y lúdicas. Una de las ventajas importantes que podemos observar es la sencillez del entorno que ayudará a los estudiantes a desarrollar las capacidades de resolución de problemas.
  • 4. ¿ CUÁLES SON LOS ANTECEDENTES DE SCRATCH?  El desarrollo de Scratch ha tomado ideas fuertes de otros entornos que se han utilizado en programas informáticos para la educación:  TORTUGARTE: El lenguaje de programación de Scratch se basa en el lenguaje de programación Logo, que parte de los comandos denominados primitivas, porque a partir de ellas se pueden realizar otros procedimientos.
  • 5. ETOYS: al igual que los Etoys, Scratch está desarrollado en Squeak y su funcionamiento responde a fundamentos de arrastrar y soltar bloques en lugar de escribirlos.
  • 6. ACCEDER A LA ACTIVIDA D SCRATCH?
  • 7. Para ingresar a la actividad Scratch, debemos cliquear el ícono en forma de cabeza de gato, ubicado en la parte inferior del Marco.
  • 8.
  • 9. Al iniciar la actividad Scratch observaremos que está en inglés. Podemos cambiar de idioma haciendo clic en el botón que dice Language y elegimos Español.
  • 10.
  • 11. PANORÁMICA DE SCRACTH
  • 12.
  • 13. CONSTRUCCIÓ N:  Laprogramación con Scratch se basa en la metáfora de los bloques de construcción, en las que los estudiantes construyen procedimientos encajando los bloques gráficos como los ladrillos de Lego o piezas de un rompecabezas.
  • 14.
  • 15. Integrando sonido, imágenes y video: Al trabajar con elementos multimedia a través de una secuencia lógica, los estudiantes pueden manipular y combinar estos elementos en forma lúdica.
  • 16. Barra de herramientas BANDERA VERDE Una manera de ejecutar el proyecto BOTONES NUEVOS ÁREA DE SPRITES SCRIPTS PALETA DE MODO LISTA DE BLOQUES PRENSENTACIÓN SPRITE
  • 17. ¿Cuáles son las funciones de bloques para programar Sprites?
  • 18. Tiene varias, entre otras dar movimiento a los diferentes “sprites” creados, cambiar su apariencia, agregar sonido, modificar su forma y tamaño, controlar los diferentes elementos usados, utilizar sensores y combinar todo con variables.
  • 19. Las computadoras son herramientas que permiten acceder a un conjunto de información, y también son un medio que permite crear y expresarse, por ejemplo cuando dibujamos utilizando diferentes recursos de contextos o cuando los niños en el momento de jugar construyen una casita con pequeñas piedras. Si nuestros estudiantes la utilizaran simplemente para transmitir información, estaríamos perdiendo el potencial de esta tecnología para transformar la educación.
  • 20. “En muchas escuelas de la actualidad, la frase “alfabetización tecnológica” significa hacer que la computadora enseñe al niño. Podría decirse que se utiliza la computadora para programar al niño. En mi concepción, el niño programa la computadora y, al hacerlo, adquiere un sentido de dominio sobre un elemento de la tecnología más moderna y poderosa y a la vez establece un íntimo contacto con algunas ideas más profundas de la ciencia, la matemática y el arte de construcción de modelos intelectuales”.  Papert, Seymour. Desafío a la mente. Editorial Galápago (1987)
  • 21. “… el aprendizaje de un lenguaje de programación, al ser una actividad compleja, exigente y rigurosa, facilita la adquisición de ciertas habilidades generales ligadas a la resolución de problemas con la verificación de hipótesis, la planificación o la toma de conciencia”. Martí, Eduardo. Aprender con ordenadores en la escuela. Editorial Horsori. (1997)