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In viaggio col
consumatore
Come e perché finiremo sempre
col fare click
Daniele Volpe
Attività di ricerca
Aprile 2015
Da dove siamo partiti
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Ne siamo sicuri?
Dove siamo arrivati
Dove siamo arrivati
A chi e come comunicare
Omnicanalità
Responsive
Visibilità
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Cosa succede
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Fonte:
PwC - Total retail 2015
I negozi fisici sono i luoghi preferiti per
terminare un acquisto
mobile è diventato uno strumento
cruciale per il consumatore.
75% lo utilizza fase di pre-acquisto
Alcuni aspetti critici
Il 41% abbandona a causa di costi non
precedentemente comunicati
Il 29% non conclude un acquisto perché
è necessario registrarsi
Poca chiarezza circa i dettagli della
spedizione, incidono per 11%
Step di acquisto lunghi e articolati
Assistenza clienti poco curata
Cosa fare e non fare
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informazioni
Libertà di scegliere
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Cosa fare e non fare
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Tuttavia solo l’11,3% dei siti web
è ottimizzato per mobile
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Principalmente APP
Migliora la relazione con i propri clienti
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Customer journey inizia adesso da mobile
Costruire una mobile shopping experience
Customer care in tempo reale
Migliore profilazione dei dati utente
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SDL - understanding-the-millennials-summary-of-findings-march2014
89% rapidità dell’app o navigazione sul sito
92% semplicità di navigazione
62% semplicità con cui viene il pagamento
76% è preoccupato sulla archiviazione dei i dati
personali
62% qualità dei prodotti in vendita
Gamification
Il gaming come strategia di marketing per la
brand awareness e customer engagement
la spesa complessiva per il gaming aumenterà
costantemente negli anni fino a toccare i $5.5
miliardi di dollari entro il 2018
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Foldit
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Creato nel 2009 dell’Università di Washington in
cooperazione con il dipartimento di Biochimica
In 10 giorni ha risolto problemi scientifici
complessi, fino a allora irrisolti.
Pain Squad
Fonte:
gartner.com/newsroom/id/1844115
Un gioco di ruolo mobile
pensato per aiutare i bambini
affetti di cancro.
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cura.
Zamzee
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gartner.com/newsroom/id/1844115
è un wereable device, registra le attività
fisiche svolte dai bambini e le trasforma
in punti e premi.
Contribuisce alla prevenzione contro
l’obesità e il diabete.
Incrementato le loro attività del 59%
Alcuni obiettivi
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gartner.com/newsroom/id/1844115
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Il gioco…
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gartner.com/newsroom/id/1844115
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In viaggio col consumatore - Daniele Volpe

  • 1. In viaggio col consumatore Come e perché finiremo sempre col fare click Daniele Volpe Attività di ricerca Aprile 2015
  • 2. Da dove siamo partiti
  • 4. Ne siamo sicuri? Dove siamo arrivati
  • 6. A chi e come comunicare Omnicanalità Responsive Visibilità Experience
  • 7. Cosa succede in Italia Fonte: PwC - Total retail 2015 I negozi fisici sono i luoghi preferiti per terminare un acquisto mobile è diventato uno strumento cruciale per il consumatore. 75% lo utilizza fase di pre-acquisto
  • 8. Alcuni aspetti critici Il 41% abbandona a causa di costi non precedentemente comunicati Il 29% non conclude un acquisto perché è necessario registrarsi Poca chiarezza circa i dettagli della spedizione, incidono per 11% Step di acquisto lunghi e articolati Assistenza clienti poco curata
  • 9. Cosa fare e non fare Troppe richieste di informazioni
  • 10. Libertà di scegliere di essere ospite. Cosa fare e non fare
  • 11. Cosa fare e non fare " Less is more " Ludwig Mies van der Rohe
  • 12. Cosa fare e non fare Microcopy Ridurre l’ansia da inserimento
  • 13. Cosa fare e non fare Rappresentazione scheumorfica
  • 14. Cosa fare e non fare Rassicurare
  • 15.
  • 16. Google sostiene che le ricerche da smartphone hanno superato quelle da PC Desktop inclusi gli U.S.A., il Giappone e l’India Tuttavia solo l’11,3% dei siti web è ottimizzato per mobile Mobile first !
  • 17. Principalmente APP Migliora la relazione con i propri clienti e ne aumenta la fedeltà alla marca Fonte: State of Content: Rules of Engagement for 2016 Customer journey inizia adesso da mobile Costruire una mobile shopping experience Customer care in tempo reale Migliore profilazione dei dati utente
  • 18. Criticità del mobile shopping Fonte: SDL - understanding-the-millennials-summary-of-findings-march2014 89% rapidità dell’app o navigazione sul sito 92% semplicità di navigazione 62% semplicità con cui viene il pagamento 76% è preoccupato sulla archiviazione dei i dati personali 62% qualità dei prodotti in vendita
  • 20. Il gaming come strategia di marketing per la brand awareness e customer engagement la spesa complessiva per il gaming aumenterà costantemente negli anni fino a toccare i $5.5 miliardi di dollari entro il 2018 Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115
  • 21. Foldit Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Creato nel 2009 dell’Università di Washington in cooperazione con il dipartimento di Biochimica In 10 giorni ha risolto problemi scientifici complessi, fino a allora irrisolti.
  • 22. Pain Squad Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Un gioco di ruolo mobile pensato per aiutare i bambini affetti di cancro. Fornisce ai pazienti incentivi a rispettare le rigide regole della cura.
  • 23. Zamzee Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 è un wereable device, registra le attività fisiche svolte dai bambini e le trasforma in punti e premi. Contribuisce alla prevenzione contro l’obesità e il diabete. Incrementato le loro attività del 59%
  • 24. Alcuni obiettivi velocità d’apprendimento Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 cambiamento delle abitudini variazione dello stile di vita Come raggiungerli dare incentivi miglioramento del proprio status l’accesso a vari livelli maggiore potenza o ricompense moneta virtuale
  • 25. trasforma quello che è razionale, come regole, ordini, imposizioni e disposizioni, norme Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Il gioco… in storie, racconti, momenti emozionali
  • 26. 5 step per una strategia di gamification Avere chiari gli obiettivi Fonte: gartner.com/newsroom/id/1844115 Impostare metriche di misurazione Analizzare le leve motivazionali Meccanismi per il customer engagement Business intelligence sui competitors
  • 28. Il negozio non morirà migliore processo d’acquisto esperienza d’acquisto coinvolgente e divertente Sarà un negozio più tecnologico Attenzione al singolo, personalizzazione
  • 29. Opportunità miglioramento della consumer experience su dispositivi mobili il trend di sviluppo per i wearable device